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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppapayoo&amp;diff=1625</id>
		<title>Gamehelppapayoo</title>
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		<updated>2020-07-09T17:01:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : Page créée avec « ==Composants== *60 cartes (40 cartes classiques en 4 séries de 10 cartes numérotées de 1 à 10 pour coeur, carreau, pique et trèfle et 20 cartes payoo, numérotés de… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*60 cartes (40 cartes classiques en 4 séries de 10 cartes numérotées de 1 à 10 pour coeur, carreau, pique et trèfle et 20 cartes payoo, numérotés de 1 à 20).&lt;br /&gt;
*Un dé 8 faces (pour déterminer le papayoo pour la manche): 2 faces de chaque (coeur, carreau, pique et trèfle).&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Etre le joueur avec le moins de points possibles en fin de partie.&lt;br /&gt;
Les cartes payoo valent le nombre indiqué sur la carte (entre 1 à 20 points) et le papayoo vaut 40 points.&lt;br /&gt;
Ainsi à chaque manche il sera distribué 250 points au total.&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;une manche==&lt;br /&gt;
Un joueur distribue un nombre de cartes selon le nombre de joueurs (voir tableau ci dessous).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable centre&amp;quot; style=&amp;quot;width:70%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Papayoo &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=col | Nombres de joueurs&lt;br /&gt;
! scope=col | Cartes à retirer avant la partie&lt;br /&gt;
! scope=col | Nombre de cartes par joueur&lt;br /&gt;
! scope=col | Nombre de cartes pour l&#039;écart&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Aucune&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Aucune&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
15&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Aucune&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
12&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Aucune&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Le un de pique, coeur, carreau et de trèfle&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Le un de pique, coeur, carreau et de trèfle&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur consulte sa main.&lt;br /&gt;
===Ecart===&lt;br /&gt;
Chaque joueur va réaliser un écart (le nombre de cartes varie en fonction du nombre de joueurs). Les cartes sélectionnées seront données au joueur suivant à gauche (sens horaire). Une fois fait la manche peut commencer.&lt;br /&gt;
===Désignation du papayoo===&lt;br /&gt;
Le dé est lancé, la face désignera le papayoo pour la manche en cours.&lt;br /&gt;
Le papayoo est forcément le 7 du symbole du dé. Exemple le dé montre un carreau, le papayoo pour la manche sera le 7 de carreau et vaut 40 points.&lt;br /&gt;
===Début de la manche===&lt;br /&gt;
Un joueur est désigné premier joueur doit jouer une carte (une carte classique ou un payoo).&lt;br /&gt;
La carte jouée par le premier doit être suivi, ceci est obligatoire. Si un joueur ne possède pas le même type de carte demandée. Il a le choix de jouer une carte d&#039;une autre série ou de jouer un payoo. Le joueur qui pose la carte de plus grande valeur remporte le pli et doit jouer une nouvelle carte. La manche se poursuit ainsi jusqu&#039;à ce que toutes les cartes soient jouées.&lt;br /&gt;
===Fin de manche===&lt;br /&gt;
Une fois toutes les cartes jouées, chaque joueur totalise les points de ses plis. Une nouvelle manche peut commencer en recommecant les étapes à partir de &amp;quot;déroulement d&#039;une manche&amp;quot;. Le joueur à gauche du premier joueur de la manche jouée devient le premier joueur pour la manche suivante.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
A la fin de la partie on totalise l&#039;ensemble des points accumulés lors des différentes manches. Le joueur qui possède le plus petit score est déclaré vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfistfulofgold&amp;diff=1624</id>
		<title>Gamehelpfistfulofgold</title>
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		<updated>2020-07-09T16:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Fin de manche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
2 paquets de 9 cartes, un paquet pour chaque joueur l&#039;un avec le bas des cartes avec un fond vert, l&#039;autre avec un fond rouge.&lt;br /&gt;
Chaque paquet contient (cartes revolver 1/2/3/4/5/6/7/8 et 1 carte dynamite)&lt;br /&gt;
4 étoiles de shérif (marqueur de point)&lt;br /&gt;
30 cubes or&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Remporter votre duel face à votre adversaire en 2 manches gagnantes (partie courte) ou en 3 manches gagnantes (partie longue).&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend un paquet de carte et doit en défausser deux de son choix face cachée.&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;une manche==&lt;br /&gt;
===Sélection d&#039;une carte===&lt;br /&gt;
Chaque joueur sélectionne la carte qu&#039;il souhaite jouer face cachée. &lt;br /&gt;
===Résultats du duel===&lt;br /&gt;
Une fois la carte sélectionnée par chaque joueur, elles sont révélées simultanément.&lt;br /&gt;
La résolution des cartes 1 à 8 est la suivante.&lt;br /&gt;
*La carte est identique, personne ne gagne et deux or sont placés entre les deux cartes&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est inférieure ou égale à 3, le joueur ayant joué la plus forte carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est supérieure ou égale à 4, le joueur qui a joué la plus faible carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
Pour faciliter la compréhension des résultats, sur chaque carte il y a à gauche des chiffres en vert, carte contre laquelle vous gagnez, et à droite en rouge les cartes contre lesquelles vous perdez.&lt;br /&gt;
La résolution de la dynamite est la suivante:&lt;br /&gt;
*La dynamite gagne contre les cartes 1, 2, 3 et 4, perd contre les cartes 5, 6, 7 et 8, le gagnant remporte 3 or.&lt;br /&gt;
===Actions spéciales===&lt;br /&gt;
Certaines cartes possèdent des pouvoirs et donnent des actions ou bonus:&lt;br /&gt;
====Paquet fond vert====&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Chaque duel gagné durant ce tour vous rapporte +1 or, effectif dès le prochain duel.&lt;br /&gt;
*8: Prendre une carte dans la pile des cartes retirées de la partie, la montrer à son adversaire. A la fin de la manche défausser deux cartes au lieu d&#039;une.&lt;br /&gt;
====Paquet fond rouge====&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Si c&#039;est au moins le 3ème duel, la manche se termine immédiatement après celui-ci. Chaque joueur choisit une carte qu&#039;il défausse.&lt;br /&gt;
*8: Si le joueur adversaire à jouer son 1, vous gagnez le duel et 3 or.&lt;br /&gt;
===Tour suivant===&lt;br /&gt;
Les joueurs sélectionnent de nouveau une nouvelle carte. Attention il est interdit de jouer la carte supérieure à celle précédemment jouée.&lt;br /&gt;
Exemple si vous avez joué un 3 le tour précédent, vous ne pouvez pas jouer le 4. En de la carte une balle avec un chiffre inscrit dessus vous indique quelle carte ne peut être joué au tour suivant.&lt;br /&gt;
===Fin de manche===&lt;br /&gt;
La première manche les joueurs ont 7 cartes en main et en joueront 6. &lt;br /&gt;
Deux cas possibles en fin de manche:&lt;br /&gt;
*Un joueur a plus d&#039;or que l&#039;autre, il gagne la manche, la carte non jouée est défaussée.&lt;br /&gt;
*Les joueurs sont à égalité, les joueurs jouent un ultime duel, ils révèlent leur dernière carte puis sera défaussée. En cas de nouvelle égalité, personne ne remporte la manche.&lt;br /&gt;
Les joueurs récupèrent les cartes jouées et peuvent débuter une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
Ainsi chaque manche suivante sera plus courte d&#039;un duel jusqu&#039;à ce qu&#039;un joueur gagne le nombre de manche suffisante pour gagner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
*Partie simple: le joueur qui remporte une seconde manche gagne la partie.&lt;br /&gt;
*Partie longue: le joueur qui remporte une troisième manche gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfistfulofgold&amp;diff=1623</id>
		<title>Gamehelpfistfulofgold</title>
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		<updated>2020-07-09T16:02:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Fin de manche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
2 paquets de 9 cartes, un paquet pour chaque joueur l&#039;un avec le bas des cartes avec un fond vert, l&#039;autre avec un fond rouge.&lt;br /&gt;
Chaque paquet contient (cartes revolver 1/2/3/4/5/6/7/8 et 1 carte dynamite)&lt;br /&gt;
4 étoiles de shérif (marqueur de point)&lt;br /&gt;
30 cubes or&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Remporter votre duel face à votre adversaire en 2 manches gagnantes (partie courte) ou en 3 manches gagnantes (partie longue).&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend un paquet de carte et doit en défausser deux de son choix face cachée.&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;une manche==&lt;br /&gt;
===Sélection d&#039;une carte===&lt;br /&gt;
Chaque joueur sélectionne la carte qu&#039;il souhaite jouer face cachée. &lt;br /&gt;
===Résultats du duel===&lt;br /&gt;
Une fois la carte sélectionnée par chaque joueur, elles sont révélées simultanément.&lt;br /&gt;
La résolution des cartes 1 à 8 est la suivante.&lt;br /&gt;
*La carte est identique, personne ne gagne et deux or sont placés entre les deux cartes&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est inférieure ou égale à 3, le joueur ayant joué la plus forte carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est supérieure ou égale à 4, le joueur qui a joué la plus faible carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
Pour faciliter la compréhension des résultats, sur chaque carte il y a à gauche des chiffres en vert, carte contre laquelle vous gagnez, et à droite en rouge les cartes contre lesquelles vous perdez.&lt;br /&gt;
La résolution de la dynamite est la suivante:&lt;br /&gt;
*La dynamite gagne contre les cartes 1, 2, 3 et 4, perd contre les cartes 5, 6, 7 et 8, le gagnant remporte 3 or.&lt;br /&gt;
===Actions spéciales===&lt;br /&gt;
Certaines cartes possèdent des pouvoirs et donnent des actions ou bonus:&lt;br /&gt;
====Paquet fond vert====&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Chaque duel gagné durant ce tour vous rapporte +1 or, effectif dès le prochain duel.&lt;br /&gt;
*8: Prendre une carte dans la pile des cartes retirées de la partie, la montrer à son adversaire. A la fin de la manche défausser deux cartes au lieu d&#039;une.&lt;br /&gt;
====Paquet fond rouge====&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Si c&#039;est au moins le 3ème duel, la manche se termine immédiatement après celui-ci. Chaque joueur choisit une carte qu&#039;il défausse.&lt;br /&gt;
*8: Si le joueur adversaire à jouer son 1, vous gagnez le duel et 3 or.&lt;br /&gt;
===Tour suivant===&lt;br /&gt;
Les joueurs sélectionnent de nouveau une nouvelle carte. Attention il est interdit de jouer la carte supérieure à celle précédemment jouée.&lt;br /&gt;
Exemple si vous avez joué un 3 le tour précédent, vous ne pouvez pas jouer le 4. En de la carte une balle avec un chiffre inscrit dessus vous indique quelle carte ne peut être joué au tour suivant.&lt;br /&gt;
===Fin de manche===&lt;br /&gt;
La première manche les joueurs ont 7 cartes en main et en joueront 6. &lt;br /&gt;
Deux cas possibles en fin de manche:&lt;br /&gt;
*Un joueur a plus d&#039;or que l&#039;autre, il gagne la manche, la carte non jouée est défaussée.&lt;br /&gt;
*Les joueurs sont à égalité, les joueurs jouent un utime duel, ils révèlent leur dernière carte puis sera défaussée.&lt;br /&gt;
Les joueurs récupèrent les cartes jouées et peuvent débuter une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
Ainsi chaque manche suivante sera plus courte d&#039;un duel jusqu&#039;à ce qu&#039;un joueur gagne le nombre de manche suffisante pour gagner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
*Partie simple: le joueur qui remporte une seconde manche gagne la partie.&lt;br /&gt;
*Partie longue: le joueur qui remporte une troisième manche gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
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		<title>Gamehelpfistfulofgold</title>
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		<updated>2020-07-09T15:59:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
2 paquets de 9 cartes, un paquet pour chaque joueur l&#039;un avec le bas des cartes avec un fond vert, l&#039;autre avec un fond rouge.&lt;br /&gt;
Chaque paquet contient (cartes revolver 1/2/3/4/5/6/7/8 et 1 carte dynamite)&lt;br /&gt;
4 étoiles de shérif (marqueur de point)&lt;br /&gt;
30 cubes or&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Remporter votre duel face à votre adversaire en 2 manches gagnantes (partie courte) ou en 3 manches gagnantes (partie longue).&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend un paquet de carte et doit en défausser deux de son choix face cachée.&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;une manche==&lt;br /&gt;
===Sélection d&#039;une carte===&lt;br /&gt;
Chaque joueur sélectionne la carte qu&#039;il souhaite jouer face cachée. &lt;br /&gt;
===Résultats du duel===&lt;br /&gt;
Une fois la carte sélectionnée par chaque joueur, elles sont révélées simultanément.&lt;br /&gt;
La résolution des cartes 1 à 8 est la suivante.&lt;br /&gt;
*La carte est identique, personne ne gagne et deux or sont placés entre les deux cartes&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est inférieure ou égale à 3, le joueur ayant joué la plus forte carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est supérieure ou égale à 4, le joueur qui a joué la plus faible carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
Pour faciliter la compréhension des résultats, sur chaque carte il y a à gauche des chiffres en vert, carte contre laquelle vous gagnez, et à droite en rouge les cartes contre lesquelles vous perdez.&lt;br /&gt;
La résolution de la dynamite est la suivante:&lt;br /&gt;
*La dynamite gagne contre les cartes 1, 2, 3 et 4, perd contre les cartes 5, 6, 7 et 8, le gagnant remporte 3 or.&lt;br /&gt;
===Actions spéciales===&lt;br /&gt;
