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« Gamehelptheisleofcats » : différence entre les versions
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Version du 27 février 2023 à 18:13
- En cours de traduction, sauvegarde de sécurité, j'ai choisi cette façon plutôt qu'une autre pour cette fois, merci de votre compréhension*
AIDE DE JEU : L'Île des chats est un jeu de placement de tuiles et de pige de cartes qui se joue de 1 à 4 joueurs.
HISTOIRE : La légende de l'île des chats est bien réelle! Mais l'Île est menacée par les armées en route de Vesh Mainnoire (Vesh Darkhand), qui ne s'arrêtera à rien pour détruire l'Île et ces habitants félins.
Vous êtes des citoyens de l'Impasse du Miaulement (Squall's End) et êtes en mission de sauvetage pour récupérer le plus de chats possible avant que Vesh n'arrive. Vous devez explorer l'île, sauver des chats, récupérer d'anciens trésors et trouver une façon de permettre à tout ce bon monde d'entrer sur votre bateau avant de retourner en toute sécurité à l'Impasse du Miaulement (Squall's End).
Les chats et les trésors sont représentés par des tuiles de différentes formes que vous devez minutieusement placer sur votre bateau. Tentez de garder les chats ensembles en familles, terminez des traditions et laissez assez d'espace pour la prochaine tuile à placer sur votre bateau!
DÉMARRAGE DE LA PARTIE : Toutes les tuiles chats colorés et trésors rares sont placées dans un sac. Six tuiles chats Oshax et toutes les tuiles trésors communs disponibles (selon le nombre de joueurs) sont placées en dessous de l'île centrale.
Des tuiles sont ensuite pigées au hasard dans le sac jusqu'à ce qu'il y est deux tuiles par joueur dans les champs à gauche et à droite de l'île centrale.
Toutes tuiles trésor rare pigées sont placées sous l'île.
Chaque joueur commence la partie avec un bateau et un panier permanent.
PHASES : L'Île des chats est jouée en 5 jours (tours).
À chaque jour, les chats vont s'aventurer dans les champs de l'île et vous avez jusqu'à la tombée de la nuit pour tenter de les sauver à travers les 5 phases du jour (tour).
Note: Il y a une carte résumée du tour située au coin supérieur droit de chaque bateau. Survolez la carte avec la souris pour afficher les détails.
PHASE 1. PÊCHE :
Chaque joueur gagne 20 poissons.
PHASE 2. EXPLORATION : Chaque joueur reçoit 7 cartes découvertes. Il en choisit et garde 2 et passe les cartes restantes au prochain joueur. Ce processus est répété 2 autres fois (garder 2, passer le reste). Finalement, la dernière carte passée sera gardée, donnant ainsi 7 cartes à chaque joueur.
Vous allez alors regarder vos 7 cartes et décider lesquelles vous allez acheter et garder. Le prix de chaque cart est affiché sur son coin supérieur gauche. Si vous désirez garder une carte, vous devez la payer avec vos poissons.
Vous pouvez acheter autant de cartes que vous avez choisies, et vous pouvez avoir autant de cartes en main que vous voulez. Toutes cartes non-achetées sera défaussée du jeu.
Durant les tours prochains, vous allez passer vos cartes en sens opposé; tournant dans le sens des aiguilles d'une montre ou à contre-sens, ainsi de suite. Le sens dont les cartes seront passées est indiqué par le chat coloré au-dessus du panneau du joueur.
PHASE 3. LIRE LES TRADITIONS : Toutes cartes tradition bleues que vous avez achetées vont maintenant être placées sur le plateau.
Les cartes traditions publique sont placées face visible à la vue de tous les joueurs. Si la tradition publique mentionne "choisir une couleur", le joueur qui place la carte doit déclarer la couleur lorsque la carte est jouée. Un chat de cette couleur est placé sur la carte. Les cartes tradition publique sont des objectifs que tous peuvent accomplir et elles permettent à tous de faire des points supplémentaires à la fin de la partie.
