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« Tips hearts » : différence entre les versions

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-Si vous avez la main, vous pouvez habituellement jouer en pique (sous la dame) pour essayer de forcer celle-ci à se montrer. Si vous avez la dame, faites attention de ne pas vous faire avoir. Essayez de la glisser rapidement ou gardez la main si vous commencez à être à court de pique.


-Pour éviter de vous retrouver avec la dame de pique, tentez d'identifier rapidement le joueur ayant la dame en main. Ce joueur ne voudra probablement pas commencer une main en pique et/ou il pourrait jouer l'as ou le roi de pique sans crainte.
Pour les débutants :


-Évitez de donner trop de carte fortes lors de la phase de passe. Cela pourrait permettre à un joueur de remporter tous les points. Une carte médiane en coeur empêche souvent de réaliser cet exploit.
* Quand vous devez passer des cartes à un adversaire, débarrassez-vous des cartes les plus fortes.
* évitez les plis contenant des cœurs ou la dame de pique.
* jouez vos cartes les plus fortes en début de partie (sauf l'as et le roi de pique si vous n'êtes pas le dernier à jouer).
* si vous êtes le dernier du tour, jouez votre plus grosse carte s'il n'y a pas de cœurs ou la dame de pique dans le pli.
* l'expression « déménager à la cloche de bois » signifie que l'on a réussi à prendre tous les cœurs et la dame de pique. Dans ce cas, votre score est de zéro point et chaque autre joueur a un score de 26 points. Vous avez plus de chances de réussir ce coup si vous avez en main une majorité de cœurs et de piques de valeur élevée.


-Les premiers tours de jeux dans chaque sorte sont souvent inoffensifs, car les joueurs doivent fournir. Il y aura donc peu de chance d'obtenir des coeurs ou la dame. Profitez-en pour vous débarrassez de vos cartes trop fortes, mais ne soyez pas trop ambitieux.
Pour les joueurs de niveau intermédiaire :


-Si vous désirez obtenir tous les points de la manche, vous devrez sans doute être maître en coeur ou n'en avoir aucun. Autrement, cela complique beaucoup les choses et les adversaires récupéreront un coeur ou deux, vous laissant encaisser beaucoup de points.
* gardez la dame de pique si vous avez plus de quatre piques dans votre jeu. Vous pourrez alors vous en débarrasser lors d'une coupe ;
* quand vous passez des cartes à votre voisin de gauche, ne lui donnez pas la Dame de Pique. Si on vous donne le roi ou l'as de pique, elle vous reviendrait facilement. Par contre, passez-la à votre voisin de droite, même si vous avez le roi ou l'as. Il joue avant vous et vous pourrez toujours passer vos gros piques s'il ne joue pas la dame ;
* si on vous a donné des cartes de même couleur, votre adversaire s'est probablement fait une coupe dans cette couleur. Méfiez-vous-en ;
* faites gagner le pli à votre voisin de gauche pour être le dernier à jouer au tour suivant ;
* si tous vos piques sont inférieurs à la Dame, vous êtes immunisé ; jouez-les pour faire tomber la dame de pique ;
* bloquez les déménagements à la cloche de bois en vous assurant qu'au moins deux joueurs ont pris des cartes à points, quitte à faire un pli vous-même. Il vaut mieux prendre quatre points que vingt-six ;
* essayez de donner des cartes à points au meneur si vous n'êtes pas en tête ou au plus faible si vous êtes sur le point de gagner ;
* si vous êtes obligé de prendre un pli à cœur, mettez votre plus grosse carte ;
* débarrassez-vous rapidement d'une couleur pour pouvoir couper ensuite.
 
Pour les joueurs expérimentés :
 
* faites-vous une coupe à carreau ou une singlette à trèfle. Si vous montrez au premier tour que vous n'avez pas de trèfle, vos adversaires vont se méfier de cette couleur. Au contraire, si l'un de vos adversaires coupe à trèfle rapidement et si vous avez le trois de trèfle, posez-le pour faire tomber des cartes à points que vos adversaires prendront ;
* gardez l'as de trèfle pour le premier tour et débarrassez-vous du deux de trèfle. En effet, au premier tour on ne peut pas mettre de carte à points. Si vous êtes maître de ce tour, vous pourrez ensuite relancer dans la couleur de votre choix. Par contre, donner le Deux de Trèfle oblige le joueur adverse à entamer avec celui-ci. S'il a un gros trèfle dans son jeu, il sera forcément maître lors d'un prochain tour ;
* si vous avez peu de piques à la distribution dans votre jeu, gardez quand même le roi ou l'as au cas où on vous donnerait la dame de pique. Vous gagnerez un tour de plus avant de devoir la mettre ;
* tentez les déménagements à la cloche de bois si vous avez de grosses cartes en main. Débarrassez-vous de vos petits cœurs qui ne seraient pas maîtres en espérant que celui qui vous passe des cartes vous en donne des gros ;
* mémorisez les cartes jouées pour savoir où il risque d'y avoir une coupe ;
* empêchez rapidement les déménagements à la cloche de bois ;
* comptez les piques tombés, et mémorisez en particulier si le roi et l'as sont tombés ;
* mémorisez les cartes du premier pli à trèfle et évaluez si vos autres trèfles sont maîtres ou non (ex: le 2, l'as, le roi et le 10 tombent, j'ai la dame, 9 et le 8 dans mon jeu ⇒ seul le valet peut éventuellement remporter un futur pli sinon c'est moi qui suis maître. Sachant que les cartes du 3 au 7 ne sont pas tombées, le trèfle est alors une couleur très risquée pour moi.). Même conseil pour le carreau.

