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=Introduction=
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La construction du temple de la déesse Sobek est en pleine effervescence. Comme d'habitude, un énorme marché s'est installé à proximité du site. Les norias de felouques se pressent le long du Nil pour apporter toute sorte de marchandises. La course entre les marchands est féroce. Certains sont prêts à toutes les corruptions pour amasser gloire et fortune. Probablement surtout pour la fortune...
La construction du temple de la déesse Sobek est en pleine effervescence. Comme d'habitude, un énorme marché s'est installé à proximité du site. Les norias de felouques se pressent le long du Nil pour amasser sur ses berges toutes sortes de marchandises. La course entre les marchands est féroce pour s'accaparer les meilleurs matériaux et les revendre à prix d'or. Les incivilités sont constantes, parfois même... des croche-pattes! (ooooouh!)


Vous êtes l'un de ces marchands. Jusqu'où serez-vous prêts à aller pour battre vos rivaux?  
Vous voilà plongé dans cette frénésie impitoyable du marché du temple de Sobek. Serez-vous prêts à pousser votre voisin pour lui chiper son ébène? Aurez-vous l'audace de détourner l'attention de la guilde des grands serpents pour voler le goûter du petit Ramsès? Commettrez-vous l'affront suprême en proférant face à un marin poilu: "vasy j't'embaume" (oooooooouh!).


Vous aurez jusqu'à 3 manches pour amasser plus d'argent que vos rivaux. Mais attention! La corruption ne paie pas toujours!
3 manches de pures malhonnêtetés vous attendent dans ce jeu de Bruno Cathala. Mais attention: la corruption ne paie pas (toujours).


=Tour de jeu=
=Tour de jeu=
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==Piocher une carte==
==Piocher une carte==


Lorsque vous piocher une carte vous devez choisir l'une des 4 premières cartes disponibles en partant de la gauche. Si vous piochez la dernière carte de la file, la file est immédiatement recomplétée de 9 cartes provenant de la pioche. Si la pioche est épuisée, la manche prend fin.
Lorsque vous piochez une carte vous devez choisir l'une des 4 premières cartes disponibles en partant de la gauche. Si vous piochez la dernière carte de la file, la file est immédiatement recomplétée de 9 cartes provenant de la pioche. Si la pioche est épuisée, la manche prend fin.


===Corruption===
===Corruption===


Prendre la première des 4 cartes n'a pas de conséquence puisque l'ordre d'arrivée de la file d'attente est respectée. Cependant, les marchandises suivantes peuvent vous sembler plus alléchantes. Il est possible d'en acquérir une, mais cela a un pris: la corruption.
Prendre la première des 4 cartes n'a pas de conséquence puisque l'ordre d'arrivée de la file d'attente est respectée. Cependant, les marchandises suivantes peuvent vous sembler plus alléchantes. Il est possible d'en acquérir une, mais cela a un prix: la corruption.


La règle de corruption est simple: toutes les cartes que vous ignorez pour récupérer cette marchandise atterrissent dans votre pile de corruption.
La règle de corruption est simple: toutes les cartes que vous ignorez pour récupérer cette marchandise atterrissent dans votre pile de corruption.
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Un lot est un ensemble de cartes marchandises d'un même type.
Un lot est un ensemble de cartes marchandises d'un même type.


Vous devez toujours placez au minimum 3 cartes d'un même type pour jouer un lot (ou plus, bien sûr).
Vous devez toujours placer au minimum 3 cartes d'un même type pour jouer un lot (ou plus, bien sûr).


''Par ailleurs:
''Par ailleurs:


Un lot peut être composer d'une ou plusieurs amulettes (cartes vertes qui sont de n'importe quel type).
Un lot peut être complété d'une ou plusieurs amulettes (cartes vertes qui sont donc de n'importe quel type).
 
Tous les personnages ont par ailleurs un type de marchandise associé, ils peuvent donc être inclus dans un lot de marchandise.


Tous les personnages ont un type de marchandise associé, ils peuvent donc être inclus dans un lot de marchandise.
Lorsqu'ils sont joués ainsi, les personnages deviennent une marchandise comme les autres, et leurs effets sont ignorés.
Lorsqu'ils sont joués ainsi, les personnages deviennent une marchandise comme les autres, et leurs effets sont ignorés.


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5 jetons événements sont toujours placés face cachée à côté de la piste de score au début de chaque manche. Vous trouverez le détail des effets des jetons événements dans les règles.
5 jetons événements sont toujours placés face cachée à côté de la piste de score au début de chaque manche. Vous trouverez le détail des effets des jetons événements dans les règles.


Lorsque vous jouez un lot, et si des jetons sont encore disponibles, vous devez les regarder, en choisir un, et appliquer son effet immédiatement. Vous en serez alors le seul bénéficiaire. Le jeton est ensuite défaussé.
Lorsque vous jouez un lot, vous regardez l'ensemble des jetons encore en jeu et en choisissez un. Les effets du jeton choisi s'appliquent immédiatement et le jeton est défaussé.