Certaines cartes possèdent des pouvoirs et donnent des actions ou bonus:&lt;br /&gt;
====Paquet fond vert====&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Chaque duel gagné durant ce tour vous rapporte +1 or, effectif dès le prochain duel.&lt;br /&gt;
*8: Prendre une carte dans la pile des cartes retirées de la partie, la montrer à son adversaire. A la fin de la manche défausser deux cartes au lieu d&#039;une.&lt;br /&gt;
====Paquet fond rouge====&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Si c&#039;est au moins le 3ème duel, la manche se termine immédiatement après celui-ci. Chaque joueur choisit une carte qu&#039;il défausse.&lt;br /&gt;
*8: Si le joueur adversaire à jouer son 1, vous gagnez le duel et 3 or.&lt;br /&gt;
===Tour suivant===&lt;br /&gt;
Les joueurs sélectionnent de nouveau une nouvelle carte. Attention il est interdit de jouer la carte supérieure à celle précédemment jouée.&lt;br /&gt;
Exemple si vous avez joué un 3 le tour précédent, vous ne pouvez pas jouer le 4. En de la carte une balle avec un chiffre inscrit dessus vous indique quelle carte ne peut être joué au tour suivant.&lt;br /&gt;
===Fin de manche===&lt;br /&gt;
La première manche les joueurs ont 7 cartes en main et en joueront 6. &lt;br /&gt;
Deux cas possibles en fin de manche:&lt;br /&gt;
*Un joueur a plus d&#039;or que l&#039;autre, il gagne la manche, la carte non jouée est défaussée.&lt;br /&gt;
*Les joueurs sont à égalité, les joueurs révèlent leur dernière carte qui sera défaussée.&lt;br /&gt;
Les joueurs récupèrent les cartes jouées et peuvent débuter une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
Ainsi chaque manche suivante sera plus courte d&#039;un duel jusqu&#039;a ce qu&#039;un joueur gagne le nombre de manche suffisante pour gagner.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
*Partie simple: le joueur qui remporte une seconde manche gagne la partie.&lt;br /&gt;
*Partie longue: le joueur qui remporte une troisième manche gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
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		<title>Gamehelpfistfulofgold</title>
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		<updated>2020-07-09T15:45:07Z</updated>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
2 paquets de 9 cartes, un paquet pour chaque joueur l&#039;un avec le bas des cartes avec un fond vert, l&#039;autre avec un fond rouge.&lt;br /&gt;
Chaque paquet contient (cartes revolver 1/2/3/4/5/6/7/8 et 1 carte dynamite)&lt;br /&gt;
4 étoiles de shérif&lt;br /&gt;
30 cubes or&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Remporter votre duel face à votre adversaire en 2 manches gagnantes (partie courte) ou en 3 manches gagnantes (partie longue).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend un paquet de carte et doit en défausser deux de son choix face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;une manche==&lt;br /&gt;
===Sélection d&#039;une carte===&lt;br /&gt;
Chaque joueur sélectionne la carte qu&#039;il souhaite jouer face cachée. &lt;br /&gt;
===Résultats du duel===&lt;br /&gt;
Une fois la carte sélectionnée par chaque joueur, elles sont révélées simultanément.&lt;br /&gt;
La résolution des cartes 1 à 8 est la suivante.&lt;br /&gt;
*La carte est identique, personne ne gagne et deux or sont placés entre les deux cartes&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est inférieure ou égale à 3, le joueur ayant joué la plus forte carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
*la différence entre les deux cartes est supérieure ou égale à 4, le joueur qui a joué la plus faible carte gagne la différence en or.&lt;br /&gt;
Pour faciliter la compréhension des résultats, sur chaque carte il y a à gauche des chiffres en vert, carte contre laquelle vous gagnez, et à droite en rouge les cartes contre lesquelles vous perdez.&lt;br /&gt;
La résolution de la dynamite est la suivante:&lt;br /&gt;
*La dynamite gagne contre les cartes 1, 2, 3 et 4, perd contre les cartes 5, 6, 7 et 8, le gagnant remporte 3 or.&lt;br /&gt;
===Actions spéciales===&lt;br /&gt;
Certaines cartes possèdent des pouvoirs et donnent des actions ou bonus:&lt;br /&gt;
===Paquet fond vert===&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Chaque duel gagné durant ce tour vous rapporte +1 or, effectif dès le prochain duel.&lt;br /&gt;
*8: Prendre une carte dans la pile des cartes retirées de la partie, la montrer à son adversaire. A la fin de la manche défausser deux cartes au lieu d&#039;une.&lt;br /&gt;
===Paquet fond rouge===&lt;br /&gt;
*6: Si vous êtes le premier joueur à jouer le 6, vous remportez immédiatement l&#039;or des égalités précédentes et des futures pour le tour en cours.&lt;br /&gt;
*7: Si c&#039;est au moins le 3ème duel, la manche se termine immédiatement après celui-ci. Chaque joueur choisit une carte qu&#039;il défausse.&lt;br /&gt;
*8: Si le joueur adversaire à jouer son 1, vous gagnez le duel et 3 or.&lt;br /&gt;
===Tour suivant===&lt;br /&gt;
Les joueurs sélectionnent de nouveau une nouvelle carte. Attention il est interdit de jouer la carte supérieure à celle précédemment jouée.&lt;br /&gt;
Exemple si vous avez joué un 3 le tour précédent, vous ne pouvez pas jouer le 4. En de la carte une balle avec un chiffre inscrit dessus vous indique quelle carte ne peut être joué au tour suivant.&lt;br /&gt;
===Fin de manche===&lt;br /&gt;
La première manche les joueurs ont 7 cartes en main et en joueront 6. A la fin de la manche le joueur avec le plus d&#039;or remporte la manche, en cas d&#039;égalité la dernière carte est jouée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de chaque manche et avant le début de la suivante, les cartes sont récupérées, mélangées et une carte est retirée au hasard.&lt;br /&gt;
Ainsi chaque manche suivante sera plus courte d&#039;un tour jusqu&#039;a ce qu&#039;un joueur gagne le nombre de manche suffisante pour gagner.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1620</id>
		<title>Chakra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1620"/>
		<updated>2020-07-08T08:37:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Score */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles.&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
* Tous les déplacements indiqués sur l&#039;action doivent être réalisés.&lt;br /&gt;
* Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
* Quand plusieures énergies peuvent être déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
* Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisée pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (défausser l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes.&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakras. Chaque joueur joue le même nombre de tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
* Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
* 1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
* 2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1619</id>
		<title>Chakra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1619"/>
		<updated>2020-07-08T08:36:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Règles de déplacement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles.&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
* Tous les déplacements indiqués sur l&#039;action doivent être réalisés.&lt;br /&gt;
* Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
* Quand plusieures énergies peuvent être déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
* Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisée pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (défausser l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes.&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakras. Chaque joueur joue le même nombre de tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1618</id>
		<title>Chakra</title>
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		<updated>2020-07-08T08:36:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Fin de partie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles.&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiqués sur l&#039;action doivent être réalisés.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieures énergies peuvent être déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisée pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (défausser l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes.&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakras. Chaque joueur joue le même nombre de tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1617</id>
		<title>Chakra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1617"/>
		<updated>2020-07-08T08:35:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Méditer */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles.&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiqués sur l&#039;action doivent être réalisés.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieures énergies peuvent être déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisée pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (défausser l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes.&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1616</id>
		<title>Chakra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1616"/>
		<updated>2020-07-08T08:34:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Apaiser une énergie négative */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles.&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiqués sur l&#039;action doivent être réalisés.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieures énergies peuvent être déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisée pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (défausser l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1615</id>
		<title>Chakra</title>
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		<updated>2020-07-08T08:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Règles de déplacement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles.&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiqués sur l&#039;action doivent être réalisés.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieures énergies peuvent être déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisé pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (troquer l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1614</id>
		<title>Chakra</title>
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		<updated>2020-07-08T08:31:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Phase de jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles.&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiquées sur l&#039;action doivent être réalisées.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieurs énergies peuvent êter déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisé pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (troquer l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1613</id>
		<title>Chakra</title>
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		<updated>2020-07-08T08:30:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Mise en place */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
* Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
* 5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
* 7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleurs de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retiré de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
* Les énergies placées dans le sac varient en fonction du nombre de joueurs (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
* 9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
* Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiquées sur l&#039;action doivent être réalisées.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieurs énergies peuvent êter déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisé pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (troquer l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1612</id>
		<title>Chakra</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1612"/>
		<updated>2020-07-08T08:27:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Poser */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
*5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
*7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleur de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retirée de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
*Les énergies placées dans le sac varie en fonction du nombre de joueur (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
*9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacement et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiquées sur l&#039;action doivent être réalisées.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieurs énergies peuvent êter déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisé pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (troquer l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Chakra&amp;diff=1611</id>
		<title>Chakra</title>
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		<updated>2020-07-08T08:26:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Règles de placement/déplacement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
*5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
*7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleur de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retirée de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
*Les énergies placées dans le sac varie en fonction du nombre de joueur (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
*9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacementne et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).  &lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiquées sur l&#039;action doivent être réalisées.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieurs énergies peuvent êter déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisé pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (troquer l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
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		<title>Chakra</title>
