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Le but du jeu de plateau INJAWARA est de travailler en équipe, en coopération et de contribuer à résoudre au moins un défi lié | Le but du jeu de plateau INJAWARA est de travailler en équipe, en coopération et de contribuer à résoudre au moins un défi lié aux Objectifs du Millénaire pour le Développement (OMD) et un défi pour chaque région. Pour ce faire, il faudra déplacer les ressources nécessaires à travers les six régions et répondre aux questions liées aux défis. | ||
Plus vous ignorez un problème, plus il va empirer! Si un problème est trop grave, il sera alors impossible de le résoudre, et vous perdrez tout. | Plus vous ignorez un problème, plus il va empirer! Si un problème est trop grave, il sera alors impossible de le résoudre, et vous perdrez tout. | ||
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C- | C- Ne rien faire | ||
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Déplacer le jeton score de l'un des | Déplacer le jeton score de l'un des OMD suivants: 1, 2, 6, 7. | ||
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Déplacer le jeton score de l'un des | Déplacer le jeton score de l'un des OMD suivants: 3, 4, 5, 8. | ||
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S'il y a plus d'un défi que vous pouvez résoudre, vous ne pouvez résoudre les deux, vous devez choisir celui que vous voulez résoudre. | S'il y a plus d'un défi que vous pouvez résoudre, vous ne pouvez résoudre les deux, vous devez choisir celui que vous voulez résoudre. | ||
Prenez alors la première carte de la pioche de question et lisez à haute voix la question liée à l' | Prenez alors la première carte de la pioche de question et lisez à haute voix la question liée à l'OMD indiqué par le défi et tenter d'y répondre en travaillant en équipe. Les bonnes réponses sont au dos de la carte, alors essayez de ne pas trop la soulever pour que d'autres ne puissent pas voir la réponse. | ||
Si vous répondez correctement, faire avancer le marqueur de score associé à l' | Si vous répondez correctement, faire avancer le marqueur de score associé à l'OMD indiqué par le défi de trois cases. Ce n'est pas possible de déplacer un jeton de score au-delà de 100 points. | ||
Si le marqueur de score montre un X, tourner à l'envers pour voir la marque verte. | Si le marqueur de score montre un X, tourner à l'envers pour voir la marque verte. | ||
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Dans les deux cas, laisser la carte question sur la pile de défausse, marqué d'un X, à côté du point d'interrogation sur le plateau. Placez-le avec les questions qui sont vers le haut. | Dans les deux cas, laisser la carte question sur la pile de défausse, marqué d'un X, à côté du point d'interrogation sur le plateau. Placez-le avec les questions qui sont vers le haut. | ||
=== '''PHASE 3. UN NOUVEAU DÉFI APPARAÎT ''' === | === '''PHASE 3. UN NOUVEAU DÉFI APPARAÎT ''' === | ||
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Prenez ce défi et le placer sur la région indiquée par la forme des feuilles. | Prenez ce défi et le placer sur la région indiquée par la forme des feuilles. | ||
A ce moment, si dans cette région il y avait d'autres défis non résolus, déplacer d'une case vers le bas, sur le tableau d'affichage, tous les marqueurs | A ce moment, si dans cette région il y avait d'autres défis non résolus, déplacer d'une case vers le bas, sur le tableau d'affichage, tous les marqueurs OMD présents dans les régions de ces défis, sans prendre en compte le nouveau défi. | ||
===== ''''-1' | ===== '''JETON '-1'''' ===== | ||
Si le prochain jeton de défi est un jeton '-1 ', vérifiez tous les défis non résolus sur la carte et déplacer d'une case vers le bas, sur le tableau d'affichage, tous les marqueurs | Si le prochain jeton de défi est un jeton '-1 ', vérifiez tous les défis non résolus sur la carte et déplacer d'une case vers le bas, sur le tableau d'affichage, tous les marqueurs OMD présents. Une seule case peut être déplacé par OMD, donc ignorer les autres défis qui références le même OMD. | ||
A ce moment, prenez tous les jetons de la pile de défausse des défis (marqué d'un X sur la carte) et le '-1' | A ce moment, prenez tous les jetons de la pile de défausse des défis (marqué d'un X sur la carte) et le jeton '-1' et les remettre dans le sac. | ||
Prenez un nouveau jeton de défi dans le sac, au hasard, et placez-le sur l'espace marqué avec un oeil. Maintenant, vous savez quel est le défi pour le prochain tour. | Prenez un nouveau jeton de défi dans le sac, au hasard, et placez-le sur l'espace marqué avec un oeil. Maintenant, vous savez quel est le défi pour le prochain tour. | ||
