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« Gamehelparcticscavengers » : différence entre les versions

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Objective
== Objectif du jeu ==


The player with the largest tribe (most people) at the end of the game is the winner.
Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.
Setup


Each player starts with:
== Installation ==


    4 refugee cards
Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :
    3 scavenger cards
    1 brawler card
    1 spear card
    1 shovel card


Playing the Game
    4 cartes Réfugié
    3 cartes Charognard
    1 carte Combattant
    1 carte Lance
    1 carte Pelle


Each round of Arctic Scavengers has three phases, played in the order shown below:
== Tour de jeu ==


Drawing Phase
Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :


    1) Discard all cards from the previous round.
==== Phase de pioche ====
    2) Each player draws 5 cards from the top of their deck, shuffling the discard pile and adding it to the deck when their deck becomes exhausted.
    3) Beginning with the third round, and continuing for the remainder of the game, the initiator peeks at the top card on the contested resources pile and then returns it to the pile.


Resource Gathering Phase
    1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.
    2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.
    3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des <i>Ressources contestées</i>.


    1) The initiator takes the first action and uses any number of cards to gather resources.
==== Phase de collecte ====
    2) The initiator announces how many of her cards will remain for the skirmish.
    3) Play continues with the other players, in clockwise order, and they execute steps 4 and 5.


Skirmish Phase (Round 3 and following)
    4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.
    5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.
    6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.


    1) Once all players have taken their resource gathering actions, players reveal their remaining cards for the skirmish and a winner is determined.
==== Phase d'escarmouche (Tour 3 et suivants) ====
    2) The winner of the skirmish takes the top card from the contested resources pile and adds it to their discard pile.
    3) The initiator passes the initiator card to their left-hand opponent, starting a new round.


The game continues like this until the contested resource pile is depleted.
    7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.
Resource Gathering
    8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des <i>Ressources contestées</i> et l’ajoute à sa défausse.
    9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.


During this phase, each player plays any number of cards from their hand in order to add more resources (cards) to their deck. Gathering starts with the player that has the initiator card (lying in their play area) and play continues in clockwise order. There is no limit to the number of actions that a player can take during the resource gathering phase, although no action may be taken more than once.
Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte <i>Ressource contestée</i> soit attribuée.


Dig
== Règles détaillées ==
=== Phase de collecte ===


The player draws one or more cards from the top of the junkyard pile. The player may choose one to place in her discard pile and returns any other cards to the bottom of the junkyard pile. The number of cards is determined by the sum of all the dig numbers displayed on the card(s) played from the player’s hand. As with other actions, dig may only be used once per round.
Durant cette phase, chaque joueur joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour ajouter de nouvelles ressources (cartes) à son paquet. La collecte commence par le joueur qui possède la carte Initiateur et se poursuit dans le sens horaire.
Il n’y a pas de limite au nombre d’actions qu’un joueur peut entreprendre, mais <b>aucune action ne peut être effectuée plus d’une fois</b>.


Draw
=== Creuser ===


The player draws one or more cards from her deck, adding them to her hand. Multiple cards may be combined to draw several cards. As with other actions, draw may only be used once per round.
Une ou plusieurs cartes sont tirées de la <i>Décharge</i>. Le joueur peut choisir de placer une des cartes tirées dans sa défausse et place les autres cartes sous la <i>Décharge</i> (il n’est cependant pas obligé de prendre une carte si le tirage ne le satisfait pas). Le nombre de cartes est déterminé par la somme des chiffres <i>Creuser</i> inscrits sur la ou les cartes qu’il joue.


Hire
=== Piocher ===


The hire ability is a free action (no card is needed to grant this action) in which a player takes a mercenary card from the face-up piles of cards. The player must be able to pay the cost displayed on the card. There are two currencies: food and medicine. Food is created in real-time using the hunt action (described below). Meds are provided in the form of medicine cards that must be played from the players hand in order to complete the hiring of a mercenary. Medicine cards do not require an associated person to spend. Each player may only hire one mercenary per round, and the player immediately adds the card to their discard pile.
Permet au joueur de <i>Piocher</i> une carte ou plus de sa pioche qu’il ajoute à sa main. Plusieurs cartes peuvent être combinées pour piocher plus de cartes. Comme les autres actions, <i>Piocher</i> ne peut être joué qu’une fois par tour.


