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'''VARIANTES''' :  
'''VARIANTES''' :  
''à compléter''
 
* Les Habitations : Si votre groupe d’Habitations a une valeur de 10 ou plus, ses points sont doublés.
* Les Marchés : Si vos Quartiers Marchands sont adjacents à une place Marché, leurs points sont doublés.
* Les Casernes : Si vos Casernes ont 3 ou 4 espaces vides adjacents, leurs points sont doublés.
* Les Temples : Si vos Temples sont placés sur un niveau supérieur, leurs points sont doublés.
* Les Jardins : Si vos Jardins sont adjacents à un lac (espace vide complètement entouré), leurs points sont doublés.

Version du 26 février 2024 à 11:11

APERÇU :

Le jeu se joue en 12 manches, un par pile "sites de construction". On regarde ensuite qui a créé les meilleurs quartiers.

TOUR :

A votre tour, prenez une tuile et placez-la. La première tuile est gratuite, les tuiles suivantes coûtent 1 pierre par tuiles sautée (ex : si vous voulez la 4ème tuile, dépensez 3 pierres) Vous pouvez placer librement une tuile au bord d'autres au niveau du sol. Si vous souhaitez placer en hauteur, vous devez d'abord avoir un triangle de 3 hexagones à recouvrir avec la nouvelle tuile pour créer un 2ème étage (pas de case suspendue dans le vide donc). De plus, elle doit recouvrir au moins 2 tuiles différentes. Les hexagones recouverts ne rapportent plus rien.

TYPES D'HEXAGONES :

Les 3 types d'hexagones sont :

  • Carrières (grises) - elles ne font rien au placement, mais si vous les recouvrez, elle rapportent une pierre chacune
  • Place (grises avec des tampons colorés) - les étoiles inscrites sur ces cases sont ensuite multipliées par les quartiers du même type pour valoir plus de points
  • Quartiers (colorés) - elles scorent de différentes manières selon leur type, mais pour pouvoir marquer vous DEVEZ avoir AU MOINS UNE place associée.

QUARTIERS :

  • Maisons - bleues : le plus grand groupe solitaire d'habitations adjacentes
  • Marchés - jaunes : pas d'adjacence à d'autres marchés
  • Baraquements - rouge : au bord de la ville
  • Temples - violet : entièrement entourées
  • Jardins - vert : pas de conditions

FIN DE MANCHE:

Quand il ne reste plus qu'une tuile dans le site de construction, déplacez-la à la première position puis déployez une nouvelle pile.

Passez le jeton premier joueur

Le jeu se termine à la fin du 12ème tour.

SCORES :

Pour chaque quartier qualifié :

  • additionner le nombre d'hexagones quartier de chaque niveau
  • multiplier ce nombre par le niveau sur lequel il se trouve (x1 pour le 1er étage, x2 pour le 2ème...)
  • multiplier ce nombre par le nombre d'étoiles des places associées

En plus : +1 PV par pierre inutilisée

En cas d'égalité, le/la vainqueur est la personne à laquelle il reste le plus de pierres inutilisées.

VARIANTES :

  • Les Habitations : Si votre groupe d’Habitations a une valeur de 10 ou plus, ses points sont doublés.
  • Les Marchés : Si vos Quartiers Marchands sont adjacents à une place Marché, leurs points sont doublés.
  • Les Casernes : Si vos Casernes ont 3 ou 4 espaces vides adjacents, leurs points sont doublés.
  • Les Temples : Si vos Temples sont placés sur un niveau supérieur, leurs points sont doublés.
  • Les Jardins : Si vos Jardins sont adjacents à un lac (espace vide complètement entouré), leurs points sont doublés.