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== But du jeu ==
== But du jeu ==
La partie se déroule sur plusieurs manches.
Une partie de Love Letter se déroule sur plusieurs manches, au cours desquelles les joueurs peuvent gagner des jetons Affection. Elle se termine dès qu'un joueur totalise le nombre requis de jetons Affection :
Chaque joueur doit éliminer ses rivaux en découvrant leur identité secrète, en les forçant à abandonner, ou en ayant plus de jetons que les autres.
* 7 jetons à deux joueurs ;
* 5 jetons à trois joueurs ;
* 4 jetons à quatre joueurs et plus.
 
Au cours d'une manche, chaque joueur essaye d'éliminer ses rivaux, pour rester seul en jeu ou avoir la carte la plus élevée en fin de manche ; il gagne alors la manche et un jeton Affection. À partir de 5 joueurs, les joueurs peuvent aussi gagner des jetons Affection par l'effet de 3 cartes supplémentaires de la version Premium : Bouffon, Connétable, et Évêque ; ainsi, jusqu'à 4 jetons Affection peuvent être gagnés au cours d'une manche, avec un maximum de 3 pour un unique joueur.


== Préparation d'une manche ==
== Préparation d'une manche ==
Sur le paquet de 16 cartes, chaque joueur en reçoit 1, le reste constitue la pioche. La carte qu'ils possèdent, au fil du tour des autres joueurs, est leur identité secrète.
Love Letter se joue avec un paquet de 16 cartes, ou 32 cartes avec la version Premium jouée à partir de 5 joueurs.
Au début de chaque manche, les cartes sont mélangées et une carte non révélée est mise de côté. Si un joueur doit piocher une carte alors que la pioche est épuisée en fin de manche, il prendra cette carte.
Puis, une carte du paquet de 15 ou 31 cartes est distribuée à chaque joueur ; le reste des cartes constitue la pioche.
Le premier à jouer est le gagnant de la manche précédente, et désigné au hasard si c'est la première manche. Une fois qu'un joueur a terminé son tour, le tour passe au joueur non éliminé le plus proche sur sa gauche.


== Déroulement d'un tour ==
== Déroulement d'un tour ==
À son tour, chaque joueur va piocher une carte, puis jouer l'une des deux cartes qu'il possède en la défaussant et en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. Chaque carte comporte un score.
À son tour, un joueur pioche une carte, puis joue l'une de ses deux cartes en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. La carte jouée est placée face visible dans la défausse du joueur. Chaque carte comporte un score. En cas d'égalité en fin de manche, les joueurs sont départagés par le total des scores des cartes qu'ils ont défaussées.
Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l'exception de la '''Garde''' qui ne force pas l'autre joueur à révéler sa carte.
 
# '''Garde''' Odette (x5) : choisissez un joueur et annoncez son identité (autre que garde). Si l'annonce est juste, ce joueur est éliminé de la manche.
Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l'exception du Garde, qui ne force pas l'autre joueur à révéler sa carte.
# '''Prêtre''' Thomas (x2) : choisissez un joueur et découvrez son identité.
 
# '''Baron''' Talus (x2) : choisissez un joueur et comparez vos identités (ici, votre carte restante). Celui qui a le score le plus faible est éliminé de la manche.
Personnages de la version classique :
# '''Servante''' Susannah (x2) : vous ne pouvez être la cible des autres joueurs jusqu'à votre prochain tour.
:1. '''Garde''' ''Odette'' (×5). Annoncez une carte qui ne soit pas un Garde et choisissez un joueur. Si ce joueur a cette carte, il est éliminé de la manche.
# '''Prince''' Arnaud : choisissez un joueur ou vous-même qui se défaussera de son identité. La défausse de la carte n'appliquera pas ses effets (à l'exception de la carte '''Princesse'''). Le joueur ciblé pioche une nouvelle carte. S'il n'y a plus de carte, le joueur pioche une carte dans sa défausse.
:2. '''Prêtre''' ''Thomas'' (×2). Regardez la carte d'un autre joueur.
# '''Roi''' Arnaud IV : choisissez un joueur et échangez votre main avec lui.
:3. '''Baron''' ''Talus'' (×2). Comparez votre carte avec celle d'un autre joueur. Le joueur ayant le score le plus faible est éliminé de la manche.
# '''Comtesse''' Wilhelmina : cette carte n'a pas d'effet à la défausse. Si vous possédez un '''Roi''' ou un '''Prince''' en seconde carte, vous êtes forcé de défausser la '''Comtesse'''.
:4. '''Servante''' ''Susannah'' (×2). Ignorez les effets des cartes des autres joueurs jusqu'à votre prochain tour.
# '''Princesse''' Annette : si vous défaussez la '''Princesse''', vous êtes immédiatement éliminé.
:5. '''Prince''' ''Arnaud'' (×2). Choisissez un joueur ou vous-même qui défausse sa carte et en pioche une nouvelle.
:6. '''Roi''' ''Arnaud IV''. Échangez votre main avec celle d'un autre joueur de votre choix.
:7. '''Comtesse''' ''Wilhelmina''. Si vous avez cette carte avec Roi ou un Prince, vous devez défausser cette carte.
:8. '''Princesse''' ''Annette''. Si vous défaussez cette carte, vous êtes éliminé de la manche.


