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INTRODUCTION
INTRODUCTION
Le jeu Lignes d'Actions est un jeu de placement et de blocage.
Le jeu Lignes d'Actions est un jeu de placement et de blocage.


OBJECTIF
OBJECTIF
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une unique composante connexe avec tous les pions restants de sa couleur. Le contact entre 2 pions peut être orthogonal ou diagonal.
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une unique composante connexe avec tous les pions restants de sa couleur. Le contact entre 2 pions peut être orthogonal ou diagonal.


DISPOSITION INITIALE
DISPOSITION INITIALE
Chaque joueur dispose de 2 lignes de 6 pions alignés sur les deux bords opposés (horizontalement pour un joueur, verticalement pour l'autre) du plateau, à l'exception des 4 coins qui sont vides.
Chaque joueur dispose de 2 lignes de 6 pions alignés sur les deux bords opposés (horizontalement pour un joueur, verticalement pour l'autre) du plateau, à l'exception des 4 coins qui sont vides.


TOURS
TOURS
Les joueurs alternent successivement leurs tours de jeu.
Les joueurs alternent successivement leurs tours de jeu.
Joueur un tour consiste en déplacer un de ses pions. Ce déplacement peut entraîner une capture.
Joueur un tour consiste en déplacer un de ses pions. Ce déplacement peut entraîner une capture.


RESTRICTIONS DE DÉPLACEMENTS
RESTRICTIONS DE DÉPLACEMENTS
Un pion peut se déplacer dans n'importe quelle direction orthogonale ou diagonale, d'un nombre *exact* de cases correspondant au nombre total de pions des 2 joueurs (y compris le pion déplacé) dans les 2 sens de la direction en question.
Un pion peut se déplacer dans n'importe quelle direction orthogonale ou diagonale, d'un nombre *exact* de cases correspondant au nombre total de pions des 2 joueurs (y compris le pion déplacé) dans les 2 sens de la direction en question.
Si le nombre de cases du plateau dans une direction est inférieur au nombre de pions dans celle-ci, le mouvement est impossible dans ce sens.  
Si le nombre de cases du plateau dans une direction est inférieur au nombre de pions dans celle-ci, le mouvement est impossible dans ce sens.  
Il est possible de passer au dessus de ses propres pions, mais pas de passer au dessus des pions adverses.
Il est possible de passer au dessus de ses propres pions, mais pas de passer au dessus des pions adverses.
On peut cependant terminer son déplacement sur une case occupée par un pion adverse, dans ce cas le pion adverse est retiré du jeu (et cela fait un pièce de moins à l'adversaire à connecter pour gagner la partie).
On peut cependant terminer son déplacement sur une case occupée par un pion adverse, dans ce cas le pion adverse est retiré du jeu (et cela fait un pièce de moins à l'adversaire à connecter pour gagner la partie).
On ne peut évidemment pas terminer sont déplacement sur une case occupée par un de ses propre pions.
On ne peut évidemment pas terminer sont déplacement sur une case occupée par un de ses propre pions.


FIN
FIN
Le jeu s’arrête toutes les cases qui contiennent les pions d'un joueur sont connectées entre elles diagonalement ou orthogonalement. Ce joueur à gagné.
Le jeu s’arrête toutes les cases qui contiennent les pions d'un joueur sont connectées entre elles diagonalement ou orthogonalement. Ce joueur à gagné.

Version du 15 février 2024 à 16:41

INTRODUCTION

Le jeu Lignes d'Actions est un jeu de placement et de blocage.

OBJECTIF

Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une unique composante connexe avec tous les pions restants de sa couleur. Le contact entre 2 pions peut être orthogonal ou diagonal.

DISPOSITION INITIALE

Chaque joueur dispose de 2 lignes de 6 pions alignés sur les deux bords opposés (horizontalement pour un joueur, verticalement pour l'autre) du plateau, à l'exception des 4 coins qui sont vides.

TOURS

Les joueurs alternent successivement leurs tours de jeu. Joueur un tour consiste en déplacer un de ses pions. Ce déplacement peut entraîner une capture.

RESTRICTIONS DE DÉPLACEMENTS

Un pion peut se déplacer dans n'importe quelle direction orthogonale ou diagonale, d'un nombre *exact* de cases correspondant au nombre total de pions des 2 joueurs (y compris le pion déplacé) dans les 2 sens de la direction en question.

Si le nombre de cases du plateau dans une direction est inférieur au nombre de pions dans celle-ci, le mouvement est impossible dans ce sens.

Il est possible de passer au dessus de ses propres pions, mais pas de passer au dessus des pions adverses.

On peut cependant terminer son déplacement sur une case occupée par un pion adverse, dans ce cas le pion adverse est retiré du jeu (et cela fait un pièce de moins à l'adversaire à connecter pour gagner la partie).

On ne peut évidemment pas terminer sont déplacement sur une case occupée par un de ses propre pions.

FIN

Le jeu s’arrête toutes les cases qui contiennent les pions d'un joueur sont connectées entre elles diagonalement ou orthogonalement. Ce joueur à gagné.