Hunt
=== Recruter ===


The hunt ability generates food during the round that can then be used as currency for hiring a single mercenary card. The amount of food generated is determined by summing all hunt abilities played from the player’s hand. The player can assign tools to the mercenaries to improve their hunt abilities.
<i>Recruter</i> est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet de prendre une des cartes <i>Mercenaire</i>. Le joueur doit simplement payer le coût indiqué sur la carte. Il peut payer avec de la <i>Nourriture</i> et des <i>Remèdes</i>. La <i>Nourriture</i> est crée grâce à l’action <i>Chasser</i> (voir plus bas). Les remèdes se présentent sous la forme de cartes Remède (<i>Pilules</i> et <i>Medkit</i>) qui doivent être jouées de la main du joueur. Les remèdes n’ont pas besoin d’être associés à un personnage. <b>Chaque joueur peut seulement <i>Recruter</i> un mercenaire par tour, et la carte est immédiatement ajoutée à la défausse du joueur</b>.


Trash
=== Chasser ===


The trash ability is a free action (no card is needed to grant this action) that allows a player to take any number of cards from their hand and add them to the junkyard supply pile. The player does not draw cards from her deck to replace these cards. The junkyard pile is shuffled any time new cards are added.
<i>Chasser</i> génère de la <i>Nourriture</i> pour le tour en cours afin de <i>Recruter</i> un <i>Mercenaire</i>. Le nombre de <i>Nourriture</i> générée est déterminé par la somme des cartes <i>Chasser</i> jouées par le joueur. Le joueur peut assigner des outils aux personnages pour améliorer leur capacité <i>Chasser</i>.


Special Actions
=== Jeter ===


Some cards may grant special actions that can be used in place of or to enhance a standard action. Examples include saboteur (disarm another player’s tool) and sniper team (snipe another player’s tribe member).
<i>Jeter</i> est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet au joueur de défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour les placer dans la <i>Décharge</i>. Le joueur <b><u>ne tire pas</u></b> de cartes supplémentaires pour remplacer les cartes jetées.


Using Tools
=== Actions spéciales ===


Each player starts with two tools – a spear and a shovel. Players can find additional tools by digging in the junkyard. Tools cannot perform actions on their own (these are inanimate, objects after all). A tribe member can use a single tool that enhances the ability of the action the tribe member is performing. Using a tool does not grant a tribe member an ability that she cannot inherently perform.
Certaines cartes proposent des actions spéciales qui peuvent être utilisées pendant la phase de collecte (en interruption du coup d’un autre joueur). Ces cartes sont le <i>Saboteur</i> (<i>Sabote</i> un outil d’un autre joueur durant sa phase de collecte) et <i>Snipers</i> (<i>Tire</i> sur un membre de la tribu d’un autre joueur durant sa phase de collecte).
Skirmish


The game begins with two rounds of resource gathering (digging in the junkyard, hunting for food, and hiring mercenaries). In the first two rounds, there is no skirmishing. This allows each player to get a solid foundation prior to skirmishing over the contested resources. The initiator card remains with the first player for rounds 1-3. Thereafter, it moves to the initiator’s left at the start of each subsequent round.
=== Utiliser des outils ===


Once all the players have completed their resource gathering actions, the skirmish phase begins. All players simultaneously reveal the cards that they have saved for the skirmish. The sum of the fight values from all of a player’s cards represents the strength of that player’s attack. All rules related to tool usage also apply to tools used as weapons during the skirmish phase (see ‘Using Tools’ above). Skirmishes are resolved by starting with the initiator and having their declare any actions performed by their units (including saboteurs and sniper teams). Play then passes to the next player in clockwise order to declare actions for their units (provided that they were not sniped or disarmed by the previous player). This continues until all skirmish actions have been resolved. Then the total remaining fight values are summed and the player with the highest fight value wins. The winning player draws the top card from the contested resources supply pile and adds it to their discard pile without revealing it to the other players. When cards are played during the Resource Gathering phase, they are discarded after use. During the Skirmish Phase, all cards remain until the end of the round, even if a special power is activated (e.g. saboteur or sniper team).
Chaque joueur commence avec 2 outils – une <i>Pelle</i> et une <i>Lance</i>. D’autres outils peuvent être récupérés dans la <i>Décharge</i> grâce à l’action <i>Creuser</i>. Les outils ne peuvent pas effectuer d’action seuls. Un membre de la tribu ne peut utiliser qu’un outil. Cet outil augmente sa capacité pour effectuer une action donnée. Utiliser un outil ne peut donner à un membre de la tribu une capacité qu’il ne possède pas de base.


