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« Gamehelphypnosia » : différence entre les versions
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Hypnosia | Hypnosia est un jeu de stratégie prévu pour 2 à 6 joueurs. | ||
Le but du jeu est d'atteindre le centre du plateau et d'obtenir plus de points que les autres joueurs. | |||
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'''Mise en place du jeu''' | '''Mise en place du jeu''' | ||
Chaque joueur choisit une couleur et prend les 4 pions de la même | Chaque joueur choisit une couleur et prend les 4 pions de la même couleur dans les emplacements de départ de cette couleur. | ||
Chaque joueur lance les 2 dés: celui qui obtient le plus haut score commence. | Chaque joueur lance les 2 dés : celui qui obtient le plus haut score commence. | ||
'''Déroulement de la partie''' | '''Déroulement de la partie''' | ||
Le premier joueur lance les 2 dés, puis il déplace 1 ou 2 pions d'autant de cases que les valeurs indiquées par les dés. Par exemple, le joueur obtient 5 et 4: il peut déplacer un pion de 5 cases et un autre pion de 4 cases, ou bien un seul pion de 5+4=9 cases. Important: le joueur doit "consommer" chaque point du lancer et ne peut pas | Le premier joueur lance les 2 dés, puis il déplace 1 ou 2 pions d'autant de cases que les valeurs indiquées par les dés. Par exemple, le joueur obtient 5 et 4 : il peut déplacer un pion de 5 cases et un autre pion de 4 cases, ou bien un seul pion de 5+4=9 cases. Important : le joueur doit "consommer" chaque point du lancer et ne peut pas arrêter son pion avant cela. Puis c'est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre d'effectuer la même opération. | ||
arrêter son pion avant cela. Puis c'est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre d'effectuer la même opération. | |||
'''Comment se déplacer''' | '''Comment se déplacer''' | ||
Pour commencer, le joueur doit quitter sa position de départ. Pour cela, il doit obtenir un score suffisamment élevé pour atteindre au minimum la première case du plus grand cercle. Par exemple, le 1er pion peut entrer sur le cercle avec n'importe quel résultat de 1 à 6, tandis que le dernier ne peut entrer sur le cercle que sur un score de 4 et plus. | Pour commencer, le joueur doit quitter sa position de départ. Pour cela, il doit obtenir un score suffisamment élevé pour atteindre au minimum la première case du plus grand cercle. Par exemple, le 1er pion peut entrer sur le cercle avec n'importe quel résultat de 1 à 6, tandis que le dernier ne peut entrer sur le cercle que sur un score de 4 et plus. | ||
Sur les cercles, les pions ne peuvent se déplacer que dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Certaines cases sont spéciales (avec deux couleurs): elles permettent à un pion d'entrer sur le cercle suivant en empruntant un "pont". Un pion doit d'abord s'arrêter sur cette case, et c'est seulement au déplacement suivant qu'il pourra entrer sur le cercle suivant: ainsi, un joueur doit consacrer deux déplacements pour emprunter un pont. | Sur les cercles, les pions ne peuvent se déplacer que dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Certaines cases sont spéciales (avec deux couleurs): elles permettent à un pion d'entrer sur le cercle suivant en empruntant un "pont". Un pion doit d'abord s'arrêter sur cette case, et c'est seulement au déplacement suivant qu'il pourra entrer sur le cercle suivant : ainsi, un joueur doit consacrer deux déplacements pour emprunter un pont. | ||
'''Empiler des pions''' | '''Empiler des pions''' | ||
Un joueur peut empiler 2 pions (2 est le maximum). Pour cela, il doit déplacer l'un de ses pions sur une case occupée par un autre de ses pions. Après ce déplacement, les 2 pions forment une pile. Cette pile se déplacera comme un pion simple. Un joueur peut décider de démanteler une pile en ne déplaçant qu'un seul des pions qui | Un joueur peut empiler 2 pions (2 est le maximum). Pour cela, il doit déplacer l'un de ses pions sur une case occupée par un autre de ses pions. Après ce déplacement, les 2 pions forment une pile. Cette pile se déplacera comme un pion simple. Un joueur peut décider de démanteler une pile en ne déplaçant qu'un seul des pions qui forment la pile, le second restant sur sa case d'origine. | ||
'''Capture de pions''' | '''Capture de pions''' | ||
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'''Centre du plateau''' | '''Centre du plateau''' | ||
Pour accéder au centre du plateau, un joueur doit: | Pour accéder au centre du plateau, un joueur doit: | ||
-placer un pion sur l'une des cases "pont" du plus petit cercle | - placer un pion sur l'une des cases "pont" du plus petit cercle | ||
- obtenir un "1" aux dés (car ici aussi, chaque point de dé doit être "consommé") | - obtenir un "1" aux dés (car ici aussi, chaque point de dé doit être "consommé") | ||
Le 1er pion à entrer sur la partie centrale du plateau rapporte 5 points, le 2ème 4 points, le 3ème 3 points, le 4ème 2 points et le 5ème 1 point. Si une pile entre sur la partie centrale du plateau, chaque pion qui la constitue peut rapporter des points s'il reste suffisamment de place à prendre. | Le 1er pion à entrer sur la partie centrale du plateau rapporte 5 points, le 2ème 4 points, le 3ème 3 points, le 4ème 2 points et le 5ème 1 point. Si une pile entre sur la partie centrale du plateau, chaque pion qui la constitue peut rapporter des points s'il reste suffisamment de place à prendre. | ||
