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Règles du jeu Dragonwood
== Composants du jeu ==
108 cartes, réparties en deux tas:


- 64 cartes Aventurier


Composants du jeu
- 42 cartes Dragonwood
108 cartes, réparties en deux jeux:
64 cartes Aventurier
42 cartes Dragonwood
2 cartes récapitulatives de quart
6 dés personnalisés
Préparer
Retirez les cartes récapitulatives à 2 tours, puis divisez le reste des cartes en deux paquets en fonction du dos de la carte.


Commandez le paquet Dragonwood (fond vert) et notez qu'il existe trois types de cartes différents: créatures (fond vert), buffs (fond violet) et événements (fond orange). Voir «Types de cartes» pour plus de détails sur chacun.
+ 2 cartes récapitulatives de tour
 
6 dés personnalisés (avec comme faces 1, 2, 2, 3, 3, 4)
 
==Préparation==
Retirez les 2 cartes récapitulatives des tours, puis divisez le reste des cartes en deux paquets en fonction du dos des cartes.
 
Triez le paquet Dragonwood (fond vert) et notez qu'il existe trois types de cartes différents: créatures (fond vert), équipements (fond violet) et événements (fond orange). Voir «Types de cartes» pour plus de détails sur chacun.


Trouvez les 2 cartes dragon (dragons orange et bleu) et retirez-les du paquet.
Trouvez les 2 cartes dragon (dragons orange et bleu) et retirez-les du paquet.


Mélangez le reste du jeu et retirez au hasard le nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs. (Remettez-les dans la boîte).
Mélangez le reste des cartes et retirez au hasard le nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs ci-dessous. (Remettez-les dans la boîte).


2 joueurs = 12 cartes
2 joueurs = 12 cartes
3 joueurs = 10 cartes
3 joueurs = 10 cartes
4 joueurs = 8 cartes
4 joueurs = 8 cartes
Mélangez les cartes Dragon dans la moitié inférieure du paquet restant.
Mélangez les cartes Dragon dans la moitié inférieure du paquet restant.


Révélez 5 cartes du paquet Dragonwood face visible au centre de l'aire de jeu pour former le paysage. Empilez le reste du jeu face cachée à côté.
Révélez 5 cartes du paquet Dragonwood face visible au centre de l'aire de jeu pour former le paysage. Placez le reste du jeu face cachée à côté.
 
(Remarque: si vous révélez des cartes Événement, abaissez-les dans le paquet et distribuez de nouvelles cartes.)


Mélangez le paquet Aventurier (dos rouge) et distribuez 5 cartes à chaque joueur. (Gardez vos cartes entre vos mains, secrètes des adversaires). Empilez le reste des cartes Aventurier face cachée sur le dessus du paquet Dragonwood.
(Remarque: si vous révélez des cartes Événement, remettez-les dans le paquet et tirez de nouvelles cartes.)


Placez les 6 dés et retournez les cartes récapitulatives à la portée de tous les joueurs.
Mélangez le paquet Aventurier (dos rouge) et distribuez 5 cartes à chaque joueur. (Gardez vos cartes entre vos mains de façon à ce qu'elles soient secrètes pour les adversaires). Placez le reste des cartes Aventurier face cachée à côté du paquet Dragonwood.


Placez les 6 dés et les cartes récapitulatives à la portée de tous les joueurs.


Comment jouer
== Comment jouer? ==
Le dernier joueur à entrer dans la forêt est le premier et le jeu continue vers la gauche.
Le dernier joueur à être entré dans une forêt est premier joueur et le jeu continue vers la gauche.


À votre tour, vous pouvez recharger (piocher 1 carte Aventurier) ou capturer (jouer des cartes de votre main pour essayer de capturer l'une des cartes du paysage).
À votre tour, vous pouvez '''Recharger''' (piocher 1 carte Aventurier) ou '''Capturer''' (jouer des cartes de votre main pour essayer de capturer l'une des cartes du paysage).


Recharger
=== Recharger ===
Si vous choisissez de piocher une carte Aventurier, ajoutez-la à votre main et indiquez que votre tour est terminé en disant à haute voix "Recharger!"
Si vous choisissez de piocher une carte Aventurier, ajoutez-la à votre main et indiquez que votre tour est terminé en disant à haute voix "Recharger!"


