Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !
« Gamehelpgangsta » : différence entre les versions
(Page créée avec « THÈME Dans Gangsta !, les joueurs incarnent le personnage d'un Boss déterminé à étendre son influence aux dépens des factions rivales. Les joueurs devront recruter un certain nombre de gangsters afin de réaliser les casses les plus rentables qui se présenteront. À la fin de la partie, le joueur qui a le plus d'influence gagne. MISE EN PLACE Chaque joueur reçoit au hasard une carte Boss et le nombre de $ indiqué. Placez en ligne 5 casses pris dans le C... ») |
(Mise en page, retours à la ligne) |
||
Ligne 1 : | Ligne 1 : | ||
THÈME | THÈME | ||
Dans Gangsta !, les joueurs incarnent le personnage d'un Boss déterminé à étendre son influence aux dépens des factions rivales. Les joueurs devront recruter un certain nombre de gangsters afin de réaliser les casses les plus rentables qui se présenteront. | Dans Gangsta !, les joueurs incarnent le personnage d'un Boss déterminé à étendre son influence aux dépens des factions rivales. Les joueurs devront recruter un certain nombre de gangsters afin de réaliser les casses les plus rentables qui se présenteront. | ||
À la fin de la partie, le joueur qui a le plus d'influence gagne. | À la fin de la partie, le joueur qui a le plus d'influence gagne. | ||
Ligne 6 : | Ligne 7 : | ||
Chaque joueur reçoit au hasard une carte Boss et le nombre de $ indiqué. | Chaque joueur reçoit au hasard une carte Boss et le nombre de $ indiqué. | ||
Placez en ligne 5 casses pris dans le Chapitre I (Genèse). Ce sont les casses disponibles. | Placez en ligne 5 casses pris dans le Chapitre I (Genèse). Ce sont les casses disponibles. | ||
Placez en ligne 5 gangsters. Ce sont les gangsters disponibles. | Placez en ligne 5 gangsters. Ce sont les gangsters disponibles.JEU DE JEUA tour de rôle, les joueurs mobilisent leur gang avant d'effectuer l'une des trois actions autorisées : 1)Recruter un gangster, 2)Réaliser un casse ou 3)Passer. | ||
À la fin du tour de chaque joueur, la ligne des casses ou des gangsters est réapprovisionnée, et si un mouchard est révélé (à partir du Chapitre II), son effet est résolu immédiatement. | |||
JEU DE JEU | JEU DE JEU | ||
Ligne 16 : | Ligne 18 : | ||
Durant cette phase, un joueur peut payer 1$ pour faire passer un gangster de Engagé à Disponible, ceci peut être effectué gratuitement une fois par gangster disponible avec la compétence Leader (jaune). | Durant cette phase, un joueur peut payer 1$ pour faire passer un gangster de Engagé à Disponible, ceci peut être effectué gratuitement une fois par gangster disponible avec la compétence Leader (jaune). | ||
Il n'est pas possible d'utiliser cette faculté pour un Leader qui a débuté la Mobilisation en position Engagé. | Il n'est pas possible d'utiliser cette faculté pour un Leader qui a débuté la Mobilisation en position Engagé. | ||
SYNCHRONISATION | SYNCHRONISATION | ||
Si tous les gangsters d'un joueur sont engagés au début de sont tour, le gang est considéré comme synchronisé et ils deviennent tous disponibles. | Si tous les gangsters d'un joueur sont engagés au début de sont tour, le gang est considéré comme synchronisé et ils deviennent tous disponibles. | ||
ACTIONS (=obligatoire) | ACTIONS (=obligatoire) | ||
1)RECRUTEMENT | 1)RECRUTEMENT | ||
Un joueur peut recruter un gangster en payant le coût de ce gangster à la banque. | Un joueur peut recruter un gangster en payant le coût de ce gangster à la banque. | ||
Ligne 36 : | Ligne 41 : | ||
3)PASSER | 3)PASSER | ||
Un joueur peut décider de passer son tour. Il reçoit alors un revenu équivalent au nombre de gangsters possédant la compétence Leader (jaune), qu'ils soient engagés ou disponible. | Un joueur peut décider de passer son tour. Il reçoit alors un revenu équivalent au nombre de gangsters possédant la compétence Leader (jaune), qu'ils soient engagés ou disponible. | ||
Il peut, de | Il peut, de DÉLATEURS (SNITCH) | ||
Lorsqu'une carte Délateur est révélée (au cours des Chapitres II & III), chaque joueur doit immédiatement payer 1$ par compétence Informateur (badge vert) de la carte. Il peut réduire ce coût de 1$ par compétence Informateur de son gang. | |||
DÉLATEURS (SNITCH) | DÉLATEURS (SNITCH) | ||
Ligne 43 : | Ligne 49 : | ||
S'il n'a pas assez d'argent pour payer, il doit en plus se débarrasser d'un gangster. | S'il n'a pas assez d'argent pour payer, il doit en plus se débarrasser d'un gangster. | ||