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		<updated>2020-07-07T18:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : Page créée avec « ==Composants== *96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet) *20 jetons inspiration (5 par joueur) *8… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
*96 Energies 12 exemplaires de chaque couleur (noir, rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu foncé et violet)&lt;br /&gt;
*20 jetons inspiration (5 par joueur)&lt;br /&gt;
*8 jetons plénitude (1/1/2/2/3/3/4/4)&lt;br /&gt;
*28 jetons méditation (4 pour chacune des 7 couleurs de chakra)&lt;br /&gt;
*1 jeton premier joueur (fleur de lotus)&lt;br /&gt;
*1 sac univers&lt;br /&gt;
*4 plateaux individuels&lt;br /&gt;
*1 plateau commun fleur de lotus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*Chaque joueur recoit un plateau de jeu individuel &lt;br /&gt;
*5 marqueurs inspiration &lt;br /&gt;
*7 jetons plénitude sont placés face cachée au hasard sur les 7 couleur de chakra du plateau lotus, le jeton restant est retirée de la partie sans le consulter.&lt;br /&gt;
*Les énergies placées dans le sac varie en fonction du nombre de joueur (6 de chaque pour 2 joueurs, 9 de chaque pour 3 joueurs et 12 de chaque pour 4 joueurs).&lt;br /&gt;
*9 énergies sont piochées au hasard du sac univers et sont placées sur le plateau fleur de lotus, 3 par colonne.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur choisit au hasard un jeton méditation et peut consulter secrètement immédiatement puis à n&#039;importe quel moment le jeton plénitude de la couleur associée. Le jeton est placé à proximité de la boule de chakra sur le plateau de jeu individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Phase de jeu==&lt;br /&gt;
Un joueur doit réaliser une action par tour, il a le choix de réaliser l&#039;action de son choix parmi les trois disponibles&lt;br /&gt;
===Recevoir des énergies===&lt;br /&gt;
===Canaliser ses énergies===&lt;br /&gt;
===Méditer===&lt;br /&gt;
==Recevoir des énergies==&lt;br /&gt;
===Prendre===&lt;br /&gt;
Dans une même colonne, un joueur peut prendre de 1 jusqu&#039;à 3 énergies du moment qu&#039;elles sont de couleur différentes. Si une énergie noire est présente dans une colonne, le joueur doit obligatoirement prendre la noire en plus de son ou ses autre choix.&lt;br /&gt;
===Poser===&lt;br /&gt;
Le joueur a le choix soit de la ou les disposer dans les 3 emplacements disponibles au dessus du chakra violet ou de la ou les placer directement dans une boule de chakra. &lt;br /&gt;
En revanche si le joueur choisit cette option il devra placer un jeton inspiration en face de la boule de chakra, ce jeton bloque la possibilité de poser de nouvelles énergies à cet emplacementne et il ne sera récupérable qu&#039;une fois que la boule de chakra sera harmonisée (3 énergies identique au chakra).  &lt;br /&gt;
===Remplir===&lt;br /&gt;
Compléter le plateau de jeu commun en piochant au hasard dans le sac univers.&lt;br /&gt;
==Canaliser ses énergies==&lt;br /&gt;
Seul moyen de déplacer les énergies pour les placer dans les boules de chakra correspondantes.&lt;br /&gt;
===Actions de déplacement===&lt;br /&gt;
Utiliser une des 8 actions disponibles sur le plateau de jeu individuel en utilisant un jeton inspiration.&lt;br /&gt;
Pour utiliser une action il suffit de placer un jeton inspiration dessus et de réaliser l&#039;action associée.&lt;br /&gt;
===Règles de placement/déplacement===&lt;br /&gt;
*Tous les déplacements indiquées sur l&#039;action doivent être réalisées.&lt;br /&gt;
*Un déplacement est possible uniquement s&#039;il y a un emplacement de libre sur chaque Chakra traversé et/ou atteint.&lt;br /&gt;
*Quand plusieurs énergies peuvent êter déplacées, le joueur choisit l&#039;ordre d&#039;action.&lt;br /&gt;
*Un chakra harmonisé peut être sauté lors d&#039;un déplacement. &lt;br /&gt;
===Harmoniser un chakra===&lt;br /&gt;
Un chakra est harmonisé lorsqu&#039;il possède les 3 énergies de la même couleur. &lt;br /&gt;
===Apaiser une énergie négative===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une énergie noire rejoint la terre (emplacement sous le chakra rouge), elle est dite apaisée. Désormais l&#039;énergie peut être utilisé pour réaliser la dernière action du plateau de jeu individuel (troquer l&#039;énergie noire pour une de son choix qui sera placé au dessus du chakra violet). La terre n&#039;a pas de limite de stockage d&#039;énergie noire.&lt;br /&gt;
==Méditer==&lt;br /&gt;
Le joueur réalise les deux actions suivantes&lt;br /&gt;
===Récupérer===&lt;br /&gt;
Il récupère tous les jetons inspiration placés sur les actions de déplacement.&lt;br /&gt;
===Regarder===&lt;br /&gt;
Il peut consulter secrètement un jeton plénitude, pour se souvenir lequel il a consulté, il prend un jeton méditation de la couleur regardée et le place sur son plateau de jeu.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur harmonise 5 chakra. Chaque joueur joue le même nombre de tour. &lt;br /&gt;
==Score==&lt;br /&gt;
On révèle les jetons plénitudes. &lt;br /&gt;
*Les joueurs marquent le nombre de points équivalent à la valeur du jeton plénitude pour chaque chakra harmonisé. &lt;br /&gt;
*1 point par énergie noire apaisée.&lt;br /&gt;
*2 points supplémentaires pour le joueur possédant la suite continue la plus longue en partant du chakra rouge.&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus grand score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1609</id>
		<title>Gamehelpbutterfly</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1609"/>
		<updated>2020-07-06T12:52:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Actions possibles lors du tour d&amp;#039;un joueur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
100 tuiles au total dont:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 Tuiles Fleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Libellule (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Luciole (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Sauterelle (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Abeille (-3/0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7)             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 1 figurine hérisson (Hudson)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac.&lt;br /&gt;
Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 joueurs: 36 tuiles (6x6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 joueurs: 49 tuiles (7x7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 joueurs: 64 tuiles (8x8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 joueurs: 81 tuiles (9x9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Début de partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur une tuile du plateau de jeu et doit l&#039;orienter dans une direction de son choix. &lt;br /&gt;
Une fois fait, le premier joueur peut débuter la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions possibles lors du tour d&#039;un joueur ==&lt;br /&gt;
1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l&#039;orienter vers la gauche, vers la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu&#039;il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s&#039;arrêter sur une tuile. Il est interdit de s&#039;arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d&#039;un déplacement de survoler un ou plusieurs espaces vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le joueur doit collecter la tuile où s&#039;arrête le hérisson et l&#039;ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action spéciale===&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. &lt;br /&gt;
Si lors du déplacement du hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d&#039;arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Score ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Papillon:&#039;&#039;&#039; Vous marquez le nombre de points indiqués sur chacun de vos papillons. Si vous possédez un x2 d&#039;une couleur l&#039;ensemble des papillons de la même couleur est multiplié par 2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fleur:&#039;&#039;&#039; Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous possédez (ex: vous en avez 4, vous marquez 16 points).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Libellule:&#039;&#039;&#039; Seule la libellule la plus forte en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Luciole:&#039;&#039;&#039; Seule la luciole la plus faible en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sauterelle:&#039;&#039;&#039; Quand vous prenez une sauterelle, la nouvelle remplace la précédente qui est défaussée (elle n&#039;est pas replacée dans le sac), seule la dernière en votre possession sera comptabilisée.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abeille:&#039;&#039;&#039; Vaut initialement -3 points, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille par rayon de miel).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rayon de miel:&#039;&#039;&#039; Seule la carte vaut 0 point, si vous possédez une abeille, vous marquez le score indiqué à droite. (ex: Vous avez deux abeilles et un rayon, vous marquez les points du rayon score à droite, une abeille vaut 0 l&#039;autre -3. Dans le cas inverse marquer seulement le score du rayon avec le score le plus élevé).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guêpe:&#039;&#039;&#039; Vous perdez les points indiqués sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus gros score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1608</id>
		<title>Gamehelpbutterfly</title>
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		<updated>2020-07-06T12:46:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Score */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
100 tuiles au total dont:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 Tuiles Fleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Libellule (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Luciole (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Sauterelle (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Abeille (-3/0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7)             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 1 figurine hérisson (Hudson)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac.&lt;br /&gt;
Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 joueurs: 36 tuiles (6x6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 joueurs: 49 tuiles (7x7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 joueurs: 64 tuiles (8x8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 joueurs: 81 tuiles (9x9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Début de partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur une tuile du plateau de jeu et doit l&#039;orienter dans une direction de son choix. &lt;br /&gt;
Une fois fait, le premier joueur peut débuter la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions possibles lors du tour d&#039;un joueur ==&lt;br /&gt;
1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l&#039;orienter vers la gauche, vers la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu&#039;il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s&#039;arrêter sur une tuile. Il est interdit de s&#039;arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d&#039;un déplacement de survoler un ou plusieurs espaces vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le joueur doit collecter la tuile où s&#039;arrête le hérisson et l&#039;ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action spéciale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. &lt;br /&gt;
Si lors du déplacement du hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d&#039;arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Score ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Papillon:&#039;&#039;&#039; Vous marquez le nombre de points indiqués sur chacun de vos papillons. Si vous possédez un x2 d&#039;une couleur l&#039;ensemble des papillons de la même couleur est multiplié par 2.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fleur:&#039;&#039;&#039; Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous possédez (ex: vous en avez 4, vous marquez 16 points).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Libellule:&#039;&#039;&#039; Seule la libellule la plus forte en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Luciole:&#039;&#039;&#039; Seule la luciole la plus faible en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Sauterelle:&#039;&#039;&#039; Quand vous prenez une sauterelle, la nouvelle remplace la précédente qui est défaussée (elle n&#039;est pas replacée dans le sac), seule la dernière en votre possession sera comptabilisée.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Abeille:&#039;&#039;&#039; Vaut initialement -3 points, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille par rayon de miel).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Rayon de miel:&#039;&#039;&#039; Seule la carte vaut 0 point, si vous possédez une abeille, vous marquez le score indiqué à droite. (ex: Vous avez deux abeilles et un rayon, vous marquez les points du rayon score à droite, une abeille vaut 0 l&#039;autre -3. Dans le cas inverse marquer seulement le score du rayon avec le score le plus élevé).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Guêpe:&#039;&#039;&#039; Vous perdez les points indiqués sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus gros score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1607</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