Resolving ties
=== Phase d'escarmouche ===


In the event of a tie, each player sums the number of people involved in the skirmish (this includes refugees and tribe families that may not be directly contributing to the fight score) and the player with the most people involved wins the skirmish. If players are still tied, then the skirmish is considered a deadlock. In this case, the players place the top card from the contested resources pile into the junkyard pile without looking at it. The players shuffle the junkyard and the round ends. The player with the initiator card passes it to the left to begin a new round.
Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase de collecte, l’escarmouche commence. Tous les joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont réservé pour l’escarmouche. La somme des valeurs <i>Combattre</i> de toutes les cartes d’un joueur représente la force d’attaque de ce joueur. Toutes les règles concernant les outils restent valables durant cette phase (voir ci-dessus). Les escarmouches sont résolues en commençant par l’Initiateur qui déclare les actions effectuées grâce à ses cartes (incluant <i>Saboteur</i> et <i>Snipers</i>). La main passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire qui déclare ses actions (sauf celles qui ont été annulée par un <i>Saboteur</i> ou les <i>Snipers</i>). Le tour continue ainsi jusqu’à ce que toutes les actions soient résolues. Alors, les valeurs <i>Combattre</i> des joueurs sont calculées et le joueur avec le plus fort total l’emporte. Le vainqueur tire la carte supérieure de la pioche des <i>Ressources contestées</i> et l’ajoute à sa défausse sans la révéler aux autres joueurs.
2 Player Variant


    Remove two cards of each kind from the junkyard (i.e. 2 junk, 2 medkit, 2 pickaxe, etc.)
=== Résolution des égalités dans une escarmouche ===
    Eliminate all contested resources peeking
En cas d’égalité, <b>le nombre de cartes représentant des personnages</b> impliqués dans l’escarmouche permet de déterminer le vainqueur entre les joueurs à égalité (cela inclut les cartes <i>Réfugié</i> ou <i>Famille</i>, bien qu’elles n’ajoutent rien à la valeur de combat). <b>Si les joueurs sont toujours à égalité, l’escarmouche est considérée comme nulle.</b> La carte supérieure de la pile des <i>Ressources contestées</i> est placée (sans la regarder) dans la <i>Décharge</i>. La <i>Décharge</i> est mélangée et le tour est terminé. La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire.
    The number of tribe members a player brings to a skirmish is no longer relevant
    Skirmishes must be won by 2. If not, then it is a tie and the players place the contested resource on top of the junkyard and then shuffle the junkyard


HQ expansion
== Jeu à 2 joueurs ==
Module #1 – Medics, Tools, and Gangs


Adds
Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.)


    8 Medic mercenaries (can draw, hire for 1 med (like pills) or stop a sniper attack)
• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur.
    8 Junkyard cards
        4 Rifle (+2 hunting and fighting)
        4 Toolkit
    2 Gangs - go to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.
        The Gearheads - Most cards with the tool icon. Ties broken by most tools that are contested resources.
        The Pharmers - Highest total med value. Ties are broken by most Medics.


Module #2 – Engineers and Buildings
• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche.


Adds
• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d'au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.


    8 Engineer mercenaries
== Extension QG ==
    12 buildings (3 each of bunkers, armories, pharmacies, hydroponic gardens)
    1 Gang - goes to relevant player at the end of the game. Worth 5 people.
        The Masons - Most completed and enabled buildings cards. Ties are broken by most Engineers.


Engineers can dig in the engineering schematics pile (12 building cards as above). The process of constructing a building is as follows:
=== Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions ===


    Play an engineer card
Contenu
    Use the engineer’s dig (combined with any modifiers) to draw cards from the engineering schematics pile equal to the dig value
    Select a maximum of 1 card to build and return the others to the bottom of the engineering schematics pile
    Place the new building card face-up in your play area
    Draw cards from the player’s deck equal to the building’s build time and place those facedown on top of the new building
    Discard the engineer card
    At the start of the player’s next round, remove 1 card from each building that is under construction
    Starting with the round following the initial building placement, additional tribe members (and toolkits) may be played from the player’s hand to accelerate construction on one or more buildings. Each tribe member played can remove 1 card from a building that is under construction. If wielding a toolkit, then 2 additional cards may be removed. Tribe members that work on construction projects may not take any other actions that round and are immediately discarded.
    Once a building has zero cards stacked on it, it is complete and immediately goes into effect.