Un Boss ne peut en aucun cas être défaussé, s'il est le seul gangster éligible, il ne se passe rien. | Un Boss ne peut en aucun cas être défaussé, s'il est le seul gangster éligible, il ne se passe rien.CHAPITRES | ||
Le jeu est divisé en trois chapitres. | |||
CHAPITRES | CHAPITRES | ||
Ligne 51 : | Ligne 58 : | ||
"La Guerre des gangs" commence lorsqu'un joueur recrute son 4e gangster. | "La Guerre des gangs" commence lorsqu'un joueur recrute son 4e gangster. | ||
"Domination" commence lorsqu'un joueur recrute son 7ème gangster. | "Domination" commence lorsqu'un joueur recrute son 7ème gangster. | ||
GÉNÈSE | GÉNÈSE | ||
À la fin du chapitre Génèse, un revenu supplémentaire est attribué aux joueurs, appelé revenu d'opportunité. Chaque joueur ajoute le nombre de compétences de son gang. | À la fin du chapitre Génèse, un revenu supplémentaire est attribué aux joueurs, appelé revenu d'opportunité. Chaque joueur ajoute le nombre de compétences de son gang. | ||
Le joueur ayant le plus de compétences ne reçoit rien. | Le joueur ayant le plus de compétences ne reçoit rien. | ||
Les joueurs ayant moins de compétences reçoivent la différence en argent. | Les joueurs ayant moins de compétences reçoivent la différence en argent. | ||
LA GUERRE DES GANGS | LA GUERRE DES GANGS | ||
Il y a 3 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre II (Guerre des gangs), ayant 2, 3 et 4 compétences Informateur (badge vert). | Il y a 3 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre II (Guerre des gangs), ayant 2, 3 et 4 compétences Informateur (badge vert). | ||
Ligne 66 : | Ligne 77 : | ||
Tous les autres joueurs (tous en cas d'égalité) doivent se débarrasser d'un gangster. | Tous les autres joueurs (tous en cas d'égalité) doivent se débarrasser d'un gangster. | ||
Règle spéciale pour 2 joueurs : si l'un des joueurs a le double de la compétence Mercenaire (grise) ou plus, il choisira quel gangster adverse sera défaussé (à l'exception du Boss). | Règle spéciale pour 2 joueurs : si l'un des joueurs a le double de la compétence Mercenaire (grise) ou plus, il choisira quel gangster adverse sera défaussé (à l'exception du Boss). | ||
DOMINATION | DOMINATION | ||
Il y a 5 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre III (Domination), ayant 3 ou 4 compétences Informateur (badge vert). | Il y a 5 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre III (Domination), ayant 3 ou 4 compétences Informateur (badge vert). | ||
FIN DU JEU | FIN DU JEU | ||
La partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur recrute son 9e gangster OU lorsque la 3e carte Délateur du chapitre III est révélée (celle-ci est d'abord résolue puis la partie prend fin). | La partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur recrute son 9e gangster OU lorsque la 3e carte Délateur du chapitre III est révélée (celle-ci est d'abord résolue puis la partie prend fin).DÉCOMPTE DES POINTS (SCORE) | ||
Chaque joueur ajoute l'influence qu'il a gagnée. | |||
DÉCOMPTE DES POINTS (SCORE) | DÉCOMPTE DES POINTS (SCORE) |
Version du 13 août 2023 à 17:26
THÈME
Dans Gangsta !, les joueurs incarnent le personnage d'un Boss déterminé à étendre son influence aux dépens des factions rivales. Les joueurs devront recruter un certain nombre de gangsters afin de réaliser les casses les plus rentables qui se présenteront. À la fin de la partie, le joueur qui a le plus d'influence gagne.
MISE EN PLACE Chaque joueur reçoit au hasard une carte Boss et le nombre de $ indiqué. Placez en ligne 5 casses pris dans le Chapitre I (Genèse). Ce sont les casses disponibles. Placez en ligne 5 gangsters. Ce sont les gangsters disponibles.JEU DE JEUA tour de rôle, les joueurs mobilisent leur gang avant d'effectuer l'une des trois actions autorisées : 1)Recruter un gangster, 2)Réaliser un casse ou 3)Passer. À la fin du tour de chaque joueur, la ligne des casses ou des gangsters est réapprovisionnée, et si un mouchard est révélé (à partir du Chapitre II), son effet est résolu immédiatement.
JEU DE JEU A tour de rôle, les joueurs mobilisent leur gang avant d'effectuer l'une des trois actions autorisées : 1)Recruter un gangster, 2)Réaliser un casse ou 3)Passer. À la fin du tour de chaque joueur, la ligne des casses ou des gangsters est réapprovisionnée, et si un mouchard est révélé (à partir du Chapitre II), son effet est résolu immédiatement.