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		<updated>2020-07-06T10:08:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Liste des tuiles lieux et effets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux châteaux ou deux lieux et un château.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée &#039;&#039;&#039;avant&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile lieu utilisée sera grisée après son utilisation (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Oracle&#039;&#039;&#039;: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039;: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Oasis&#039;&#039;&#039;: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tour&#039;&#039;&#039;: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Taverne&#039;&#039;&#039;: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Grange&#039;&#039;&#039;: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Port&#039;&#039;&#039;: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Enclos&#039;&#039;&#039;: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fishermen/Pêcheurs&#039;&#039;&#039;: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miners/Mineurs&#039;&#039;&#039;: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Merchants/Marchands&#039;&#039;&#039;: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Workers/Travailleurs&#039;&#039;&#039;: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Discoverers/Explorateurs&#039;&#039;&#039;: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Knights/Chevaliers&#039;&#039;&#039;: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hermits/Hermites&#039;&#039;&#039;: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lords/Seigneurs&#039;&#039;&#039;: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Citizens/Citoyens&#039;&#039;&#039;: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Farmers/Fermiers&#039;&#039;&#039;: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1606</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
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		<updated>2020-07-06T10:07:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Liste des personnages et effets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux châteaux ou deux lieux et un château.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée &#039;&#039;&#039;avant&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile lieu utilisée sera grisée après son utilisation (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fishermen/Pêcheurs&#039;&#039;&#039;: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Miners/Mineurs&#039;&#039;&#039;: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Merchants/Marchands&#039;&#039;&#039;: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Workers/Travailleurs&#039;&#039;&#039;: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Discoverers/Explorateurs&#039;&#039;&#039;: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Knights/Chevaliers&#039;&#039;&#039;: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hermits/Hermites&#039;&#039;&#039;: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Lords/Seigneurs&#039;&#039;&#039;: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Citizens/Citoyens&#039;&#039;&#039;: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Farmers/Fermiers&#039;&#039;&#039;: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1605</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
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		<updated>2020-07-06T10:05:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Actions bonus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux châteaux ou deux lieux et un château.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée &#039;&#039;&#039;avant&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;après&#039;&#039;&#039; l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile lieu utilisée sera grisée après son utilisation (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*Fishermen/Pêcheurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*Miners/Mineurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*Merchants/Marchands: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*Workers/Travailleurs: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*Discoverers/Explorateurs: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*Knights/Chevaliers: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*Hermits/Hermites: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*Lords/Seigneurs: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*Citizens/Citoyens: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*Farmers/Fermiers: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1604</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
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		<updated>2020-07-06T10:04:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Mise en place */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux châteaux ou deux lieux et un château.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée avant ou après l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile lieu utilisée sera grisée après son utilisation (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*Fishermen/Pêcheurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*Miners/Mineurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*Merchants/Marchands: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*Workers/Travailleurs: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*Discoverers/Explorateurs: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*Knights/Chevaliers: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*Hermits/Hermites: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*Lords/Seigneurs: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*Citizens/Citoyens: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*Farmers/Fermiers: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1603</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1603"/>
		<updated>2020-07-06T10:04:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Actions bonus */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux chateaux ou deux lieux et un chateau.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée avant ou après l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile lieu utilisée sera grisée après son utilisation (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*Fishermen/Pêcheurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*Miners/Mineurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*Merchants/Marchands: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*Workers/Travailleurs: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*Discoverers/Explorateurs: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*Knights/Chevaliers: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*Hermits/Hermites: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*Lords/Seigneurs: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*Citizens/Citoyens: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*Farmers/Fermiers: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1602</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
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		<updated>2020-07-06T10:02:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Action obligatoire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux chateaux ou deux lieux et un chateau.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée avant ou après l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile utilisée sera grisée (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*Fishermen/Pêcheurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*Miners/Mineurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*Merchants/Marchands: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*Workers/Travailleurs: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*Discoverers/Explorateurs: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*Knights/Chevaliers: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*Hermits/Hermites: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*Lords/Seigneurs: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*Citizens/Citoyens: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*Farmers/Fermiers: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1601</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
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		<updated>2020-07-06T09:59:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Action obligatoire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux chateaux ou deux lieux et un chateau.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
*Si une maison est placée à proximité d&#039;un château, le joueur recevra 3 pièces d&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée avant ou après l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile utilisée sera grisée (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*Fishermen/Pêcheurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*Miners/Mineurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*Merchants/Marchands: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*Workers/Travailleurs: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*Discoverers/Explorateurs: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*Knights/Chevaliers: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*Hermits/Hermites: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*Lords/Seigneurs: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*Citizens/Citoyens: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*Farmers/Fermiers: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1600</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1600"/>
		<updated>2020-07-06T09:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Liste des personnages et effets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux chateaux ou deux lieux et un chateau.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
*Si une maison est placée à proximité d&#039;un château, le joueur recevra 3 pièces d&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée avant ou après l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile utilisée sera grisée (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;br /&gt;
*Fishermen/Pêcheurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases d&#039;eau = 1 or&lt;br /&gt;
*Miners/Mineurs: Pour chaque maison adjacente à une ou plusieurs cases de montagne = 1 or&lt;br /&gt;
*Merchants/Marchands: 4 or pour chaque château et/ou tuile lieu relié à un autre château et/ou tuile lieu par vos maisons (la liaison doit être continue). Exemple: vous avez relié 3 lieux et/ou château, vous gagnez 12 or.&lt;br /&gt;
*Workers/Travailleurs: 1 or pour chaque maison adjacente à un lieu ou château&lt;br /&gt;
*Discoverers/Explorateurs: 1 or pour chauque ligne horizontale où est présente au moins une maison.&lt;br /&gt;
*Knights/Chevaliers: Pour votre ligne horizontale où vous possédez le plus grand nombre de maison. 2 or par maison. &lt;br /&gt;
*Hermits/Hermites: Pour chaque groupe de village (groupe de maison non adjacent), gagner 1 or par groupe de village &lt;br /&gt;
*Lords/Seigneurs: Pour chaque quadrant le joueur majoritaire en nombre de maison reçoit 12 or, le second 6 or.&lt;br /&gt;
*Citizens/Citoyens: Pour votre village le plus grand, recevez en or, la moitié du nombre de maisons arrondi à l&#039;inférieur.&lt;br /&gt;
*Farmers/Fermiers: 3 or par maison dans le quadrant où vous possédez le moins de maisons. Si vous ne possédez pas de maison dans un quadrant, vous ne recevez rien.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1599</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1599"/>
		<updated>2020-07-06T09:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Liste des tuiles lieux et effets */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux chateaux ou deux lieux et un chateau.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
*Si une maison est placée à proximité d&#039;un château, le joueur recevra 3 pièces d&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée avant ou après l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile utilisée sera grisée (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus construction=== &lt;br /&gt;
*Oracle: Construire une maison supplémentarire, respecter le type de terrain de la carte jouée et l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Ferme: Contruire une maison sur une case prairie, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Oasis: Contruire une maison sur une case désert, respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Tour: Construire une maison sur le bord du plateau sur un terrain constructible. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Taverne: Si vous possédez une ligne droite de trois maisons, vous pouvez placer une maison à l&#039;une des deux extrémités sur un terrain constructibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action bonus déplacement===&lt;br /&gt;
*Grange: Déplacer une maison préalablement posée sur le type de terrain de la carte jouée. Respecter l&#039;adjacence.&lt;br /&gt;
*Port: Déplacer une maison préalablement posée sur une case d&#039;eau. Respecter l&#039;adjacence. Si aucune maison ne touche une case d&#039;eau, la maison déplacée peut être placée sur n&#039;importe quelle case d&#039;eau du plateau.&lt;br /&gt;
*Enclos: Choisir une maison préalablement posée. La déplacer de deux cases dans la direction de votre choix (déplacement autorisée sur les tuiles hexagonales qui se suivent, pas en quinconce), cela permet de traverser une case eau, ne permet pas de déplacer une maison sur l&#039;eau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1598</id>
		<title>Gamehelpkingdombuilder</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdombuilder&amp;diff=1598"/>
		<updated>2020-07-06T09:25:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : Page créée avec « == Composants == *8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&amp;#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu) *40 maisons pa… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants ==&lt;br /&gt;
*8 quadrants dont 4 constitueront le plateau de jeu (peuvent être positionnés à l&#039;envers pour varier la configuration du plateau de jeu)&lt;br /&gt;
*40 maisons par joueur (bleu, rouge, jaune et vert). Couleurs pour le site BGA.&lt;br /&gt;
*25 cartes terrains (désert, canyon, prairie, forêt et champ de fleurs en 5 exemplaires pour chaque terrain)&lt;br /&gt;
*10 cartes personnage&lt;br /&gt;
*8 tuiles lieux différentes (oracle, ferme, tour, enclos, oasis, port, taverne, grange)&lt;br /&gt;
*jeton premier joueur présent à côté du nom du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Avoir le plus d&#039;or en fin de partie, en cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
*4 quadrants sont choisis et assemblés pour constituer le plateau de jeu. Chaque quadrant possède un lieu et deux chateaux ou deux lieux et un chateau.&lt;br /&gt;
*2 tuiles sont placés sur chaque emplacement lieu correspondant.&lt;br /&gt;
*Les 25 cartes sont mélangées et constitue la pioche générale&lt;br /&gt;
