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Gamehelpregicide
Aperçu du jeu
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d'informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.
Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu'ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.
Déroulement d'un tour
Tout d'abord, le joueur dispose d'une phase d'attaque. Il doit au choix :
- Jouer une carte seule
- Jouer une carte accompagnée d'un As (les As peuvent également être joués seuls)
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas).
Notez que les cartes jouées n'iront pas à la défausse avant la mort de l'ennemi
La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l'ennemi, ainsi que la puissance de l'effet annexe lié à la couleur.
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :
- - Pique : réduisez définitivement l'attaque de l'ennemi actuel
- - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la taverne)
- - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu'à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains
- - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l'ennemi
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur. Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l'attaque d'un ennemi de Pique.
Quelques exemples :
- - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.
- - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l'attaque de l'adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle). Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l'as de Trèfle.
- - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu'à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra de piocher immédiatement, infligera 16 dégâts à l'ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu'un joker n'aie été utilisé pour affaiblir l'ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s'appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).
Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités :
Soit l'ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !
S'il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être pioché.
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l'ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.
Par contre si l'ennemi est encore en vie, il riposte !
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20. Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie. Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu'à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l'attaque du noble affronté.
Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d'un coup, mais le principe s'applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4, puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c'est la défaite !
Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse
Cas spécial : jouer un Joker
Tout d'abord, le Joker n'a pas le même effet lors d'une partie en solo ou à plusieurs.
En solo, vous commencez avec les deux Jokers disponible. Ils ne sont pas dans votre main et n'iront jamais à la défausse.
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu'à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.
ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne. Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d'attaquer OU avant de vous défendre. Vous restez alors à la même phase de jeu, car c'est une action "gratuite".
À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.
Leur effet est alors de retirer l'immunité que possède l'ennemi contre les cartes de sa couleur.
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle. Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. (en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d'attaque réduite !)
De plus, l'équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l'opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !
Fin du jeu :
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi. (En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers)
La défaite arrive généralement lorsqu'un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n'aurait plus aucune carte à jouer.
Règle optionnelle : Simuler la mort
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l'attaque de l'adversaire en défaussant une main PLEINE.
Cela permet de gérer des cas où vous n'avez pioché que des cartes faibles (rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n'est que de 5 cartes !), et n'êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un Roi).
Gardez en tête qu'on doit défausser une main pleine, pas juste "toute sa main", donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !