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« Puerto Rico - Aide de jeu » : différence entre les versions

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mAucun résumé des modifications
 
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Avoir le plus de points à la fin de la partie en collectionnant :
Avoir le plus de points à la fin de la partie en collectionnant :


* les points de victoire des bâtiments
* les points de victoire des bâtiments ;
* les jetons points de victoire obtenus lors de la phase du capitaine
* les jetons points de victoire obtenus lors de la phase du capitaine ;
* les points de victoire conditionnels obtenus à la fin de la partie pour les grands bâtiments occupés.
* les points de victoire conditionnels obtenus à la fin de la partie pour les grands bâtiments occupés.


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La fin de jeu se produit à la fin de la manche au cours de laquelle l'un des cas suivants s'est produit :
La fin de jeu se produit à la fin de la manche au cours de laquelle l'un des cas suivants s'est produit :


* plus assez de colons pour recharger le bateau de colons à la fin de la phase du maire
* plus assez de colons pour recharger le bateau de colons à la fin de la phase du maire ;
* épuisement de la réserve de jetons 'points de victoire' au cours de la phase du capitaine
* épuisement de la réserve de jetons 'points de victoire' au cours de la phase du capitaine ;
* construction par un joueur d'un bâtiment sur son dernier emplacement libre.
* construction par un joueur d'un bâtiment sur son dernier emplacement libre.


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Modifications d'équilibrage : implémente deux modifications de règles pour qu'aucun des joueurs ne soit favorisé, telles que décrites dans la [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 page anglaise de Wikipedia dédiée à Puerto Rico]
Modifications d'équilibrage : implémente deux modifications de règles pour qu'aucun des joueurs ne soit favorisé, telles que décrites dans la [http://en.wikipedia.org/wiki/Puerto_Rico_%28board_game%29 page anglaise de Wikipedia dédiée à Puerto Rico]


* Le prix de l'université et celui de la manufacture sont échangés de sorte que l'université coûte 7 doublons et la manufacture en coûte 8
* Le prix de l'université et celui de la manufacture sont échangés de sorte que l'université coûte 7 doublons et la manufacture en coûte 8.
* Les joueurs qui commencent le jeu avec une plantation de maïs commencent avec un doublon de moins que les joueurs qui ont une plantation d'indigo.
* Les joueurs qui commencent le jeu avec une plantation de maïs commencent avec un doublon de moins que les joueurs qui ont une plantation d'indigo.



Version actuelle datée du 5 juillet 2014 à 23:44

But du jeu

Avoir le plus de points à la fin de la partie en collectionnant :

  • les points de victoire des bâtiments ;
  • les jetons points de victoire obtenus lors de la phase du capitaine ;
  • les points de victoire conditionnels obtenus à la fin de la partie pour les grands bâtiments occupés.

En cas d'égalité entre deux joueurs en nombre de points de victoire, c'est la somme des doublons et des marchandises possédés qui fait la différence.

Résumé des règles

Le jeu se joue en plusieurs manches. Au cours d'une manche, le gouverneur choisit un rôle, puis chaque joueur à son tour choisit un rôle. A la fin de la manche, le gouverneur change de main.

Lorsqu'un rôle a été choisi, chaque joueur à son tour effectue l'action du rôle. Seul le joueur ayant choisi le rôle peut utiliser le privilège associé.

Les différents rôles sont les suivants :

  • Maire : permet l'arrivée des colons dans le nouveau monde. Privilège : le maire peut choisir de prendre un colon supplémentaire dans la réserve. Action : chacun à son tour en commençant par le maire, les joueurs reçoivent un colon du bateau, jusqu'à épuisement. Puis les joueurs doivent placer les colons sur leurs bâtiments et plantations.
  • Producteur : déclenche la production des marchandises. Privilège : peut produire une marchandise de plus. Action : production des marchandises pour les plantations et bâtiments occupés.
  • Marchand : permet de vendre une marchandise à la maison de commerce. Privilège : 1 doublon supplémentaire reçu en cas de vente. Action : vendre une marchandise dont ne dispose pas encore la maison de commerce.
  • Paysan : permet de poser une plantation. Privilège : peut choisir de poser une carrière à la place d'une plantation. Action : poser une plantation parmi celles disponibles.
  • Bâtisseur : permet de construire un bâtiment en en payant le coût. Privilège : coût diminué de 1 doublon. Action : construire un bâtiment parmi ceux disponibles.
  • Capitaine : permet de gagner des jetons 'point de victoire' en chargeant des marchandises sur un bateau marchand. Privilège : un point de victoire supplémentaire si au moins un chargement est effectué. Action : charger un type de marchandise sur un bateau, 1 point de victoire est gagné par tonneau de marchandise chargé.
  • Chercheur d'or : permet de gagner un doublon. Privilège : recevoir un doublon de la banque. Action : aucune.

Les bâtiments violets construits et occupés ont des effets qui peuvent compléter ou modifier les actions des rôles.

La fin de jeu se produit à la fin de la manche au cours de laquelle l'un des cas suivants s'est produit :

  • plus assez de colons pour recharger le bateau de colons à la fin de la phase du maire ;
  • épuisement de la réserve de jetons 'points de victoire' au cours de la phase du capitaine ;
  • construction par un joueur d'un bâtiment sur son dernier emplacement libre.


Jouer en ligne

Choix d'un rôle : cliquer sur le rôle souhaité dans la liste des rôles affichée à droite sur votre plateau de jeu.

Rôle du maire : accepter ou refuser de prendre un colon supplémentaire. Les colons sont ensuite distribués automatiquement. Cliquer sur un bâtiment ou une plantation pour y placer un colon. Cliquer sur un colon pour le renvoyer à San Juan (le compteur des colons à San Juan est placé dans le panneau joueur à droite de la page)

Rôle du producteur : les marchandises sont attribuées automatiquement (les compteurs de marchandises sont placés dans le panneau joueur à droite de la page). Ensuite, choisir la marchandise supplémentaire que vous souhaitez produire.

Rôle du marchand : choisir la marchandise que vous souhaitez vendre en cliquant sur le compteur correspondant dans le panneau joueur à droite de la page.

Rôle du paysan : cliquer sur la plantation (ou carrière) choisie pour la poser sur votre plateau. Le placement est automatique.

Rôle du bâtisseur : cliquez sur le bâtiment choisi pour l'acheter et le poser sur votre plateau. Le placement est automatique.

Rôle du capitaine : cliquez sur le bateau sur lequel vous voulez charger des marchandises. Puis choisissez le type de marchandise à charger en cliquant sur le compteur correspondant dans le panneau joueur à droite de la page. A la fin de la phase, si vous avez des marchandises à stocker (entrepôts ou rose des vents), cliquez sur le compteur correspondant. Les marchandises stockées seront alors encadrées en rouge.

Rôle du chercheur d'or : le gain du doublon est automatique.

Des bulles d'aides vous permettent de consulter les informations sur les rôles et les effets des bâtiments lorsque vous survolez ceux-ci avec la souris.

Variante

Modifications d'équilibrage : implémente deux modifications de règles pour qu'aucun des joueurs ne soit favorisé, telles que décrites dans la page anglaise de Wikipedia dédiée à Puerto Rico

  • Le prix de l'université et celui de la manufacture sont échangés de sorte que l'université coûte 7 doublons et la manufacture en coûte 8.
  • Les joueurs qui commencent le jeu avec une plantation de maïs commencent avec un doublon de moins que les joueurs qui ont une plantation d'indigo.

Variante pour deux joueurs

Craftsman Angst : si cette variante est sélectionnée, les joueurs choisissent un rôle chacun à leur tour jusqu'à ce que le gouverneur ait choisi 3 rôles et son opposant 2 (au lieu de 3 dans une partie à deux joueurs classique), puis le gouverneur change de main et une nouvelle manche commence. Cela a pour effet d'éviter de permettre le choix de deux rôles à la suite par le même joueur.

Cette variante est décrite en détail sur Board Game Geek (en anglais).


Bon jeu !