Quand un joueur défausse une carte, il pose la carte dans sa défausse. Les cartes ainsi défaussées comptent pour le score de jetons en cas d'égalité.
Personnages supplémentaires de la version Premium  :
:0. '''Assassin'''. Si vous avez cette carte en main quand un autre joueur vous cible par l'effet d'un Garde, il est éliminé de la manche et vous non. Défaussez cette carte et piochez une nouvelle carte.
:0. '''Bouffon'''. Choisissez un autre joueur. Donnez-lui un jeton Bouffon. S'il gagne la manche, gagnez un jeton Affection.
:1. '''Garde''' (×3). Annoncez une carte qui ne soit pas un Garde et choisissez un joueur. Si ce joueur a cette carte, il est éliminé de la manche.
:2. '''Cardinal''' (×2). Choisissez deux joueurs. Ils doivent échanger leurs cartes. Regardez l'une d'elles.
:3. '''Baronne''' (×2). Choisissez un ou deux joueurs. Regardez leurs cartes.
:4. '''Flagorneur''' (×2). Choisissez un joueur. Si la prochaine carte jouée a un effet qui nécessite le choix d'un ou plusieurs joueurs, il doit être l'un d'eux.
:5. '''Comte''' (×2). Si cette carte se trouve dans votre défausse à la fin de la manche, ajoutez 1 au score de la carte que vous avez en main. Les égalités se résolvent normalement.
:6. '''Connétable'''. Si cette carte se trouve dans votre défausse quand vous êtes éliminé de la manche, gagnez un jeton Affection.
:7. '''Reine douairière'''. Choisissez un autre joueur. Comparez secrètement votre carte avec lui. Le joueur ayant le score le plus fort est éliminé de la manche.
:9. '''Évêque'''. Annoncez un nombre différent de 1 et choisissez un autre joueur. S'il a ce nombre en main, gagnez un jeton Affection. Il peut défausser sa carte et en piocher une nouvelle. La Princesse bat l'Évêque à la fin de la manche.


''Note : sur BGA, le nombre d'exemplaires et l'effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu''
''Note : sur BGA, le nombre d'exemplaires et l'effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu''


== Cas particuliers ==
== Cas particulier ==
Les manches peuvent voir venir des cas particuliers. En voici des exemples non-exhaustifs :
Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte Servante :
* Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte '''Servante''', vous pouvez jouer une carte ciblant un joueur (exemple : '''Garde'''), mais vous n'en appliquez pas les effets.
* vous pouvez toujours jouer une carte ciblant un autre joueur (exemple : Garde), mais sans en appliquer les effets ;
* Dans le cas précédent, si vous avez un '''Prince''', vous devez le jouer en appliquant l'effet sur vous-même.
* si vous jouez un Prince, vous ne pouvez que vous cibler ; donc, si votre autre carte est la Princesse, vous êtes éliminé de la manche.
* Si vous avez une '''Princesse''' et un '''Prince''' et que les autres joueurs sont protégés par une '''Servante''', vous avez perdu la manche. Vous devez avoir compris pourquoi.


