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===INTRODUCTION===
===INTRODUCTION===
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l'ordre de 1 à 5. L'originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice.
Pour cela, les joueurs doivent poser des cartes numérotées de 1 à 5, dans l’ordre, et ce, pour les 5 couleurs.
 
Ce qui fait l’originalité du jeu, c’est qu’on ne voit pas ses propres cartes, seulement celles de ses partenaires.


===FONCTIONNEMENT===
===FONCTIONNEMENT===
Le jeu se déroule de haut en bas dans l'ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :
Chaque joueur joue chacun son tour, dans l'ordre des noms en haut à droite de la page.


====Jouer une carte====
À son tour, il doit choisir l’une de ces trois actions :
Pour ce faire, il désigne l'une de ses cartes en espérant qu'elle suive l'une des séries sur le plateau. Par exemple, s'il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l'une des trois couleurs restantes.


Si c'est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.
====Poser une carte====
Il sélectionne la carte de sa main qu’il souhaite poser face visible sur le plateau.<br />
Attention, dans Hanabi les cartes d’une couleur doivent être posées dans l’ordre du 1 au 5 (et sans doublon). Si le 1 et le 2 bleus sont posés, la seule carte bleue jouable est donc le 3 bleu.


Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).
* Si la carte sélectionnée est '''jouable''', elle vient commencer, continuer ou compléter la série de sa couleur. Elle est posée sur la pile correspondante et y reste jusqu’à la fin de la partie.
* Si elle n’est '''pas jouable''', elle est alors défaussée et les joueurs reçoivent une pénalité.


Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s'il y a 2 ou 3 joueurs)
Les pénalités sont représentées par le paysage derrière les cartes posées. Au début de la partie, il a un fond bleu, mais à chaque pénalité, 1/3 devient rouge. '''À la 3ᵉ pénalité, la partie est immédiatement perdue''' et les joueurs obtiennent un score de 0.
 
Après avoir posé sa carte, le joueur en '''pioche''' une nouvelle pour compléter sa main (4 cartes à 4 et 5 joueurs, et 5 cartes à 2 et 3 joueurs).


====Donner un indice====
====Donner un indice====
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.
Pour ne pas devoir jouer des cartes au hasard et risquer les pénalités, les joueurs se donnent des indices les uns les autres.
 
Le joueur actif doit choisir à qui il veut donner l’indice.


Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un "indice vide" (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).
Il en existe de deux types :
* indice '''couleur''' : indique toutes les cartes d’une même couleur à un joueur (ex : toutes ses cartes vertes)
* indice '''chiffre''' : indique toutes les cartes de ce chiffre à un joueur (ex : tous ses 5)
(Note : on peut également donner des indices « vides » ne marquant aucune carte, si le joueur n’a aucune carte de la couleur ou du chiffre indiqué)


Le nombre d'indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.
Un '''jeton indice bleu''' est alors consommé : il est déplacé depuis l’encart blanc vers l’encart noir, et le nombre de jetons restants est actualisé.
Le nombre de jetons indice est limité : les joueurs commencent avec un stock de '''8 jetons''', et ne peuvent plus donner d’indice quand il arrive à 0. Il y a plusieurs moyens de les récupérer au cours de la partie.


====Défausser une carte====
====Défausser une carte====
Enfin, il est possible de défausser l'une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l'équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.
Très régulièrement, aucun joueur n’a de carte à poser ou d’indice à donner. L’équipe doit donc défausser pour piocher des cartes plus intéressantes.
 
À son tour, un joueur peut défausser l'une de ses cartes, ce qui a deux effets bénéfiques :
* il '''pioche une nouvelle carte''' pour compléter sa main
* un '''jeton indice est remis dans le stock''' (note : s’il y en a déjà 8, le joueur ne peut pas défausser)


===CARTES===
===FIN DE PARTIE===
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :


- trois 1s
Il y a trois manières de terminer une partie.


- deux 2s
'''Défaite''' des joueurs :
* Les joueurs obtiennent leur '''3ᵉ pénalité'''. Score de 0.


- deux 3s
'''Victoire''' des joueurs :
* '''Plus aucune carte ne peut être posée''' (parce que les 5 séries sont terminées ou que toutes les cartes manquantes sont dans la défausse)
* La '''pioche est vide''' (lorsqu’un joueur pioche la dernière carte, tout le monde rejoue une dernière fois, lui y compris)


- deux 4s
Le score correspond au nombre de cartes posées (-5 avec l’option Poudre noire).


- un 5
===RÉPARTITION DES CARTES===
Dans une partie normale d’Hanabi, les cartes sont de cinq couleurs différentes et ont un chiffre entre 1 et 5.


Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s'ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.
Dans chaque couleur, il y a : '''1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5'''.
 
Toutes les cartes sont donc en deux exemplaires, sauf les '''1 présents trois fois''', et les '''5 qui sont uniques'''.
 
