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Il existe cinq couleurs différentes de 12 cartes chacune : 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9. Le nombre de triangles sur chaque carte indique combien de points elle vaut lorsque vous gagnez la carte dans un tour. Les 1 et les 9 valent zéro point, les 6 et les 7 valent deux points et toutes les autres cartes valent chacune un point. Les 60 cartes au total sont distribuées uniformément à tous les joueurs. L'enchère Les joueurs tentent de devenir chef ou vice-président. Vous pouvez les considérer comme le chef de deux équipes. Ce seront eux qui décideront de Trump. Quand c'est leur tour, les joueurs peuvent enchérir en prenant une ou plusieurs cartes de leur main et en les plaçant debout devant eux pour que tout le monde puisse les voir OU le joueur peut passer. Si un joueur passe un tour, il peut toujours enchérir si cela lui revient. Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont réussi consécutivement. Les cartes utilisées pendant la phase d'enchères restent visibles pour les autres joueurs mais sont toujours considérées comme faisant partie de la main pendant le jeu. Le chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles. Au fur et à mesure que les enchères se déroulent, les joueurs ne peuvent lever qu'une seule carte de plus que le joueur qui a actuellement le plus de cartes affichées. Par exemple, si le chef provisoire a 2 cartes visibles, les autres joueurs ne peuvent pas montrer plus de 3 cartes. Une fois qu'un joueur a 3 cartes affichées, un autre joueur peut en montrer 4. Un joueur peut passer plusieurs fois puis déposer n'importe quel nombre de cartes en un seul tour, à condition de ne pas enfreindre la règle énoncée précédemment. Si les enchères se terminent par une égalité pour le chef, alors la main n'est pas jouée ; et il y a des points négatifs pour le challenger et des points positifs pour tous les autres qui sont à égalité pour le chef. Vice est la personne avec le deuxième plus grand nombre de cartes visibles (le chef étant la personne avec le plus grand nombre de cartes visibles). Cependant, une égalité se décide différemment. S'il y a égalité dans le nombre de cartes pour Vice, alors la position revient à la personne qui a le numéro le plus élevé sur sa carte. S'il y a toujours égalité, la carte suivante la plus élevée est comparée. S'il y a toujours égalité pour le Vice lorsque toutes les cartes présentées sont comparées, alors il n'y a ni Vice ni atout Vice. Choisir Trump et son partenaire Après la phase d'enchères, le vice sélectionne le vice-atout. Ensuite, le chef sélectionne le chef Trump. Enfin, le chef sélectionne son partenaire. Dans une partie à cinq joueurs, il y a deux personnes dans l’équipe Chef et trois personnes dans l’équipe Vice. Les jeux à cinq joueurs sont considérés comme les meilleurs car - à quatre joueurs, ce serait deux contre deux donnant un fort avantage à l'équipe du Chef - soit en six joueurs, deux joueurs principaux et quatre joueurs adjoints, cela rend la tâche beaucoup plus difficile pour l'équipe du chef. Il existe une option dans la configuration du jeu pour six personnes, où le croupier ne joue pas, permettant ainsi à cinq joueurs de jouer la main même lorsqu'il y a six personnes incluses dans le jeu. Astuces Les cartes qui sont un atout (telles que nommées par le chef et le vice) forment un seul atout, l'atout du chef étant plus élevé que celui du vice. Les cartes qui appartiennent à la fois à l'atout du chef et du vice sont les cartes les plus hautes de la couleur d'atout (les doubles atouts). Par exemple, le vice désigne les cartons rouges comme atout et le chef désigne les 7. La couleur d'atout sera les 7 rouges comme cartes les plus hautes (doubles atouts), suivis des 7 des autres couleurs (ils n'appartiennent plus aux couleurs de leurs couleurs respectives), suivis des cartons rouges restants du plus haut au plus bas. Une fois la première carte jouée dans un tour, vous devez jouer une carte de la même couleur si vous le pouvez (emboîtez le pas). Si un atout est la première carte jouée, vous devez jouer n'importe quel atout si vous le pouvez. La carte la plus haute de la couleur indiquée remporte le pli, à moins qu'un atout n'ait été joué - auquel cas l'atout le plus élevé gagne. Si plusieurs cartes du même rang sont jouées comme cartes les plus hautes, la première carte égale gagne Notation Tout d’abord, chaque joueur marque les points sur les levées qu’il a gagnées individuellement. L'équipe du chef additionne ensuite ses scores et les compare à l'offre pour calculer le bonus d'équipe. Si l'équipe du chef fait son offre, elle obtient des points bonus comme indiqué sur le tableau (en fonction du nombre de cartes en atout). Si l'équipe du chef n'a pas réussi son offre, les points sont les suivants : Le chef perd 10 points pour le nombre de cartes surenchéries Le partenaire du chef ne gagne ni ne perd de points bonus Tous ceux qui ne font pas partie de l'équipe du chef gagnent 5 points pour le nombre de cartes surenchéries
Il existe cinq couleurs de 12 cartes chacune : 0, '''1, 1''', 2, 3, 4, 5, 6, '''7, 7''', 8, 9.  
 