Module #3 – Tribal Leaders
    8 Docteur (nouveau mercenaire)
    Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).
    8 cartes Décharge
        4 Fusil (+2 chasse et combat)
        4 Kit d'outils
    2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.
        Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d'outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'outils parmi les ressources contestées.
        Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.


Adds
=== Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments ===


    10 Tribal Leaders
Contenu


Each player selects one of two leaders at the start of the game. Each leader grants a unique power.
    8 Ingénieur (nouveau mercenaire)
Module #4 – Dirty Deeds
    12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponiques − 3 exemplaires de chaque)
    1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.
        Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'ingénieurs.


New Saboteur Ability A saboteur may attack a building that is completed and disable it, rendering it unusable (flip the building’s card over to reveal its back, indicating that the building is disabled). If a building is disabled, its abilities cannot be used and cards cannot be added or removed from the building. To repair the building, a tribe member card must be played from the player’s hand to work on the building and then immediately discarded.
Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d'un bâtiment se déroule comme suit :


New Sniper Ability A sniper team may attack a tribal leader, wounding him (turn the leader’s card over to indicate the tribal leader is injured). This removes the leader’s advantage until a med is applied to the leader to heal him.
    Jouez une carte Ingénieur
Recon expansion
    Utilisez la valeur Creuser de l'ingénieur (associée à d'éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser
Module 1 – Spy Hunter
    Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans
    Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible
    Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment
    Défaussez la carte Ingénieur
    Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction
    À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d'outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d'un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d'un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d'outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.
    Lorsqu'un bâtiment n'a plus de cartes au-dessus de lui, il est achevé et est immédiatement activé.


Adds
=== Module 3 − Leaders ===


    4 binoculars to junkyard
Contenu
    8(?) Spies to the mercenaries


Recon Action - Enables you to peek at cards and gain essential information. Recon rules:
    10 Leaders


    Only you may see cards as a result of your recon action. You may not share this information with any other player.
Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d'un pouvoir spécifique.
    Cards are returned in their original order.
    It may be possible for your recon action to be interrupted through a cancel action or as a result of a snipe attack.


Module 2 – Liars and Thieves
=== Module 4 − Sales coups ===


Adds
<b>Nouvelle capacité de Saboteur</b> Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d'indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu'un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.


    assassin, provocateur, rogue, and guard mercenaries (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)
<b>Nouvelle capacité des snipers</b> Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu'il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu'à ce qu'un remède lui soit appliqué pour le soigner.


assassin Like the sniper team, this mercenary has the ability to snipe an opponent’s tribe members during resource gathering or the skirmish. Unlike the sniper team, the assassin is restricted to only attacking single-unit tribe members (cards that represent only 1 tribe member).
== Extension Reconnaissance ==


provocateur Special - Grants a special means of fighting through intimidation. During your turn of the skirmish resolution phase, you may announce an intent to use the number of tribe members you brought to the skirmish as your fight score. Count the total size of your force (tribe members you brought, even if they are not fighters) ignoring any tools or other combat modifiers, but including leader and building abilities that increase the size of your force. Use the total force size as your fight score. If your provocateur gets sniped, your fight score reverts back to its natural score. The Gangster leader ability does not count toward the provocateur ability. A player in later turn order can snipe a provocateur in earlier turn order.
=== Module 1 − Chasseur d'espions ===


rogue Grants a special skirmish win condition. If a skirmish ends with a tie for highest fight score, the first player in turn order with a rogue in the skirmish automatically wins the contested resource. Only a tie for highest fight score is considered, not the number of tribe members. The rogue ability constitutes a higher order of precedence than the number of tribe members brought to the skirmish. It is not necessary that the player using the rogue be involved in the tie. Any two players with identical fight scores trigger the potential for a rogue win condition for ANY player in the skirmish. At this point, the number of tribe members in the skirmish is not relevant. The rogue’s ability to steal the CR is passive. You do not need to give up the rogue’s fight in order to steal the CR. Your rogue can be targeted by a snipe action. Only the first rogue action can be successful per round (resolved in turn order). Multiple players cannot successfully use this action. A player in lower turn order can snipe a rogue in higher turn order.
Contenu


guard An inexpensive fighter, similar to a brawler. Can be used to cancel any action outside of the skirmish which targets your card(s). Examples include spying, sniping or disarming while you gather resources, attacks against your buildings, and etc. If you do use the guard for his cancel ability, discard him and draw a new card from the top of your deck.
    4 Jumelles dans la décharge
Module 3 – Expanding the Ranks
    8 Espion (nouveau mercenaire)