*3 cartes personnages sont tirées au hasard et détermineront les objectifs à remplir pour gagner de l&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit une carte qu&#039;il conserve face cachée dans sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Actions de jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu débute par le premier joueur qui révèle sa carte et la joue. Le joueur doit obligatoirement placer 3 maisons sur le type de terrain indiqué sur la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Action obligatoire===&lt;br /&gt;
La première maison peut être posée sur n&#039;importe quelle case de la zone du plateau contenant le type de terrain joué. En revanche la seconde et troisième maison devront être placées de façon adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si une maison placée, est adjacente à une tuile lieu, le joueur récupère une tuile du lieu correspondant. Les tuiles sont jouables le tour suivant son acquisition. On ne peut récupérer qu&#039;une seule tuile par emplacement lieu, mais il est possible d&#039;obtenir deux fois la même tuile si vous parvenez à atteindre le second emplacement du même lieu. Si au cours de la partie, plus aucune maison n&#039;est adjacente au lieu où vous avez pris une tuile lieu, l&#039;action bonus associée est perdue et la tuile doit être retirée de la partie. Si vous possédez deux tuiles du même lieu, vous choisissez laquelle vous souhaitez retirer du jeu (cela peut être une tuile dont l&#039;action bonus a été utilisée). &lt;br /&gt;
*Si une maison est placée à proximité d&#039;un château, le joueur recevra 3 pièces d&#039;or en fin de partie.&lt;br /&gt;
====Règles de construction====&lt;br /&gt;
*Une seule maison par case&lt;br /&gt;
*Les maisons sont constructibles uniquement sur les 5 terrains jouables, à l&#039;exception des cases eau avec l&#039;action bonus &amp;quot;port&amp;quot;.&lt;br /&gt;
*Chaque maison doit être adjacente à au moins une maison posée préalablement par le même joueur. Si l&#039;adjacence n&#039;est pas possible. Le joueur peut poser sa maison sur n&#039;importe quelle case d&#039;une zone du jeu correspondant à la carte terrain jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Actions bonus=== &lt;br /&gt;
Le tour suivant l&#039;acquisition d&#039;une tuile lieu permet d&#039;avoir une action bonus. Cette action bonus peut être réalisée avant ou après l&#039;action obligatoire mais pas pendant. Une tuile utilisée sera grisée (BGA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de tour==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur a fait son action obligatoire et sa ou ses actions bonus, son tour prend fin, il défausse la carte terrain et en pioche une nouvelle. On passe au joueur suivant (sens horaire) qui commencera par révéler sa carte terrain et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pose sa dernière maison cela déclenche la fin de partie. Chaque joueur joue le même nombre de tour. Donc si c&#039;est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, tous les autres joueurs joueront leur tour, en revanche si c&#039;est le dernier joueur qui déclenche la fin de partie, la partie se termine immédiatement et l&#039;on procède au comptage du score de chaque joueur.&lt;br /&gt;
*Chaque carte personnage est évaluée et le joueur marque le nombre d&#039;or équivalent selon les conditions de la carte personnage.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur qui possède au moins une maison adjacente à un château, gagne 3 or par château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des tuiles lieux et effets==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des personnages et effets==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1597</id>
		<title>Gamehelpflamingpyramids</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1597"/>
		<updated>2020-07-05T16:30:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Restrictions lors de la pose d&amp;#039;une tuile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 tuiles &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paille : 2/4/6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bois: 10/20/30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre: 60/100/120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 joker valeur 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 feux de camp (jaune/vert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 chalumeaux (rouge/bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d&#039;effondrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie. &lt;br /&gt;
Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu&#039;il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pose de matériaux==&lt;br /&gt;
Tous les joueurs participent à la formation d&#039;une pyramide commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si à la suite d&#039;un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrictions lors de la pose d&#039;une tuile==&lt;br /&gt;
Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#La tuile que l&#039;on doit poser doit être de la couleur d&#039;une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.&lt;br /&gt;
#La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l&#039;on pose est identique à l&#039;une des deux tuiles qui constitue la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l&#039;une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s&#039;effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l&#039;air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réaction en chaîne==&lt;br /&gt;
Si l&#039;effondrement intervient au sommet d&#039;une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d&#039;effondrement en chaîne.&lt;br /&gt;
Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Précisions==&lt;br /&gt;
Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n&#039;importe quelle couleur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d&#039;un feu de camp déjà en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel  de type bois ou paille à proximité d&#039;un chalumeau en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l&#039;incendie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explosion==&lt;br /&gt;
Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l&#039;explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l&#039;explosion vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. Vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;effondrements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Malédiction/Curse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;éventuel effondrement qui se déclenche. S&#039;il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d&#039;une nouvelle malédiction c&#039;est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements. &lt;br /&gt;
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d&#039;effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de feu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu explose, la tuile qui a déclenché l&#039;explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu s&#039;éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d&#039;incendie même si la tuile est adjacente à des matériaux inflammables.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1596</id>
		<title>Gamehelpflamingpyramids</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1596"/>
		<updated>2020-07-05T16:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Dé de feu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 tuiles &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paille : 2/4/6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bois: 10/20/30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre: 60/100/120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 joker valeur 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 feux de camp (jaune/vert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 chalumeaux (rouge/bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d&#039;effondrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie. &lt;br /&gt;
Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu&#039;il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pose de matériaux==&lt;br /&gt;
Tous les joueurs participent à la formation d&#039;une pyramide commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si à la suite d&#039;un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrictions lors de la pose d&#039;une tuile==&lt;br /&gt;
Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile que l&#039;on doit poser doit être de la couleur d&#039;une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l&#039;on pose est identique à l&#039;une des deux tuiles qui constitue la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l&#039;une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s&#039;effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l&#039;air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réaction en chaîne==&lt;br /&gt;
Si l&#039;effondrement intervient au sommet d&#039;une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d&#039;effondrement en chaîne.&lt;br /&gt;
Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Précisions==&lt;br /&gt;
Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n&#039;importe quelle couleur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d&#039;un feu de camp déjà en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel  de type bois ou paille à proximité d&#039;un chalumeau en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l&#039;incendie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explosion==&lt;br /&gt;
Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l&#039;explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l&#039;explosion vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. Vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;effondrements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Malédiction/Curse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;éventuel effondrement qui se déclenche. S&#039;il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d&#039;une nouvelle malédiction c&#039;est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements. &lt;br /&gt;
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d&#039;effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de feu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu explose, la tuile qui a déclenché l&#039;explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu s&#039;éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d&#039;incendie même si la tuile est adjacente à des matériaux inflammables.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1595</id>
		<title>Gamehelpflamingpyramids</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1595"/>
		<updated>2020-07-05T16:29:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Dé de feu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 tuiles &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paille : 2/4/6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bois: 10/20/30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre: 60/100/120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 joker valeur 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 feux de camp (jaune/vert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 chalumeaux (rouge/bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d&#039;effondrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie. &lt;br /&gt;
Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu&#039;il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pose de matériaux==&lt;br /&gt;
Tous les joueurs participent à la formation d&#039;une pyramide commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si à la suite d&#039;un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrictions lors de la pose d&#039;une tuile==&lt;br /&gt;
Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile que l&#039;on doit poser doit être de la couleur d&#039;une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l&#039;on pose est identique à l&#039;une des deux tuiles qui constitue la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l&#039;une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s&#039;effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l&#039;air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réaction en chaîne==&lt;br /&gt;
Si l&#039;effondrement intervient au sommet d&#039;une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d&#039;effondrement en chaîne.&lt;br /&gt;
Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Précisions==&lt;br /&gt;
Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n&#039;importe quelle couleur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d&#039;un feu de camp déjà en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel  de type bois ou paille à proximité d&#039;un chalumeau en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l&#039;incendie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explosion==&lt;br /&gt;
Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l&#039;explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l&#039;explosion vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. Vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;effondrements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Malédiction/Curse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;éventuel effondrement qui se déclenche. S&#039;il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d&#039;une nouvelle malédiction c&#039;est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements. &lt;br /&gt;
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d&#039;effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de feu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu explose, la tuile qui a déclenché l&#039;explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
#Le feu s&#039;éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d&#039;incendie même si la tuile est adjacente à des matriaux inflammables.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1594</id>
		<title>Gamehelpflamingpyramids</title>
