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Krosmaster Arena est un jeu de stratégie où votre but sera d'éliminer les Krosmasters adverses sans perdre les vôtres.
Krosmaster Arena est un jeu de stratégie où votre but sera d'éliminer les Krosmasters adverses sans perdre les vôtres.
Pour gagner, il faudra mettre le compteur de GG (le nombre d'étoiles sous le pseudo de votre adversaire) à zéro.
Pour gagner, il faudra mettre le compteur de GG (le nombre d'étoiles sous le pseudo de votre adversaire) à zéro.
Il existe 3 méthodes pour ce faire :
Il existe 3 méthodes pour ce faire :
- Tuez un Krosmaster adverse pour voler son Niveau en GG. Le niveau d'un Kros équivaut à sa valeur en combat. Il est indiqué sur la carte de chaque figurine.
- Faites un double aux jets de tension pour faire perdre à chacun 1GG. Dés lancés en début de tour de joueur, octroyant un pouvoir à un Krosmaster durant un tour ou vous donnant des pièces en échange (Kamas).
- Achetez 1GG à votre adversaire en récoltant 12 Kamas et en vous plaçant sur une Case Démon.


Au départ chaque joueur dispose de 6GG, plus un GG sauvage (neutre) qui sera toujours pris en premier.
- '''Tuez un Krosmaster adverse''' pour voler son Niveau en GG. Le niveau d'un Kros équivaut à sa valeur en combat. Il est indiqué sur la carte de chaque figurine.
Chaque équipe doit être composée de 12 niveaux, répartis entre 3 et 8 Krosmasters. Le niveau d'un Krosmaster varie de 1 (faible) à 6 (fort).
 
- '''Faites un double aux jets de tension''' pour faire perdre à chacun 1GG. Dés lancés en début de tour de joueur, octroyant un pouvoir à un Krosmaster durant un tour ou vous donnant des pièces en échange (Kamas).
 
- '''Achetez 1GG''' à votre adversaire '''en dépensant 12 Kamas''', une fois placé sur une Case Démon.
 
 
'''Au départ chaque joueur dispose de 6GG, plus un GG sauvage (neutre) qui sera toujours pris en premier.
 
Chaque équipe doit être composée de 12 niveaux, répartis entre 3 et 8 Krosmasters. Le niveau d'un Krosmaster varie de 1 (faible) à 6 (fort).'''
 
 
Chaque Krosmaster dispose de '''Caractéristiques''' qui lui sont propres.
 
'''- Nom :''' La jouabilité max d'un Krosmaster dans une équipe est visible à la couleur de son nom. 1x Doré. 2x Blanc. 3x Noir.
 
'''- Niveau :''' Efficacité en combat d'un Krosmaster. Mais la perte d'un Krosmaster fort sera d'autant plus dommageable.
 
'''- Initiative (éclair) :''' Définit l'ordre de jeu au sein de votre équipe. L'Initiative totale la plus haute d'une équipe désigne le 1er joueur.
 
'''- Pts de Mouvement (PM) :''' Nombre de cases qu'un Krosmaster peut parcourir par tour.
 
'''- Pts de Vie (PV) :''' Nombre de blessures qu'un Krosmaster peut encaisser avant d'être mis KO.
 
'''- Pts d'Action (PA) :''' Nombre de points servant à lancer des sorts et/ou à effectuer des actions (ramasser une pièce, acheter,...)
 


Chaque Krosmaster dispose de Caractéristiques qui lui sont propres.
Chacun dispose aussi de '''Sorts''' ayant des effets très spécifiques (attaque, soin, boost, debuff, placement, invocation,...)
- Nom : La jouabilité max d'un Krosmaster dans une équipe est visible à la couleur de son nom. 1x Doré. 2x Blanc. 3x Noir.
- Niveau : Efficacité en combat d'un Krosmaster. Mais la perte d'un Krosmaster fort sera d'autant plus dommageable.
- Initiative (éclair) : Définit l'ordre de jeu au sein de votre équipe. L'Initiative totale la plus haute d'une équipe désigne le 1er joueur.
- Pts de Mouvement (PM) : Nombre de cases qu'un Krosmaster peut parcourir par tour.
- Pts de Vie (PV) : Nombre de blessures qu'un Krosmaster peut encaisser avant d'être mis KO.
- Pts d'Action (PA) : Nombre de points servant à lancer des sorts et/ou à effectuer des actions (ramasser une pièce, acheter,...)