Adds
Action de Reconnaissance − Vous permet de regarder des cartes et d'obtenir des informations essentielles


    courier, drill sergeant, scrappers, and tinker (select 6 other mercenaries for a total of 10 in the market)
Règles de Reconnaissance :


Module 4 – Randomized Contested Resources
    Vous seul pouvez regarder des cartes par l'effet d'une action de reconnaissance. Vous n'êtes pas autorisé à partager cette information avec d'autres joueurs.
    Les cartes sont replacées sans en changer l'ordre.
    Il est possible d'interrompre votre action de reconnaissance par une action d'annulation ou en tant que conséquence d'un tir de sniper.


Adds
=== Module 2 − Menteurs et voleurs ===


    14 contested resources (cargo sled, combat medic, demolition team, tear gas, tribal hunters)
Contenu


The new contested resources are shuffled with the 14 base game contested resources and 14 are drawn for this game.
    mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)
Module 5 – The Kitchen Sink


Adds
<b>assassin</b> Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d'une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d'escarmouche. À la différence des snipers, l'assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d'une tribu (cartes qui ne représentent qu'une seule personne).


     Humanitarians gang
<b>provocateur</b> Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l'intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d'escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d'utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l'escarmouche en tant que force d'attaque. Évaluez l'effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s'ils n'ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l'effectif de vos troupes. Utilisez l'effectif de vos troupes en tant que force d'attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d'attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n'est pas applicable dans le cadre de l'utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.
     Map
 
     2 Leaders (Swindler and Yardmaster)
<b>rebelle</b> Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d'attaque la plus élevée, le premier joueur dans l'ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l'escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l'égalité de force d'attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s'applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l'escarmouche. Il n'est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l'égalité. N'importe quels joueurs à égalité pour la force d'attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l'escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l'escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n'avez pas besoin d'abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l'action d'un sniper. Seule la première action d'un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l'ordre du tour). Il n'est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.
 
<b>garde</b> Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l'une de vos cartes en dehors d'une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d'un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n'utilisez pas le garde pour sa capacité d'unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.
 
=== Module 3 − Renforcer les rangs ===
 
Contenu
 
     messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparateur (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)
 
=== Module 4 − Ressources contestées indéterminées ===
 
Contenu
 
    14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)
 
Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.
 
=== Module 5 − Pêle-mêle ===
 
Contenu
 
    Humanitaires (faction)
     Carte
     2 Leaders (Escroc et Chef de triage)

Version actuelle datée du 16 juillet 2022 à 11:46

Objectif du jeu

Le joueur avec le plus de membres dans sa tribu à la fin du jeu est le vainqueur.

Installation

Chaque joueur reçoit un paquet constitué de :

   4 cartes Réfugié
   3 cartes Charognard
   1 carte Combattant
   1 carte Lance
   1 carte Pelle

Tour de jeu

Chaque tour de jeu comporte trois phases, jouées dans un ordre précis :

Phase de pioche

   1) Toutes les cartes du tour précédent sont placées dans la défausse des joueurs.
   2)  Chaque joueur pioche 5 cartes de son paquet. S’il n’a plus de cartes à piocher, il mélange sa défausse et reforme une nouvelle pioche.
   3) Dès le troisième tour, l’Initiateur regarde secrètement la carte supérieure de la pile des Ressources contestées.

Phase de collecte

   4) L’Initiateur joue et utilise ses cartes pour collecter des ressources.
   5) L’Initiateur annonce combien de cartes lui restent pour l’escarmouche.
   6) Chaque joueur dans le sens horaire fait de même en effectuant les étapes 4 et 5.

Phase d'escarmouche (Tour 3 et suivants)

   7) Dès que tous les joueurs ont terminé la phase de collecte, ils révèlent les cartes restant pour l’escarmouche et un gagnant est déterminé.
   8) Le gagnant de l’escarmouche prend la carte supérieure de la pile des Ressources contestées et l’ajoute à sa défausse.
   9) La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire, un nouveau tour commence.

Le jeu continue jusqu’à ce que la dernière carte Ressource contestée soit attribuée.