Les cartes tradition non-publique (privée) sont des objectifs personnels et sont visibles et accomplissables seulement par vous. Le nombre de traditions privées d'un joueur est connu par tous, mais leur objectif reste secret. Les cartes tradition privée vous permettent de faire des points supplémentaires à la fin de la partie.
Conseils stratégiques: Cette phase est le seul moment pour jouer des cartes tradition. Soyez aussi attentif à ne pas acquérir des cartes supplémentaires (ex.: utiliser une carte jouable à tout moment) trop tard au dernier jour (tour)!
PHASE 4. SECOURIR LES CHATS : Maintenant, les joueurs sauvent des chats à tour de rôle. Chaque chat secouru nécessite un panier et un nombre de poissons.
Conseil stratégique: Les poissons servent de monnaie pour acheter des cartes et sauver des chats. Vous devez équilibrer vos achats de cartes dans la phase Exploration et vos sauvetages dans la phase Secourir les chats.
Vous devez dire, à votre tour, combien et quelles cartes sauvetage vertes vous allez utiliser pendant ce tour de sauvetage. Les cartes restent face cachées à ce moment. Vous n'êtes jamais obligé d'utiliser toutes vos cartes sauvetage. En fait, vous pouvez choisir de garder vos paniers si vous n'avez pas un nombre suffisant de poissons pour secourir des tuiles chats, ou si vous avez un nombre impair de paniers abîmés.
Ordre du tour Jouer des cartes sauvetage change aussi l'ordre de jeu pour tous les joueurs. Plusieurs cartes sauvetage ont une valeur de vitesse représentée par une paire de bottes et un nombre indiquant la vitesse. Une fois que tous les joueurs ont déclaré leurs cartes sauvetage pour le tour, les cartes sauvetage sont révélées (face visible) simultanément par tous les joueurs qui additionneront leur valeur de vitesse.
Réarrangez les chats de couleur des joueurs sur l'ordre du tour de l'île selon leur vitesse totale, du plus rapide au plus lent. En cas d'égalité, les joueurs qui ont la même vitesse gardent le même ordre qu'auparavant en relation avec leur position sur l'île.
Ce changement de l'ordre du tour est immédiat et affecte toutes les cartes jouées subséquemment.
Paniers Il y a trois types de paniers:
Paniers permanents: Ils peuvent être utilisés une fois par jour. Quand vous utilisé un panier permanent, retournez-le pour montrer qu'il a été utilisé. Chaque joueur commence avec un panier permanent. Vous pouvez en acquérir des supplémentaires avec des cartes action.
Paniers classiques: Ils ne peuvent être utilisé qu'une seule fois par partie. Une fois qu'ils ont été utilisés, ils sont défaussés.
Paniers abîmés: Vous pouvez combiner 2 paniers abîmés pour faire un panier classique. Tout comme les paniers classiques, ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois.
Secourir des chats Toute tuile chat dans le champ gauche de l'île coûtera 3 poissons et un panier. Toute tuile chat dans le champ droit de l'île coûtera 5 poissons et un panier (tel qu'indiqué sur l'île centrale à gauche et à droite par les icônes de poisson).
Pour secourir un chat, commencez par cliquer sur un de vos paniers disponibles choisis au début de la phase ou un panier permanent. Tous les chats disponibles vont alors apparaître en miniature dans le haut de votre bateau. Sélectionnez un chat, soit par les icônes miniatures apparues ou dans un des champs bordant l'île. Cliquez n'importe où sur votre bateau pour secourir le chat. Une fois dans votre bateau, vous pouvez retourner, pivoter ou déplacer la tuile dans la position voulue. Confirmez l'emplacement de votre chat pour terminer votre tour. Aucune tuile ne sera placée tant que vous n'aurez pas doublement confirmé votre choix.