Chacun dispose aussi de sorts ayant des effets très spécifiques (attaque, soin, boost, debuff, placement, invocation,...)
'''- Portée :''' Soit Personnelle (cible = lanceur), soit Corps-à-Corps (cible adjacente), soit composée d'une PO minimale et maximale. La plupart des sorts nécessitent une ligne de vue, ce qui veut dire pas d'obstacle entre le lanceur et sa cible (arbre ou Krosmaster). Les buissons ne sont pas gênants.
- Portée : Soit Personnelle (cible = lanceur), soit Corps-à-Corps (cible adjacente), soit composée d'une PO minimale et maximale. La plupart des sorts nécessitent une ligne de vue, ce qui veut dire pas d'obstacle entre le lanceur et sa cible (arbre ou Krosmaster). Les nuissons ne sont pas gênants.
Une Portée verte est modifiable (+1PO en montant sur une Caisse par exemple), tandis que la Portée rouge ne l'est pas.
Une Portée verte est modifiable (+1PO en montant sur une Caisse par exemple), tandis que la Portée rouge ne l'est pas.
- Effet : Décrit par le sort lui-même.
- Dégâts : Chiffre = nombre de dégâts de base que le sort inflige. Couleur = Élément de frappe du sort (Air, Eau, Feu, Terre, Neutre, Soin ou Rien)
- Coût : Principalement en PA, mais peut aussi requérir d'utiliser des PM ou de s'infliger des blessures.


Il existe enfin des Pouvoirs génériques (Critique, Résistance,...) ou propres aux Krosmasters. Leurs effets sont décrits sur la carte elle-même.
'''- Effet :''' Décrit par le sort lui-même.
 
'''- Dégâts :''' Chiffre = nombre de dégâts de base que le sort inflige. Couleur = Élément de frappe du sort (Air, Eau, Feu, Terre, Neutre, Soin ou Rien)
 
'''- Coût :''' Principalement en PA, mais peut aussi requérir d'utiliser des PM ou de s'infliger des blessures.
 
 
Il existe enfin des '''Pouvoirs''' génériques (Critique, Résistance,...) ou propres aux Krosmasters. Leurs effets sont décrits sur la carte elle-même.
 
 
Sur les '''Cases Démons''' vous pourrez dépenser vos Kamas afin d'équiper des Boosts ou Équipements sur vos Krosmasters, les rendant plus résistants, rapides ou puissants. Ne négligez pas cet aspect du jeu, il est presque impossible de gagner sans utiliser de Kamas.


Sur les Cases Démons vous pourrez dépenser vos Kamas afin d'équiper des Boosts ou Équipements sur vos Krosmasters, les rendant plus résistants, rapides ou puissants. Ne négligez pas cet aspect du jeu, il est presque impossible de gagner sans utiliser de Kamas.


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[CONSEILS STRATÉGIQUES]
[CONSEILS STRATÉGIQUES]


D'une manière générale, si le joueur en face a plus de 150 pts ELO vous pouvez certainement lui demander conseil. L'esprit de la communauté Krosmaster est cordial, et le jeu est à la fois passionnant et complexe. Ce sera pour nous un plaisir de vous accompagner dans vos premières parties ^^
D'une manière générale, si le joueur en face a plus de '''150 pts ELO''' vous pouvez certainement lui demander conseil. L'esprit de la communauté Krosmaster est cordial, et le jeu est à la fois passionnant et complexe. Ce sera pour nous un plaisir de vous accompagner dans vos premières parties ^^
Personnes de contact recommandées pour toute question : [Neuros] [Achille127] [Percimou]
'''Personnes de contact''' recommandées pour toute question : '''[Neuros] [Achille127] [Percimou]'''
 
 
Voici déjà '''quelques pistes''' pour commencer :


Voici déjà quelques pistes pour commencer :
- Jouez des "placeurs" (Roi Menthe, Grougalorasalar, Khan Karkass,...) AVANT vos "frappeurs" (Sphincter Cell, Dragon Cochon, Joris Bretteur), afin que ces derniers puissent atteindre les Kros adverses. L'un des éléments clefs pour surprendre l'ennemi est le mouvement.
- Jouez des "placeurs" (Roi Menthe, Grougalorasalar, Khan Karkass,...) AVANT vos "frappeurs" (Sphincter Cell, Dragon Cochon, Joris Bretteur), afin que ces derniers puissent atteindre les Kros adverses. L'un des éléments clefs pour surprendre l'ennemi est le mouvement.
- Faites attention à votre diversité élémentaire. Plus vous aurez d'éléments de frappe différents au sein de votre team, plus souvent les RD vous seront profitables.
- Faites attention à votre diversité élémentaire. Plus vous aurez d'éléments de frappe différents au sein de votre team, plus souvent les RD vous seront profitables.
- Il arrivera souvent que vous soyez surpris d'être atteint alors que vous vous croyiez safe avec un personnage. Ne vous inquiétez pas, c'est le genre de chose qui vient avec l'expérience. On compte comme ceci : PM + PO + placement potentiel + RD potentielle. Dans le doute, soyez prudent, mais ne restez pas fond de map toute la partie pour autant ^^ Krosmaster est un jeu d'échange et de mêlées franches, ne l'oubliez pas ;)
- Il arrivera souvent que vous soyez surpris d'être atteint alors que vous vous croyiez safe avec un personnage. Ne vous inquiétez pas, c'est le genre de chose qui vient avec l'expérience. On compte comme ceci : PM + PO + placement potentiel + RD potentielle. Dans le doute, soyez prudent, mais ne restez pas fond de map toute la partie pour autant ^^ Krosmaster est un jeu d'échange et de mêlées franches, ne l'oubliez pas ;)


Vous en savez probablement assez que pour découvrir le jeu, alors bon vent !
Vous en savez probablement assez que pour découvrir le jeu, alors bon vent !

