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APERÇU
== Flower - Mandala ==
Le Mandala : symbole d'un rituel ancien et sacré. Du sable coloré est posé pour créer une carte symbolique du monde, avant que le motif ne soit cérémonieusement détruit puis reconstruit.


  Jouez des cartes Mandalas pour gagner des moitiés de fleurs et essayez de les associer avec des moitiés de fleurs de la même couleur.
== But du jeu (avoir le plus de points) ==
   
Jouez à tour de rôle aux cartes qui représentent le sable coloré. Vous formez des mandalas autour des trois fleurs de lotus, en compétition pour les tuiles de fleurs en leur centre. Une fois que les six couleurs sont présentes dans un Mandala, les joueurs avec le plus de cartes et le deuxième à avoir le plus de cartes dans le Mandala remporte les tuiles de fleurs. Chaque demi tuile fleur vaut des points ; une fleur complète assortie vaut encore plus de points. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de points gagne.


== Déroulement du jeu ==
En commençant par le premier joueur, vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que la fin du jeu soit déclenchée. A votre tour, effectuez les quatre étapes suivantes dans cette ordre:


TOUR
# JOUER des cartes de la main
# PIOCHEZ des cartes de la pioche
# VÉRIFIER la réclamation
# COMPLÉTER un Mandala


Un tour comprend 4 étapes :
=== 1. JOUER DES CARTES DE LA MAIN ===
Choisissez n'importe quel nombre de cartes de la même couleur dans votre main et jouez-les sur un seul Mandala. Étalez-les de votre côté du Mandala afin que le nombre total de cartes jouées soit visible.


Jouer
Vérifiez si cette couleur est nouvelle pour ce Mandala : comparez-la aux tuiles de fleurs (au centre du lotus) et à tout autre cartes face visible déjà jouées ici par n'importe quel joueur, y compris vous.


Piocher
* Si la couleur est nouvelle, étalez vos cartes face visible. Assurez-vous que la couleur de celles-ci soient clairement visibles pour tous les joueurs.
* Si la couleur est déjà présente, montrez vos cartes aux autres joueurs (pour vérification), puis étalez-les face cachée.


Vérifier
=== 2. PIOCHER DES CARTES À PARTIR DE LA PIOCHE ===
Sautez cette étape si, après avoir terminé l’étape 1, il vous reste 8 cartes ou plus en main.


Completer
Si vous avez joué exactement 1 carte (face visible ou face cachée), piochez jusqu'à 4 nouvelles cartes de jeu et ajoutez-les à votre main, jusqu'à un maximum de 8 cartes en main.


Si la pioche est épuisée, mélangez soigneusement la pile de défausse pour former une nouvelle pioche.


JOUER
Exemple : Vous avez 6 cartes en main après avoir joué 1 carte. Par conséquent, vous piochez 2 nouvelles cartes.


Choisissez n'importe quel nombre de cartes d'une même couleur et jouez-les sur un seul mandala orienté vers vous afin qu'il soit facile de voir qui a joué quelles cartes
Si vous avez joué 2 cartes ou plus (face visible ou face cachée), vous n'en piochez pas de nouvelles cartes ce tour-ci.


Si la couleur est nouvelle dans le Mandala, comme dans le cas où elle ne correspond pas à la couleur de l'une des tuiles de fleurs et que ni vous ni personne d'autre ne l'avez encore introduite dans le Mandala, jouez-les face visible.
<blockquote>
Important! Vous ne pouvez pas terminer l'étape 2 de votre tour sans carte en main. Vous devez ayez toujours au moins 1 carte pour votre prochain tour. Cela signifie que vous ne pouvez pas jouer 2 cartes correspondantes ou plus lors de l'étape 1 si cela viderait votre main.
</blockquote>


Si la couleur est déjà présente dans le Mandala, montrez-la brièvement aux joueurs pour confirmer, puis jouez-la face cachée.
=== 3. VÉRIFICATION DE LA RÉCLAMATION ===
Sautez cette étape si toutes vos cartes de ce Mandala sont face cachée.