MOBILISATION DES GANGS (=facultative) Si un gangster a déjà participé à un casse, il est dit "Engagé", sinon il est "Disponible". Durant cette phase, un joueur peut payer 1$ pour faire passer un gangster de Engagé à Disponible, ceci peut être effectué gratuitement une fois par gangster disponible avec la compétence Leader (jaune). Il n'est pas possible d'utiliser cette faculté pour un Leader qui a débuté la Mobilisation en position Engagé.
SYNCHRONISATION
Si tous les gangsters d'un joueur sont engagés au début de sont tour, le gang est considéré comme synchronisé et ils deviennent tous disponibles.
ACTIONS (=obligatoire)
1)RECRUTEMENT Un joueur peut recruter un gangster en payant le coût de ce gangster à la banque.
2)EFFECTUER UN CASSE Pour réaliser un casse, un joueur doit engager suffisamment de gangsters pour avoir toutes les compétences requises par la carte de casse. Les casses ne peuvent être réalisés que par des gangsters disponibles.
Le joueur sélectionne d'abord le casse, puis engage les gangsters qui y participent. Un gangster ne peut être sélectionné que s'il possède encore au moins une compétence nécessaire pour réaliser le casse.
Une fois que toutes les compétences nécessaires au casse sont réunies, tous les gangsters y participant sont engagés et le joueur collecte l'Influence, l'Argent ainsi que toute récompense supplémentaire du casse.
Casses coopératifs Lors de la sélection de l'équipe effectuant le casse, une fois que le premier gangster a été sélectionné selon la règle habituelle, les gangsters restants peuvent être choisis dans n'importe quel gang adverse. Si deux joueurs ou plus sont impliqués, chaque joueur qui a au moins un gangster participant au casse gagnera la récompense de coopération, en bas à droite de la carte (y compris l'initiateur).
3)PASSER Un joueur peut décider de passer son tour. Il reçoit alors un revenu équivalent au nombre de gangsters possédant la compétence Leader (jaune), qu'ils soient engagés ou disponible. Il peut, de DÉLATEURS (SNITCH) Lorsqu'une carte Délateur est révélée (au cours des Chapitres II & III), chaque joueur doit immédiatement payer 1$ par compétence Informateur (badge vert) de la carte. Il peut réduire ce coût de 1$ par compétence Informateur de son gang.
DÉLATEURS (SNITCH) Lorsqu'une carte Délateur est révélée (au cours des Chapitres II & III), chaque joueur doit immédiatement payer 1$ par compétence Informateur (badge vert) de la carte. Il peut réduire ce coût de 1$ par compétence Informateur de son gang.
S'il n'a pas assez d'argent pour payer, il doit en plus se débarrasser d'un gangster.
Un Boss ne peut en aucun cas être défaussé, s'il est le seul gangster éligible, il ne se passe rien.CHAPITRES Le jeu est divisé en trois chapitres.
CHAPITRES Le jeu est divisé en trois chapitres.
"Génèse" est le premier chapitre. "La Guerre des gangs" commence lorsqu'un joueur recrute son 4e gangster. "Domination" commence lorsqu'un joueur recrute son 7ème gangster.
GÉNÈSE
À la fin du chapitre Génèse, un revenu supplémentaire est attribué aux joueurs, appelé revenu d'opportunité. Chaque joueur ajoute le nombre de compétences de son gang.
Le joueur ayant le plus de compétences ne reçoit rien. Les joueurs ayant moins de compétences reçoivent la différence en argent.
LA GUERRE DES GANGS
Il y a 3 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre II (Guerre des gangs), ayant 2, 3 et 4 compétences Informateur (badge vert).
À la fin du chapitre Guerre des gangs, chaque joueur additionne le nombre de compétences Mercenaire (pistolets gris) de son gang.
Le joueur qui a le plus de mercenaires ne perd aucun gangster. Tous les autres joueurs (tous en cas d'égalité) doivent se débarrasser d'un gangster. Règle spéciale pour 2 joueurs : si l'un des joueurs a le double de la compétence Mercenaire (grise) ou plus, il choisira quel gangster adverse sera défaussé (à l'exception du Boss).
DOMINATION
Il y a 5 cartes Délateurs dans les cartes du Chapitre III (Domination), ayant 3 ou 4 compétences Informateur (badge vert).
FIN DU JEU La partie se termine immédiatement lorsqu'un joueur recrute son 9e gangster OU lorsque la 3e carte Délateur du chapitre III est révélée (celle-ci est d'abord résolue puis la partie prend fin).DÉCOMPTE DES POINTS (SCORE) Chaque joueur ajoute l'influence qu'il a gagnée.
DÉCOMPTE DES POINTS (SCORE) Chaque joueur ajoute l'influence qu'il a gagnée.
La somme de l'Influence de vos gangsters encore en jeu. La somme de l'Influence des casses que vous avez effectués. Le joueur le plus riche gagne 2 Influences supplémentaires (1 en cas d'égalité). Le joueur ayant le plus de gangsters gagne 2 Influences supplémentaires (1 en cas d'égalité). Le joueur ayant le plus d'Influence gagne la partie.