== Astuces ==
== Astuces ==
* Si vous avez une '''Princesse''' et un '''Roi''', vous devez échanger la '''Princesse''' avec un autre. Mais ainsi, vous connaissez une carte dont l'autre joueur ne peut se séparer (vous avez utilisé le seul '''Roi''' possible)
* Si vous avez le Roi avec la Princesse, jouer le Roi vous permet d'échanger la Princesse contre la carte d'un autre joueur.
* Essayez de compter les cartes passées. Si toutes les '''Garde''' ont été utilisées, votre '''Princesse''' ne risque pas d'être accusée. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.
* Essayez de compter les cartes passées. Si tous les Garde ont été utilisés, votre Princesse ne risque pas d'en être la cible. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.
* Si un joueur défausse une carte '''Comtesse''', il y a de bonnes chances pour qu'elle ait soit un '''Roi''', soit un '''Prince''' (les cartes qui obligent à défausser la '''Comtesse'''), soit une '''Princesse''' (qui ne peut être défaussée). C'est une accusation facile, mais par contre faites attention à ne pas utiliser de '''Baron''' contre ce joueur.
* Si un joueur défausse une carte Comtesse, il est assez probable qu'il ait un Roi, un Prince, une Princesse.


== Fin d'une manche ==
== Fin d'une manche ==
Une manche se termine dans un des cas suivants :
Une manche se termine dans un des cas suivants :
# Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.
# Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.
# Il n'y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui avec la carte à la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton.
# Il n'y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui dont la carte a la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton. En cas d'égalité :
# En cas d'égalité du cas précédent, les joueurs ex-æquo se départagent avec leur défausse. Celui qui a la somme de score la plus élevée (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton.
#* Les joueurs ex-æquo se départagent en comptant les scores de leur défausse. Celui qui a le total le plus élevé (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton Affection ;
# En cas d'égalité du cas précédent, personne ne gagne de jeton, la manche est considérée comme nulle.
#* Si plusieurs joueurs ont le même total le plus élevé, personne ne gagne de jeton en fin de manche.
 
== Fin de la partie ==
La partie se termine quand un joueur a gagné en obtenant suffisamment de jetons de manche :
* À deux joueurs, 7 jetons
* À trois joueurs, 5 jetons
* À quatre joueurs, 4 jetons

Version actuelle datée du 20 janvier 2018 à 14:20

But du jeu

Une partie de Love Letter se déroule sur plusieurs manches, au cours desquelles les joueurs peuvent gagner des jetons Affection. Elle se termine dès qu'un joueur totalise le nombre requis de jetons Affection :

  • 7 jetons à deux joueurs ;
  • 5 jetons à trois joueurs ;
  • 4 jetons à quatre joueurs et plus.

Au cours d'une manche, chaque joueur essaye d'éliminer ses rivaux, pour rester seul en jeu ou avoir la carte la plus élevée en fin de manche ; il gagne alors la manche et un jeton Affection. À partir de 5 joueurs, les joueurs peuvent aussi gagner des jetons Affection par l'effet de 3 cartes supplémentaires de la version Premium : Bouffon, Connétable, et Évêque ; ainsi, jusqu'à 4 jetons Affection peuvent être gagnés au cours d'une manche, avec un maximum de 3 pour un unique joueur.

Préparation d'une manche

Love Letter se joue avec un paquet de 16 cartes, ou 32 cartes avec la version Premium jouée à partir de 5 joueurs. Au début de chaque manche, les cartes sont mélangées et une carte non révélée est mise de côté. Si un joueur doit piocher une carte alors que la pioche est épuisée en fin de manche, il prendra cette carte. Puis, une carte du paquet de 15 ou 31 cartes est distribuée à chaque joueur ; le reste des cartes constitue la pioche. Le premier à jouer est le gagnant de la manche précédente, et désigné au hasard si c'est la première manche. Une fois qu'un joueur a terminé son tour, le tour passe au joueur non éliminé le plus proche sur sa gauche.

Déroulement d'un tour

À son tour, un joueur pioche une carte, puis joue l'une de ses deux cartes en appliquant ses effets. Seuls les joueurs non éliminés peuvent être la cible des effets des cartes. La carte jouée est placée face visible dans la défausse du joueur. Chaque carte comporte un score. En cas d'égalité en fin de manche, les joueurs sont départagés par le total des scores des cartes qu'ils ont défaussées.

Tous les échanges entre un joueur et la cible de sa carte se font en secret entre eux, à l'exception du Garde, qui ne force pas l'autre joueur à révéler sa carte.