Remarque: Il y a une limite de 9 cartes en main. Si vous avez 9 cartes et que vous choisissez de recharger, vous devez défausser une carte après avoir tiré pour garder votre total à 9.
Remarque: La limite de main est de 9 cartes. Si vous avez 9 cartes et que vous choisissez de recharger, vous devez défausser une carte après avoir pioché pour garder votre total à 9.


Coccinelles chanceuses: si vous piochez une carte Coccinelle chanceuse, défaussez-la immédiatement et piochez 2 cartes supplémentaires.
Coccinelles chanceuses: si vous piochez une carte Coccinelle chanceuse, défaussez-la immédiatement et piochez 2 cartes supplémentaires.


Si le deck Aventurier est épuisé, mélangez la pile de défausse pour créer un nouveau deck.
Si la pioche Aventurier est épuisé, mélangez la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche.


Capture de carte
=== Capturer ===


Il existe trois façons de capturer une carte de paysage: Frapper, Stomp ou Scream:
Il existe trois façons de capturer une carte de paysage: '''Frapper''', '''Piétiner''' ou '''Crier''':


Annoncez la créature ou l'amélioration que vous essayez de capturer et affichez les cartes que vous utilisez (y compris les améliorations) en les plaçant face visible devant vous. (Par exemple, "Je vais piétiner ces fourmis de feu"). Ensuite, prenez un dé pour chaque carte que vous avez jouée et lancez-les. (Par exemple, si vous jouez un Stomp à 4 cartes, vous lancez 4 dés.)
Annoncez la créature ou l'équipement que vous essayez de capturer et montrez les cartes que vous utilisez (y compris les améliorations) en les plaçant face visible devant vous. (Par exemple, "Je vais piétiner ces fourmis de feu"). Ensuite, prenez un dé pour chaque carte que vous avez jouée et lancez-les. (Par exemple, si vous jouez un '''Piétiner''' à 4 cartes, vous lancez 4 dés.)


Ensuite, comparez le total des dés que vous avez lancés (plus tous les buffs que vous pourriez avoir) avec la valeur sur la carte nécessaire pour vaincre la créature ou capturer le buff. Le nombre à côté de l'épée indique la valeur requise pour un Strike, la botte indique un Stomp et le visage représente Scream. Capturez la carte si son total de dés est égal ou supérieur à la valeur indiquée sur la carte.
Ensuite, comparez le total des dés que vous avez lancés (plus tous les équipements que vous pourriez avoir) avec la valeur sur la carte pour vaincre la créature ou capturer l'équipement. Le nombre à côté de l'épée indique la valeur requise pour '''Frapper''', la botte indique la valeur pour '''Piétiner''' et le visage représente la valeur pour '''Crier'''. Capturez la carte si son total de dés est supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la carte.


Créatures
==== Créatures ====
Si vous battez une créature, prenez la carte paysage et placez-la face cachée dans une pile «victoire» à côté de vous. Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse.
Si vous battez une créature, prenez la carte et placez-la face cachée dans une pile «victoire» à côté de vous. Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse.


Cependant, si votre jet ne bat pas la créature, elle reste dans le paysage.
Cependant, si votre jet ne bat pas la créature, elle reste dans le paysage.


En guise de pénalité, vous devez défausser 1 carte de votre main comme "blessée" pour ne pas l'avoir vaincue. (Prenez le reste des cartes Aventurier dans votre main.)
En guise de pénalité, vous devez défausser 1 carte de votre main comme "blessée" pour ne pas l'avoir vaincue. (Reprenez le reste des cartes Aventurier dans votre main.)


==== Equipements ====
Si vous capturez un équipement, prenez la carte et placez-la face visible devant vous. Cette carte peut être utilisée pour le reste de la partie (ou une seule fois, si spécifié sur la carte).


Surclassements
Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse. Comme pour les créatures, si votre jet ne correspond pas ou ne dépasse pas le total de la carte Equipement, vous devez défausser 1 carte jouée et reprendre le reste en main.
Si vous capturez une amélioration, prenez la carte et placez-la face visible devant vous. Cette carte peut être utilisée pour le reste de la partie (ou une seule fois, si spécifié sur la carte).


Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse. Comme pour les créatures, si votre jet ne correspond pas ou ne dépasse pas le total de la carte Amélioration, vous devez défausser 1 carte de votre main.
'''NB''':


Capture de note:
Les équipements ne peuvent pas être utilisés pour capturer d'autres équipements.
Les buffs ne peuvent pas être utilisés pour capturer d'autres buffs.
 
Vous pouvez toujours utiliser une seule carte, ce qui vous rapporte 1 dé.
Vous pouvez toujours n'utiliser qu'une seule carte, ce qui vous rapporte 1 dé.
Vous ne pouvez tenter de capturer qu'une créature ou de s'améliorer par tour.
 
Vous pouvez lancer un maximum de 6 dés à tout moment.
Vous ne pouvez tenter de capturer qu'une créature ou un équipement par tour.
Récupérer le paysage
 
Vous pouvez lancer un maximum de 6 dés à votre tour.
 
=== Evènement ===
Si vous capturez une carte, placez une autre carte de la pioche Dragonwood sur le Paysage (à moins qu'il ne reste plus de cartes). Si vous piochez une carte Événement, lisez et suivez les instructions immédiatement, puis défaussez la carte. Piochez une autre carte pour ramener le paysage à 5. Ceci termine votre tour.
Si vous capturez une carte, placez une autre carte de la pioche Dragonwood sur le Paysage (à moins qu'il ne reste plus de cartes). Si vous piochez une carte Événement, lisez et suivez les instructions immédiatement, puis défaussez la carte. Piochez une autre carte pour ramener le paysage à 5. Ceci termine votre tour.


Fin du jeu
== Fin du jeu ==
Le jeu se termine par l'un de ces scénarios:


Le jeu se termine par l'un de ces scénarios:
- Les deux dragons ont été vaincus
 
'''ou'''
 
- La pioche Aventurier est vide '''et''' la défausse a déjà été remélangée 2 fois. Dans ce cas, chaque joueur joue un dernier tour.


Les deux dragons ont été vaincus
Tous les joueurs additionnent les points de victoire de leurs créatures capturées. Ensuite, comparez le nombre de cartes de créature capturées par chaque joueur. Celui qui en a le plus obtient un bonus de 3 points de victoire (En cas d'égalité, les joueurs gagnent 2 points). Le joueur avec le total le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, celui qui a capturé le dragon orange l'emporte.
Deux decks Aventure ont été joués. Dans ce cas, chaque joueur a encore un tour.
Tous les joueurs additionnent les points de victoire de leurs créatures capturées. Ensuite, comparez le nombre de cartes de créature capturées par chaque joueur. Celui qui a le plus obtient un bonus de 3 points de victoire (les égalités rapportent 2 points de victoire chacune). Le joueur avec le ga total le plus élevé

Version actuelle datée du 15 mai 2021 à 08:25

Composants du jeu

108 cartes, réparties en deux tas:

- 64 cartes Aventurier

- 42 cartes Dragonwood

+ 2 cartes récapitulatives de tour

6 dés personnalisés (avec comme faces 1, 2, 2, 3, 3, 4)

Préparation

Retirez les 2 cartes récapitulatives des tours, puis divisez le reste des cartes en deux paquets en fonction du dos des cartes.

Triez le paquet Dragonwood (fond vert) et notez qu'il existe trois types de cartes différents: créatures (fond vert), équipements (fond violet) et événements (fond orange). Voir «Types de cartes» pour plus de détails sur chacun.

Trouvez les 2 cartes dragon (dragons orange et bleu) et retirez-les du paquet.

Mélangez le reste des cartes et retirez au hasard le nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs ci-dessous. (Remettez-les dans la boîte).

2 joueurs = 12 cartes

3 joueurs = 10 cartes

4 joueurs = 8 cartes

Mélangez les cartes Dragon dans la moitié inférieure du paquet restant.

Révélez 5 cartes du paquet Dragonwood face visible au centre de l'aire de jeu pour former le paysage. Placez le reste du jeu face cachée à côté.

(Remarque: si vous révélez des cartes Événement, remettez-les dans le paquet et tirez de nouvelles cartes.)

Mélangez le paquet Aventurier (dos rouge) et distribuez 5 cartes à chaque joueur. (Gardez vos cartes entre vos mains de façon à ce qu'elles soient secrètes pour les adversaires). Placez le reste des cartes Aventurier face cachée à côté du paquet Dragonwood.

Placez les 6 dés et les cartes récapitulatives à la portée de tous les joueurs.

Comment jouer?

Le dernier joueur à être entré dans une forêt est premier joueur et le jeu continue vers la gauche.

À votre tour, vous pouvez Recharger (piocher 1 carte Aventurier) ou Capturer (jouer des cartes de votre main pour essayer de capturer l'une des cartes du paysage).

Recharger

Si vous choisissez de piocher une carte Aventurier, ajoutez-la à votre main et indiquez que votre tour est terminé en disant à haute voix "Recharger!"

Remarque: La limite de main est de 9 cartes. Si vous avez 9 cartes et que vous choisissez de recharger, vous devez défausser une carte après avoir pioché pour garder votre total à 9.

Coccinelles chanceuses: si vous piochez une carte Coccinelle chanceuse, défaussez-la immédiatement et piochez 2 cartes supplémentaires.

Si la pioche Aventurier est épuisé, mélangez la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche.

Capturer

Il existe trois façons de capturer une carte de paysage: Frapper, Piétiner ou Crier:

Annoncez la créature ou l'équipement que vous essayez de capturer et montrez les cartes que vous utilisez (y compris les améliorations) en les plaçant face visible devant vous. (Par exemple, "Je vais piétiner ces fourmis de feu"). Ensuite, prenez un dé pour chaque carte que vous avez jouée et lancez-les. (Par exemple, si vous jouez un Piétiner à 4 cartes, vous lancez 4 dés.)

Ensuite, comparez le total des dés que vous avez lancés (plus tous les équipements que vous pourriez avoir) avec la valeur sur la carte pour vaincre la créature ou capturer l'équipement. Le nombre à côté de l'épée indique la valeur requise pour Frapper, la botte indique la valeur pour Piétiner et le visage représente la valeur pour Crier. Capturez la carte si son total de dés est supérieur ou égal à la valeur indiquée sur la carte.

Créatures

Si vous battez une créature, prenez la carte et placez-la face cachée dans une pile «victoire» à côté de vous. Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse.

Cependant, si votre jet ne bat pas la créature, elle reste dans le paysage.

En guise de pénalité, vous devez défausser 1 carte de votre main comme "blessée" pour ne pas l'avoir vaincue. (Reprenez le reste des cartes Aventurier dans votre main.)

Equipements

Si vous capturez un équipement, prenez la carte et placez-la face visible devant vous. Cette carte peut être utilisée pour le reste de la partie (ou une seule fois, si spécifié sur la carte).

Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse. Comme pour les créatures, si votre jet ne correspond pas ou ne dépasse pas le total de la carte Equipement, vous devez défausser 1 carte jouée et reprendre le reste en main.

NB:

Les équipements ne peuvent pas être utilisés pour capturer d'autres équipements.

Vous pouvez toujours n'utiliser qu'une seule carte, ce qui vous rapporte 1 dé.

Vous ne pouvez tenter de capturer qu'une créature ou un équipement par tour.

Vous pouvez lancer un maximum de 6 dés à votre tour.

Evènement

Si vous capturez une carte, placez une autre carte de la pioche Dragonwood sur le Paysage (à moins qu'il ne reste plus de cartes). Si vous piochez une carte Événement, lisez et suivez les instructions immédiatement, puis défaussez la carte. Piochez une autre carte pour ramener le paysage à 5. Ceci termine votre tour.

Fin du jeu

Le jeu se termine par l'un de ces scénarios:

- Les deux dragons ont été vaincus

ou

- La pioche Aventurier est vide et la défausse a déjà été remélangée 2 fois. Dans ce cas, chaque joueur joue un dernier tour.

Tous les joueurs additionnent les points de victoire de leurs créatures capturées. Ensuite, comparez le nombre de cartes de créature capturées par chaque joueur. Celui qui en a le plus obtient un bonus de 3 points de victoire (En cas d'égalité, les joueurs gagnent 2 points). Le joueur avec le total le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, celui qui a capturé le dragon orange l'emporte.