A 3 joueurs, le jeu perd de sa substance, deux des trois couleurs sont retirées du jeu. Il n'y a pas de jeu d'équipe, ni de sous-Chef.
 
Sinon, les 60 cartes sont distribuées uniformément aux joueurs qui les prennent en main.  
 
'''L'enchère'''
 
Les joueurs tentent de devenir Chef ou sous-Chef. Ce sont eux qui décideront de l'atout.  
 
A leur tour, les joueurs enchérissent en plaçant 0,1 ou 2 cartes devant eux. Chaque carte vaut 1. Un joueur peut surenchérir d'1carte max sur la meilleure offre, miser sans surenchérir, ou miser après avoir déjà passé au préalable..  
 
Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont passé consécutivement.
 
Les cartes enchéries resteront visibles bien qu'elles fassent toujours partie de la main du joueur pendant le jeu.  
 
Le Chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles.  
 
'''... la Dispute'''  
 
Si plusieurs joueurs ont enchéri le même nombre de cartes pour la place de Chef, alors la main n'est pas jouée, mais se termine en Dispute.
 
Les joueurs reçoivent 5 points / carte misée, hormis le dernier enchérisseur qui écope d'un malus de 10 points / carte misée.
 
Les cartes sont mélangées et redistribuées.  
 
'''Le sous-Chef'''
 
En l'absence de Dispute, le sous-Chef est le second meilleur enchérisseur.  
 
Cette fois, les égalités sont tranchées par la hauteur de la plus haute carte misée. Puis de la seconde plus haute carte misée... etc
 
'''Atout'''
 
Le sous-Chef choisit l'atout le premier parmi les cartes qu'il a misées. Il peut désigner une couleur ou une valeur.
 
Le Chef procède de même. Il peut aussi décider de sans-atout. L'atout du Chef prime sur celui du sous-Chef.  
 
''Exemple de hiérarchie des Atouts.''
 
''Atout Chef : Rouge. Atout sous-Chef : Sept.'' 
 
''Hiérarchie des atouts : sept rouge, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge, sept autres couleurs.''
 
''Atout Chef : Sept. Atout sous-Chef : Rouge.'' 
 
''Hiérarchie des atouts : sept rouge, sept autres couleurs, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge.''
 
'''Le jeu de pli'''
 
Le Chef désigne son partenaire, à l'exception du sous-Chef.  
 
On joue à son tour une carte depuis sa main, ou depuis son emplacement de mises. La plus forte ramasse le pli et procède à l'entame du pli suivant..  
 
Il n'y a nulle obligation de couper ou de monter à la carte, mais obligation de fournir la couleur demandée à l'entame.  
 
Si un pli est coupé, le plus fort atout emporte le pli.  
 
Entre deux cartes de même valeur, la première jouée l'emporte.
 
Une valeur choisie comme atout perd sa propriété de couleur, elle n'est plus qu'une carte d'atout et n'a pas à être fournie si elle est de même couleur que l'entame.  
 
Si l'entame est un atout, on peut y répondre par n'importe laquelle carte d'atout du Chef ou du sous-Chef.
 
'''Points.'''
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Il y a 60 points dans le jeu. (36 points à 3 joueurs)
 
Le nombre de triangles sur chaque carte indique sa valeur. Les 1 et les 9 valent 0 point, les 6 et les 7 valent 2 points, et toutes les autres cartes 1 point.
 
Tout d'abord, les joueurs marquent leurs points individuellement.
 
Puis l'on examine la réussite du contrat en calculant le score d'équipe. Celui-ci s'applique en fonction du nombre de joueurs et du nombre de cartes misées.(1ère carte)
 
Plus le Chef aura misé de cartes pendant les enchères, plus il aura pris de risques, et plus le bonus sera majoré.  
 
Si l'équipe du Chef respecte le contrat, chacun des deux joueurs marque en plus le bonus en fonction du nombre de cartes misées et de la nature de l'atout du Chef. (2ème carte)  
 
Si l'équipe du Chef chute, le Chef, seul, empoche la pénalité. La pénalité est égale à la différence des cartes misées et des cartes qu'il aurait dû miser pour réussir le contrat, multipliée par 10.
 
Tandis que chacun des adversaires empoche la moitié de la pénalité.
 
''Exemple.'' 
 
''Le Chef chute. A cinq joueurs, en misant 4 cartes, il aurait dû atteindre 33 points. Or,avec son partenaire, il n'a obtenu que 29 points.''
 
''Pour réussir son contrat, il aurait dû miser 2 cartes au lieu de 4. Il y a une différence de 2 cartes entre ce qu'il a misé et ce qu'il aurait dû miser.'' 
 
''par conséquent, il prend une pénalité de 2 X 10 points, soit 20 points. Les adversaires marquent chacun 10 points.''
 