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Il y a deux scénarios possibles lorsque le jeu se termine: | Il y a deux scénarios possibles lorsque le jeu se termine: | ||
1. ''L'équipe perd la partie'' si à tout moment du jeu, n'importe quel marqueur de score | 1. ''L'équipe perd la partie'' si à tout moment du jeu, n'importe quel marqueur de score OMD atteint le crâne | ||
Procédez alors au décompte final (voir ci-dessous) | Procédez alors au décompte final (voir ci-dessous) | ||
2. ''L'équipe gagne la partie'' si à tout moment du jeu, tous les marqueurs de score | 2. ''L'équipe gagne la partie'' si à tout moment du jeu, tous les marqueurs de score OMD montrent la marque verte ainsi que tous les marqueurs de la région | ||
Si cette situation se produit au milieu de la résolution de plusieurs défis, vous pouvez mettre fin à cette résolution (et aussi utiliser le pouvoir de l'éducation, si celui-ci est déverrouillé). | Si cette situation se produit au milieu de la résolution de plusieurs défis, vous pouvez mettre fin à cette résolution (et aussi utiliser le pouvoir de l'éducation, si celui-ci est déverrouillé). | ||
== '''CALCUL DU SCORE FINAL''' == | == '''CALCUL DU SCORE FINAL''' == | ||
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=== '''En cas de perte''' === | === '''En cas de perte''' === | ||
Si notre équipe a perdu le match, déplacer tous les marqueurs des | Si notre équipe a perdu le match, déplacer tous les marqueurs des OMD de trois cases. Si l'un des marqueurs atteint le crâne, il ne peut être déplacé au-delà. Ensuite, additionner tous les scores, sachant qu'un marqueur sur le crâne vaut 0 points. | ||
=== '''En cas de victoire''' === | === '''En cas de victoire''' === | ||
Additionner toutes les scores de tous les marqueurs et ce sera votre score final. (Sur la carte de score, vous pouvez voir une aide pour calculer le score de trois marqueurs sur la même case, sur fond gris). | Additionner toutes les scores de tous les marqueurs et ce sera votre score final. (Sur la carte de score, vous pouvez voir une aide pour calculer le score de trois marqueurs sur la même case, sur fond gris). |
Version actuelle datée du 7 mars 2015 à 20:20
BUT DU JEU
Le but du jeu de plateau INJAWARA est de travailler en équipe, en coopération et de contribuer à résoudre au moins un défi lié aux Objectifs du Millénaire pour le Développement (OMD) et un défi pour chaque région. Pour ce faire, il faudra déplacer les ressources nécessaires à travers les six régions et répondre aux questions liées aux défis. Plus vous ignorez un problème, plus il va empirer! Si un problème est trop grave, il sera alors impossible de le résoudre, et vous perdrez tout.
LE JEU
Dans le jeu de INJAWARA, à chaque tour, tous les joueurs, en équipe, doivent décider des actions à faire. La manière dont les décisions sont prises doit être convenues par tous les joueurs au début du jeu.
Chaque tour comporte trois phases:
PHASE 1. UTILISER OU DÉPLACER DES RESSOURCES (Facultatif)
Éventuellement, l'équipe peut faire une des actions suivantes:
A- Déplacer une ressource vers une région adjacente
B- Utiliser le pouvoir d'une ressource déverrouillée
C- Ne rien faire
A. DÉPLACER UNE RESSOURCE VERS UNE RÉGION ADJACENTE
Toutes les régions sont liées entre elles, indiqué par les flèches noires sur le bord. Vous pouvez déplacer une ressource entre deux régions liées.
B. UTILISER LE POUVOIR D'UNE RESSOURCE DÉVERROUILLÉE
Si une ressource a son pouvoir déverrouillé, vous pouvez utiliser ce pouvoir.
A noter qu'une fois le pouvoir d'une ressource utilisé vous devez le verrouiller de nouveau et tourner cette ressource à l'envers.
Les pouvoirs sont les suivants:
- Ressources économiques
Échanger deux ressources de place sur la carte. Les ressources économiques peuvent être aussi déplacés de cette manière.
- Professionnelles
Déplacer une ressource sur n'importe quelle région de la carte. Les professionnelles peuvent être déplacés de cette manière aussi.
- Matériels
Déplacer le jeton score de l'un des OMD suivants: 1, 2, 6, 7.
- Politiques
Déplacer le jeton score de l'un des OMD suivants: 3, 4, 5, 8.
- Justice
Vous pouvez défausser un jeton défi placé dans n'importe quelle région mais ce défi n'est pas considéré comme résolu.
- Education
C'est la seule ressource que vous devez utiliser après avoir répondu à la question. Vous pouvez répondre à une autre question, après avoir échoué à la précédente, afin de résoudre un problème.