Si vous avez maintenant le plus de cartes dans ce Mandala (face visible et face cachée) que n'importe quel autre joueur individuel qui a également joué au moins 1 carte face visible, prenez la réclamation marqueur et placez-le sur vos cartes. Si vous êtes à égalité pour le plus grand nombre de cartes, ne prenez pas le marqueur de réclamation au joueur qui le possède déjà.


PIOCHER
=== 4. COMPLÉTER UN MANDALA ===
Si le Mandala contient maintenant les 6 couleurs, en prenant en compte les cartes et les tuiles de fleurs, il est complet et sera détruit.


Si vous avez plus de 8 cartes, rien ne se passe
==== DÉTRUIRE UN MANDALA ====


Si vous avez joué une seule carte, vous pouvez piocher jusqu'à 4 cartes, tandis que la taille de votre main ne peut pas dépasser 8 lors de ce tirage.
* Réclamer des tuiles Fleur


Si vous avez joué plus de 2 cartes, vous ne pouvez pas piocher même si vous êtes en dessous de la limite de votre main.
Le joueur avec le marqueur de réclamation choisit et prend l'une des tuiles fleurs dans le Mandala. Le joueur qui a joué le deuxième plus grand nombre de cartes, dont au moins 1 carte face visible, prend l’autre de fleur. Vous posez vos tuiles fleurs face visible devant vous, avec la face indiquant les points visible.


Peu importe ce que vous avez été autorisé à piocher ou non, vous devez terminer cette étape avec 1 carte en main, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vider votre main en phase de jeu si vous n'êtes pas autorisé à piocher en phase de tirage, c'est-à-dire  si vous aviez 1 carte et que vous jouiez 1 carte, vous tirerez toujours, donc cela est autorisé, si vous aviez plus de 2 cartes et que vous les jouiez toutes, vous ne pouvez pas piocher, vous ne pouvez donc pas toutes les jouer
En cas d'égalité pour le deuxième plus grand nombre de cartes, le joueur à égalité qui a joué plus de cartes face visible dans le Mandala pour briser l'égalité.


S'il y a toujours à égalité, ou s'il n'y a aucun autre joueur avec des cartes face visible dans le Mandala, le joueur avec le marqueur de réclamation prend les deux tuiles fleurs.


VÉRIFIER
Dans une partie à 2 joueurs, quand l’adversaire complète un mandala, vous obtenez une tuile Fleur que si vous possédez au moins la moitié des cartes de ce Mandala (dont au moins 1 carte face visible). Sinon, ce joueur prend les deux tuiles fleurs.


Si toutes les cartes du Mandala jouées de votre côté sont face cachée, rien ne se passe.
<blockquote>
Important! Vous ne pouvez pas refuser de prendre une tuile Fleur.
</blockquote>


Si vous avez joué la stricte majorité des cartes de ce Mandala, avec au moins 1 carte face visible pour vous et ceux avec qui vous comparez, vous la réclamez et placez le marqueur sur vos cartes c'est-à-dire :  si les autres joueurs n'ont que des cartes face cachée, mais en ont plus que vous, ils perdent quand même la majorité
* Créer des fleurs


Lorsque vous disposez de deux tuiles de fleurs de la même couleur devant vous, vous devez immédiatement placer les deux tuiles de fleurs ensemble et les retourner face cachée, pour créer une fleur.


COMPLETER
<blockquote>
Important! Vous ne pouvez pas refuser de créer une Fleur, et vous ne pouvez pas divisez les tuiles de fleurs en une Fleur plus tard dans la partie.
</blockquote>


Si le Mandala joué contient 5 couleurs indépendantes ou moins, rien ne se passe
* Défausser ou récupérer des cartes


Si le Mandala joué contient maintenant les 6 couleurs, en n'oubliant pas de compter les deux jetons fleur comme représentants de leurs couleurs, un achèvement peut avoir lieu.
Si vous venez de récupérer une tuile Fleur, retournez toutes vos cartes du Mandala face visible. et placez-les dans la pile de défausse.


