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	<title>Gamehelpkhronos - Historique des versions</title>
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	<updated>2026-11-12T13:53:19Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
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		<title>Wistigris : Page créée avec «  Règles du jeu : Khronos   Objectif du jeu  Vous incarnez des seigneurs voyageant à travers trois époques pour amasser la plus grande fortune. La partie se joue en 7 tours. Deux grands décomptes ont lieu : à la fin du 4e tour et à la fin du 7e tour. Le joueur le plus riche à la fin de la partie remporte la victoire.  Le plateau et les Époques  Le plateau est divisé en trois sections représentant le même territoire à trois époques différentes : 1. É... »</title>
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		<updated>2026-11-11T20:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec «  Règles du jeu : Khronos   Objectif du jeu  Vous incarnez des seigneurs voyageant à travers trois époques pour amasser la plus grande fortune. La partie se joue en 7 tours. Deux grands décomptes ont lieu : à la fin du 4e tour et à la fin du 7e tour. Le joueur le plus riche à la fin de la partie remporte la victoire.  Le plateau et les Époques  Le plateau est divisé en trois sections représentant le même territoire à trois époques différentes : 1. É... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Règles du jeu : Khronos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objectif du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez des seigneurs voyageant à travers trois époques pour amasser la plus grande fortune. La partie se joue en 7 tours. Deux grands décomptes ont lieu : à la fin du 4e tour et à la fin du 7e tour. Le joueur le plus riche à la fin de la partie remporte la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau et les Époques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau est divisé en trois sections représentant le même territoire à trois époques différentes :&lt;br /&gt;
1. Époque 1 (Moyen Âge) : Le temps des Commanderies.&lt;br /&gt;
2. Époque 2 (Renaissance) : Le temps des Prieurés.&lt;br /&gt;
3. Époque 3 (Époque Moderne) : Le temps des Confréries.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La règle des paradoxes temporels (Impact sur le futur)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&amp;#039;est la mécanique centrale du jeu :&lt;br /&gt;
• Lorsque vous construisez un bâtiment à une époque, il se duplique automatiquement dans les époques suivantes au même emplacement.&lt;br /&gt;
• Écrasement : Si une construction existe déjà dans le futur à cet endroit, le nouveau bâtiment issu du passé la détruit et la remplace (sauf cas particuliers de protection).&lt;br /&gt;
• Ruines : Lorsqu&amp;#039;un bâtiment est remplacé ou subit un paradoxe, des ruines peuvent apparaître, modifiant la valeur des terrains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d&amp;#039;un tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur joue à tour de rôle. Pendant votre tour, vous effectuez les étapes suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Pioche et gestion de main (Optionnel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vous commencez le tour avec 4 cartes Bâtiment en main.&lt;br /&gt;
• Vous pouvez payer 2 écus pour défausser autant de cartes que vous le souhaitez et en piocher de nouvelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Déplacement des Aventuriers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vous disposez de 3 aventuriers (un par époque ou regroupés selon vos déplacements).&lt;br /&gt;
• Pour construire dans une région, l&amp;#039;un de vos aventuriers doit s&amp;#039;y trouver (ou être adjacent selon le type de carte).&lt;br /&gt;
• Vous pouvez déplacer vos aventuriers d&amp;#039;une région à une autre ou les faire voyager dans le temps (changer de plateau) moyennant un coût en écus ou en utilisant des portails temporels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Construction de bâtiments&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vous pouvez jouer des cartes de votre main pour ériger des bâtiments sur les emplacements libres (ou autorisés) où se trouvent vos aventuriers.&lt;br /&gt;
• Payez le coût indiqué sur la carte.&lt;br /&gt;
• Placez un cube de contrôle de votre couleur sur le bâtiment construit (et sur ses projections dans le futur).&lt;br /&gt;
• Il existe 3 types de bâtiments :&lt;br /&gt;
	• Militaires (Jaune/Orange) : Essentiels pour les majorités au Moyen Âge.&lt;br /&gt;
	• Religieux (Violet/Bleu) : Clés pour le contrôle à la Renaissance.&lt;br /&gt;
	• Civils (Vert/Gris) : Génèrent des revenus et de la population à l&amp;#039;Époque Moderne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Fin du tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Complétez votre main à 4 cartes.&lt;br /&gt;
• Le marqueur de tour avance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Décomptes (Tours 4 et 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin du 4e et du 7e tour, le jeu calcule automatiquement les revenus de chaque joueur sur les trois époques :&lt;br /&gt;
1. Époque 1 (Commanderies) : Pour chaque région, le joueur ayant la majorité de bâtiments militaires remporte des écus en fonction du nombre de bâtiments civils présents dans cette région.&lt;br /&gt;
2. Époque 2 (Prieurés) : La majorité de bâtiments religieux dans chaque région permet d&amp;#039;obtenir des revenus et des bonus sur les bâtiments adjacents.&lt;br /&gt;
3. Époque 3 (Confréries) : Chaque joueur gagne des écus pour l&amp;#039;ensemble de ses bâtiments civils et des ruines qu&amp;#039;il contrôle, selon la taille des cités formées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le second décompte (fin du 7e tour), le joueur ayant accumulé le plus d&amp;#039;écus est déclaré vainqueur. En cas d&amp;#039;égalité, le joueur contrôlant le plus de bâtiments sur l&amp;#039;ensemble des trois époques l&amp;#039;emporte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wistigris</name></author>
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