C. NE RIEN FAIRE
Qu'il y ai ou non un défi qui peut être résolu (voir la phase 2), vous pouvez sauter cette première phase et aller directement à la résolution du défi (phase 3). C'est une option valide, mais l'équipe doit l'utiliser avec précaution. Peut-être que vous pouvez gagner quelques points en déplaçant une ressource ou en utilisant un power, au lieu de sauter le tour.
PHASE 2. ESSAYER DE RÉSOUDRE UN DÉFI (si possible)
Chaque jeton défi comporte trois éléments :
- la région où elle apparaît
- l'OMD concerné
- la ressource nécessaire pour le résoudre
Si au moment de commencer le tour ou après l'utilisation ou le déplacement des ressources, la ressource nécessaire est sur la même région qu'un défi qui en a besoin, l'équipe doit essayer de résoudre le défi (voir illustration).
Il y a une seule contrainte: si vous avez choisi de déplacer une ressource au début du tour, vous ne pouvez essayer de résoudre que les défis associés à cette ressource. Cela ne s'applique pas après avoir utilisé un pouvoir ou si vous décidez de ne pas bouger ou de ne pas utiliser une ressource.
S'il y a plus d'un défi que vous pouvez résoudre, vous ne pouvez résoudre les deux, vous devez choisir celui que vous voulez résoudre.
Prenez alors la première carte de la pioche de question et lisez à haute voix la question liée à l'OMD indiqué par le défi et tenter d'y répondre en travaillant en équipe. Les bonnes réponses sont au dos de la carte, alors essayez de ne pas trop la soulever pour que d'autres ne puissent pas voir la réponse.
Si vous répondez correctement, faire avancer le marqueur de score associé à l'OMD indiqué par le défi de trois cases. Ce n'est pas possible de déplacer un jeton de score au-delà de 100 points.
Si le marqueur de score montre un X, tourner à l'envers pour voir la marque verte.
De la même manière, tournez le marqueur de région, où le défi se trouve, à l'envers, si elle ne montrait pas encore la marque verte.
De même, si la ressource est "verrouillée", tourner là à l'envers, afin de débloquer son pouvoir.
Le jeton de défi est défaussé et placé dans la pile de défausse, marqué d'un X sur le plateau.
Si vous répondez correctement, ne pas déplacer aucun marqueur ou jeton.
Dans les deux cas, laisser la carte question sur la pile de défausse, marqué d'un X, à côté du point d'interrogation sur le plateau. Placez-le avec les questions qui sont vers le haut.
PHASE 3. UN NOUVEAU DÉFI APPARAÎT
Le défi placé dans l'espace marqué par un oeil sur le plateau, est le prochain défi qui apparaîtra dans le jeu.
Prenez ce défi et le placer sur la région indiquée par la forme des feuilles.
A ce moment, si dans cette région il y avait d'autres défis non résolus, déplacer d'une case vers le bas, sur le tableau d'affichage, tous les marqueurs OMD présents dans les régions de ces défis, sans prendre en compte le nouveau défi.
JETON '-1'
Si le prochain jeton de défi est un jeton '-1 ', vérifiez tous les défis non résolus sur la carte et déplacer d'une case vers le bas, sur le tableau d'affichage, tous les marqueurs OMD présents. Une seule case peut être déplacé par OMD, donc ignorer les autres défis qui références le même OMD.
A ce moment, prenez tous les jetons de la pile de défausse des défis (marqué d'un X sur la carte) et le jeton '-1' et les remettre dans le sac.
Prenez un nouveau jeton de défi dans le sac, au hasard, et placez-le sur l'espace marqué avec un oeil. Maintenant, vous savez quel est le défi pour le prochain tour.
FIN DU JEU
Il y a deux scénarios possibles lorsque le jeu se termine:
1. L'équipe perd la partie si à tout moment du jeu, n'importe quel marqueur de score OMD atteint le crâne
Procédez alors au décompte final (voir ci-dessous)
2. L'équipe gagne la partie si à tout moment du jeu, tous les marqueurs de score OMD montrent la marque verte ainsi que tous les marqueurs de la région
Si cette situation se produit au milieu de la résolution de plusieurs défis, vous pouvez mettre fin à cette résolution (et aussi utiliser le pouvoir de l'éducation, si celui-ci est déverrouillé).
CALCUL DU SCORE FINAL
En cas de perte
Si notre équipe a perdu le match, déplacer tous les marqueurs des OMD de trois cases. Si l'un des marqueurs atteint le crâne, il ne peut être déplacé au-delà. Ensuite, additionner tous les scores, sachant qu'un marqueur sur le crâne vaut 0 points.
En cas de victoire
Additionner toutes les scores de tous les marqueurs et ce sera votre score final. (Sur la carte de score, vous pouvez voir une aide pour calculer le score de trois marqueurs sur la même case, sur fond gris).