Le joueur avec le marqueur de réclamation, qui n'est pas nécessairement le joueur actuel, prend un jeton fleur de son choix.
Sinon, remettez dans votre main toutes les cartes que vous avez jouées dans le Mandala.
<blockquote>
Important! De cette façon, vous pouvez avoir plus de 8 cartes en main.
</blockquote>


Le joueur avec le deuxième plus grand nombre de cartes, avec au moins 1 carte face visible, prend le jeton fleur restant (en cas d'égalité au deuxième rang, le joueur avec le plus de cartes face visible le gagne ; si l'égalité persiste, le joueur marqueur de réclamation prend les deux) Le joueur du marqueur de réclamation prend également les deux s'il n'y a pas de joueur en deuxième place, par ex.  peut-être que tous les autres joueurs n'ont joué que face cachée
* Commencer un nouveau Mandala


(Dans une partie à 2 joueurs, vous n'obtenez une tuile fleur que si vous avez au moins la moitié du nombre de cartes (y compris au moins 1 carte face visible) dans le Mandala que le joueur avec le marqueur de réclamation. Sinon, ce joueur prend les deux. carreaux de fleurs.)
Enfin, piocher une tuile de fleur sombre et une tuile claire pour commencer un nouveau Mandala et placez-les ensemble, face visible, au centre du Mandala qui vient d'être détruit.


Si quelqu'un gagne maintenant le deuxième jeton fleur de la même couleur obtenu précédemment, il les associe et les retourne sur sa face terminée.
== Fin du jeu ==
Le jeu se termine à la fin du tour au cours duquel au moins un joueur crée sa troisième Fleur. Le jeu se termine également dans le cas rare où il ne reste plus de tuiles fleurs en essayant de commencer un nouveau Mandala.


Remarque : La prise des fleurs et leur appariement ont lieu au moment de la prise, donc quelle que soit la manière dont elles sont complètes, elles doivent rester, vous ne pouvez pas changer de paire plus tard.
Avant de compter les points, détruisez les deux autres Mandalas, un à la fois et de manière aléatoire selon les règles habituelles. Procédez ensuite au comptage des points.


Si vous avez pris un jeton Fleur, toutes vos cartes du Mandala vont dans la pile de défausse.
== Décompte des points ==
Tout d’abord, marquez vos tuiles demi Fleur unique qui ne font pas partie d’une Fleur complète :
* Une seule tuile fleur vaut sa valeur nominale.
* Une seule tuile fleur « ×3 » ne vaut rien.


Si vous n'avez PAS pris de jeton Fleur, toutes vos cartes du Mandala sont remises dans votre main.
Retournez ensuite vos Fleurs face visible et marquez-les une par une :
 
* Si l'une des tuiles fleurs affiche « ×3 », vous marquez le triple de la valeur de l'autre.  
Enfin, piochez un nouveau jeton fleur claire et sombre pour remplacer ceux revendiqués sur le mandala désormais vide.
* Sinon, vous marquez le double de la valeur inférieure et vous l'ajoutez à la valeur supérieure.
 
   
 
Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d'égalité, le joueur à égalité avec la plupart des cartes en main restantes brisent l'égalité. Si l'égalité persiste, profitez de votre victoire partagée !
FIN DU JEU
 
Le jeu se termine lorsqu'un joueur crée sa troisième paire de fleurs ou lorsqu'il n'y a pas assez de tuiles fleurs pour remplir un mandala vide.
 
Quelle que soit la façon dont cela se termine, les deux mandalas qui n'ont pas provoqué la fin du jeu sont terminés comme vous le feriez dans une phase complète normale, assurez-vous simplement de terminer complètement l'un avant de résoudre l'autre, cela créera des opportunités supplémentaires pour l'association des fleurs.
 
