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« Gamehelpdewan » : différence entre les versions
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* - 4 pv pour chaque groupe d'au moins 2 '''Camps''' contigus (4 ou 6 '''Camps''' contigus ne rapportent que 4 pv. Trois groupes de 2 '''Camps''' rapportent 12 pv.) | * - 4 pv pour chaque groupe d'au moins 2 '''Camps''' contigus (4 ou 6 '''Camps''' contigus ne rapportent que 4 pv. Trois groupes de 2 '''Camps''' rapportent 12 pv.) | ||
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A son tour chaque clan doit soit: | |||
* - prendre 2 cartes '''Terrains''' ''visibles'' | |||
* - poser un '''Camp''' depuis son plateau | |||
A la fin de son tour, le clan pioche éventuellement 1 carte '''Terrain''' ''face cachée'', par '''Histoire''' qu'il vient de valider. | |||
=== Prendre 2 cartes === | |||
* - les 2 cartes sont prise depuis celles qui sont visibles | |||
* - les 2 cartes doivent être contigues | |||
* - la 1ere et la dernière carte visibles ''ne sont pas contigues'' | |||
* - il n'y a pas de limite au nombre de cartes en main | |||
** - sauf si le scenario le mentionne | |||
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=== Pose de Camp === | |||
Pour poser un '''Camp''' il faut toujours payer au moins 2 cartes '''Terrains ''de sa main''''': | |||
* - 1 carte pour sortir d'un de ses '''Camps''' déjà posés | |||
** - Quand on part de son '''Camp''' de départ, n'importe quelle carte peut être utilisée | |||
* - 1 carte pour le '''Terrain''' sur lequel on arrive | |||
Il faut ''en plus'' payer une carte par '''Terrain''' traversé: | |||
* - la carte défaussée doit avoir le '''Terrain''' traversé | |||
* - si on passe sur X '''Terrains''' identiques, on doit payer X cartes de ce type | |||
** - si le '''Terrain''' traversé est occupé par un '''Camp''' ''adversaire'', on lui paye le coût au lieu de payer à la banque | |||
** - si on traverse X ''rivières'' contigues, on ne paye qu'1 carte ''rivière'' | |||
* - les '''Terrains''' éventuellement placés sous son plateau ne donnent pas de bonus au déplacement (cf. ci-dessous) | |||
==== Bonus de pose de camp ==== | |||
* - Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e '''Camps''', prenez 1 tuile '''Histoire''' parmi les 5 tuiles de la rangée. | * - Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e '''Camps''', prenez 1 tuile '''Histoire''' parmi les 5 tuiles de la rangée. | ||
* - Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e '''Camps''', vous pouvez glisser 1 carte '''Terrain''' '''''de votre main''''' sous votre plateau Tribu. | * - Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e '''Camps''', vous pouvez glisser 1 carte '''Terrain''' '''''de votre main''''' sous votre plateau Tribu. | ||
Version du 22 mars 2026 à 13:12
But du Jeu
Vous affronterez vos rivaux en plaçant stratégiquement vos camps afin d’exploiter au mieux le terrain et les ressources pour remplir les conditions de vos tuiles Histoire.
Ce faisant, vous cueillerez des baies et maîtriserez le feu afin de gagner davantage de points.
Fin de Partie
Quand l'un des clans a placé son dernier Camp, on finit le tour en cours pour que tout le monde ait joué le même nombre de tours.
Conditions de Victoire
Selon la carte scenario de base, les pv sont remportés selon ce barême:
- - Les cartes Histoires validées indiquent les PV gagnés en haut à droite
- - 1 pv par feu présente sur vos tuiles Histoires validées et vos cartes Terrains glissées sous le plateau
- - 4 pv supplémentaires pour chaque clan ayant le plus de feu
- - 2 pv par jeton et marqueur baies récolté ou visible sur les cartes Terrains glissées sous le plateau
- - 4 pv pour chaque groupe d'au moins 2 Camps contigus (4 ou 6 Camps contigus ne rapportent que 4 pv. Trois groupes de 2 Camps rapportent 12 pv.)
Tour de Jeu
A son tour chaque clan doit soit:
- - prendre 2 cartes Terrains visibles
- - poser un Camp depuis son plateau
A la fin de son tour, le clan pioche éventuellement 1 carte Terrain face cachée, par Histoire qu'il vient de valider.
Prendre 2 cartes
- - les 2 cartes sont prise depuis celles qui sont visibles
- - les 2 cartes doivent être contigues
- - la 1ere et la dernière carte visibles ne sont pas contigues
- - il n'y a pas de limite au nombre de cartes en main
- - sauf si le scenario le mentionne
Pose de Camp
Pour poser un Camp il faut toujours payer au moins 2 cartes Terrains de sa main:
- - 1 carte pour sortir d'un de ses Camps déjà posés
- - Quand on part de son Camp de départ, n'importe quelle carte peut être utilisée
- - 1 carte pour le Terrain sur lequel on arrive
Il faut en plus payer une carte par Terrain traversé:
- - la carte défaussée doit avoir le Terrain traversé
- - si on passe sur X Terrains identiques, on doit payer X cartes de ce type
- - si le Terrain traversé est occupé par un Camp adversaire, on lui paye le coût au lieu de payer à la banque
- - si on traverse X rivières contigues, on ne paye qu'1 carte rivière
- - les Terrains éventuellement placés sous son plateau ne donnent pas de bonus au déplacement (cf. ci-dessous)
Bonus de pose de camp
- - Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e Camps, prenez 1 tuile Histoire parmi les 5 tuiles de la rangée.
- - Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e Camps, vous pouvez glisser 1 carte Terrain de votre main sous votre plateau Tribu.
- - Le Terrain choisi peut également comporter un symbole.
- - Si vous n’avez plus de carte en main ou si vous décidez de ne pas appliquer cet effet, l’emplacement correspondant restera vide jusqu’à la fin de la partie.
- - Ce Terrain compte pour la validation des tuiles Histoires
- - Si vous avez placé votre dernier Camp, vous gagnerez 1 pv supplémentaire lors du décompte.