Vous pouvez jouer un jeton qui n'a pas d'effet sur vous (afin par exemple qu'il ne profite pas à un autre joueur). Il est alors bêtement défaussé.
Selon le type d'effet, la cible peut être vous-même ou vos adversaires : les bonus s'appliquent sur le joueur qui a choisi le jeton, les malus s'appliquent sur un autre joueur, qu'il choisira.
Il est tout à fait possible de jouer un jeton qui n'aura pas d'effet à ce moment du jeu (afin par exemple qu'il ne profite pas à un autre joueur). Il est alors défaussé.


=Fin de partie=
=Fin de manche=


Lorsque la dernière carte le long du Nil est piochée, la manche prend fin.
Lorsque la dernière carte le long du Nil est piochée, la manche prend fin.
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Seuls les lots rapportent des points en fin de partie.
Seuls les lots rapportent des points en fin de partie.


Pour connaître la valeur d'un lot, on compte le nombre de scarabées présents sur les cartes marchandises et on le multiplie par le nombre de cartes que compose le lot. Par exemple un lot de 6 cartes avec un seul scarabée vaut 6 points. Un lot de 3 cartes avec 6 scarabées vaut 18 points.
Pour connaître la valeur d'un lot, on additionne les scarabées présents sur les cartes marchandises et on multiplie le résultat par le nombre de cartes que compose le lot. Par exemple un lot de 6 cartes avec un seul scarabée vaut 6 points (certaines cartes ne comportent pas de scarabée). Un lot de 3 cartes avec 6 scarabées vaut 18 points.


On ne compte que le nombre de scarabées dans les lots joués horizontalement (8 cartes avec 3 scarabées valent 3 points).
On ne compte que le nombre de scarabées dans les lots joués horizontalement (8 cartes avec 3 scarabées valent 3 points).


Votre pion progresse ensuite d'un nombre de cases égal au total des points de vos lots sur la piste de score.  
Votre pion progresse ensuite d'un nombre de cases égal au total des points de vos lots sur la piste de score.


==Corruption==
==Corruption==
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Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile est le joueur le plus corrompu.  
Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile est le joueur le plus corrompu.  


On regarde alors son score [[pour cette manche]]. On regarde ensuite le symbole de guilde sur lequel se trouve son pion sur la piste de score. Pour chaque dizaine de points marqués, le pion du joueur redescendra au symbole de guilde identique précédent sur la piste de score.  
On regarde alors son score '''pour cette manche'''. On regarde ensuite le symbole de guilde sur lequel se trouve son pion sur la piste de score. Pour chaque dizaine de points marqués, le pion du joueur redescendra au symbole de guilde identique précédent sur la piste de score.  


Par exemple, si le joueur le plus corrompu a marqué 37 points à cette manche et qu'il se trouve sur un emplacement serpent, il redescendra 3 serpents en dessous. Pour 71 points sur la case 85, il redescendra jusqu'à la case 50.
Par exemple, si le joueur le plus corrompu a marqué 37 points à cette manche et qu'il se trouve sur un emplacement serpent, il redescendra 3 serpents en dessous. Pour 71 points sur la case 85, il redescendra jusqu'à la case 50.
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En cas d'égalité dans le nombre de cartes de corruption, on regarde alors le nombre de scarabées sur ces cartes. Le joueur qui a le plus de scarabées est le plus corrompu.
En cas d'égalité dans le nombre de cartes de corruption, on regarde alors le nombre de scarabées sur ces cartes. Le joueur qui a le plus de scarabées est le plus corrompu.


En cas d'égalite du nombre de cartes et de scarabées, les deux joueurs (ou plus!!!), sont les plus corrompus. Chacun redescend en fonction de leur score à cette manche.
En cas d'égalite du nombre de cartes et de scarabées, les deux joueurs (ou plus!!!), sont les plus corrompus. Chacun redescend en fonction de son score à cette manche.
 
 
=Fin de partie=
 
Au terme de la 3ème manche, le joueur le plus avancé sur la piste de score gagne la partie.
 
Attention! Si un joueur passe la barre des 100 points à la fin de la deuxième manche (après le décompte de la corruption), il gagne la partie.

Version actuelle datée du 11 août 2017 à 02:21

Introduction

La construction du temple de la déesse Sobek est en pleine effervescence. Comme d'habitude, un énorme marché s'est installé à proximité du site. Les norias de felouques se pressent le long du Nil pour amasser sur ses berges toutes sortes de marchandises. La course entre les marchands est féroce pour s'accaparer les meilleurs matériaux et les revendre à prix d'or. Les incivilités sont constantes, parfois même... des croche-pattes! (ooooouh!)

Vous voilà plongé dans cette frénésie impitoyable du marché du temple de Sobek. Serez-vous prêts à pousser votre voisin pour lui chiper son ébène? Aurez-vous l'audace de détourner l'attention de la guilde des grands serpents pour voler le goûter du petit Ramsès? Commettrez-vous l'affront suprême en proférant face à un marin poilu: "vasy j't'embaume" (oooooooouh!).

3 manches de pures malhonnêtetés vous attendent dans ce jeu de Bruno Cathala. Mais attention: la corruption ne paie pas (toujours).