Règles détaillées

Phase de collecte

Durant cette phase, chaque joueur joue autant de cartes de sa main qu’il le souhaite pour ajouter de nouvelles ressources (cartes) à son paquet. La collecte commence par le joueur qui possède la carte Initiateur et se poursuit dans le sens horaire. Il n’y a pas de limite au nombre d’actions qu’un joueur peut entreprendre, mais aucune action ne peut être effectuée plus d’une fois.

Creuser

Une ou plusieurs cartes sont tirées de la Décharge. Le joueur peut choisir de placer une des cartes tirées dans sa défausse et place les autres cartes sous la Décharge (il n’est cependant pas obligé de prendre une carte si le tirage ne le satisfait pas). Le nombre de cartes est déterminé par la somme des chiffres Creuser inscrits sur la ou les cartes qu’il joue.

Piocher

Permet au joueur de Piocher une carte ou plus de sa pioche qu’il ajoute à sa main. Plusieurs cartes peuvent être combinées pour piocher plus de cartes. Comme les autres actions, Piocher ne peut être joué qu’une fois par tour.

Recruter

Recruter est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet de prendre une des cartes Mercenaire. Le joueur doit simplement payer le coût indiqué sur la carte. Il peut payer avec de la Nourriture et des Remèdes. La Nourriture est crée grâce à l’action Chasser (voir plus bas). Les remèdes se présentent sous la forme de cartes Remède (Pilules et Medkit) qui doivent être jouées de la main du joueur. Les remèdes n’ont pas besoin d’être associés à un personnage. Chaque joueur peut seulement Recruter un mercenaire par tour, et la carte est immédiatement ajoutée à la défausse du joueur.

Chasser

Chasser génère de la Nourriture pour le tour en cours afin de Recruter un Mercenaire. Le nombre de Nourriture générée est déterminé par la somme des cartes Chasser jouées par le joueur. Le joueur peut assigner des outils aux personnages pour améliorer leur capacité Chasser.

Jeter

Jeter est une action libre (il n’y a pas besoin de jouer de carte pour le faire) qui permet au joueur de défausser une ou plusieurs cartes de sa main pour les placer dans la Décharge. Le joueur ne tire pas de cartes supplémentaires pour remplacer les cartes jetées.

Actions spéciales

Certaines cartes proposent des actions spéciales qui peuvent être utilisées pendant la phase de collecte (en interruption du coup d’un autre joueur). Ces cartes sont le Saboteur (Sabote un outil d’un autre joueur durant sa phase de collecte) et Snipers (Tire sur un membre de la tribu d’un autre joueur durant sa phase de collecte).

Utiliser des outils

Chaque joueur commence avec 2 outils – une Pelle et une Lance. D’autres outils peuvent être récupérés dans la Décharge grâce à l’action Creuser. Les outils ne peuvent pas effectuer d’action seuls. Un membre de la tribu ne peut utiliser qu’un outil. Cet outil augmente sa capacité pour effectuer une action donnée. Utiliser un outil ne peut donner à un membre de la tribu une capacité qu’il ne possède pas de base.

Phase d'escarmouche

Une fois que tous les joueurs ont effectué leur phase de collecte, l’escarmouche commence. Tous les joueurs révèlent simultanément les cartes qu’ils ont réservé pour l’escarmouche. La somme des valeurs Combattre de toutes les cartes d’un joueur représente la force d’attaque de ce joueur. Toutes les règles concernant les outils restent valables durant cette phase (voir ci-dessus). Les escarmouches sont résolues en commençant par l’Initiateur qui déclare les actions effectuées grâce à ses cartes (incluant Saboteur et Snipers). La main passe ensuite au joueur suivant dans le sens horaire qui déclare ses actions (sauf celles qui ont été annulée par un Saboteur ou les Snipers). Le tour continue ainsi jusqu’à ce que toutes les actions soient résolues. Alors, les valeurs Combattre des joueurs sont calculées et le joueur avec le plus fort total l’emporte. Le vainqueur tire la carte supérieure de la pioche des Ressources contestées et l’ajoute à sa défausse sans la révéler aux autres joueurs.

Résolution des égalités dans une escarmouche

En cas d’égalité, le nombre de cartes représentant des personnages impliqués dans l’escarmouche permet de déterminer le vainqueur entre les joueurs à égalité (cela inclut les cartes Réfugié ou Famille, bien qu’elles n’ajoutent rien à la valeur de combat). Si les joueurs sont toujours à égalité, l’escarmouche est considérée comme nulle. La carte supérieure de la pile des Ressources contestées est placée (sans la regarder) dans la Décharge. La Décharge est mélangée et le tour est terminé. La carte Initiateur passe au joueur suivant dans le sens horaire.

Jeu à 2 joueurs

Retirez 2 cartes de chaque type de la Décharge (2 Dépotoir, 2 Medkit, 2 Pioche, etc.)

• Les Ressources contestées ne sont plus consultées par l’Initiateur.

• Le nombre de membres de la tribu ne sert plus à résoudre les égalités dans l’escarmouche.

• Les escarmouches doivent être remportées avec un écart d'au moins 2. Dans le cas contraire, le résultat est considéré comme une égalité et la Ressource contestée est placée dans la Décharge qui est mélangée.

Extension QG

Module 1 − Docteurs, Outils, et Factions

Contenu

   8 Docteur (nouveau mercenaire)
   Ils peuvent Piocher à 1 (comme un Charognard), peuvent être utilisés pour Recruter comme 1 Remède (comme les Pilules) et ils peuvent aussi être joués pour Sauver un personnage d’un tir de Snipers (y compris si ce personnage appartient à un autre joueur).
   8 cartes Décharge
       4 Fusil (+2 chasse et combat)
       4 Kit d'outils
   2 Factions − attribuées au joueur désigné à la fin de la partie. Valent 5 membres.
       Mécanos − Le plus de cartes avec une icône d'outil. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'outils parmi les ressources contestées.
       Chercheurs − Plus grande valeur totale des remèdes. Une égalité est départagée par le plus grand nombre de remèdes.

Module 2 − Ingénieurs et Bâtiments

Contenu

   8 Ingénieur (nouveau mercenaire)
   12 bâtiments (Bunker, Armurerie, Pharmacie, Hydroponiques − 3 exemplaires de chaque)
   1 Faction − attribuée au joueur désigné à la fin de la partie. Vaut 5 membres.
       Maçons - Le plus de bâtiments construits et activés. Une égalité est départagée par le plus grand nombre d'ingénieurs.

Les ingénieurs peuvent creuser dans la pile des Plans (les 12 cartes Bâtiment). La construction d'un bâtiment se déroule comme suit :

   Jouez une carte Ingénieur
   Utilisez la valeur Creuser de l'ingénieur (associée à d'éventuels modificateurs) pour piocher autant de cartes dans la pile des Plans que la valeur Creuser
   Choisissez au plus 1 carte à construire et replacer les autres en bas de la pile des Plans
   Posez la nouvelle carte Bâtiment dans votre aire de jeu face visible
   Piochez autant de cartes de la pioche du joueur que la durée de construction du bâtiment et placez-les faces cachées au dessus du nouveau bâtiment
   Défaussez la carte Ingénieur
   Au début de la prochaine manche du joueur, enlevez 1 carte de chaque bâtiment en construction
   À partir de la manche suivant la pose du bâtiment, des membres supplémentaires de la tribu (et des Kit d'outils) peuvent être joués de la main du joueur pour accélérer la construction d'un bâtiment ou plus. Chaque membre joué de la tribu fait  retirer une carte d'un bâtiment en construction. Si vous employez un Kit d'outils, alors 2 cartes supplémentaires sont retirées. Les membres de la tribu qui travaillent sur des projets de construction ne peuvent pas participer à toute autre action pendant la manche et sont défaussés immédiatement.
   Lorsqu'un bâtiment n'a plus de cartes au-dessus de lui, il est achevé et est immédiatement activé.

Module 3 − Leaders

Contenu

   10 Leaders

Chaque joueur choisit un leader parmi deux au début de la partie. Chaque leader dispose d'un pouvoir spécifique.

Module 4 − Sales coups

Nouvelle capacité de Saboteur Un saboteur peut attaquer un bâtiment terminé et le désactiver, ce qui le rend inutilisable (retourner la carte du bâtiment pour que son dos soit visible, afin d'indiquer que ce bâtiment est désactivé). Tant qu'un bâtiment est désactivé, ses capacités ne peuvent plus être utilisées et aucune carte ne peut plus être ajoutée ou retirée du bâtiment. Pour réparer le bâtiment, une carte membre de tribu doit être jouée de la main du joueur pour travailler sur le bâtiment. Cette carte est alors immédiatement défaussée.

Nouvelle capacité des snipers Des Snipers peuvent tirer sur un leader, en le blessant (retourner la carte du leader pour indiquer qu'il est blessé). Ceci neutralise le pouvoir du leader jusqu'à ce qu'un remède lui soit appliqué pour le soigner.

Extension Reconnaissance

Module 1 − Chasseur d'espions

Contenu

   4 Jumelles dans la décharge
   8 Espion (nouveau mercenaire)

Action de Reconnaissance − Vous permet de regarder des cartes et d'obtenir des informations essentielles

Règles de Reconnaissance :

   Vous seul pouvez regarder des cartes par l'effet d'une action de reconnaissance. Vous n'êtes pas autorisé à partager cette information avec d'autres joueurs.
   Les cartes sont replacées sans en changer l'ordre.
   Il est possible d'interrompre votre action de reconnaissance par une action d'annulation ou en tant que conséquence d'un tir de sniper.

Module 2 − Menteurs et voleurs

Contenu

   mercenaires assassin, provocateur, rebelle, et garde (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)

assassin Comme les snipers, ce mercenaire possède la capacité de tuer les membres d'une tribu adverse pendant la phase de collecte ou d'escarmouche. À la différence des snipers, l'assassin ne peut attaquer que les membres solitaires d'une tribu (cartes qui ne représentent qu'une seule personne).

provocateur Special - Octroie des moyens de combat spéciaux par l'intimidation. Pendant votre tour pendant la phase d'escarmouche, vous pouvez annoncer votre intention d'utiliser le nombre des membres de votre tribu impliqués dans l'escarmouche en tant que force d'attaque. Évaluez l'effectif de vos troupes (membres de la tribu que vous impliquez, même s'ils n'ont pas de valeur de combat) en ignorant les outils et autres modificateurs de combat, mais en incluant les capacités de leader et de bâtiment qui augmentent l'effectif de vos troupes. Utilisez l'effectif de vos troupes en tant que force d'attaque. Si votre provocateur est tué, votre force d'attaque revient à sa valeur normale. La capacité du Gangster n'est pas applicable dans le cadre de l'utilisation de la capacité du provocateur. Un joueur peut tirer sur le provocateur d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.

rebelle Octroie une condition de victoire spéciale pendant une escaramouche. Si une escarmouche se conclut par une égalité pour la force d'attaque la plus élevée, le premier joueur dans l'ordre du tour avec un rebelle impliqué dans l'escarmouche gagne automatiquement la ressource contestée. Seule l'égalité de force d'attaque est considérée, pas le nombre de membres de la tribu. La capacité du rebelle s'applique en priorité du nombre de membres de la tribu impliqués dans l'escarmouche. Il n'est pas nécessaire que le joueur utilisant le rebelle soit impliqué dans l'égalité. N'importe quels joueurs à égalité pour la force d'attaque la plus élevé déclenchent la condition spécicale de victoire du rebelle pour un joueur QUELCONQUE impliqué dans l'escarmouche. À ce stade, les nombres des membres des tribus dans l'escarmouche sont ignorés. La capacité du rebelle à voler la ressource contestée est passive. Vous n'avez pas besoin d'abandonner le combat pour voler la ressource contestée. Votre rebelle peut être ciblé par l'action d'un sniper. Seule la première action d'un rebelle peut réussir pour chaque manche (résolue dans l'ordre du tour). Il n'est pas autorisé que plusieurs joueurs utilisent cette action. Un joueur peut tirer sur le rebelle d'un joueur qui lui est prioritaire dans l'ordre du tour.

garde Un combattant peu exigeant, semblable à un combattant. Peut être utilisé pour annuler toute action qui cible l'une de vos cartes en dehors d'une escarmouche. Par exemple, espionnage, tir d'un sniper ou désarmement pendant que vous collectez des ressources, attaques contre vos bâtiments, etc. Si vous n'utilisez pas le garde pour sa capacité d'unnulation, défaussez le et piochez une nouvelle carte de votre pioche.

Module 3 − Renforcer les rangs

Contenu

   messager, sergent instructeur, ferrailleurs, et réparateur (choisissez 6 autres mercenaires pour arriver à un total de 10 dans le marché)

Module 4 − Ressources contestées indéterminées

Contenu

   14 ressources contestées (traîneau de portage, médecin militaire, équipe de démolition, gaz lacrymogène, chasseurs de la tribu)

Les nouvelles ressources contestées sont mélangées avec les 14 ressources contestées du jeu de base et 14 sont piochées pour cette partie.

Module 5 − Pêle-mêle

Contenu

   Humanitaires (faction)
   Carte
   2 Leaders (Escroc et Chef de triage)