Personnages de la version classique :

1. Garde Odette (×5). Annoncez une carte qui ne soit pas un Garde et choisissez un joueur. Si ce joueur a cette carte, il est éliminé de la manche.
2. Prêtre Thomas (×2). Regardez la carte d'un autre joueur.
3. Baron Talus (×2). Comparez votre carte avec celle d'un autre joueur. Le joueur ayant le score le plus faible est éliminé de la manche.
4. Servante Susannah (×2). Ignorez les effets des cartes des autres joueurs jusqu'à votre prochain tour.
5. Prince Arnaud (×2). Choisissez un joueur ou vous-même qui défausse sa carte et en pioche une nouvelle.
6. Roi Arnaud IV. Échangez votre main avec celle d'un autre joueur de votre choix.
7. Comtesse Wilhelmina. Si vous avez cette carte avec Roi ou un Prince, vous devez défausser cette carte.
8. Princesse Annette. Si vous défaussez cette carte, vous êtes éliminé de la manche.

Personnages supplémentaires de la version Premium  :

0. Assassin. Si vous avez cette carte en main quand un autre joueur vous cible par l'effet d'un Garde, il est éliminé de la manche et vous non. Défaussez cette carte et piochez une nouvelle carte.
0. Bouffon. Choisissez un autre joueur. Donnez-lui un jeton Bouffon. S'il gagne la manche, gagnez un jeton Affection.
1. Garde (×3). Annoncez une carte qui ne soit pas un Garde et choisissez un joueur. Si ce joueur a cette carte, il est éliminé de la manche.
2. Cardinal (×2). Choisissez deux joueurs. Ils doivent échanger leurs cartes. Regardez l'une d'elles.
3. Baronne (×2). Choisissez un ou deux joueurs. Regardez leurs cartes.
4. Flagorneur (×2). Choisissez un joueur. Si la prochaine carte jouée a un effet qui nécessite le choix d'un ou plusieurs joueurs, il doit être l'un d'eux.
5. Comte (×2). Si cette carte se trouve dans votre défausse à la fin de la manche, ajoutez 1 au score de la carte que vous avez en main. Les égalités se résolvent normalement.
6. Connétable. Si cette carte se trouve dans votre défausse quand vous êtes éliminé de la manche, gagnez un jeton Affection.
7. Reine douairière. Choisissez un autre joueur. Comparez secrètement votre carte avec lui. Le joueur ayant le score le plus fort est éliminé de la manche.
9. Évêque. Annoncez un nombre différent de 1 et choisissez un autre joueur. S'il a ce nombre en main, gagnez un jeton Affection. Il peut défausser sa carte et en piocher une nouvelle. La Princesse bat l'Évêque à la fin de la manche.

Note : sur BGA, le nombre d'exemplaires et l'effet de chaque carte est rappelé sur le plateau de jeu

Cas particulier

Si tous vos adversaires sont tous protégés par une carte Servante :

  • vous pouvez toujours jouer une carte ciblant un autre joueur (exemple : Garde), mais sans en appliquer les effets ;
  • si vous jouez un Prince, vous ne pouvez que vous cibler ; donc, si votre autre carte est la Princesse, vous êtes éliminé de la manche.

Astuces

  • Si vous avez le Roi avec la Princesse, jouer le Roi vous permet d'échanger la Princesse contre la carte d'un autre joueur.
  • Essayez de compter les cartes passées. Si tous les Garde ont été utilisés, votre Princesse ne risque pas d'en être la cible. En comptant les cartes, vous avez ainsi de plus en plus de certitudes sur les cartes qui restent, et ainsi celles des autres joueurs.
  • Si un joueur défausse une carte Comtesse, il est assez probable qu'il ait un Roi, un Prince, une Princesse.

Fin d'une manche

Une manche se termine dans un des cas suivants :

  1. Tous les joueurs ont été éliminés, sauf un, qui gagne la manche et un jeton.
  2. Il n'y a plus de cartes dans la pioche et tous les joueurs ont une seule carte : celui dont la carte a la valeur la plus élevée gagne la manche et un jeton. En cas d'égalité :
    • Les joueurs ex-æquo se départagent en comptant les scores de leur défausse. Celui qui a le total le plus élevé (carte restante comprise) gagne la manche et un jeton Affection ;
    • Si plusieurs joueurs ont le même total le plus élevé, personne ne gagne de jeton en fin de manche.