Tour de jeu

A votre tour, vous devez choisir une (et seulement une) de ces 3 actions. Puis c'est au joueur suivant de jouer, et ainsi de suite.

Piocher une carte

Lorsque vous piochez une carte vous devez choisir l'une des 4 premières cartes disponibles en partant de la gauche. Si vous piochez la dernière carte de la file, la file est immédiatement recomplétée de 9 cartes provenant de la pioche. Si la pioche est épuisée, la manche prend fin.

Corruption

Prendre la première des 4 cartes n'a pas de conséquence puisque l'ordre d'arrivée de la file d'attente est respectée. Cependant, les marchandises suivantes peuvent vous sembler plus alléchantes. Il est possible d'en acquérir une, mais cela a un prix: la corruption.

La règle de corruption est simple: toutes les cartes que vous ignorez pour récupérer cette marchandise atterrissent dans votre pile de corruption.

La règle s'applique également aux cartes personnages (cartes face cachée).

Jouer un personnage

Jouer un (et seulement un) personnage. Vous le révélez alors aux autres joueurs et le placez dans la défausse. Vous appliquez ensuite son effet.

Vous trouverez le détail des pouvoirs des personnages dans les règles à télécharger.

Jouer un lot

Un lot est un ensemble de cartes marchandises d'un même type.

Vous devez toujours placer au minimum 3 cartes d'un même type pour jouer un lot (ou plus, bien sûr).

Par ailleurs:

Un lot peut être complété d'une ou plusieurs amulettes (cartes vertes qui sont donc de n'importe quel type).

Tous les personnages ont un type de marchandise associé, ils peuvent donc être inclus dans un lot de marchandise. Lorsqu'ils sont joués ainsi, les personnages deviennent une marchandise comme les autres, et leurs effets sont ignorés.

Il est toujours possible de compléter un lot déjà existant, mais toujours à l'aide de lots de 3 cartes ou plus.

Jetons événements

5 jetons événements sont toujours placés face cachée à côté de la piste de score au début de chaque manche. Vous trouverez le détail des effets des jetons événements dans les règles.

Lorsque vous jouez un lot, vous regardez l'ensemble des jetons encore en jeu et en choisissez un. Les effets du jeton choisi s'appliquent immédiatement et le jeton est défaussé.

Selon le type d'effet, la cible peut être vous-même ou vos adversaires : les bonus s'appliquent sur le joueur qui a choisi le jeton, les malus s'appliquent sur un autre joueur, qu'il choisira. Il est tout à fait possible de jouer un jeton qui n'aura pas d'effet à ce moment du jeu (afin par exemple qu'il ne profite pas à un autre joueur). Il est alors défaussé.

Fin de manche

Lorsque la dernière carte le long du Nil est piochée, la manche prend fin.

Toutefois, vous pouvez jouer vos derniers lots de cartes horizontalement. Ces lots compteront moins de points que ceux joués verticalement lors des tours de jeux normaux.

Toutes les cartes restant dans votre main en fin de manche sont placées dans votre pile de corruption et ne comptent aucun point (prenez donc garde).

Décompte des points

Seuls les lots rapportent des points en fin de partie.

Pour connaître la valeur d'un lot, on additionne les scarabées présents sur les cartes marchandises et on multiplie le résultat par le nombre de cartes que compose le lot. Par exemple un lot de 6 cartes avec un seul scarabée vaut 6 points (certaines cartes ne comportent pas de scarabée). Un lot de 3 cartes avec 6 scarabées vaut 18 points.

On ne compte que le nombre de scarabées dans les lots joués horizontalement (8 cartes avec 3 scarabées valent 3 points).

Votre pion progresse ensuite d'un nombre de cases égal au total des points de vos lots sur la piste de score.

Corruption

Voilà où vous mène votre folie des grandeurs:

Une fois les points décomptés sur la piste de score, on compte le nombre de cartes dans chaque pile de corruption (personnages et marchandises indifféremment).

Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile est le joueur le plus corrompu.

On regarde alors son score pour cette manche. On regarde ensuite le symbole de guilde sur lequel se trouve son pion sur la piste de score. Pour chaque dizaine de points marqués, le pion du joueur redescendra au symbole de guilde identique précédent sur la piste de score.

Par exemple, si le joueur le plus corrompu a marqué 37 points à cette manche et qu'il se trouve sur un emplacement serpent, il redescendra 3 serpents en dessous. Pour 71 points sur la case 85, il redescendra jusqu'à la case 50.

En cas d'égalité dans le nombre de cartes de corruption, on regarde alors le nombre de scarabées sur ces cartes. Le joueur qui a le plus de scarabées est le plus corrompu.

En cas d'égalite du nombre de cartes et de scarabées, les deux joueurs (ou plus!!!), sont les plus corrompus. Chacun redescend en fonction de son score à cette manche.


Fin de partie

Au terme de la 3ème manche, le joueur le plus avancé sur la piste de score gagne la partie.

Attention! Si un joueur passe la barre des 100 points à la fin de la deuxième manche (après le décompte de la corruption), il gagne la partie.