Ceci est une page d'aide pour Board Game Arena: jouez aux meilleurs jeux de plateau en ligne !
Gamehelppaganfateofroanoke
Présentation du jeu
Les deux joueurs incarnent respectivement une sorcière et un chasseur de sorcières dans ce jeu de cartes asymétrique. La sorcière recueille des secrets pour accomplir un rituel afin que Mère Nature reprenne possession de la colonie. Le chasseur quant à lui rassemble des alliés pour traduire la sorcière en justice.
Mise en place
Mélangez les neuf suspects. La Sorcière pioche le dessus du paquet Suspect et l'examine discrètement pour découvrir leur véritable identité. Les deux joueurs mélangent leurs paquets et piochent trois cartes pour commencer. Placez chaque disque d'influence sur 2.
Conditions de victoire
La sorcière gagne en plaçant au moins 3 jetons Faveur sur les villageaois qui représentent leur véritable identité et en laçant ensuite l'action lancement du rituel. La sorcière gagne également si le chasseur élimine 3 villageois innocent.
Tours de jeu
Les joueurs jouent au tour par tour. La sorcière joue en premier.
Phase d'entretien
Renvoyez vos pions d'actions dans votre réserve.
Résolvez tout effet “au début de la phase d’entretien” des cartes qui sont en jeu.
Résolvez les effets obligatoires qui surviennent “pendant la phase d’entretien” des cartes qui sont en jeu, et les effets facultatifs que vous souhaitez résoudre, dans l’ordre de votre choix.
Pour le Chasseur uniquement : dépensez autant d’i nfluence que le coût total d’entretien de vos alliés pour les garder à vos côtés. Défaussez tout allié pour lequel vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas payer l'entretien.
Phase d'action
Lors de la phase d’actions, vous accomplissez 3 actions en plaçant vos pions d'action sur des emplacements d’action spécifques, résolvant leurs effets au fur et à mesure.
Il existe deux types d’actions : (A) Visiter un villageois et (B) Action de plateau individuel
Note : lors du premier tour, la sorcière a 2 pions d'action standard qu’elle doit utiliser pour rendre visite à des villageois de la même faction. À partir du deuxième tour, elle peut utiliser ses 3 pions d'action.
(A) Visiter un villageois : placez un de vos pions d'action sur un villageois disponible sur le plateau Village. Un villageois est disponible s’il n’y a aucun pion d'action sur sa carte.
(B) Action de plateau individuel : placez un de vos pions d'action sur un emplacement dédié de votre plateau individuel (le même emplacement peut être utilisé plusieurs fois) ou sur un lieu disponible.
VISITER UN VILLAGEOIS
Placer un pion Acton sur un villageois prêt à partager un secret avec la sorcière ou un indice avec le chasseur.
Jouer la carte Enquête si vous êtes présent(e) aux côtés du villageois visité.
Convertissez des Secrets (Sorcière) ou obtenez des jetons Preuve (Chasseur). Si vous avez 3 Secrets ou plus sur le villageois visité, vous pouvez convertir 3 Secrets en 1 Faveur jusqu'à 2 fois. Si le villageois a au moins 3 Indices sur lui, vous obtenez exactement 1 Preuve.
Important : Les Indices restent sur le villageois.
Distribuez des Biens d'une valeur égale à celle indiquée sur le villageois visité aux villageois de la couleur indiquée. Les Biens sont des Indices (Chasseur) ou des Secrets (Sorcière). Si vous distribuez plus d'un jeton, vous pouvez les répartir entre les cibles autorisées comme vous le souhaitez. Les Breuvages comptent comme cibles pour la Sorcière.
Utilisez la Compétence du Villageois. Cela permet généralement de gagner de l'Influence, de piocher une ou plusieurs cartes ou d'en jouer une ou plusieurs.
Sorcière : Si le villageois a au moins 2 Faveurs sur lui, vous pouvez utiliser la Compétence du Villageois une fois de plus. Action Familiale (Sorcière). La Sorcière possède deux pions Action normaux (icône patte d'oiseau) et un pion Familier (icône tête d'oiseau). Le pion Action Familier fonctionne comme le précédent, sauf que l'action peut être augmentée par un Familier. Vous pouvez sélectionner un Familier en jeu et utiliser son effet pour augmenter l'action. Vous ne pouvez utiliser qu'un seul Familier pendant votre tour. Vous pouvez utiliser la version Renforcée du Familier en payant les ressources indiquées (en rouge).
ACTIONS DU PLATEAU COMMUN
Gagner 2 Influence : Ajouter 2 Influences sur votre disque d'Influence.
Piocher 1 carte : Piocher la carte du haut de votre deck.
Jouer 1 Carte : Jouer une carte en payant son coût en influence depuis la roue d'Influence. Si vous n'avez pas les ressources nécessaires, vous ne pouvez pas jouer la carte.
ACTIONS DU PLATEAU SOCRCIERE
Consommer un breuvage : ceci est une action gratuite.
Lancer un rituel : Placer un pion action sur le villageois disponible, la véritable sorcière, et qui possède au moins 3 Faveurs. Vous gagnez la partie.
ACTIONS DU PLATEAU CHASSEUR
Activer un lieu : vous pouvez activer un lieu sur votre palteau joueur avec un pion action. Certains lieux requièrent que vous payiez un cout d'activation pour bénéfécier de leur effet. Si vous ne pouvez pas payer, vous ne pouver pas lancer l'action.
Lever un enchantement : Si des enchantements sont en jeu sur le plateau d'enchantements, vous pouvez placer une pion action sur cet emplacement et payer le cout inscrit à coté du symbole action sur la carte enchantement. Ensuite, défaussez l'enchantement et glissez les enchantements restants vers la gauche si possible.
Innocenter un villageois : Placez un pion action et payez 3 Preuves pour piocher la carte supérieure du paquet suspects. Ne la révélez pas à la sorcière. Vous gagnez si vous innocentez 8 suspects.
Harceler un villageois : Placez un pion action sur un villageois disponible et payez 3 preuves à un villageois de la même couleur pour retirer 1 faveur ou tous les secrets de ce villageois. Si vous ne possédez pas les 3 preuvs de la même couleur que celle du villageaois, vous ne pourrez pas effectuer cette action.
Eliminer un villageois : Placez un jeton action sur cet emplacement pour éliminer un villageois disponible. Le villageois ciblé doit avoir au moins 3 indices sur lui et chaque villageois encore en vie au moins 1.
Lorsqu'un villageois est éliminé, la sorcière doit annoncer si elle se cachait derrière ce villageois. SI c'est le cas, le chasseur gagne la partie. Sinon, retournez sa carte face cachée et remettez tous les jetons qui se trouvaeint sur la carte dans la réserve. Le villageois éliminé ne participe plus au jeu. Si le chasseur élimine 3 innocents, la sorcière gagne la partie.