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	<title>Tips fugitive - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-10-13T18:20:34Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<title>Amlodan : Page créée avec «  Fugitive est un jeu de déduction en un contre un : le Fugitif tente d&#039;atteindre la planque n°42, le Marshal tente de découvrir toutes ses planques avant qu&#039;il n&#039;y parvienne.    Voici quelques astuces pour progresser des deux côtés.   Fugitif:  Évitez d&#039;être trop prévisible.  Ne jouez pas systématiquement des écarts identiques (toujours +3, par exemple) : un chemin trop régulier donne au Marshal un schéma facile à anticiper.  Variez les écarts (+1,... »</title>
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		<updated>2026-07-06T18:30:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec «  Fugitive est un jeu de déduction en un contre un : le Fugitif tente d&amp;#039;atteindre la planque n°42, le Marshal tente de découvrir toutes ses planques avant qu&amp;#039;il n&amp;#039;y parvienne.    Voici quelques astuces pour progresser des deux côtés.   Fugitif:  Évitez d&amp;#039;être trop prévisible.  Ne jouez pas systématiquement des écarts identiques (toujours +3, par exemple) : un chemin trop régulier donne au Marshal un schéma facile à anticiper.  Variez les écarts (+1,... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Fugitive est un jeu de déduction en un contre un : le Fugitif tente d&amp;#039;atteindre la planque n°42, le Marshal tente de découvrir toutes ses planques avant qu&amp;#039;il n&amp;#039;y parvienne. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici quelques astuces pour progresser des deux côtés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fugitif:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évitez d&amp;#039;être trop prévisible. &lt;br /&gt;
Ne jouez pas systématiquement des écarts identiques (toujours +3, par exemple) : un chemin trop régulier donne au Marshal un schéma facile à anticiper. &lt;br /&gt;
Variez les écarts (+1, +2, +3) autant que possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous n&amp;#039;êtes pas obligé de poser une planque à chaque tour. &lt;br /&gt;
Passer votre tour vous permet de piocher une carte de plus et d&amp;#039;attendre une meilleure main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bluff a ses limites. &lt;br /&gt;
Poser des cartes sprint inutiles peut brouiller les pistes du Marshal, mais à trop forte dose, vous viderez votre main pour rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pioche compte aussi. &lt;br /&gt;
Piocher dans une pile plus haute que nécessaire peut désorienter le Marshal et vous préparer un coup d&amp;#039;avance pour la suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rejouer un numéro déjà &amp;quot;raté&amp;quot; par le Marshal peut être malin : il y a peu de chances qu&amp;#039;il le retente juste après.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne sprintez pas trop tôt ni trop souvent : gardez cette ressource pour passer un &amp;quot;mur&amp;quot; de cartes hautes si le Marshal joue la carte du barrage (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre 30 et 42, évitez le sprint direct en un seul bond. &lt;br /&gt;
Ce qui neutralise la Chasse à l&amp;#039;Homme, ce n&amp;#039;est pas la vitesse en soi, mais le fait qu&amp;#039;au moins une planque ≥30 ait été révélée (devinée juste par le Marshal) avant que vous jouiez le 42. &lt;br /&gt;
Si vous sautez d&amp;#039;un coup de moins de 30 jusqu&amp;#039;à 42, vous ne créez aucune planque intermédiaire : le Marshal n&amp;#039;a alors jamais eu l&amp;#039;occasion d&amp;#039;en deviner une, et la Chasse à l&amp;#039;Homme reste ouverte à coup sûr. &lt;br /&gt;
En posant vos planques une à une entre 30 et 41, vous lui donnez une chance de deviner juste et donc de neutraliser définitivement cette option pour lui. &lt;br /&gt;
Attention cependant : chaque tour de plus dans cette tranche est aussi un tour de plus pour le Marshal, donc ce choix n&amp;#039;est vraiment rentable qu&amp;#039;en fin de partie, quand le risque de capture totale est déjà faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marshal:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Montez vite en gamme. &lt;br /&gt;
Prenez rapidement des cartes de la pioche 15-28 (symbole voiture) pour éliminer un maximum de possibilités : c&amp;#039;est la stratégie dite du &amp;quot;barrage&amp;quot;, qui consiste à accumuler les cartes hautes pour resserrer l&amp;#039;étau en fin de partie pendant que le Fugitif se croit encore tranquille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisez le bloc-notes numérique de BGA pour griser vos cases au fur et à mesure : oui confirmé, non exclu, peut-être (possibilité restante). &lt;br /&gt;
Cela remplace la prise de notes papier et vous permet de visualiser rapidement les intervalles encore ouverts pour préparer vos prochains coups.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne devinez pas plusieurs numéros à la fois sans certitude : si un seul est faux, aucune planque n&amp;#039;est révélée, même celles que vous aviez bien devinées. &lt;br /&gt;
Ne groupez vos guess que si vous êtes vraiment sûr d&amp;#039;au moins un des deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règle clé sur la Chasse à l&amp;#039;Homme (Manhunt) : cette action de fin de partie n&amp;#039;est possible que si la planque révélée la plus haute est 29 ou moins. &lt;br /&gt;
Autrement dit, si vous devinez par erreur (ou par excès de confiance) une planque à 30 ou plus, vous perdez définitivement la possibilité de déclencher la Chasse à l&amp;#039;Homme si le Fugitif atteint le 42.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne devinez pas au-delà de 29, sauf certitude quasi totale. &lt;br /&gt;
Gardez cette option de secours ouverte le plus longtemps possible ; c&amp;#039;est souvent elle qui scelle la partie en cas d&amp;#039;égalité de tension.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fugitive comporte une vraie part de hasard : une bonne stratégie réduit le risque des deux côtés, mais n&amp;#039;élimine jamais complètement la chance liée aux tirages et aux guess. &lt;br /&gt;
Ne pas être découragé par une défaite ponctuelle liée à un mauvais tirage fait aussi partie du jeu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Amlodan</name></author>
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