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== But du Jeu ==
Vous affronterez vos rivaux en plaçant stratégiquement vos camps afin d’exploiter au mieux le terrain et les ressources pour remplir les conditions de vos tuiles Histoire.
Vous affronterez vos rivaux en plaçant stratégiquement vos camps afin d’exploiter au mieux le terrain et les ressources pour remplir les conditions de vos tuiles Histoire.



Version du 22 mars 2026 à 13:32

Vous affronterez vos rivaux en plaçant stratégiquement vos camps afin d’exploiter au mieux le terrain et les ressources pour remplir les conditions de vos tuiles Histoire.

Ce faisant, vous cueillerez des baies et maîtriserez le feu afin de gagner davantage de points.

Fin de Partie

Quand l'un des clans a placé son dernier Camp, on finit le tour en cours pour que tout le monde ait joué le même nombre de tours.

Conditions de Victoire

Selon la carte scenario de base, les pv sont remportés selon ce barême:

  • - Les cartes Histoires validées indiquent les PV gagnés en haut à droite
  • - 1 pv par feu présente sur vos tuiles Histoires validées et vos cartes Terrains glissées sous le plateau
  • - 4 pv supplémentaires pour chaque clan ayant le plus de feu
  • - 2 pv par jeton et marqueur baies récolté ou visible sur les cartes Terrains glissées sous le plateau
  • - 4 pv pour chaque groupe d'au moins 2 Camps contigus (4 ou 6 Camps contigus ne rapportent que 4 pv. Trois groupes de 2 Camps rapportent 12 pv.)

Tour de Jeu

A son tour chaque clan doit soit:

  • - prendre 2 cartes Terrains visibles
  • - poser un Camp depuis son plateau

A la fin de son tour, le clan pioche éventuellement 1 carte Terrain face cachée, par Histoire qu'il vient de valider.

Prendre 2 cartes

  • - les 2 cartes sont prise depuis celles qui sont visibles
  • - les 2 cartes doivent être contigues
  • - la 1ere et la dernière carte visibles ne sont pas contigues
  • - il n'y a pas de limite au nombre de cartes en main

Pose de Camp

Pour poser un Camp il faut toujours payer au moins 2 cartes Terrains de sa main:

  • - 1 carte pour sortir d'un de ses Camps déjà posés
    • - Quand on part de son Camp de départ, n'importe quelle carte peut être utilisée
  • - 1 carte pour le Terrain sur lequel on arrive

Il faut en plus payer une carte par Terrain traversé:

  • - la carte défaussée doit être du type du Terrain traversé
  • - si on passe sur X Terrains identiques, on doit payer X cartes de ce type
    • - si le Terrain traversé est occupé par un Camp adverse, on lui paye le coût au lieu de payer à la banque
    • - si on traverse X rivières contigues, on ne paye qu'1 carte rivière
  • - les Terrains éventuellement placés sous son plateau ne donnent pas de bonus lors de la pose (cf. ci-dessous)

Bonus de pose de camp

  • - Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e Camps (après le Camp de départ), prenez 1 tuile Histoire parmi les 5 tuiles de la rangée.
  • - Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e Camps, vous pouvez glisser 1 carte Terrain de votre main sous votre plateau Tribu.
    • - Le Terrain choisi peut également comporter un symbole.
    • - Si vous n’avez plus de carte en main ou si vous décidez de ne pas appliquer cet effet, l’emplacement correspondant restera vide jusqu’à la fin de la partie.
    • - Ce Terrain compte pour la validation des tuiles Histoires
  • - Si vous avez placé votre dernier Camp, vous gagnerez 1 pv  supplémentaire lors du décompte.
  • - Si le Terrain sur lequel le Camp est posé porte un jeton baie, celui-ci est gagné.
    • - Un même clan peut tout à fait récolter les 2 jetons baies, en ayant posé 2 Camps de part et d'autre de cette pile