D’autres modes de jeu ajoutent une 6ᵉ voire une 7ᵉ couleur (multicolore et noir). Voir pour plus de détails la section [[#VARIANTES ET OPTIONS]].


===TRICHE===
===TRICHE===
Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.
Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, même si cela peut aller à l’encontre des règles du jeu, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.


Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.
À cause de ça, il devient très facile de tricher à Hanabi, même si ça ne représente aucun intérêt ludique… Cela dit, certains pourraient être tentés de le faire… pour booster leur classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophée associé.


===NOTATION ELO===
===NOTATION ELO===
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :
Si vous n’êtes pas en '''mode amical''', votre ELO sera affecté par votre score de fin partie.


- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.
Voici comment cela fonctionne :


- Le système génère un adversaire virtuel (''Hanabot'') dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de ''Hanabot'' n'est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de ''Hanabot'' est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814
- On considère temporairement que chaque joueur a pour ELO la moyenne de son équipe.


- On considère maintenant que l'équipe a joué contre ''Hanabot'' et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu ''Hanabot''.
- Le système génère un adversaire virtuel (''Hanabot'') dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 si 3 erreurs). Le ELO de ''Hanabot'' n'est pas simplement proportionnel au score, mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de ''Hanabot'' est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814


Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe, il est donc impossible d'activer le ELO.
- On considère maintenant que l'équipe a joué contre ''Hanabot'' et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notation précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu ''Hanabot''.


===VARIANTES===
Note : la variante à 55 cartes (5 carte multicolores uniques) dépend énormément du tirage. Le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe. Le ELO est donc désactivé dans ce mode.
Dans le jeu de base, il n'y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.


Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.
===VARIANTES ET OPTIONS===


Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.
'''4 variantes''' sont disponibles :


Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l'indice "multicolore" : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice "3 bleu" si l'une d'entre elle est en réalité multicolore.
* '''Normal : 5 couleurs''' : 50 cartes, 10 par couleur
* '''Plus difficile : 6ᵉ couleur (10 cartes)''' : 50 cartes de base + 10 cartes multicolores
* '''Difficile : 6ᵉ couleur (5 cartes)''' : 50 cartes de base + 5 cartes multicolores (chacune en un seul exemplaire)
Avec ces variantes, toutes les couleurs fonctionnent de la même manière : on peut donner un indice "multicolore" pour indiquer toutes les cartes multicolores d’un joueur.
 
* '''Avalanche de couleurs : Multicolore (10 multicolores)''' : 10 cartes, mais impossible de donner l’indice "multicolore"
Les cartes sont ici réellement multicolores, c'est-à-dire à la fois rouges, vertes, bleues, jaunes et blanches. Un indice "rouge" indiquera en même temps toutes les cartes rouges et toutes les cartes multicolores d’un joueur. Heureusement, si une carte est indiquée comme "rouge" puis comme une autre couleur, c’est bien qu’elle est multicolore et le jeu l’affiche alors en multicolore.
 
Il y a également '''3 options''' cumulables avec chaque mode jeu
 
* '''Flamboyants''' : Lorsqu’une série est complétée, les joueurs reçoivent une récompense aléatoire à la place de récupérer un jeton indice
 
* '''Poudre noire''' : Ajoute une nouvelle couleur spéciale : Noir.  
Les cartes de cette couleur doivent être jouées du 5 au 1 (il y a donc trois exemplaires de 5 noir et un seul de 1 noir), et ne peuvent être marquée par aucun indice couleur (seulement les indices chiffre).
 
* '''2 joueurs = 6 cartes / 5 joueurs = 3 cartes''' : à 2 joueurs chacun à une carte supplémentaire, et à 5 joueurs une carte de moins.


===CONVENTIONS===
===CONVENTIONS===
Si les joueurs ne s'accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu'il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C'est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d'un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n'utilisant qu'un seul indice.


Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)
BGA propose 8 conventions générales dans les réglages de la table avant de commencer la partie. Globalement, seules deux sont utilisées : '''standard''' et '''finesse'''. (Les autres sont jouées par certains joueurs expérimentés).
 
====Pourquoi des conventions ?====
 
Si l'on se contente de jouer de manière très basique, c'est-à-dire que l'on attend d'avoir reçu la couleur et le chiffre pour jouer chaque carte, on n’atteindra jamais un score élevé, par manque de jetons indice.
Une dose de bon sens alliant observation et enchaînement des informations données permet de visualiser quelle(s) carte(s) jouer d'après un seul indice (économisant ainsi les jetons et accélérant la partie pour atteindre un meilleur score).
Néanmoins, de nombreux joueurs ont mis en place des conventions afin de codifier l'enchaînement des actions et de simplifier ainsi la réflexion.
 
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (en référence aux couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté bleu/blanc). Ainsi, par exemple, "2Y" désigne la carte numéro 2 de la couleur jaune.
 