Version actuelle datée du 19 mars 2019 à 01:47

[RÈGLES ÉLÉMENTAIRES]

Krosmaster Arena est un jeu de stratégie où votre but sera d'éliminer les Krosmasters adverses sans perdre les vôtres.

Pour gagner, il faudra mettre le compteur de GG (le nombre d'étoiles sous le pseudo de votre adversaire) à zéro.

Il existe 3 méthodes pour ce faire :

- Tuez un Krosmaster adverse pour voler son Niveau en GG. Le niveau d'un Kros équivaut à sa valeur en combat. Il est indiqué sur la carte de chaque figurine.

- Faites un double aux jets de tension pour faire perdre à chacun 1GG. Dés lancés en début de tour de joueur, octroyant un pouvoir à un Krosmaster durant un tour ou vous donnant des pièces en échange (Kamas).

- Achetez 1GG à votre adversaire en dépensant 12 Kamas, une fois placé sur une Case Démon.


Au départ chaque joueur dispose de 6GG, plus un GG sauvage (neutre) qui sera toujours pris en premier.

Chaque équipe doit être composée de 12 niveaux, répartis entre 3 et 8 Krosmasters. Le niveau d'un Krosmaster varie de 1 (faible) à 6 (fort).


Chaque Krosmaster dispose de Caractéristiques qui lui sont propres.

- Nom : La jouabilité max d'un Krosmaster dans une équipe est visible à la couleur de son nom. 1x Doré. 2x Blanc. 3x Noir.

- Niveau : Efficacité en combat d'un Krosmaster. Mais la perte d'un Krosmaster fort sera d'autant plus dommageable.

- Initiative (éclair) : Définit l'ordre de jeu au sein de votre équipe. L'Initiative totale la plus haute d'une équipe désigne le 1er joueur.

- Pts de Mouvement (PM) : Nombre de cases qu'un Krosmaster peut parcourir par tour.

- Pts de Vie (PV) : Nombre de blessures qu'un Krosmaster peut encaisser avant d'être mis KO.

- Pts d'Action (PA) : Nombre de points servant à lancer des sorts et/ou à effectuer des actions (ramasser une pièce, acheter,...)


Chacun dispose aussi de Sorts ayant des effets très spécifiques (attaque, soin, boost, debuff, placement, invocation,...)

- Portée : Soit Personnelle (cible = lanceur), soit Corps-à-Corps (cible adjacente), soit composée d'une PO minimale et maximale. La plupart des sorts nécessitent une ligne de vue, ce qui veut dire pas d'obstacle entre le lanceur et sa cible (arbre ou Krosmaster). Les buissons ne sont pas gênants. Une Portée verte est modifiable (+1PO en montant sur une Caisse par exemple), tandis que la Portée rouge ne l'est pas.

- Effet : Décrit par le sort lui-même.

- Dégâts : Chiffre = nombre de dégâts de base que le sort inflige. Couleur = Élément de frappe du sort (Air, Eau, Feu, Terre, Neutre, Soin ou Rien)

- Coût : Principalement en PA, mais peut aussi requérir d'utiliser des PM ou de s'infliger des blessures.


Il existe enfin des Pouvoirs génériques (Critique, Résistance,...) ou propres aux Krosmasters. Leurs effets sont décrits sur la carte elle-même.


Sur les Cases Démons vous pourrez dépenser vos Kamas afin d'équiper des Boosts ou Équipements sur vos Krosmasters, les rendant plus résistants, rapides ou puissants. Ne négligez pas cet aspect du jeu, il est presque impossible de gagner sans utiliser de Kamas.




[CONSEILS STRATÉGIQUES]

D'une manière générale, si le joueur en face a plus de 150 pts ELO vous pouvez certainement lui demander conseil. L'esprit de la communauté Krosmaster est cordial, et le jeu est à la fois passionnant et complexe. Ce sera pour nous un plaisir de vous accompagner dans vos premières parties ^^ Personnes de contact recommandées pour toute question : [Neuros] [Achille127] [Percimou]


Voici déjà quelques pistes pour commencer :

- Jouez des "placeurs" (Roi Menthe, Grougalorasalar, Khan Karkass,...) AVANT vos "frappeurs" (Sphincter Cell, Dragon Cochon, Joris Bretteur), afin que ces derniers puissent atteindre les Kros adverses. L'un des éléments clefs pour surprendre l'ennemi est le mouvement.

- Faites attention à votre diversité élémentaire. Plus vous aurez d'éléments de frappe différents au sein de votre team, plus souvent les RD vous seront profitables.

- Il arrivera souvent que vous soyez surpris d'être atteint alors que vous vous croyiez safe avec un personnage. Ne vous inquiétez pas, c'est le genre de chose qui vient avec l'expérience. On compte comme ceci : PM + PO + placement potentiel + RD potentielle. Dans le doute, soyez prudent, mais ne restez pas fond de map toute la partie pour autant ^^ Krosmaster est un jeu d'échange et de mêlées franches, ne l'oubliez pas ;)


Vous en savez probablement assez que pour découvrir le jeu, alors bon vent !