Vous ne pouvez sauver qu'un chat à la fois (sauf si vous jouez une carte action permettant plus d'un sauvetage). Ensuite, suivant l'ordre du tour, c'est au prochain joueur de secourir un chat. Continuez ainsi à tour de rôle à secourir les chats jusqu'à ce que tous n'aient plus de paniers, de poissons ou aient passé leur tour. Il est aussi possible qu'il n'y est plus de chats à sauver.
Toutes les cartes panier classique ou panier abîmé qui ont été jouées durant le tour (utilisées ou non) sont défaussées.
Placement des tuiles Quand vous sauvez un chat (ou obtenez n'importe quelle tuile), vous devez immédiatement le placer sur votre bateau. Le premier chat (ou tuile) peut être placé n'importe où, mais par la suite, toute tuile doit toucher au moins une tuile placée précédemment. Les diagonales ne touchent pas.
Rappelons que toutes les tuiles peuvent être pivotées, retournées ou orientées (à l'aide des 8 flèches qui apparaissent autour de la tuile placée dans votre bateau) de façon à vous permettre de remplir les cases vides de votre bateau.
Si un chat placé sur le bateau recouvre une carte au trésor de la même couleur, le joueur peut prendre un trésor commun dans la réserve et le placer immédiatement sur son bateau. Les cartes au trésor se trouvent dans les chambres, le pont, la réserve et la pièce du capitaine.
PHASE 5. TROUVAILLES RARES : Finalement, les joueurs vont chacun leur tour joueur leur cartes trésor jaunes et Oshax brunes de leur main.
Les cartes trésor vous permettent d'amasser de plus petites pièces pour remplir les endroits plus difficiles. Les tuiles trésor rare sur votre bateau valent 3 points à la fin de la partie.
Les Oshax sont des chats amicaux qui peuvent être de n'importe quelle couleur. Quand vous jouez une carte Oshax, sélectionnez une tuile chat Oshax dans la réserve sous l'île. Sauver un chat Oshax ne nécessite pas de panier ou de poisson (en dehors de la période d'achat des cartes).
Quand vous placez un Oshax sur votre bateau, vous devez choisir immédiatement de quelle couleur de chat il deviendra. Un chat de cette couleur sera placé sur l'Oshax. L'Oshax compte autant pour un Oshax que pour un chat de la couleur choisie jusqu'à la fin de la partie.
END-OF-ROUND CLEAN-UP
At the end of each day, any cats that weren't rescued from the fields scurry away and are removed from the game. Unclaimed treasures (common and rare) are not removed and remain below the island. Draw new tiles from the bag until there are 2 cat tiles per player in each field to the left and the right of the central island. Any rare treasure tiles drawn are placed below the island.
The day tracker at the bottom of the island is updated by moving Vesh’s boat 1 space forward. If Vesh’s boat reaches the hand symbol, Vesh has arrived and it’s time for all boats to set sail with their cats back to Squall’s End! Proceed to scoring. Otherwise, each player flips their permanent baskets back to their active side and the next day begins.
Any unplayed cards remain in your hand for the next day. You do not have to pay for them again and there is no limit to how many cards you may have in your hand. Any fish you have not used are kept and carry over to the next day.
GAME END
After 5 days (rounds), you will earn points for: completed lesson cards, rare treasures, and families of cats (groups of touching cats of the same color) on your boat.
However, you will lose points for: each room on your boat which isn’t completely filled and any rats which haven’t been eaten (i.e., covered up)!
The winner is the player with the most points at the end of the game!
BOATS
Each player has their own boat containing 7 rooms, 19 rats, and 5 colored treasure maps. This is where you will be placing every cat you rescue and any treasure you find.
When you rescue a cat (or obtain any tile) you must immediately place it on your boat. The first cat (or tile) can go anywhere, but after that, every tile (cat or treasure) must touch at least 1 previously played tile. Touching means orthogonally adjacent. Diagonal is not touching.
The edge of the boat is the thick white line that frames the grid of squares on each boat.
Tiles cannot overlap and cannot extend outside of the boat's edge.