Toutes les tuiles de fleurs qu'un joueur n'a pas réussi à associer valent le nombre de fleurs qui y sont représentées.
 
Si une tuile fleur solitaire a à la place un multiplicateur, c'est-à-dire  X3, ça ne vaut rien
 
Pour les fleurs appariées, s'il affiche un multiplicateur, multipliez le nombre de fleurs sur l'autre moitié par le multiplicateur, par ex.  x3 et 2 donneraient 6
 
Pour les fleurs appariées sans multiplicateur, doublez la valeur inférieure et ajoutez-la à la valeur supérieure, par ex3 et 2 donneraient 2+2+3 pour 7
 
Le joueur avec le total de points le plus élevé gagne !
 
En cas d'égalité, le joueur avec le plus de cartes restantes gagne !

Version actuelle datée du 3 juin 2024 à 11:20

Flower - Mandala

Le Mandala : symbole d'un rituel ancien et sacré. Du sable coloré est posé pour créer une carte symbolique du monde, avant que le motif ne soit cérémonieusement détruit puis reconstruit.

But du jeu (avoir le plus de points)

Jouez à tour de rôle aux cartes qui représentent le sable coloré. Vous formez des mandalas autour des trois fleurs de lotus, en compétition pour les tuiles de fleurs en leur centre. Une fois que les six couleurs sont présentes dans un Mandala, les joueurs avec le plus de cartes et le deuxième à avoir le plus de cartes dans le Mandala remporte les tuiles de fleurs. Chaque demi tuile fleur vaut des points ; une fleur complète assortie vaut encore plus de points. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de points gagne.

Déroulement du jeu

En commençant par le premier joueur, vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que la fin du jeu soit déclenchée. A votre tour, effectuez les quatre étapes suivantes dans cette ordre:

  1. JOUER des cartes de la main
  2. PIOCHEZ des cartes de la pioche
  3. VÉRIFIER la réclamation
  4. COMPLÉTER un Mandala

1. JOUER DES CARTES DE LA MAIN

Choisissez n'importe quel nombre de cartes de la même couleur dans votre main et jouez-les sur un seul Mandala. Étalez-les de votre côté du Mandala afin que le nombre total de cartes jouées soit visible.

Vérifiez si cette couleur est nouvelle pour ce Mandala : comparez-la aux tuiles de fleurs (au centre du lotus) et à tout autre cartes face visible déjà jouées ici par n'importe quel joueur, y compris vous.

  • Si la couleur est nouvelle, étalez vos cartes face visible. Assurez-vous que la couleur de celles-ci soient clairement visibles pour tous les joueurs.
  • Si la couleur est déjà présente, montrez vos cartes aux autres joueurs (pour vérification), puis étalez-les face cachée.

2. PIOCHER DES CARTES À PARTIR DE LA PIOCHE

Sautez cette étape si, après avoir terminé l’étape 1, il vous reste 8 cartes ou plus en main.

Si vous avez joué exactement 1 carte (face visible ou face cachée), piochez jusqu'à 4 nouvelles cartes de jeu et ajoutez-les à votre main, jusqu'à un maximum de 8 cartes en main.

Si la pioche est épuisée, mélangez soigneusement la pile de défausse pour former une nouvelle pioche.

Exemple : Vous avez 6 cartes en main après avoir joué 1 carte. Par conséquent, vous piochez 2 nouvelles cartes.

Si vous avez joué 2 cartes ou plus (face visible ou face cachée), vous n'en piochez pas de nouvelles cartes ce tour-ci.

Important! Vous ne pouvez pas terminer l'étape 2 de votre tour sans carte en main. Vous devez ayez toujours au moins 1 carte pour votre prochain tour. Cela signifie que vous ne pouvez pas jouer 2 cartes correspondantes ou plus lors de l'étape 1 si cela viderait votre main.

3. VÉRIFICATION DE LA RÉCLAMATION

Sautez cette étape si toutes vos cartes de ce Mandala sont face cachée.