Version actuelle datée du 4 octobre 2023 à 21:20

Pour les débutants :

  • Quand vous devez passer des cartes à un adversaire, débarrassez-vous des cartes les plus fortes.
  • évitez les plis contenant des cœurs ou la dame de pique.
  • jouez vos cartes les plus fortes en début de partie (sauf l'as et le roi de pique si vous n'êtes pas le dernier à jouer).
  • si vous êtes le dernier du tour, jouez votre plus grosse carte s'il n'y a pas de cœurs ou la dame de pique dans le pli.
  • l'expression « déménager à la cloche de bois » signifie que l'on a réussi à prendre tous les cœurs et la dame de pique. Dans ce cas, votre score est de zéro point et chaque autre joueur a un score de 26 points. Vous avez plus de chances de réussir ce coup si vous avez en main une majorité de cœurs et de piques de valeur élevée.

Pour les joueurs de niveau intermédiaire :

  • gardez la dame de pique si vous avez plus de quatre piques dans votre jeu. Vous pourrez alors vous en débarrasser lors d'une coupe ;
  • quand vous passez des cartes à votre voisin de gauche, ne lui donnez pas la Dame de Pique. Si on vous donne le roi ou l'as de pique, elle vous reviendrait facilement. Par contre, passez-la à votre voisin de droite, même si vous avez le roi ou l'as. Il joue avant vous et vous pourrez toujours passer vos gros piques s'il ne joue pas la dame ;
  • si on vous a donné des cartes de même couleur, votre adversaire s'est probablement fait une coupe dans cette couleur. Méfiez-vous-en ;
  • faites gagner le pli à votre voisin de gauche pour être le dernier à jouer au tour suivant ;
  • si tous vos piques sont inférieurs à la Dame, vous êtes immunisé ; jouez-les pour faire tomber la dame de pique ;
  • bloquez les déménagements à la cloche de bois en vous assurant qu'au moins deux joueurs ont pris des cartes à points, quitte à faire un pli vous-même. Il vaut mieux prendre quatre points que vingt-six ;
  • essayez de donner des cartes à points au meneur si vous n'êtes pas en tête ou au plus faible si vous êtes sur le point de gagner ;
  • si vous êtes obligé de prendre un pli à cœur, mettez votre plus grosse carte ;
  • débarrassez-vous rapidement d'une couleur pour pouvoir couper ensuite.

Pour les joueurs expérimentés :

  • faites-vous une coupe à carreau ou une singlette à trèfle. Si vous montrez au premier tour que vous n'avez pas de trèfle, vos adversaires vont se méfier de cette couleur. Au contraire, si l'un de vos adversaires coupe à trèfle rapidement et si vous avez le trois de trèfle, posez-le pour faire tomber des cartes à points que vos adversaires prendront ;
  • gardez l'as de trèfle pour le premier tour et débarrassez-vous du deux de trèfle. En effet, au premier tour on ne peut pas mettre de carte à points. Si vous êtes maître de ce tour, vous pourrez ensuite relancer dans la couleur de votre choix. Par contre, donner le Deux de Trèfle oblige le joueur adverse à entamer avec celui-ci. S'il a un gros trèfle dans son jeu, il sera forcément maître lors d'un prochain tour ;
  • si vous avez peu de piques à la distribution dans votre jeu, gardez quand même le roi ou l'as au cas où on vous donnerait la dame de pique. Vous gagnerez un tour de plus avant de devoir la mettre ;
  • tentez les déménagements à la cloche de bois si vous avez de grosses cartes en main. Débarrassez-vous de vos petits cœurs qui ne seraient pas maîtres en espérant que celui qui vous passe des cartes vous en donne des gros ;
  • mémorisez les cartes jouées pour savoir où il risque d'y avoir une coupe ;
  • empêchez rapidement les déménagements à la cloche de bois ;
  • comptez les piques tombés, et mémorisez en particulier si le roi et l'as sont tombés ;
  • mémorisez les cartes du premier pli à trèfle et évaluez si vos autres trèfles sont maîtres ou non (ex: le 2, l'as, le roi et le 10 tombent, j'ai la dame, 9 et le 8 dans mon jeu ⇒ seul le valet peut éventuellement remporter un futur pli sinon c'est moi qui suis maître. Sachant que les cartes du 3 au 7 ne sont pas tombées, le trèfle est alors une couleur très risquée pour moi.). Même conseil pour le carreau.