ROOMS
There are 7 rooms on each boat and every square on your boat is part of a room. You can identify rooms by the walls surrounding them. Six of the seven rooms can also be identified by the icons located in the corner of each square. The room with no icons (#5, the Deck, shown in red) still counts as a room.
Note: Click the Room overlay button to display a set of larger, colored icons on your boat for easier room identification.
ROOM DETAILS
Room # | Location | Icon | Overlay/Icon Color | Size | Type |
1 | Stern | Parrot | Yellow | 18 squares | Captain's Room |
2 | Port | Crescent Moon & Star | Blue | 11 | Bedroom |
3 | Amidships | Apple core | White | 18 | Dining Room |
4 | Starboard | Crescent Moon & Star | Green | 11 | Bedroom |
5 | Amidships | none | Red | 60 | Deck |
6 | Fore | Grain | Orange | 20 | Storage Room |
7 | Bow | Parrot | Magenta | 4 | Captain's Room |
Note: There are two Bedrooms and two Captain's Rooms on each boat.
TREASURE MAPS
Your boat contains five colored treasure maps that can be used to obtain Common Treasures.
If you place a cat tile on a treasure map icon and the colors match (e.g., a green cat on green treasure map), you may immediately take any one of the four common treasures and place it on your boat.
The four Common Treasures are located directly below the island and are: one square, two squares, and three squares in size.
You can place other tiles over a treasure map, but you will not receive the bonus Common Treasure.
ANYTIME CARDS
Purple Anytime cards can be used at ... any time!
To maintain a faster game play experience, you can alter when you want the game to ask you if you want to play an Anytime card.
Anytime cards can always be played on your turn during the Rescue and Rare Finds phases. They can also be played before or after specific points in the game, if desired.
You can change when the game will ask you to play Anytime cards by clicking on the "When to play" button. The button is only displayed on Anytime cards that can impact other players.
Click the gear icon in your player panel for more options related to this button and for other ways to speed up game play (e.g., "Auto pass: Enabled").
TREASURE REFERENCE
Rare Treasures are uniquely shaped tiles that are placed below the island when drawn from the bag prior to each day. You collect Rare Treasure tiles by playing yellow Treasure cards during the Rare Finds phase. Each Rare Treasure tile on your boat is worth 3 points at the end of the game. Since tiles are drawn at random from the bag, the quantity of Rare Treasure tiles made available throughout the game will vary. (They are rare, right?)
All Common Treasures are distributed below the island at the start of the game. Common Treasure do not add to your score but are helpful in filling in small open spaces to completely cover a room to avoid a scoring penalty (-5 points) at the end of the game.
Common Treasures are: one square, two squares, and three squares in size. Common Treasure are limited in quantity and often run out! Common Treasures can be collected by covering a Treasure Map with a matching colored cat or by using some yellow Treasure cards.
Small Treasures, when referenced by a card, include only the two smallest Common Treasures: one square and two squares.
COLOR REFERENCE
Lesson cards are BLUE.
Rescue cards are GREEN.
Oshax cards are BROWN.
Treasure cards are YELLOW.
Anytime cards are PURPLE.
Note: Click the Color reference button (bottom of the table layout) to display reference cards for the five cat colors (blue, green, orange, purple, red) and treasure map colors.
SIZE REFERENCE
Oshax Cat tiles are: 6 squares in size.
Colored Cat tiles are: 4, 5, & 6 squares in size.
Rare Treasure tiles are: 4 squares in size.
Common Treasure tiles are: 1, 2, & 3 squares in size.
Small Treasure tiles are the two smallest Common Treasure tiles: 1 & 2 squares in size.
TERM REFERENCE
Cat Families: A cat family is 3 or more cats of the same color that are touching each other on your boat. Oshax cats count as colored cats and will contribute to a cat family's size.
Touching: Tiles are said to be touching if they are orthogonally adjacent. Diagonal is not touching.
