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« Gamehelpakropolis » : différence entre les versions
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Le jeu se joue en 12 manches, une par pile "sites de construction". On regarde ensuite qui a créé les meilleurs quartiers. | |||
TOUR : | '''TOUR :''' | ||
À votre tour, prenez une tuile et placez-la. | |||
La première tuile est gratuite, les tuiles suivantes coûtent 1 pierre par tuiles | La première tuile est gratuite, les tuiles suivantes coûtent 1 pierre par tuiles sautées (ex : si vous voulez la 4ème tuile, dépensez 3 pierres) | ||
Vous pouvez placer librement une tuile au bord | Vous pouvez placer librement une tuile au bord des bord au niveau du sol. | ||
Si vous souhaitez placer en hauteur, vous devez d'abord avoir un triangle de 3 hexagones à recouvrir avec la nouvelle tuile pour créer un 2ème étage (pas de case | Si vous souhaitez placer en hauteur, vous devez d'abord avoir un triangle de 3 hexagones à recouvrir avec la nouvelle tuile pour créer un 2ème étage (pas de case suspendue dans le vide donc). De plus, elle doit recouvrir au moins 2 tuiles différentes. Les hexagones recouverts ne rapportent plus rien. | ||
TYPES D'HEXAGONES : | '''TYPES D'HEXAGONES''' : | ||
Les 3 types d'hexagones sont : | |||
* Carrières (grises) - elles ne font rien au placement, mais si vous les recouvrez, elles rapportent une pierre chacune | |||
* Places (grises avec des tampons colorés) - les étoiles inscrites sur ces cases sont ensuite multipliées par les quartiers du même type pour valoir plus de points | |||
* Quartiers (colorés) - elles scorent de différentes manières selon leur type, mais pour pouvoir marquer vous DEVEZ avoir AU MOINS UNE place associée. | |||
'''QUARTIERS''' : | |||
* Maisons - bleues : le plus grand groupe solitaire d'habitations adjacentes | |||
* Marchés - jaunes : pas adjacent à d'autres marchés | |||
* Baraquements - rouges : au bord de la ville | |||
* Temples - violets : entièrement entourées | |||
* Jardins - verts : pas de condition | |||
SCORES : | '''FIN DE MANCHE''': | ||
Pour | |||
Quand il ne reste plus qu'une tuile dans le site de construction, déplacez-la à la première position puis déployez une nouvelle pile. | |||
Passez le jeton premier joueur. | |||
Le jeu se termine à la fin du 12ème tour. | |||
'''SCORES''' : | |||
Pour chaque quartier qualifié : | |||
* additionner le nombre d'hexagones quartier de chaque niveau | |||
* multiplier ce nombre par le niveau sur lequel il se trouve (x1 pour le 1er étage, x2 pour le 2ème...) | |||
* multiplier ce nombre par le nombre d'étoiles des places associées | |||
En plus : +1 PV par pierres inutilisées | |||
En cas d'égalité, le/la vainqueur est la personne à laquelle il reste le plus de pierres inutilisées. | En cas d'égalité, le/la vainqueur est la personne à laquelle il reste le plus de pierres inutilisées. | ||
VARIANTES : | '''VARIANTES''' : | ||
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* Les Habitations : Si votre groupe d’Habitations a une valeur de 10 ou plus, ses points sont doublés. | |||
* Les Marchés : Si vos Quartiers Marchands sont adjacents à une place Marché, leurs points sont doublés. | |||
* Les Casernes : Si vos Casernes ont 3 ou 4 espaces vides adjacents, leurs points sont doublés. | |||
* Les Temples : Si vos Temples sont placés sur un niveau supérieur, leurs points sont doublés. | |||
* Les Jardins : Si vos Jardins sont adjacents à un lac (espace vide complètement entouré), leurs points sont doublés. |
Version actuelle datée du 6 juin 2024 à 04:34
APERÇU :
Le jeu se joue en 12 manches, une par pile "sites de construction". On regarde ensuite qui a créé les meilleurs quartiers.
TOUR :
À votre tour, prenez une tuile et placez-la. La première tuile est gratuite, les tuiles suivantes coûtent 1 pierre par tuiles sautées (ex : si vous voulez la 4ème tuile, dépensez 3 pierres) Vous pouvez placer librement une tuile au bord des bord au niveau du sol. Si vous souhaitez placer en hauteur, vous devez d'abord avoir un triangle de 3 hexagones à recouvrir avec la nouvelle tuile pour créer un 2ème étage (pas de case suspendue dans le vide donc). De plus, elle doit recouvrir au moins 2 tuiles différentes. Les hexagones recouverts ne rapportent plus rien.
TYPES D'HEXAGONES :
Les 3 types d'hexagones sont :
- Carrières (grises) - elles ne font rien au placement, mais si vous les recouvrez, elles rapportent une pierre chacune
- Places (grises avec des tampons colorés) - les étoiles inscrites sur ces cases sont ensuite multipliées par les quartiers du même type pour valoir plus de points
- Quartiers (colorés) - elles scorent de différentes manières selon leur type, mais pour pouvoir marquer vous DEVEZ avoir AU MOINS UNE place associée.
QUARTIERS :
- Maisons - bleues : le plus grand groupe solitaire d'habitations adjacentes
- Marchés - jaunes : pas adjacent à d'autres marchés
- Baraquements - rouges : au bord de la ville
- Temples - violets : entièrement entourées
- Jardins - verts : pas de condition
FIN DE MANCHE:
Quand il ne reste plus qu'une tuile dans le site de construction, déplacez-la à la première position puis déployez une nouvelle pile.
Passez le jeton premier joueur.
Le jeu se termine à la fin du 12ème tour.
SCORES :
Pour chaque quartier qualifié :
- additionner le nombre d'hexagones quartier de chaque niveau
- multiplier ce nombre par le niveau sur lequel il se trouve (x1 pour le 1er étage, x2 pour le 2ème...)
- multiplier ce nombre par le nombre d'étoiles des places associées
En plus : +1 PV par pierres inutilisées
En cas d'égalité, le/la vainqueur est la personne à laquelle il reste le plus de pierres inutilisées.
VARIANTES :
- Les Habitations : Si votre groupe d’Habitations a une valeur de 10 ou plus, ses points sont doublés.
- Les Marchés : Si vos Quartiers Marchands sont adjacents à une place Marché, leurs points sont doublés.
- Les Casernes : Si vos Casernes ont 3 ou 4 espaces vides adjacents, leurs points sont doublés.
- Les Temples : Si vos Temples sont placés sur un niveau supérieur, leurs points sont doublés.
- Les Jardins : Si vos Jardins sont adjacents à un lac (espace vide complètement entouré), leurs points sont doublés.