Si vous avez maintenant le plus de cartes dans ce Mandala (face visible et face cachée) que n'importe quel autre joueur individuel qui a également joué au moins 1 carte face visible, prenez la réclamation marqueur et placez-le sur vos cartes. Si vous êtes à égalité pour le plus grand nombre de cartes, ne prenez pas le marqueur de réclamation au joueur qui le possède déjà.

4. COMPLÉTER UN MANDALA

Si le Mandala contient maintenant les 6 couleurs, en prenant en compte les cartes et les tuiles de fleurs, il est complet et sera détruit.

DÉTRUIRE UN MANDALA

  • Réclamer des tuiles Fleur

Le joueur avec le marqueur de réclamation choisit et prend l'une des tuiles fleurs dans le Mandala. Le joueur qui a joué le deuxième plus grand nombre de cartes, dont au moins 1 carte face visible, prend l’autre de fleur. Vous posez vos tuiles fleurs face visible devant vous, avec la face indiquant les points visible.

En cas d'égalité pour le deuxième plus grand nombre de cartes, le joueur à égalité qui a joué plus de cartes face visible dans le Mandala pour briser l'égalité.

S'il y a toujours à égalité, ou s'il n'y a aucun autre joueur avec des cartes face visible dans le Mandala, le joueur avec le marqueur de réclamation prend les deux tuiles fleurs.

Dans une partie à 2 joueurs, quand l’adversaire complète un mandala, vous obtenez une tuile Fleur que si vous possédez au moins la moitié des cartes de ce Mandala (dont au moins 1 carte face visible). Sinon, ce joueur prend les deux tuiles fleurs.

Important! Vous ne pouvez pas refuser de prendre une tuile Fleur.

  • Créer des fleurs

Lorsque vous disposez de deux tuiles de fleurs de la même couleur devant vous, vous devez immédiatement placer les deux tuiles de fleurs ensemble et les retourner face cachée, pour créer une fleur.

Important! Vous ne pouvez pas refuser de créer une Fleur, et vous ne pouvez pas divisez les tuiles de fleurs en une Fleur plus tard dans la partie.

  • Défausser ou récupérer des cartes

Si vous venez de récupérer une tuile Fleur, retournez toutes vos cartes du Mandala face visible. et placez-les dans la pile de défausse.

Sinon, remettez dans votre main toutes les cartes que vous avez jouées dans le Mandala.

Important! De cette façon, vous pouvez avoir plus de 8 cartes en main.

  • Commencer un nouveau Mandala

Enfin, piocher une tuile de fleur sombre et une tuile claire pour commencer un nouveau Mandala et placez-les ensemble, face visible, au centre du Mandala qui vient d'être détruit.

Fin du jeu

Le jeu se termine à la fin du tour au cours duquel au moins un joueur crée sa troisième Fleur. Le jeu se termine également dans le cas rare où il ne reste plus de tuiles fleurs en essayant de commencer un nouveau Mandala.

Avant de compter les points, détruisez les deux autres Mandalas, un à la fois et de manière aléatoire selon les règles habituelles. Procédez ensuite au comptage des points.

Décompte des points

Tout d’abord, marquez vos tuiles demi Fleur unique qui ne font pas partie d’une Fleur complète :

  • Une seule tuile fleur vaut sa valeur nominale.
  • Une seule tuile fleur « ×3 » ne vaut rien.

Retournez ensuite vos Fleurs face visible et marquez-les une par une :

  • Si l'une des tuiles fleurs affiche « ×3 », vous marquez le triple de la valeur de l'autre.
  • Sinon, vous marquez le double de la valeur inférieure et vous l'ajoutez à la valeur supérieure.

Le joueur avec le plus de points gagne. En cas d'égalité, le joueur à égalité avec la plupart des cartes en main restantes brisent l'égalité. Si l'égalité persiste, profitez de votre victoire partagée !