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		<updated>2020-07-05T16:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : /* Variantes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 tuiles &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paille : 2/4/6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bois: 10/20/30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre: 60/100/120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 joker valeur 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 feux de camp (jaune/vert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 chalumeaux (rouge/bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d&#039;effondrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie. &lt;br /&gt;
Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu&#039;il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pose de matériaux==&lt;br /&gt;
Tous les joueurs participent à la formation d&#039;une pyramide commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si à la suite d&#039;un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrictions lors de la pose d&#039;une tuile==&lt;br /&gt;
Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile que l&#039;on doit poser doit être de la couleur d&#039;une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l&#039;on pose est identique à l&#039;une des deux tuiles qui constitue la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l&#039;une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s&#039;effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l&#039;air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réaction en chaîne==&lt;br /&gt;
Si l&#039;effondrement intervient au sommet d&#039;une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d&#039;effondrement en chaîne.&lt;br /&gt;
Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Précisions==&lt;br /&gt;
Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n&#039;importe quelle couleur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d&#039;un feu de camp déjà en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel  de type bois ou paille à proximité d&#039;un chalumeau en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l&#039;incendie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explosion==&lt;br /&gt;
Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l&#039;explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l&#039;explosion vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. Vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;effondrements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Malédiction/Curse===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;éventuel effondrement qui se déclenche. S&#039;il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d&#039;une nouvelle malédiction c&#039;est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements. &lt;br /&gt;
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d&#039;effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de feu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le feu explose, la tuile qui a déclenché l&#039;explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Le feu s&#039;éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d&#039;incendie même si la tuile est adjacente à des matriaux inflammables.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcubirds&amp;diff=1593</id>
		<title>Gamehelpcubirds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcubirds&amp;diff=1593"/>
		<updated>2020-07-05T16:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : Page créée avec « ==Composants== 110 cartes  {| class=&amp;quot;wikitable centre&amp;quot; style=&amp;quot;width:70%;&amp;quot; |+ Cubirds  |- ! scope=col | Exemplaires ! scope=col | Specimen ! scope=col | Nombre nécessaire… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Composants==&lt;br /&gt;
110 cartes &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable centre&amp;quot; style=&amp;quot;width:70%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Cubirds &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=col | Exemplaires&lt;br /&gt;
! scope=col | Specimen&lt;br /&gt;
! scope=col | Nombre nécessaire pour petite envolée&lt;br /&gt;
! scope=col | Nombre nécessaire pour grande envolée&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Flamant rose&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Hibou&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Toucan&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
13&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Canard&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
13&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Perroquet&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
17&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Pie&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Rousserole écarlate&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
20&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:40%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
Rouge-gorge&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot; &amp;quot;width:20%;&amp;quot; |&lt;br /&gt;
9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur à posséder 7 oiseaux différents ou de posséder deux espèces d&#039;oiseaux en 3 exemplaires minimum.&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
4 rangées sont formées avec 3 espèces d&#039;oiseaux différentes sur chacune des 4 rangées. &lt;br /&gt;
Les cartes restantes sont mélangées et constituent la pioche générale. &lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit 8 cartes (main du joueur), puis chacun reçoit une carte qu&#039;il place face visible devant lui, cette carte constitue le début de leur collection.&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
===Poser une carte=== &lt;br /&gt;
Le joueur doit obligatoirement poser une carte en jeu sur l&#039;une des deux extrémitées d&#039;une des 4 rangées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Si la carte posée est déjà présente dans la rangée, le joueur récupère toutes les cartes qui se trouvent entre les cartes de la même espèce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##Si la carte posée n&#039;est pas présente ou ne permet pas de récupérer de nouvelles cartes, le joueur a le choix entre piocher deux cartes ou de ne pas piocher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;action de pose, s&#039;il reste moins de 3 cartes dans la rangée, le joueur complète la rangée avec la pioche jusqu&#039;à 3 minimum. Si tous les oiseaux de la rangée sont identiques rajouter autant de cartes que nécessaire jusqu&#039;à obtenir 2 espèces différentes dans la rangée.&lt;br /&gt;
===Envolée d&#039;oiseaux===&lt;br /&gt;
Après la pose d&#039;une carte, vous avez la possibilité d&#039;ajouter des oiseaux à votre collection, pour cela il vous faudra réaliser une envolée. Vous ne pouvez réaliser qu&#039;une et une seule envolée par tour, pour cela il vous faut un certain nombre de cartes (cf tableau composants). &lt;br /&gt;
Une petite envolée permet d&#039;ajouter une carte à votre collection, une grande envolée permet d&#039;ajouter 2 cartes à votre collection. &lt;br /&gt;
Toutes les autres cartes qui ont permi l&#039;envolée sont disposées dans la défause commune. &lt;br /&gt;
==Fin de manche==&lt;br /&gt;
Si le joueur joue sa dernière carte sans piocher ou qu&#039;il déclenche une envolée et qu&#039;il se retrouve sans carte en main. Le joueur déclenche une fin de manche. Tous les autres joueurs défaussent leur main dans la défausse. Tous les joueurs recoivent de nouveau 8 nouvelles cartes. Le joueur qui a déclenché la fin de manche, rejoue immédiatement. &lt;br /&gt;
A n&#039;importe quel moment si la pioche est vide, mélanger la défausse et reconstituer une nouvelle pioche.&lt;br /&gt;
==Fin de partie==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur remplit une des deux conditions de victoire (7 espèces différentes ou 2 espèces en 3 exemplaires minimum) le jeu s&#039;arrête immédiatement et le joueur est déclaré vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1592</id>
		<title>Gamehelpbutterfly</title>
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		<updated>2020-07-04T18:45:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
100 tuiles au total dont:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 Tuiles Fleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Libellule (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Luciole (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Sauterelle (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Abeille (-3/0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7)             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 1 figurine hérisson (Hudson)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Installation == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac.&lt;br /&gt;
Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 joueurs: 36 tuiles (6x6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 joueurs: 49 tuiles (7x7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 joueurs: 64 tuiles (8x8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 joueurs: 81 tuiles (9x9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Début de partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur une tuile du plateau de jeu et doit l&#039;orienter dans une direction de son choix. &lt;br /&gt;
Une fois fait, le premier joueur peut débuter la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actions possibles lors du tour d&#039;un joueur ==&lt;br /&gt;
1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l&#039;orienter vers la gauche, vers la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu&#039;il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s&#039;arrêter sur une tuile. Il est interdit de s&#039;arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d&#039;un déplacement de survoler un ou plusieurs espaces vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le joueur doit collecter la tuile où s&#039;arrête le hérisson et l&#039;ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action spéciale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. &lt;br /&gt;
Si lors du déplacement du hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d&#039;arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Score ==&lt;br /&gt;
- Papillon: Vous marquez le nombre de points indiqués sur chacun de vos papillons. Si vous possédez un x2 d&#039;une couleur l&#039;ensemble des papillons de la même couleur est multiplié par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fleur: Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous possédez (ex: vous en avez 4, vous marquez 16 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Libellule: Seule la libellule la plus forte en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Luciole: Seule la luciole la plus faible en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sauterelle: Quand vous prenez une sauterelle, la nouvelle remplace la précédente qui est défaussée (elle n&#039;est pas replacée dans le sac), seule la dernière en votre possession sera comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Abeille: Vaut initialement -3 points, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille par rayon de miel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rayon de miel: Seule la carte vaut 0 point, si vous possédez une abeille, vous marquez le score indiqué à droite. (ex: Vous avez deux abeilles et un rayon, vous marquez les points du rayon score à droite, une abeille vaut 0 l&#039;autre -3. Dans le cas inverse marquer seulement le score du rayon avec le score le plus élevé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Guêpe: Vous perdez les points indiqués sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus gros score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1591</id>
		<title>Gamehelpturnthetide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1591"/>
		<updated>2020-07-04T18:40:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants==&lt;br /&gt;
60 cartes météo (cartes numérotées de 1 à 60)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 cartes marée (2 séries de cartes numérotées de 1 à 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 jetons &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu va se jouer en autant de manche que de joueurs. A la fin de chaque manche les scores seront notés et à la fin de la partie le score de chaque manche est additionné. Le joueur avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place et préparation du début de partie==&lt;br /&gt;
Chaque joueur recoit 12 cartes météo.&lt;br /&gt;
Les joueurs consultent leurs cartes et prennent autant de jetons bouées de sauvetage (arrondi à l&#039;inférieur) que le total de bouées présent sur leur 12 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 0 bouée: Cartes 1 à 12 et de 49 à 60. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/2 bouée: Cartes 13 à 24 et de 37 à 48.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 bouée: Cartes 25 à 36.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 24 cartes marée sont mélangées, deux piles de 12 cartes sont constituées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases du jeu==&lt;br /&gt;
1- La première carte de chaque pile marée est retournée face visible au centre de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Les joueurs choisissent une carte de leur main et la pose face cachée, dès que tous les joueurs ont choisi leur carte, ces dernières sont révélées. La carte météo la plus forte récupère la carte de marée la plus basse, la seconde plus forte carte météo  prend la carte marée la plus élevée. La carte &amp;quot;marée&amp;quot; est deposée devant le joueur. &lt;br /&gt;