Chaque convention générale propose un certain nombre de « sous-conventions ».
 
====Convention standard====
 
En quatre mots : ''Play newest, discard oldest'' (« jouer la plus récente, défausser la plus ancienne »).
 
- Lorsqu'un joueur veut jouer une carte et hésite entre plusieurs, c'est généralement la carte la '''plus récente''' qu'il doit choisir. (Sur BGA, une flèche pointe pour chaque joueur le côté par lequel arrivent ses nouvelles cartes.)
 
En effet, une carte jouable déjà en main aurait pu être indiquée plus tôt, alors il est plus susceptible qu'on veuille faire jouer la plus récente.
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il suffit de lui donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.
 
Dans les situations compliquées et rares où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus récente de sa couleur, ni la plus à récente de son chiffre, deux joueurs doivent s’associer et donner chacun l'un des éléments.
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2Y.
 
- Lorsqu'un joueur hésite sur la carte à défausser, il doit choisir la '''plus ancienne''', parmi celles non marquées par un indice (en anglais, on appelle l’emplacement de cette carte le ''chop (= hachoir)'').


====Convention indispensable====
En effet, pour qu’une carte soit arrivée jusqu'ici, c’est qu’elle est moins susceptible de servir. Les autres joueurs ont eu plus de temps pour indiquer qu’elle était jouable le cas échéant, ou pour la protéger.  
En quatre mots : ''Play left, discard right''.


- Lorsqu'un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n'est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu'il faut alors jouer.
Évidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (ex : une carte bleue alors que la série bleu est déjà terminée), c'est elle qu’il doit défausser en priorité.


En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.
Cette convention permet aux autres joueurs d'anticiper quelle carte est sur le point d'être défaussée et de la protéger au besoin. Par exemple, lorsqu'un 5 (carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse) arrive en position de défausse d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donnent alors l'indice 5 pour la protéger (''saving clue'').  
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.


Dans les situations compliquée où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l'un des éléments, bien que cela se produise rarement.
Pour savoir si la carte marquée par l’indice est à jouer ou à conserver, il faut regarder :
Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2J.


- Lorsqu'un joueur, n'ayant pas d'indice à donner ni de carte à joueur, s'apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le ''chop'').
- si elle peut être jouable au vu de l’état actuel du jeu


En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu'il fallait les jouer le cas échéant.
- si elle est en position de ''chop'' dans la main


Cela permet aux autres joueurs d'anticiper quelles cartes sont sur le point d'être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu'un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au ''chop'' d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donne donc un ''saving clue'' en donnant l'indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu'il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l'indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.
- si elle peut être unique (parce que c’est un 5 ou parce que les autres exemplaires sont tous dans la défausse)


Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très pertinent.
Si les deux dernières propositions sont vraies, il s’agit probablement d’un indice de protection, et il est préférable de ne pas jouer la carte sans plus d’informations.


Evidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c'est elle qui doit être défaussée en priorité.
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement en défausser aucune (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très utile.


====Conventions dispensables====
====Conventions dispensables - Finesse====
Il est recommandé de ne pas tenter d'appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.


Les 3 conventions les plus classiques sont ''finesse'', ''bluff'' et ''reverse''.
La convention globale '''finesse''' propose 3 sous-conventions majeures : ''finesse'', ''bluff'' et ''reverse''.


=====''Finesse''=====
=====''Finesse''=====
Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
- Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :


1) ?  ?  ?  ?
1) ?  ?  ?  ?


2) 1B 5Y 3B 3W
2) 1B 5Y 3B 1W


3) 5R 2R 2B 2G
3) 5R 2R 2B 2G
Ligne 106 : Ligne 164 :
4) 4G 1Y 1R 3Y
4) 4G 1Y 1R 3Y


Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu'en effet il manque le 1B, comprend qu'il s'agit d'une ''finesse'' et joue son 1B.
Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte pour rendre ce B2 jouable se trouve quelque-part en amont, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier voit qu’il manque le 1B et que s’il ne fait rien, le joueur 3 causera une bombe en tentant de poser son 2B.  
 
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :


- Si une carte avec un indice correspond (en l'occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.
Il comprend qu’il s'agit d'une ''finesse'' et joue son 1B en suivant la convention ''play newest, discard oldest''. Si le joueur 2 avait une carte déjà marquée 1 ou B (même en 2<sup>de</sup> position, par exemple), c’est celle-ci qu’il aurait joué en priorité, car elle est plus susceptible d’être un 1B qu’une carte non marquée. Comme ce n’est pas le cas, il joue sa plus récente. On dit alors que ce 1B était en « position finesse » (''finesse position'').


- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.
Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice !
Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.


Dans des situations comme la suivante :
- Dans des situations comme la suivante :


1) ?  ?  ?  ?
1) ?  ?  ?  ?
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4) 5R 2R 2B 2G
4) 5R 2R 2B 2G


où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisqu'il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisque celui-cin’a pas de B1 en position adéquate. Le joueur 2 joue donc lui-même la carte manquante. 
 