'''Fin du jeu''' | '''Fin du jeu''' | ||
Le jeu prend fin dès que 5 pions occupent les places centrales ou dès qu'il n'y a plus de pions déplaçables sur le plateau.Le joueur qui a atteint le plus haut score sort de sa torpeur hypnotique et remporte la partie! En cas d'égalité, c'est le joueur qui a placé le pion le plus haut dans l'ordre d'arrivée qui gagne la partie. | Le jeu prend fin dès que 5 pions occupent les places centrales ou dès qu'il n'y a plus de pions déplaçables sur le plateau. Le joueur qui a atteint le plus haut score sort de sa torpeur hypnotique et remporte la partie ! En cas d'égalité, c'est le joueur qui a placé le pion le plus haut dans l'ordre d'arrivée qui gagne la partie. | ||
'''Variante''' | '''Variante''' | ||
Pour un jeu encore plus pimenté, appliquez cette règle: les piles ne peuvent plus traverser les ponts. Avant de traverser un pont, il est nécessaire de démanteler les piles. Cette règle s'applique également pour la case centrale du jeu, ce qui signifie qu'un joueur ne peut plus marquer de points avec une pile en un seul déplacement. | Pour un jeu encore plus pimenté, appliquez cette règle : les piles ne peuvent plus traverser les ponts. Avant de traverser un pont, il est nécessaire de démanteler les piles. Cette règle s'applique également pour la case centrale du jeu, ce qui signifie qu'un joueur ne peut plus marquer de points avec une pile en un seul déplacement. | ||
== Liens == | |||
*- [https://boardgamearena.com/tutorial?game=hypnosia tutoriel] | |||
*- [[Tips_hypnosia]] |
Version actuelle datée du 25 février 2022 à 21:55
Hypnosia est un jeu de stratégie prévu pour 2 à 6 joueurs.
Le but du jeu est d'atteindre le centre du plateau et d'obtenir plus de points que les autres joueurs.
Matériel: 1 plateau 24 pions 2 dés
Mise en place du jeu Chaque joueur choisit une couleur et prend les 4 pions de la même couleur dans les emplacements de départ de cette couleur. Chaque joueur lance les 2 dés : celui qui obtient le plus haut score commence.
Déroulement de la partie Le premier joueur lance les 2 dés, puis il déplace 1 ou 2 pions d'autant de cases que les valeurs indiquées par les dés. Par exemple, le joueur obtient 5 et 4 : il peut déplacer un pion de 5 cases et un autre pion de 4 cases, ou bien un seul pion de 5+4=9 cases. Important : le joueur doit "consommer" chaque point du lancer et ne peut pas arrêter son pion avant cela. Puis c'est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre d'effectuer la même opération.
Comment se déplacer Pour commencer, le joueur doit quitter sa position de départ. Pour cela, il doit obtenir un score suffisamment élevé pour atteindre au minimum la première case du plus grand cercle. Par exemple, le 1er pion peut entrer sur le cercle avec n'importe quel résultat de 1 à 6, tandis que le dernier ne peut entrer sur le cercle que sur un score de 4 et plus. Sur les cercles, les pions ne peuvent se déplacer que dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Certaines cases sont spéciales (avec deux couleurs): elles permettent à un pion d'entrer sur le cercle suivant en empruntant un "pont". Un pion doit d'abord s'arrêter sur cette case, et c'est seulement au déplacement suivant qu'il pourra entrer sur le cercle suivant : ainsi, un joueur doit consacrer deux déplacements pour emprunter un pont.
Empiler des pions Un joueur peut empiler 2 pions (2 est le maximum). Pour cela, il doit déplacer l'un de ses pions sur une case occupée par un autre de ses pions. Après ce déplacement, les 2 pions forment une pile. Cette pile se déplacera comme un pion simple. Un joueur peut décider de démanteler une pile en ne déplaçant qu'un seul des pions qui forment la pile, le second restant sur sa case d'origine.
Capture de pions Un joueur peut capturer des pions adverses. Pour cela, il doit déplacer l'un de ses pions ou une de ses piles sur une case occupée par un pion adverse. Le pion capturée est définitivement retiré de la partie. - Une pile peut capturer un pion simple d'un adversaire. - Une pile peut capturer une pile adverse. - Un pion simple ne peut pas capturer une pile adverse. Chaque joueur qui capture un pion reçoit 1 point, chaque joueur dont un pion est capturé perd 1 point.
Centre du plateau Pour accéder au centre du plateau, un joueur doit: - placer un pion sur l'une des cases "pont" du plus petit cercle - obtenir un "1" aux dés (car ici aussi, chaque point de dé doit être "consommé") Le 1er pion à entrer sur la partie centrale du plateau rapporte 5 points, le 2ème 4 points, le 3ème 3 points, le 4ème 2 points et le 5ème 1 point. Si une pile entre sur la partie centrale du plateau, chaque pion qui la constitue peut rapporter des points s'il reste suffisamment de place à prendre.
Fin du jeu Le jeu prend fin dès que 5 pions occupent les places centrales ou dès qu'il n'y a plus de pions déplaçables sur le plateau. Le joueur qui a atteint le plus haut score sort de sa torpeur hypnotique et remporte la partie ! En cas d'égalité, c'est le joueur qui a placé le pion le plus haut dans l'ordre d'arrivée qui gagne la partie.
Variante Pour un jeu encore plus pimenté, appliquez cette règle : les piles ne peuvent plus traverser les ponts. Avant de traverser un pont, il est nécessaire de démanteler les piles. Cette règle s'applique également pour la case centrale du jeu, ce qui signifie qu'un joueur ne peut plus marquer de points avec une pile en un seul déplacement.