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	<title>Tips qwinto - Historique des versions</title>
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	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<title>Mariongtpicture le 26 octobre 2026 à 19:52</title>
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		<title>Mariongtpicture : Page créée avec « Pour commencer Lancer 3 dés pour vos 10 premiers lancers constitue une bonne stratégie de base. L’objectif est de remplir la grille 3x3 où se trouvent les trois pentagones les plus à droite pendant cette phase. Voici quelques bons scores moyens pour ces pentagones : Orange : 9-11 Jaune : 10-12 Violet : 15 et plus (astuce : ce pentagone est un bon emplacement pour tenter d’obtenir un gros score, car il permet de marquer des points à la fois verticalement... »</title>
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		<updated>2026-10-26T19:49:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « Pour commencer Lancer 3 dés pour vos 10 premiers lancers constitue une bonne stratégie de base. L’objectif est de remplir la grille 3x3 où se trouvent les trois pentagones les plus à droite pendant cette phase. Voici quelques bons scores moyens pour ces pentagones : Orange : 9-11 Jaune : 10-12 Violet : 15 et plus (astuce : ce pentagone est un bon emplacement pour tenter d’obtenir un gros score, car il permet de marquer des points à la fois verticalement... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Pour commencer&lt;br /&gt;
Lancer 3 dés pour vos 10 premiers lancers constitue une bonne stratégie de base. L’objectif est de remplir la grille 3x3 où se trouvent les trois pentagones les plus à droite pendant cette phase. Voici quelques bons scores moyens pour ces pentagones :&lt;br /&gt;
Orange : 9-11&lt;br /&gt;
Jaune : 10-12&lt;br /&gt;
Violet : 15 et plus (astuce : ce pentagone est un bon emplacement pour tenter d’obtenir un gros score, car il permet de marquer des points à la fois verticalement et horizontalement)&lt;br /&gt;
Si vous avez réussi à remplir la zone 3x3 (ou presque), il est judicieux de passer à deux dés. Remplissez progressivement les cases vides à gauche des deux lignes que vous comptez compléter (tout en essayant de marquer les deux pentagones restants). Idéalement, vous devriez laisser entre 1 et 3 cases vides de moins de 6 dans chaque ligne. Cela vous permettra d’effectuer des lancers plus sûrs avec un seul dé à la fin si la partie se joue sur un résultat de 4X.&lt;br /&gt;
Le choix de placer un chiffre de votre adversaire ou de passer son tour dépend des éléments suivants :&lt;br /&gt;
S&amp;#039;agit-il d&amp;#039;un chiffre dont vous avez besoin pour marquer des points ?&lt;br /&gt;
Est-ce que placer ce chiffre trop tôt réduirait vos chances de réussir vos lancers ?&lt;br /&gt;
Votre grille est-elle largement ouverte ou fermée ?&lt;br /&gt;
Cela va-t-il bloquer les chiffres voisins ? (Placer un 10 dans une colonne adjacente à une colonne déjà remplie par un 11 et un 12 signifie que le chiffre suivant devra être supérieur ou égal à 13 !)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mariongtpicture</name></author>
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