Dans l’exemple précédent, il n’y avait qu’une carte manquante, mais on peut en imaginer plusieurs : 
 
1) ?  ?  ?  ? 
 
2) 1B 5Y 3B 1W
 
3) 2B 2R 2B 2G
 
4) 4G 3B 1R 3Y
 
Le joueur 1 peut ici donner l’indice bleu au joueur 3, pour faire jouer le 1B par le joueur 2, le 2B par le joueur 2 et enfin le B3 marqué par l’indice. 
 
Plus généralement, quand un indice marque une carte non jouable et qu’il ne s’agit pas de protection (''saving clue''), toutes les cartes manquantes doivent être jouées par les joueurs jusqu’à la rendre jouable.
Pour cette raison, il est important que chacun puisse discerner si un indice sert à protéger, ou à faire jouer (''playing clue'').


=====''Bluff''=====
=====''Bluff''=====
''Bluff'' ressemble à une ''finesse'', à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte "piégé" : il ne joue pas la carte à laquelle il s'attend d'après ''finesse''.
Le ''bluff'' ressemble à la ''finesse'', à cela près que le joueur auquel on fait jouer la carte manquante est en quelque sorte "piégé" : il ne joue pas la carte à laquelle il s'attendait d'après la convention ''finesse''.


Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
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4) 4G 1Y 1R 3Y
4) 4G 1Y 1R 3Y


Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c'est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu'il s'agit d'un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.
Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus récente est un 1B et la joue. Surprise, c'est un 1W !  


Contrairement à ''finesse'', pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un ''bluff'' que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l'ordre du tour.
Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE joue '''PAS''' sa carte bleue. En effet, si elle était jouable, comment le joueur 2 aurait-il joué sa carte la plus récente, sans qu’elle soit marquée ? Il sait en revanche que sa carte marquée B est un 2, et la retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.
 
Contrairement à une ''finesse'', il n’est quasiment jamais possible de ''bluffer'' un joueur qui n’est pas juste après nous. En effet, si on essaie de faire ça, le joueur juste après nous ne voyant aucune carte correspondre à l’indice, a toutes les chances de croire qu’il a la carte manquante en main. Il essaiera donc de la jouer, à tort, et causera une bombe.


=====''Reverse''=====
=====''Reverse''=====
''Reverse'' ressemble à une ''finesse'', à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.
''La reverse'' ressemble à la ''finesse'', à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé '''avant''' celui qui a la carte manquante.
 
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne réalisa pas qu'il s'agit d'un ''reverse'' et joue sa carte.


Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :
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4) 4G 1Y 1R 3Y
4) 4G 1Y 1R 3Y


Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s'adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.
Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Le joueur 2 pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais comme par hasard, il en voit justement un en « position finesse » dans la main du joueur 3. Il fait donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4).  
 
Le joueur 3 constate qu’un 1B est manquant, et n’en voyant pas dans la main du joueur 4, comprend que la ''reverse'' lui est adressée : il joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.
 
Cette convention est plus risquée car il est possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne se rende pas compte qu'il s'agit d'une ''reverse'' et joue sa carte trop tôt.
 
==== Autres sous-conventions dispensables ====
 
=====''Défausse positionnelle'' (''positional discard'')=====
Il arrive qu'à son tour, un joueur n'ait plus de jeton indice et qu'une carte doive absolument être jouée.
Il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus ancienne. Cette défausse « spéciale » indique à un autre joueur de jouer sa carte à la même position que celle ayant été défaussée.
 
Par exemple, c'est le tour du joueur 1 et il ne reste plus que deux cartes à jouer : le 5R connu par le joueur 2, et le 5Y, non marqué mais dans la main du joueur 3. Il n’y a plus de jeton indice disponible :


=====''Off discard''=====
1) a? b? c? d? e?
Il arrive qu'à son tour un joueur n'ai plus de jeton indice et qu'une une carte doive absolument être jouée, il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus à droite. Ce mouvement indique au joueur suivant de jouer la carte à la même position que celle qui a été défaussée.


Exemple : c'est le tour du joueur 1, il n'y a plus de jeton indice et une carte 2B a déjà été défaussée (en gras les indice connus par les joueurs) :
2) 4Y '''5R''' 2R 2B 2G


1) a? b? c? d?
3) 2G 1B 5Y 3B 3W


2) 5R 2R 2B 2'''G'''
Le joueur 1 défausse la carte c? au lieu de la carte e?. Cela indique à un joueur de jouer sa carte dans la même position.


3) 1'''B''' 5Y 3'''B''' 3W
Le joueur 2 voit une carte jouable à cette position dans la main d’un autre joueur, considère donc que cette défausse positionnelle ne lui est pas adressée et joue son 5R.


Le joueur 1 défausse la carte c au lieu de la carte d. Cela lui indique clairement qu'il doit jouer la carte 2B. Cela évite de perdre le 2ième 2B.
Le joueur 3 joue sa carte en position c? : son 5Y.


Ce mouvement est risqué car la carte défaussé peut être importante voir bloquante pour la suite de la partie. Il ne faut donc utiliser ce mouvement que s'il n'y a pas d'autre solution. Dans les parties à plusieurs, lorsqu'une carte doit absolument être jouée, il faut s'assurer, avant de laisser un joueur sans jeton indice, que la carte qu'il pourrait défausser pour donner cet indice n'est pas importante pour la suite de la partie.
Attention, la carte défaussée est inconnue, ce qui présente le gros risque de perdre une carte unique. Cette technique n’est donc quasiment utilisée qu’en toute fin de partie, quand on voit toutes les cartes restantes à jouer chez les autres joueurs et qu’on est sûr que toutes nos cartes sont inutiles.


====Conventions différentes====
====Conventions différentes====
Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions légèrement dérivées voire totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.
Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions légèrement dérivées, ou bien totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.
 
Par exemple, une convention stipule que donner l'indice 1 indique la carte en 1<sup>re</sup> position, 2 la 2<sup>e</sup> à partir de la plus récente, etc.
 
Il est également possible de détourner les conventions pour les situations particulières. Ainsi, comme l'indice "5" sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice "5" vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son ''chop'' (carte sur le point d'être défaussée), sans accord préalable nécessaire.
 
====Conventions logiques ou arbitraires ?====
 
On peut placer les conventions sur une échelle allant de « purement logique » à « totalement arbitraire ».


Ainsi, une convention stipule que donner l'indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.
''Play newest, discard oldest'', par exemple, découle plus de la logique.


Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l'indice "5" est sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice "5" vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son ''chop'' (carte sur le point d'être défaussée), sans accord préalable nécessaire.
Certains joueurs préfèrent un jeu plus codifié, avec des conventions assez strictes et arbitraires et cela leur permet d’atteindre un fort taux de réussite dans le jeu. D’autres, à l’inverse, préfèrent les conventions basées sur la logique, plus intuitives et donc plus adaptées à une plateforme où des joueurs qui ne se connaissent pas doivent coopérer.

Version actuelle datée du 28 décembre 2023 à 17:43

INTRODUCTION

Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 5 joueurs, dont l'objectif est de tirer de magnifiques feux d'artifice. Pour cela, les joueurs doivent poser des cartes numérotées de 1 à 5, dans l’ordre, et ce, pour les 5 couleurs.

Ce qui fait l’originalité du jeu, c’est qu’on ne voit pas ses propres cartes, seulement celles de ses partenaires.

FONCTIONNEMENT

Chaque joueur joue chacun son tour, dans l'ordre des noms en haut à droite de la page.

À son tour, il doit choisir l’une de ces trois actions :

Poser une carte

Il sélectionne la carte de sa main qu’il souhaite poser face visible sur le plateau.
Attention, dans Hanabi les cartes d’une couleur doivent être posées dans l’ordre du 1 au 5 (et sans doublon). Si le 1 et le 2 bleus sont posés, la seule carte bleue jouable est donc le 3 bleu.

  • Si la carte sélectionnée est jouable, elle vient commencer, continuer ou compléter la série de sa couleur. Elle est posée sur la pile correspondante et y reste jusqu’à la fin de la partie.
  • Si elle n’est pas jouable, elle est alors défaussée et les joueurs reçoivent une pénalité.

Les pénalités sont représentées par le paysage derrière les cartes posées. Au début de la partie, il a un fond bleu, mais à chaque pénalité, 1/3 devient rouge. À la 3ᵉ pénalité, la partie est immédiatement perdue et les joueurs obtiennent un score de 0.

Après avoir posé sa carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main (4 cartes à 4 et 5 joueurs, et 5 cartes à 2 et 3 joueurs).

Donner un indice

Pour ne pas devoir jouer des cartes au hasard et risquer les pénalités, les joueurs se donnent des indices les uns les autres.

Le joueur actif doit choisir à qui il veut donner l’indice.

Il en existe de deux types :

  • indice couleur : indique toutes les cartes d’une même couleur à un joueur (ex : toutes ses cartes vertes)
  • indice chiffre : indique toutes les cartes de ce chiffre à un joueur (ex : tous ses 5)

(Note : on peut également donner des indices « vides » ne marquant aucune carte, si le joueur n’a aucune carte de la couleur ou du chiffre indiqué)

Un jeton indice bleu est alors consommé : il est déplacé depuis l’encart blanc vers l’encart noir, et le nombre de jetons restants est actualisé.

Le nombre de jetons indice est limité : les joueurs commencent avec un stock de 8 jetons, et ne peuvent plus donner d’indice quand il arrive à 0. Il y a plusieurs moyens de les récupérer au cours de la partie.

Défausser une carte

Très régulièrement, aucun joueur n’a de carte à poser ou d’indice à donner. L’équipe doit donc défausser pour piocher des cartes plus intéressantes.

À son tour, un joueur peut défausser l'une de ses cartes, ce qui a deux effets bénéfiques :

  • il pioche une nouvelle carte pour compléter sa main
  • un jeton indice est remis dans le stock (note : s’il y en a déjà 8, le joueur ne peut pas défausser)

FIN DE PARTIE

Il y a trois manières de terminer une partie.

Défaite des joueurs :

  • Les joueurs obtiennent leur 3ᵉ pénalité. Score de 0.

Victoire des joueurs :

  • Plus aucune carte ne peut être posée (parce que les 5 séries sont terminées ou que toutes les cartes manquantes sont dans la défausse)
  • La pioche est vide (lorsqu’un joueur pioche la dernière carte, tout le monde rejoue une dernière fois, lui y compris)

Le score correspond au nombre de cartes posées (-5 avec l’option Poudre noire).

RÉPARTITION DES CARTES

Dans une partie normale d’Hanabi, les cartes sont de cinq couleurs différentes et ont un chiffre entre 1 et 5.

Dans chaque couleur, il y a : 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5.

Toutes les cartes sont donc en deux exemplaires, sauf les 1 présents trois fois, et les 5 qui sont uniques.

D’autres modes de jeu ajoutent une 6ᵉ voire une 7ᵉ couleur (multicolore et noir). Voir pour plus de détails la section #VARIANTES ET OPTIONS.

TRICHE

Lors d'une partie non virtuelle de Hanabi, même si cela peut aller à l’encontre des règles du jeu, il est possible de discuter. C'est pourquoi nous avons choisi de laisser le "chat" ouvert pour notre version online.

À cause de ça, il devient très facile de tricher à Hanabi, même si ça ne représente aucun intérêt ludique… Cela dit, certains pourraient être tentés de le faire… pour booster leur classement. C'est pourquoi il n'y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophée associé.

NOTATION ELO

Si vous n’êtes pas en mode amical, votre ELO sera affecté par votre score de fin partie.

Voici comment cela fonctionne :

- On considère temporairement que chaque joueur a pour ELO la moyenne de son équipe.

- Le système génère un adversaire virtuel (Hanabot) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 si 3 erreurs). Le ELO de Hanabot n'est pas simplement proportionnel au score, mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de Hanabot est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&t=4814

- On considère maintenant que l'équipe a joué contre Hanabot et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notation précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu Hanabot.

Note : la variante à 55 cartes (5 carte multicolores uniques) dépend énormément du tirage. Le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l'équipe. Le ELO est donc désactivé dans ce mode.

VARIANTES ET OPTIONS

4 variantes sont disponibles :

  • Normal : 5 couleurs : 50 cartes, 10 par couleur
  • Plus difficile : 6ᵉ couleur (10 cartes) : 50 cartes de base + 10 cartes multicolores
  • Difficile : 6ᵉ couleur (5 cartes) : 50 cartes de base + 5 cartes multicolores (chacune en un seul exemplaire)

Avec ces variantes, toutes les couleurs fonctionnent de la même manière : on peut donner un indice "multicolore" pour indiquer toutes les cartes multicolores d’un joueur.

  • Avalanche de couleurs : Multicolore (10 multicolores) : 10 cartes, mais impossible de donner l’indice "multicolore"

Les cartes sont ici réellement multicolores, c'est-à-dire à la fois rouges, vertes, bleues, jaunes et blanches. Un indice "rouge" indiquera en même temps toutes les cartes rouges et toutes les cartes multicolores d’un joueur. Heureusement, si une carte est indiquée comme "rouge" puis comme une autre couleur, c’est bien qu’elle est multicolore et le jeu l’affiche alors en multicolore.

Il y a également 3 options cumulables avec chaque mode jeu

  • Flamboyants : Lorsqu’une série est complétée, les joueurs reçoivent une récompense aléatoire à la place de récupérer un jeton indice
  • Poudre noire : Ajoute une nouvelle couleur spéciale : Noir.

Les cartes de cette couleur doivent être jouées du 5 au 1 (il y a donc trois exemplaires de 5 noir et un seul de 1 noir), et ne peuvent être marquée par aucun indice couleur (seulement les indices chiffre).

  • 2 joueurs = 6 cartes / 5 joueurs = 3 cartes : à 2 joueurs chacun à une carte supplémentaire, et à 5 joueurs une carte de moins.

CONVENTIONS

BGA propose 8 conventions générales dans les réglages de la table avant de commencer la partie. Globalement, seules deux sont utilisées : standard et finesse. (Les autres sont jouées par certains joueurs expérimentés).

Pourquoi des conventions ?

Si l'on se contente de jouer de manière très basique, c'est-à-dire que l'on attend d'avoir reçu la couleur et le chiffre pour jouer chaque carte, on n’atteindra jamais un score élevé, par manque de jetons indice. Une dose de bon sens alliant observation et enchaînement des informations données permet de visualiser quelle(s) carte(s) jouer d'après un seul indice (économisant ainsi les jetons et accélérant la partie pour atteindre un meilleur score). Néanmoins, de nombreux joueurs ont mis en place des conventions afin de codifier l'enchaînement des actions et de simplifier ainsi la réflexion.

Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (en référence aux couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté bleu/blanc). Ainsi, par exemple, "2Y" désigne la carte numéro 2 de la couleur jaune.

Chaque convention générale propose un certain nombre de « sous-conventions ».

Convention standard

En quatre mots : Play newest, discard oldest (« jouer la plus récente, défausser la plus ancienne »).

- Lorsqu'un joueur veut jouer une carte et hésite entre plusieurs, c'est généralement la carte la plus récente qu'il doit choisir. (Sur BGA, une flèche pointe pour chaque joueur le côté par lequel arrivent ses nouvelles cartes.)

En effet, une carte jouable déjà en main aurait pu être indiquée plus tôt, alors il est plus susceptible qu'on veuille faire jouer la plus récente. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il suffit de lui donner l'indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.

Dans les situations compliquées et rares où la carte que l'on souhaite indiquer n'est ni la plus récente de sa couleur, ni la plus à récente de son chiffre, deux joueurs doivent s’associer et donner chacun l'un des éléments. Par exemple, si la main d'un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l'indice 2 et l'indice jaune pour lui faire jouer son 2Y.

- Lorsqu'un joueur hésite sur la carte à défausser, il doit choisir la plus ancienne, parmi celles non marquées par un indice (en anglais, on appelle l’emplacement de cette carte le chop (= hachoir)).

En effet, pour qu’une carte soit arrivée jusqu'ici, c’est qu’elle est moins susceptible de servir. Les autres joueurs ont eu plus de temps pour indiquer qu’elle était jouable le cas échéant, ou pour la protéger.

Évidemment, si un joueur possède une carte qu'il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (ex : une carte bleue alors que la série bleu est déjà terminée), c'est elle qu’il doit défausser en priorité.

Cette convention permet aux autres joueurs d'anticiper quelle carte est sur le point d'être défaussée et de la protéger au besoin. Par exemple, lorsqu'un 5 (carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse) arrive en position de défausse d'un joueur, les autres savent qu'elle risque d'être défaussée et donnent alors l'indice 5 pour la protéger (saving clue).

Pour savoir si la carte marquée par l’indice est à jouer ou à conserver, il faut regarder :

- si elle peut être jouable au vu de l’état actuel du jeu

- si elle est en position de chop dans la main

- si elle peut être unique (parce que c’est un 5 ou parce que les autres exemplaires sont tous dans la défausse)

Si les deux dernières propositions sont vraies, il s’agit probablement d’un indice de protection, et il est préférable de ne pas jouer la carte sans plus d’informations.

Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement en défausser aucune (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s'il n'est pas très utile.

Conventions dispensables - Finesse

La convention globale finesse propose 3 sous-conventions majeures : finesse, bluff et reverse.

Finesse

- Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 1W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte pour rendre ce B2 jouable se trouve quelque-part en amont, en l'occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier voit qu’il manque le 1B et que s’il ne fait rien, le joueur 3 causera une bombe en tentant de poser son 2B.

Il comprend qu’il s'agit d'une finesse et joue son 1B en suivant la convention play newest, discard oldest. Si le joueur 2 avait une carte déjà marquée 1 ou B (même en 2de position, par exemple), c’est celle-ci qu’il aurait joué en priorité, car elle est plus susceptible d’être un 1B qu’une carte non marquée. Comme ce n’est pas le cas, il joue sa plus récente. On dit alors que ce 1B était en « position finesse » (finesse position).

Le joueur 3 n'a ensuite plus qu'à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice !

- Dans des situations comme la suivante :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 3W

3) 4G 1Y 1R 3Y

4) 5R 2R 2B 2G

où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l'un ou l'autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l'autre. En l'occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s'adresser au joueur 3 puisque celui-cin’a pas de B1 en position adéquate. Le joueur 2 joue donc lui-même la carte manquante.

Dans l’exemple précédent, il n’y avait qu’une carte manquante, mais on peut en imaginer plusieurs :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1B 5Y 3B 1W

3) 2B 2R 2B 2G

4) 4G 3B 1R 3Y

Le joueur 1 peut ici donner l’indice bleu au joueur 3, pour faire jouer le 1B par le joueur 2, le 2B par le joueur 2 et enfin le B3 marqué par l’indice.

Plus généralement, quand un indice marque une carte non jouable et qu’il ne s’agit pas de protection (saving clue), toutes les cartes manquantes doivent être jouées par les joueurs jusqu’à la rendre jouable. Pour cette raison, il est important que chacun puisse discerner si un indice sert à protéger, ou à faire jouer (playing clue).

Bluff

Le bluff ressemble à la finesse, à cela près que le joueur auquel on fait jouer la carte manquante est en quelque sorte "piégé" : il ne joue pas la carte à laquelle il s'attendait d'après la convention finesse.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 1W 5Y 3B 3W

3) 5R 2R 2B 2G

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus récente est un 1B et la joue. Surprise, c'est un 1W !

Le joueur 3 comprend alors qu'il s'agit d'un bluff et NE joue PAS sa carte bleue. En effet, si elle était jouable, comment le joueur 2 aurait-il joué sa carte la plus récente, sans qu’elle soit marquée ? Il sait en revanche que sa carte marquée B est un 2, et la retient pour plus tard, lorsqu'il pourra la jouer.

Contrairement à une finesse, il n’est quasiment jamais possible de bluffer un joueur qui n’est pas juste après nous. En effet, si on essaie de faire ça, le joueur juste après nous ne voyant aucune carte correspondre à l’indice, a toutes les chances de croire qu’il a la carte manquante en main. Il essaiera donc de la jouer, à tort, et causera une bombe.

Reverse

La reverse ressemble à la finesse, à cela près que le joueur à qui l'on donne l'indice est situé avant celui qui a la carte manquante.

Un exemple est plus parlant qu'un long discours : supposons que c'est le tour du joueur 1 et qu'aucune carte n'ait encore été jouée, ni aucun indice donné :

1) ?  ?  ?  ?

2) 5R 2R 2B 2G

3) 1B 5Y 3B 3W

4) 4G 1Y 1R 3Y

Si le joueur 1 donne l'indice bleu au joueur 2, cela indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Le joueur 2 pourrait penser qu'il s'agit effectivement d'un 1B, mais comme par hasard, il en voit justement un en « position finesse » dans la main du joueur 3. Il fait donc autre-chose (par exemple, il donne l'indice 1 au joueur 4).

Le joueur 3 constate qu’un 1B est manquant, et n’en voyant pas dans la main du joueur 4, comprend que la reverse lui est adressée : il joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.

Cette convention est plus risquée car il est possible que le joueur à qui l'on donne l'indice ne se rende pas compte qu'il s'agit d'une reverse et joue sa carte trop tôt.

Autres sous-conventions dispensables

Défausse positionnelle (positional discard)

Il arrive qu'à son tour, un joueur n'ait plus de jeton indice et qu'une carte doive absolument être jouée. Il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus ancienne. Cette défausse « spéciale » indique à un autre joueur de jouer sa carte à la même position que celle ayant été défaussée.

Par exemple, c'est le tour du joueur 1 et il ne reste plus que deux cartes à jouer : le 5R connu par le joueur 2, et le 5Y, non marqué mais dans la main du joueur 3. Il n’y a plus de jeton indice disponible :

1) a? b? c? d? e?

2) 4Y 5R 2R 2B 2G

3) 2G 1B 5Y 3B 3W

Le joueur 1 défausse la carte c? au lieu de la carte e?. Cela indique à un joueur de jouer sa carte dans la même position.

Le joueur 2 voit une carte jouable à cette position dans la main d’un autre joueur, considère donc que cette défausse positionnelle ne lui est pas adressée et joue son 5R.

Le joueur 3 joue sa carte en position c? : son 5Y.

Attention, la carte défaussée est inconnue, ce qui présente le gros risque de perdre une carte unique. Cette technique n’est donc quasiment utilisée qu’en toute fin de partie, quand on voit toutes les cartes restantes à jouer chez les autres joueurs et qu’on est sûr que toutes nos cartes sont inutiles.

Conventions différentes

Il est bien sûr possible de se mettre d'accord sur d'autres conventions légèrement dérivées, ou bien totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.

Par exemple, une convention stipule que donner l'indice 1 indique la carte en 1re position, 2 la 2e à partir de la plus récente, etc.

Il est également possible de détourner les conventions pour les situations particulières. Ainsi, comme l'indice "5" sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice "5" vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son chop (carte sur le point d'être défaussée), sans accord préalable nécessaire.

Conventions logiques ou arbitraires ?

On peut placer les conventions sur une échelle allant de « purement logique » à « totalement arbitraire ».

Play newest, discard oldest, par exemple, découle plus de la logique.

Certains joueurs préfèrent un jeu plus codifié, avec des conventions assez strictes et arbitraires et cela leur permet d’atteindre un fort taux de réussite dans le jeu. D’autres, à l’inverse, préfèrent les conventions basées sur la logique, plus intuitives et donc plus adaptées à une plateforme où des joueurs qui ne se connaissent pas doivent coopérer.