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« Gamehelpregicide » : différence entre les versions

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(Réécriture et ajout de l'explication pour "feindre la mort". Formatage à faire)
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Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.
== Aperçu du jeu ==
 
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 '''Valets''', puis les '''Dames''' et enfin les '''Rois'''.


Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.


La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas partager d'informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.
''Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.''
== Déroulement d'un tour ==


La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne sont pas autorisés à communiquer aux autres joueurs des informations susceptibles de révéler ou de suggérer le contenu de leur main.
==== Tout d'abord, le joueur dispose d'une phase d'attaque. Il doit au choix : ====


Ils peuvent cependant rappeler aux autres joueurs toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le nombre de cartes restant dans la taverne, etc.
- Jouer une carte seule


- Jouer une carte accompagnée d'un As (''les As peuvent également être joués seuls'')


- Jouer un groupe de cartes de même valeur dont la somme est de 10 ou moins (''par exemple, deux 4 ou trois 2 -- Exception : on peut jouer deux As ensemble, mais pas trois ou quatre'')


La couleur de l'ennemi bloque l'utilisation du pouvoir contre lui (ex: Si c est un valet de coeur, les cartes coeur n'appliqueront pas leur bonus)
- Jouer un joker (''cas spécial, expliqué plus bas'')


- Passer (''sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer'')


''Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi''


==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur. ====


Déroulement d'un tour
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :


Un tour se déroule en deux phases. 
* - Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel


1. Tout d'abord, le joueur doit jouer une ou plusieurs cartes (ou éventuellement passer).  Il peut :
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez '''sous''' la pioche (appelée la ''taverne'')


- Jouer une carte seule
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains


- Jouer une carte ET un as (les As peuvent également être joués seuls)
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l'ennemi


- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l'attaque d'un ennemi de Pique.


- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)
==== Quelques exemples : ====


- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas)
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.


''Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi''
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l'as de Trèfle.


La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu'à 8 cartes de la défausse à la taverne puis permettra d'en piocher immédiatement 8, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker n'aie été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).


En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====


- Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel
Soit l'ennemi est mort (''0 ou moins de points de vie restants'). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !


- Coeurs : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la ''taverne'')
S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.


- Carreaux : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être piochée.


- Tréfles : doublez les dégâts infligés à l'ennemi
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.


Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piochez de cartes avec du carreau contre un ennemi de carreaux, ou réduire l'attaque d'un ennemi de pique.
==== Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte ! ====


Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.


Quelques exemples :
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.


- Jouer un 9 de cœurs remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.
''Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 ''OU'' un 6, ''un 3'', puis un 7, ''mais PAS'' un 6, un 3, ''un 4,'' puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.''


- Jouer un 5 de pique et un 5 de trèfle ensemble vaut 10 points et combine les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car pique) et lui infligera 20 dégâts (car trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de pique avec l'as de trèfle.
Et si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est '''la défaite''' !


- Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu8 cartes de la défausse à la taverne et permettra immédiatement de les piocher, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker ait été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez compris).
''Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse''


Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités :


Soit l'ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !
Une fois l'attaque du joueur et la riposte de l'ennemi terminées, on passe au tour du joueur suivant.


S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.


Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du coeur avant de pouvoir être pioché.


Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.
== Cas spécial : jouer un Joker ==


Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte !
Tout d'abord, le Joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.


Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.
'''En solo''', vous commencez avec les deux Jokers disponibleIls ne sont pas dans votre main et n'iront jamais à la défausse.


Le joueur va devoir se protéger en défausser des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.


''Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4 puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.''
<br>''ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.''


Si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est la défaite !
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d'attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c'est une action "gratuite".


''Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse''


Cas spécial : jouer un Joker
'''À plusieurs''', le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.


Tout d'abord, le joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.
Leur effet est alors de retirer l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur.


En solo, vous commencez avec les deux jokers disponibleIls ne sont pas dans votre main et n'irons jamais à la défausse.  En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de carreaux.
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un TrèflePour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. ''(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d'attaque réduite !)''


De plus, vous rejouez immédiatement sans subir de riposte !  ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.
De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !


À plusieurs, le joker retire l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur.  On pourra par exemple ensuite affaiblir l'attaque d'un ennemi de pique, ou infliger des doubles dégâts contre un trèfle.


De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !


Fin du jeu :
== Fin du jeu : ==


La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi. (''En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers'')


La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.
La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.




Règle optionnelle : simuler la mort
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==


Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.


Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles (''rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !''), et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).
Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (''typiquement, un Roi. Pour rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !''),  


Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc.. on ne feint pas la mort avec une ou deux cartes !
Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !

Version actuelle datée du 18 mai 2025 à 18:55

Aperçu du jeu

Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 Valets, puis les Dames et enfin les Rois.

Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.

La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas partager d'informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.

Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.


Déroulement d'un tour

Tout d'abord, le joueur dispose d'une phase d'attaque. Il doit au choix :

- Jouer une carte seule

- Jouer une carte accompagnée d'un As (les As peuvent également être joués seuls)

- Jouer un groupe de cartes de même valeur dont la somme est de 10 ou moins (par exemple, deux 4 ou trois 2 -- Exception : on peut jouer deux As ensemble, mais pas trois ou quatre)

- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas)

- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)

Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi

La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur.

En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :

  • - Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel
  • - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la taverne)
  • - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains
  • - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l'ennemi

Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur. Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l'attaque d'un ennemi de Pique.

Quelques exemples :

  • - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.
  • - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle). Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l'as de Trèfle.
  • - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu'à 8 cartes de la défausse à la taverne puis permettra d'en piocher immédiatement 8, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker n'aie été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).

Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités :

Soit l'ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants'). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !

S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.

Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être piochée.

Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.

Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte !

Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20. Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie. Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.

Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.

Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4, puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.

Et si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est la défaite !

Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse


Une fois l'attaque du joueur et la riposte de l'ennemi terminées, on passe au tour du joueur suivant.


Cas spécial : jouer un Joker

Tout d'abord, le Joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.

En solo, vous commencez avec les deux Jokers disponible. Ils ne sont pas dans votre main et n'iront jamais à la défausse.

En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.


ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne. Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.

Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d'attaquer OU avant de vous défendre. Vous restez alors à la même phase de jeu, car c'est une action "gratuite".


À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.

Leur effet est alors de retirer l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur.

On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle. Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. (en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d'attaque réduite !)

De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !


Fin du jeu :

La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi. (En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers)

La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.


Règle optionnelle : Simuler la mort

Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.

Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un Roi. Pour rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !),

Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !