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Lorsque tous les jetons sont sur leur face conflit, une bataille se déclenche entre chaque | Lorsque tous les jetons sont sur leur face conflit, une bataille se déclenche entre chaque voisin de jeu et leur puissance militaire est comparée. | ||
Le vainqueur remporte un jeton victoire militaire, valant 3 points de victoires | Le vainqueur remporte un jeton victoire militaire, valant 3 points de victoires. | ||
Le perdant, ou en cas d'égalité, aucun jeton n'est remporté. | Le perdant, ou en cas d'égalité, aucun jeton n'est remporté. | ||
A l'issue des batailles, toutes les cartes avec une corne de renfort sont défaussées, diminuant d'autant la puissance militaire de chaque joueur. Les jetons de conflit | A l'issue des batailles, toutes les cartes avec une corne de renfort sont défaussées, diminuant d'autant la puissance militaire de chaque joueur. Les jetons de conflit militaire sont alors de nouveau tous retournés. | ||
=== Le jeton Chat === | === Le jeton Chat === | ||
Lorsqu'un joueur prend une carte | Lorsqu'un joueur prend une carte bleue avec un symbole Chat, il prend la possession du jeton Chat. | ||
Le jeton Chat accorde 2 points de victoire à son propriétaire en fin de partie. | Le jeton Chat accorde 2 points de victoire à son propriétaire en fin de partie. | ||
Si un joueur possède le jeton Chat, la carte de la pioche centrale lui est alors | Si un joueur possède le jeton Chat, la carte de la pioche centrale lui est alors révélée au début de son tour. | ||
== Fin de partie == | == Fin de partie == | ||
Les joueurs jouent à tour de | Les joueurs jouent à tour de rôle et la partie se termine dès qu'un joueur construit les 5 étapes de sa merveille. Le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte alors. | ||
En cas d'égalité, le joueur ayant construit le plus d'étape de merveille l'emporte. | En cas d'égalité, le joueur ayant construit le plus d'étape de merveille l'emporte. |
Version actuelle datée du 4 novembre 2023 à 16:31
But du jeu
Dans 7 Wonders Architects, les joueurs doivent accumuler le plus de points de victoires en construisant les étapes de leur merveille via les cartes ressources collectées, en participants aux batailles ou en développant des progrès scientifiques.
Tour de jeu
A son tour de jeu, le joueur actif doit choisir une des cartes disponibles parmi la pioche visible à sa droite, la pioche visible à sa gauche ou la pioche centrale qui reste cachée. - Les cartes grises sont des ressources permettant de construire sa merveille - Les cartes jaunes sont des ressources joker qui peuvent donc remplacer n'importe quelle autre ressource. - Les cartes vertes sont des découvertes permettant de récupérer des jetons progrès - Les cartes rouges sont des renfort militaires permettant de remporter des batailles - Les cartes bleues rapportent des points de victoire immédiatement
Construire une étape de merveille
Lorsqu'un joueur a assez de ressources pour construire une étape de merveille, il doit immédiatement dépenser les cartes ressources correspondant au cout de l'étape et peut alors retourner l'étape de la face constructible à la face construite. Il gagne alors les points de victoires correspondant et déclenche l'éventuel pouvoir de sa merveille (pour les étapes 2 et 4, à l'exception de Gizeh). Il doit également se servir des cartes jaunes pour construire une étape de merveille si cela est possible
Obtenir un jeton progrès
Lorsqu'un joueur dispose de 2 symboles identiques ou 3 différents sur les cartes vertes, il **doit** immédiatement dépenser les cartes correspondantes et prendre un jeton progrès parmi les 3 révélés ou celui qui se trouve en haut de la pile des jetons, face cachés. Les jetons progrès ne sont utilisables qu'une seule fois par tour de jeu.
Conflits militaires
Lorsqu'un joueur prend une carte rouge, il augmente sa puissance militaire du nombre de bouclier correspondant. Pour chaque corne présente sur la carte, un jeton de conflit militaire est retourné sur la face conflit. Lorsque tous les jetons sont sur leur face conflit, une bataille se déclenche entre chaque voisin de jeu et leur puissance militaire est comparée. Le vainqueur remporte un jeton victoire militaire, valant 3 points de victoires. Le perdant, ou en cas d'égalité, aucun jeton n'est remporté. A l'issue des batailles, toutes les cartes avec une corne de renfort sont défaussées, diminuant d'autant la puissance militaire de chaque joueur. Les jetons de conflit militaire sont alors de nouveau tous retournés.
Le jeton Chat
Lorsqu'un joueur prend une carte bleue avec un symbole Chat, il prend la possession du jeton Chat. Le jeton Chat accorde 2 points de victoire à son propriétaire en fin de partie. Si un joueur possède le jeton Chat, la carte de la pioche centrale lui est alors révélée au début de son tour.
Fin de partie
Les joueurs jouent à tour de rôle et la partie se termine dès qu'un joueur construit les 5 étapes de sa merveille. Le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte alors. En cas d'égalité, le joueur ayant construit le plus d'étape de merveille l'emporte.