Une partie se joue communément en 200 points.

Version actuelle datée du 1 décembre 2024 à 21:50

Il existe cinq couleurs de 12 cartes chacune : 0, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 9.

A 3 joueurs, le jeu perd de sa substance, deux des trois couleurs sont retirées du jeu. Il n'y a pas de jeu d'équipe, ni de sous-Chef.

Sinon, les 60 cartes sont distribuées uniformément aux joueurs qui les prennent en main.

L'enchère

Les joueurs tentent de devenir Chef ou sous-Chef. Ce sont eux qui décideront de l'atout.

A leur tour, les joueurs enchérissent en plaçant 0,1 ou 2 cartes devant eux. Chaque carte vaut 1. Un joueur peut surenchérir d'1carte max sur la meilleure offre, miser sans surenchérir, ou miser après avoir déjà passé au préalable..

Les enchères se terminent lorsque tous les joueurs ont passé consécutivement.

Les cartes enchéries resteront visibles bien qu'elles fassent toujours partie de la main du joueur pendant le jeu.

Le Chef est déterminé par le joueur qui a le plus grand nombre de cartes visibles.

... la Dispute

Si plusieurs joueurs ont enchéri le même nombre de cartes pour la place de Chef, alors la main n'est pas jouée, mais se termine en Dispute.

Les joueurs reçoivent 5 points / carte misée, hormis le dernier enchérisseur qui écope d'un malus de 10 points / carte misée.

Les cartes sont mélangées et redistribuées.

Le sous-Chef

En l'absence de Dispute, le sous-Chef est le second meilleur enchérisseur.

Cette fois, les égalités sont tranchées par la hauteur de la plus haute carte misée. Puis de la seconde plus haute carte misée... etc

Atout

Le sous-Chef choisit l'atout le premier parmi les cartes qu'il a misées. Il peut désigner une couleur ou une valeur.

Le Chef procède de même. Il peut aussi décider de sans-atout. L'atout du Chef prime sur celui du sous-Chef.

Exemple de hiérarchie des Atouts.

Atout Chef : Rouge. Atout sous-Chef : Sept.

Hiérarchie des atouts : sept rouge, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge, sept autres couleurs.

Atout Chef : Sept. Atout sous-Chef : Rouge.

Hiérarchie des atouts : sept rouge, sept autres couleurs, neuf rouge, huit rouge, six rouge, cinq rouge, quatre rouge, trois rouge, deux rouge, un rouge, zéro rouge.

Le jeu de pli

Le Chef désigne son partenaire, à l'exception du sous-Chef.

On joue à son tour une carte depuis sa main, ou depuis son emplacement de mises. La plus forte ramasse le pli et procède à l'entame du pli suivant..

Il n'y a nulle obligation de couper ou de monter à la carte, mais obligation de fournir la couleur demandée à l'entame.

Si un pli est coupé, le plus fort atout emporte le pli.

Entre deux cartes de même valeur, la première jouée l'emporte.

Une valeur choisie comme atout perd sa propriété de couleur, elle n'est plus qu'une carte d'atout et n'a pas à être fournie si elle est de même couleur que l'entame.

Si l'entame est un atout, on peut y répondre par n'importe laquelle carte d'atout du Chef ou du sous-Chef.

Points.

Mu cartes.png


Il y a 60 points dans le jeu. (36 points à 3 joueurs)

Le nombre de triangles sur chaque carte indique sa valeur. Les 1 et les 9 valent 0 point, les 6 et les 7 valent 2 points, et toutes les autres cartes 1 point.

Tout d'abord, les joueurs marquent leurs points individuellement.

Puis l'on examine la réussite du contrat en calculant le score d'équipe. Celui-ci s'applique en fonction du nombre de joueurs et du nombre de cartes misées.(1ère carte)

Plus le Chef aura misé de cartes pendant les enchères, plus il aura pris de risques, et plus le bonus sera majoré.

Si l'équipe du Chef respecte le contrat, chacun des deux joueurs marque en plus le bonus en fonction du nombre de cartes misées et de la nature de l'atout du Chef. (2ème carte)

Si l'équipe du Chef chute, le Chef, seul, empoche la pénalité. La pénalité est égale à la différence des cartes misées et des cartes qu'il aurait dû miser pour réussir le contrat, multipliée par 10.

Tandis que chacun des adversaires empoche la moitié de la pénalité.

Exemple.

Le Chef chute. A cinq joueurs, en misant 4 cartes, il aurait dû atteindre 33 points. Or,avec son partenaire, il n'a obtenu que 29 points.

Pour réussir son contrat, il aurait dû miser 2 cartes au lieu de 4. Il y a une différence de 2 cartes entre ce qu'il a misé et ce qu'il aurait dû miser.

par conséquent, il prend une pénalité de 2 X 10 points, soit 20 points. Les adversaires marquent chacun 10 points.

Une partie se joue communément en 200 points.