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À l'exception de l'arrivée sur la plus haute rangée, l'avancement de la Boussole est neutre | À l'exception de l'arrivée sur la plus haute rangée, l'avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d'un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d'obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1). |
Version du 3 juin 2021 à 15:05
Bases de l'évaluation
- niveau 0 : carte Peur (symbole Voyage, mais -1 point)
- niveau 1 : pièce (ou carte Financement), boussole (ou carte Exploration), symbole Voyage, tablette, 1 point de victoire
- niveau 2 : pointe de flèche
- niveau 3 : joyau
- niveau variable : Archéologue (valeur estimée à 2)
Au début d'une partie, un joueur dispose de 2 Archéologues (4), de 5 cartes (3), plus 2 ou 3 ressources suivant sa position au premier tour. Chacun devra donc faire fructifier au mieux ce capital de départ de 9 ou 10 au cours des 5 tours de la partie.
Sites de campement
Investissement : 1 symbole Voyage + 1 Archéologue, ou 2 symboles Voyage + 1 Archéologue
Gain : 2 éléments de jeu de niveau 1 (pièce, boussole, ou tablette), 1 élément de jeu de niveau 2, ou 1 élément de jeu de niveau 3 (joyau) pour une dépense supplémentaire d'une carte
Bilan : négatif ou nul ; le gain est toujours inférieur ou égal aux ressources dépensées. Ces sites permettent l'échange nécessaire des ressources en début de partie, mais le bilan devient négatif à partir du moment où vous utilisez un symbole Voyage autre que les bottes, ou 2 symboles Voyage.
Sites de niveau 1
Investissement : 3 boussoles + 1 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 6)
Gain du site de niveau 1 : variable de 2 à 4
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.
Excavation d'un site : gain d'idole à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 4)
Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.
Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 1 est donc au maximum de 2 à 4 avec idole et gardien (2/3/4 + 4 + 2 - 6).
Sites de niveau 2
Investissement : 6 boussoles + 2 symbole Voyage (sauf bottes) + 1 Archéologue (total 10)
Gain du site de niveau 2 : 5
Le bilan est donc toujours négatif si le site est découvert et sans gardien.
Excavation d'un site : gain de 2 idoles à 3 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 8)
Maîtrise d'un gardien : gain de 4 PV + 1 capacité de niveau 1 (total 5), pour une dépense de 3. Le bilan est de 2.
Le bilan de l'excavation d'un site inexploré de niveau 2 est donc de 5 avec idole et gardien (5 + 8 + 2 - 10).
Cartes Artéfact
À l'achat, une carte Artéfact coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Jouée de la main (donc chaque tour suivant son achat), elle procure 1 ressource de moins que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 4 boussoles achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 12 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.
Cartes Objet
À l'achat, une carte Objet coûte autant de ressources qu'elle n'en procure. Elle procure autant de ressources que son prix d'achat. Donc, par exemple, une carte à 2 pièces achetée au premier tour rapportera l'équivalent de 8 ressources de niveau 1 au cours de la partie, si elle est piochée à chaque tour.
Piste de recherche
L'avancement sur la piste de recherche nécessite l'équivalent de 3 à 5 ressources de niveau 1. Il rapporte entre 1 et 4 points de victoire (sauf pour l'arrivée à la rangée supérieure), 1 ressource de niveau 1 pour le jeton Boussole, des avantages divers pour le calepin compensant le moindre gain de points de victoire.
À l'exception de l'arrivée sur la plus haute rangée, l'avancement de la Boussole est perdant (de 1) ou neutre en cas de récupération d'un marqueur (niveau 1) ; celui du Calepin permet d'obtenir des avantages utilisables à chaque tour, et plus rarement de récupérer un marqueur (niveau 1).