Lonely Cat: A cat is a lonely cat if it is not touching another cat of the same color. It can be touching other tiles, just not another cat tile of the same color as itself. Oshax cats count as colored cats and therefore can qualify as a lonely cat, and can disqualify another cat from being lonely if they are of the same color and touching.
Treasures: When counting treasures, all types and sizes of treasure tiles should be included: Rare and Common.
Captain's Rooms: There are two Captain's Rooms. One in the bow and the other in the stern. Both have squares marked with a Parrot icon.
Bedrooms: There are two Bedrooms. One on the port side and the other on the starboard side. Both have squares marked with a Crescent Moon & Star icon.
In front of you: This refers to cards in your own personal play area and includes your private Lesson cards but not Public Lesson cards.
Full: A room is considered full if none of the squares containing its icon can be seen: every square has been covered by a tile.
Empty: A room is empty only if all of its squares are uncovered. A room that has some of its squares covered is neither full nor empty.
Rare Finds: During Phase 5 you may be instructed that "You must take a rare find or pass". This means you have the option to play your yellow Treasure cards and your brown Oshax cards.
SCORING
At the end of the game, players should add up their score. The player with the highest score wins.
Note: A Scoring reference card is located in the bottom left corner of each boat. Hover over the card to display its contents.
Rats: You get -1 point for each visible rat on your boat.
Rooms: You get -5 points for each room that has not been filled.
Cat Families: You get points for each cat family you have:
Cats | Points |
3 | 8 |
4 | 11 |
5 | 15 |
6 | 20 |
7 | 25 |
8 | 30 |
9 | 35 |
10 | 40 |
Rare Treasures: You get 3 points for every Rare Treasure on your boat. (Common Treasures do not score points.)
Lessons: Reveal each private Lesson card you have. If you have completed the lesson, add those points to your score.
Public Lessons: Check each Public Lesson card and add the points from any completed cards to your score
Tiebreaker
In the case of a tie, the player with the most fish wins (they remembered their cats might want a snack on the way home). If the tied players have the same number of fish, then both players win.
BASE GAME VARIANTS
The base game comes with two variants, namely the family and the solo variants. Any differences between the base game and the variant will be discussed below.
FAMILY VARIANT
This variant simplifies the game into it only having a lesson phase and a rescue phase. This mode is useful for new players who are not very familiar with this game.
SETUP PHASE
The turn order for the first round is determined randomly at the start of the game. This order will change with each round, where the first player in turn order in one round will become the last player in turn order in the next round, with the second player in turn order becoming the first player and so on.
Before the first rescue phase, 3 Family cards will be dealt to each player. Choose 2 and discard the other. These will be your Private Lesson cards for the rest of the game, and no other Lesson cards will be drawn. After everyone has chosen their lessons, the rescue phase can begin.
RESCUE PHASE
This will be the only round phase for the rest of the game. Similar to the base game, cats will be drawn until there 4 cats per player, with any Rare Treasures set aside. These cat tiles are randomly placed around the island.
Beginning with the start player, players take turns to pick cat tiles from the pool until none are left or everyone passes. If you pass, you cannot pick up tiles for the rest of the round. Tile placement of the cat tiles follows the same rules, with treasure maps functioning as usual too. After the rescue phase is over, proceed to the next rescue phase until the end of round 5, which is when scoring will occur.
SCORING
The only changes to scoring boats are that there are no Rare Treasure or Public Lesson points, and the family Lesson cards can be scored under Private Lessons.
SOLO VARIANT
"If the approaching armies of Vesh Darkhand weren’t bad enough, you now notice your sister has snuck aboard your boat and is trying to claim credit for all your hard work. Not only do you need to rescue cats and avoid Vesh, but now you will have to also sabotage your sister’s plans in order to succeed!"
This mode has multiple difficulties, as explained below. Any lesson cards which may be confusing for the sister setup are given at the end of this section.
INITIAL SETUP
Only the Oshax setup changes for the player setup.
6 Oshax tiles will be placed in a random order in a horizontal line, where the number of the tile is denoted by its position along the line (eg Oshax 1 is on the far left and Oshax 5 is one left from the rightmost tile).
Sister setup
Solo color cards are shuffled and placed in a horizontal line, where they will be revealed left to right, one card per round. Make sure to keep track of the color order, as colors revealed earlier in the game benefit your sister more!
The sister will also have Solo lessons, which will be affected by what is placed on your boat. The easy difficulty will have 3 solo lessons, and the number of additional advanced lessons will increase depending on the difficulty. This ranges from 1 advanced lesson for Medium, up to 4 advanced lessons for Expert.
Start of the round
Fields on either side of the island will have 4 cats, with any rare treasure tiles drawn placed in a line, with the first tile drawn called 'Rare 1', the second rare tile called 'Rare 2' and so on. Drawn cat tiles will also need to be placed in a line so that they can be numbered from left to right. As opposed to the base game, identical Rare treasures are not stacked on one another.
The player will receive a boat, 20 fish at the start of the round, as well as a permanent basket - same as multiplayer.
Explore/Lesson Phases
The player receives the first 5 Discovery cards from the deck and chooses 3. The other two are placed into a discard pile. This is then repeated a second time, then finally the top card from the deck is drawn and added to the 6 cards already in their hand. Card buying works the same way as multiplayer.
The lesson phase is exactly the same, apart from the fact that public lessons only give 50% of the points to the player, rounded up.
RESCUE PHASE
Here your Sister is trying to steal tiles from the pool! Make sure she doesn't take the tiles you want!
Rescuing cats is the same for the player, but the turn order is dependent on your sister's speed.
Rescue phase for your sister
For your sister, the first solo basket card is drawn, which determines how many cards your sister will have during this phase as well as the turn order. If the card has a basket value over 1, draw solo basket cards until the number of cards is equal to the number of baskets. The speed value on the first card will determine your sister's speed and hence turn order.
When resolving the solo basket cards, determine which tiles are taken from the pool by the number on the card (Reminder: Leftmost tile is labelled as 1). If the rightmost tile is not taken, shift the tile numbers accordingly without changing the tile order (eg if tile 2 is taken, tile 6 becomes tile 5). If the tile number shown on the card does not exist (number is too large), take the last numbered tile of that type.
Keywords for resolving cards:
Cat 4 - Take the 4th cat from the island and remove it from the game.
Rare 5 - Take the 5th rare treasure and remove it from the game.
Oshax 2 - Take the 2nd Oshax and remove it from the game.
Switch 1,4 - Switch cat 1 and cat 4 tiles, so that cat 4 is now cat 1 and vice versa.
Common treasure icon - Take a common treasure identical to what is shown on the card and remove it from the game. After the player cannot rescue any more cats or passes, move onto rare finds.
RARE FINDS
This phase is the same, with your sister not doing anything for this phase. If all Oshax tiles are taken out from the pool, any Oshax cards are useless. The same thing applies for the treasure cards.
START OF NEXT ROUND
After each day is over, flip over the next solo color. If all five have been flipped over, the game ends.
SCORING
Scoring is the same for the player, with the sister scoring as follows:
Your sister gains 5 points per cat on the boat for the first revealed solo color. This number of points decreases to 4 points per cat for the second revealed color and so on, until your sister gains 1 point per cat of the final revealed color. This will be the cat color score.
Your sister's cat color score is then combined with the total score from your sister's lesson cards to obtain a final score.
The winner is the person with the most points. If there is a tie, your sister wins.
OTHER INFORMATION
Solo lesson cards, which may be confusing, are given below. This list will grow if necessary.
The highest scoring lesson scores twice - This applies to the solo lessons and not the private/public lessons played by the player.
5 points for every cat over 15 - If more than 15 cats have been placed on the boat (including Oshax), this solo lesson will score points (eg 17 cats will score 10 points to your sister).
5 points for each colour... - This applies to every color of cat, not just for the ones founds on your boat (eg no purple cats on your boat is an automatic 5 points to your sister).