A la fin du tour, le joueur possédant la carte marée la plus élevée retourne un jeton bouée de sauvetage face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- La carte météo jouée par les joueurs est retournée face cachée dans une défausse (à coté de leurs jetons par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors des prochains tours, un joueur qui récupère à nouveau une carte marée, cette dernière recouvre la précédente (le niveau de marée peut donc fluctuer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche prend fin quand les joueurs ont joué la totalité de leur main ou s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en jeu car les autres joueurs ont été éliminés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur est considéré comme éliminé si à la fin du tour le joueur ne peut plus retourner de jeton bouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de manche et score==&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, les joueurs marquent un nombre de point équivalent: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A leur nombre de bouées restantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur sans bouée marque zéro point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur éliminé marque -1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un point additionnel est attribué au joueur possédant la carte de marée la plus faible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne possède pas de carte marée, il est considéré comme ayant la carte marée la plus faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle manche==&lt;br /&gt;
Les 12 cartes jouées et les bouées sont données au joueur suivant (à gauche/sens horaire), les cartes marées sont mélangées et redisposées en deux piles de 12 cartes. Une nouvelle manche peut commencer (Rappel il y a autant de manche que de joueurs). Ainsi tous les joueurs jouera une fois chaque main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie==&lt;br /&gt;
A la fin de la dernière manche, le score de chaque manche est additionné et le joueur avec le plus grand score l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité la victoire est partagée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1590</id>
		<title>Gamehelpflamingpyramids</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1590"/>
		<updated>2020-07-04T15:03:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 tuiles &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paille : 2/4/6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bois: 10/20/30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre: 60/100/120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 joker valeur 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 feux de camp (jaune/vert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 chalumeaux (rouge/bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d&#039;effondrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie. &lt;br /&gt;
Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu&#039;il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pose de matériaux==&lt;br /&gt;
Tous les joueurs participent à la formation d&#039;une pyramide commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si à la suite d&#039;un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrictions lors de la pose d&#039;une tuile==&lt;br /&gt;
Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile que l&#039;on doit poser doit être de la couleur d&#039;une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l&#039;on pose est identique à l&#039;une des deux tuiles qui constitue la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l&#039;une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s&#039;effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l&#039;air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réaction en chaîne==&lt;br /&gt;
Si l&#039;effondrement intervient au sommet d&#039;une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d&#039;effondrement en chaîne.&lt;br /&gt;
Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Précisions==&lt;br /&gt;
Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n&#039;importe quelle couleur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d&#039;un feu de camp déjà en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel  de type bois ou paille à proximité d&#039;un chalumeau en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l&#039;incendie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explosion==&lt;br /&gt;
Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l&#039;explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l&#039;explosion vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. Vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;effondrements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malédiction/Curse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;éventuel effondrement qui se déclenche. S&#039;il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d&#039;une nouvelle malédiction c&#039;est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements. &lt;br /&gt;
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d&#039;effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dé de feu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu explose, la tuile qui a déclenché l&#039;explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu s&#039;éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d&#039;incendie même si la tuile est adjacente à des matriaux inflammables.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflamingpyramids&amp;diff=1589</id>
		<title>Gamehelpflamingpyramids</title>
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		<updated>2020-07-04T14:57:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : Page créée avec « = Composants =   45 tuiles   3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)  Paille : 2/4/6  Bois: 10/20/30/40… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Composants = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
45 tuiles &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 types principaux de matériaux présent en un exemplaire dans chaque couleur (jaune, rouge, vert et bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paille : 2/4/6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bois: 10/20/30/40&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierre: 60/100/120&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 joker valeur 200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 feux de camp (jaune/vert)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 chalumeaux (rouge/bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=But du jeu=&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur a se débarasser de sa dernière tuile sans déclencher d&#039;effondrement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Mise en place=&lt;br /&gt;
Les tuiles sont mélangées et distribuées équitablement en fonction du nombre de joueur (exemple à 4 joueurs, 11 tuiles par joueur, la tuile restante sera placée au centre de la table et constitue le début de la pyramide. Si la dernière est un feu de camp ou un chalameau cette dernière est retirée de la partie. &lt;br /&gt;
Après avoir reçu leurs tuiles, chaque joueur les mélange et constitue une pioche. Chaque joueur pioche 5 tuiles qu&#039;il conserve dans sa main. Le jeu peut commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Phase de jeu=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pose de matériaux==&lt;br /&gt;
Tous les joueurs participent à la formation d&#039;une pyramide commune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour un joueur doit poser une tuile en jeu en suivant les règles de pose suivantes: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune tuile en jeu, le joueur peut poser la tuile de son choix au centre de la table. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une seule tuile est en jeu, le joueur doit poser la tuile de son choix à droite ou à gauche de celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dès que deux tuiles sont côte à côte sans tuile à son sommet, le joueur doit obligatoirement poser sa tuile à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une forme de pyramide est complète le joueur doit poser une tuile à la droite ou à la gauche de la base de la forme de pyramide complétée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si à la suite d&#039;un effondrement plusieurs emplacements sont disponibles, le joueur décide où il souhaite poser sa tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Restrictions lors de la pose d&#039;une tuile==&lt;br /&gt;
Dès que vous posez des tuiles au sommet de deux autres tuiles voici les règles à respecter:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile que l&#039;on doit poser doit être de la couleur d&#039;une des deux tuiles qui constitue la base et doit être de valeur égale ou inférieure à la somme des deux tuiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La tuile posée peut être de couleur différente si celle que l&#039;on pose est identique à l&#039;une des deux tuiles qui constitue la base.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile que vous devez poser ne remplit pas l&#039;une des deux conditions, cela déclenche un effondrement. Les deux tuiles qui constituent la base de la pyramide s&#039;effondrent et vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. La tuile posée reste en jeu, cependant elle reste en suspension en l&#039;air, vous devez choisir où va descendre la tuile (en bas à droite ou en bas à gauche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Réaction en chaîne==&lt;br /&gt;
Si l&#039;effondrement intervient au sommet d&#039;une pyramide à plusieurs étages, cela peut déclencher une réaction d&#039;effondrement en chaîne.&lt;br /&gt;
Quand on a résolu le premier effondrement avec le replacement de la pièce. On vérifie s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres effondrements. La résolution des effondrements se fait toujours du sommet vers la base de la pyramide et de gauche à droite. Attention pour cela vous devez vérifier si les deux conditions de pose sont toujours respectées (couleur et valeur inférieur ou égale à la somme des tuiles ou de la tuile qui constituent la base).  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Précisions==&lt;br /&gt;
Le joker a une valeur de 200 et est considéré comme n&#039;importe quelle couleur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le feu de camp déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille ou si un joueur pose un matériel de type paille à proximité d&#039;un feu de camp déjà en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chalumeau déclenche immédiatement un incendie s&#039;il est posé en contact avec des matériaux de type paille et bois ou si un joueur pose un matériel  de type bois ou paille à proximité d&#039;un chalumeau en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un incendie se déclenche toutes les tuiles adjacentes prennent feu. La tuile feu de camp ou chalumeau est retirée de la partie, toutes les cartes incendiées sont disposées sous la pioche du joueur qui a déclenché l&#039;incendie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Explosion==&lt;br /&gt;
Si deux tuiles sont adjacentes (feu de camp/feu de camp, feu de camp/chalumeau, chalumeau/chalumeau) cela déclenche une explosion. Les tuiles responsables de l&#039;explosion sont retirées de la partie. Les tuiles adjacentes à l&#039;explosion vont sous la pioche du joueur qui l&#039;a déclenché. Vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;effondrements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Variantes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Malédiction/Curse== &lt;br /&gt;
Dès que vous formez une pyramide de 3 tuiles identiques cela déclenche une malédiction, le tour du joueur est stoppé. Le joueur placé en sens antihoraire récupère les 3 tuiles et les place en bas de sa pioche, il doit également vérifier s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;éventuel effondrement qui se déclenche. S&#039;il y a des effondrements le joueur récupère en plus les tuiles liées aux effondrements. En cas de déclenchement d&#039;une nouvelle malédiction c&#039;est le joueur à nouveau en sens antihoraire qui récupère les tuiles et celles de potentiels effondrements. &lt;br /&gt;
A la fin de la résolution de la ou des malédictions et d&#039;effondrement(s) potentiel(s) le tour reprend au joueur suivant (sens horaire) de celui qui avait déclenché la première malédiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dé de feu==&lt;br /&gt;
Change les règles de déclenchement des incendies. Au lieu de déclencher automatiquement les incendies, le dé est lancé et on applique les effets suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie reste en jeu, les tuiles incendiées vont sous la pile du joueur (3 faces sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu est déclenché mais la tuile qui déclenche l&#039;incendie est retirée du jeu, les tuiles incendiées vont la pile du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu explose, la tuile qui a déclenché l&#039;explosion est retirée du jeu, les tuiles adjacentes vont sous la pioche du joueur (1 face sur 6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le feu s&#039;éteint et la tuile reste en jeu (1 face sur 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile feu de camp ou chalumeau déclenche un effondrement, cela ne déclenche pas d&#039;incendie même si la tuile est adjacente à des matriaux inflammables.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1588</id>
		<title>Gamehelpofftherails</title>
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		<updated>2020-07-04T13:29:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
4 cartes dépôt seront révélées avant le début de partie, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes pour l&#039;approvisionnement: La couleur de la mine, un chiffre (1 à 8) pour désigner l&#039;emplacement et le nombre de pierres à déposer (tirées au hasard du sac). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l&#039;autre un dé noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases du jeu ==&lt;br /&gt;
=== Phase 1 - Actions du joueur ===&lt;br /&gt;
Un joueur a 4 actions à réaliser durant son tour et il peut effectuer une fois ou plusieurs fois l&#039;une des actions suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser une tuile rail (droite ou virage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Améliorer une case rail vide (une tuile droite ou virage en une tuile en forme de T, ou une tuile en forme de T en carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser un wagonnet sur l&#039;une des voies de départ de la couleur du joueur, la valeur du dé est par défaut 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Augmenter ou diminuer de 1 la valeur du dé présent dans le wagonnet.&lt;br /&gt;
=== Phase 2 - Déplacement des wagonnets et collecte des pierres ===&lt;br /&gt;
Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé et le joueur l&#039;ordre de déplacement des wagonnets.&lt;br /&gt;
Si au cours du déplacement le wagonnet passe ou s&#039;arrête sur une case où se trouve des pierres précieuses voici les différents choix possible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous traversez une case avec des pierres, vous ne pouvez en prendre qu&#039;une seule. Si un rocher est présent, vous devez le prendre en priorité, s&#039;il n&#039;y a pas de rocher et qu&#039;il y a plusieures pierres, vous choisissez celle que vous voulez collecter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous terminer votre mouvement sur une case où il y a plusieurs pierres. Vous avez la possibilité d&#039;en prendre 2, avec toujours l&#039;obligation de prendre en priorité les rochers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quand vous arrivez à une intersection ou carrefour vous choisissez la direction de votre wagonnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un wagonnet ne peut transporter que 5 pierres maximum, si votre wagonnet est plein et passe par d&#039;autres tuiles possédant des pierres, vous ne collectez rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pour décharger un wagonnet il suffit d&#039;atteindre n&#039;importe lequel des 4 bords du plateau de jeu (pas nécessairement celui de votre couleur). Dès que vous atteignez le bord du plateau, vos pierres sont stockées et ne sont plus visibles des autres joueurs (derrière un paravent), seules les pierres stockées et les cartes missions validées seront comptées pour le score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collisions/Déraillement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se peut que durant le jeu, deux chariots puissent se percuter. Résolutions des différentes situations:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deux chariots vides se percutent, les deux déraillent et sont repositionnées dans la réserve des deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un chariot possède un chargement, l&#039;autre est vide. Le chariot vide déraille, si le joueur actif est à l&#039;origine de la collision son chariot fera un demi tour (sinon rien ne se passe), si le chariot est présent sur une tuile T ou carrefour, le joueur choisit une autre direction pour son wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les deux chariots sont chargés et se font face, le joueur dont c&#039;est le tour de jeu (joueur actif), change la direction de son wagonnet. Le joueur adverse fait de même et doit perdre la moitié de son chargement. Pour cela le joueur sépare secrètement son butin en deux et le place dans chacune de ses mains fermées, le joueur actif pointe une main et le contenu de cette main sera abandonné sur la case du wagonnet adverse, le contenu de l&#039;autre main est remis dans la réserve du wagonnet adverse.&lt;br /&gt;
Si le joueur actif percute un wagonnet adverse à l&#039;arrière. Seul le joueur actif fait demi-tour. Le joueur adverse doit tout de même réaliser l&#039;action de perte d&#039;une partie de son butin.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Un wagonnet dont la route est incomplète ou n&#039;est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles rails étaient connectées mais le wagonnet adverse ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tous les cas lors d&#039;une collision le wagonnet du joueur actif termine son déplacement à l&#039;endroit de la collision.&lt;br /&gt;
===Mode Bumper ON ===&lt;br /&gt;
Si vous avez sélectionné le mode Bumper, lors de collision entre deux wagonnets le joueur adverse ne perd jamais de pierres.&lt;br /&gt;
=== Phase 3 - Réapprovisionnement ===&lt;br /&gt;
Le joueur dont c&#039;est la fin du tour, pioche la carte du dessus de la pioche générale et réapprovisionne la mine correspondante.&lt;br /&gt;
On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).&lt;br /&gt;
== Début de fin de partie ==&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pioche la carte éboulement. C&#039;est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur révèlera les 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme pour un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changement des règles pour les phases de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de passer sur un jeton éboulement et il est impossible de poser une tuile rail dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de maintenant, tout wagon qui déraille, chute, ou recouvert par un jeton éboulement est retiré définitivement du jeu, il n&#039;est pas replacé dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réapprovisionnement est remplacé par le placement d&#039;un jeton éboulement.&lt;br /&gt;
Le joueur pioche au hasard un jeton, le révèle et le place sur le plateau de jeu. Il doit être placé orthogonalement (pas en diagonale) autour d&#039;un jeton de la même couleur préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
=== Phase 3 - Mode Dice Chasm ON ===&lt;br /&gt;
Si vous avez choisi le mode Dice Chasm ON, le placement des jetons éboulement est différent, il ne se fera pas avec les cartes restantes mais avec un dé 8 faces. Un jeton est sélectionné au hasard pour définir la mine puis le dé est lancé et défini l&#039;emplacement de l&#039;éboulement. Si un jeton est déjà présent à cet emplacement, placer le nouveau jeton orthogonalement à un préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que tous les wagonnets restants en jeu soient rentrés ou que tous les jetons éboulements soient placés (20 au total, 5 par mine) auquel cas si des wagonnets sont toujours en jeu, ils sont retirés du jeu et le chargement est perdu.&lt;br /&gt;
== Score ==&lt;br /&gt;
Rocher: 0 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rubis: 1 point / le joueur en fin de partie avec le plus de rubis recoit un bonus de +5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emeraude: 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or: 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diamant: 4 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagonnets: 3 points pour chaque wagonnet présent dans votre réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte mission: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu&#039;une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points à la fin de la partie (en cas d&#039;égalité pour une mission les joueurs ex aequo recoivent la totalité des points de la carte mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composants ==&lt;br /&gt;
32 cartes dépôts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 4 joueurs, 4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 2 et 3 joueurs 8 cartes sont retirées au hasard, 2 pour chaque mine). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d&#039;approvisionnement pour le début de partie, l&#039;autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes pour 4J, 16 cartes pour 2 et 3J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 carte éboulement, placée au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale pour 4J, entre la 9ème et 13ème pour 2 et 3J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 cartes missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 wagonnets (2 par joueurs) + 1 dé blanc et noir pour chaque joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargés)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1587</id>
		<title>Gamehelpturnthetide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1587"/>
		<updated>2020-07-04T13:23:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Composants=&lt;br /&gt;
60 cartes météo (cartes numérotées de 1 à 60)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 cartes marée (2 séries de cartes numérotées de 1 à 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 jetons &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= But du jeu=&lt;br /&gt;
Le jeu va se jouer en autant de manche que de joueurs. A la fin de chaque manche les scores seront notés et à la fin de la partie le score de chaque manche est additionné. Le joueur avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mise en place et préparation du début de partie=&lt;br /&gt;
Chaque joueur recoit 12 cartes météo.&lt;br /&gt;
Les joueurs consultent leurs cartes et prennent autant de jetons bouées de sauvetage (arrondi à l&#039;inférieur) que le total de bouées présent sur leur 12 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 0 bouée: Cartes 1 à 12 et de 49 à 60. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/2 bouée: Cartes 13 à 24 et de 37 à 48.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 bouée: Cartes 25 à 36.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 24 cartes marée sont mélangées, deux piles de 12 cartes sont constituées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phases du jeu=&lt;br /&gt;
1- La première carte de chaque pile marée est retournée face visible au centre de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Les joueurs choisissent une carte de leur main et la pose face cachée, dès que tous les joueurs ont choisi leur carte, ces dernières sont révélées. La carte météo la plus forte récupère la carte de marée la plus basse, la seconde plus forte carte météo  prend la carte marée la plus élevée. La carte &amp;quot;marée&amp;quot; est deposée devant le joueur. &lt;br /&gt;
A la fin du tour, le joueur possédant la carte marée la plus élevée retourne un jeton bouée de sauvetage face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- La carte météo jouée par les joueurs est retournée face cachée dans une défausse (à coté de leurs jetons par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors des prochains tours, un joueur qui récupère à nouveau une carte marée, cette dernière recouvre la précédente (le niveau de marée peut donc fluctuer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche prend fin quand les joueurs ont joué la totalité de leur main ou s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en jeu car les autres joueurs ont été éliminés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur est considéré comme éliminé si à la fin du tour le joueur ne peut plus retourner de jeton bouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de manche et score=&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, les joueurs marquent un nombre de point équivalent: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A leur nombre de bouées restantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur sans bouée marque zéro point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur éliminé marque -1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un point additionnel est attribué au joueur possédant la carte de marée la plus faible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne possède pas de carte marée, il est considéré comme ayant la carte marée la plus faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nouvelle manche=&lt;br /&gt;
Les 12 cartes jouées et les bouées sont données au joueur suivant (à gauche/sens horaire), les cartes marées sont mélangées et redisposées en deux piles de 12 cartes. Une nouvelle manche peut commencer (Rappel il y a autant de manche que de joueurs). Ainsi tous les joueurs jouera une fois chaque main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie=&lt;br /&gt;
A la fin de la dernière manche, le score de chaque manche est additionné et le joueur avec le plus grand score l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité la victoire est partagée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1586</id>
		<title>Gamehelpbutterfly</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1586"/>
		<updated>2020-07-04T13:22:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Composants = &lt;br /&gt;
100 tuiles au total dont:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 Tuiles Fleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Libellule (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Luciole (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Sauterelle (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Abeille (-3/0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7)             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 1 figurine hérisson (Hudson)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac.&lt;br /&gt;
Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 joueurs: 36 tuiles (6x6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 joueurs: 49 tuiles (7x7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 joueurs: 64 tuiles (8x8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 joueurs: 81 tuiles (9x9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= But du jeu = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Début de partie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur une tuile du plateau de jeu et doit l&#039;orienter dans une direction de son choix. &lt;br /&gt;
Une fois fait, le premier joueur peut débuter la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Actions possibles lors du tour d&#039;un joueur =&lt;br /&gt;
1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l&#039;orienter vers la gauche, vers la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu&#039;il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s&#039;arrêter sur une tuile. Il est interdit de s&#039;arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d&#039;un déplacement de survoler un ou plusieurs espaces vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le joueur doit collecter la tuile où s&#039;arrête le hérisson et l&#039;ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Action spéciale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. &lt;br /&gt;
Si lors du déplacement du hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d&#039;arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie =&lt;br /&gt;
Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Score =&lt;br /&gt;
- Papillon: Vous marquez le nombre de points indiqués sur chacun de vos papillons. Si vous possédez un x2 d&#039;une couleur l&#039;ensemble des papillons de la même couleur est multiplié par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fleur: Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous possédez (ex: vous en avez 4, vous marquez 16 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Libellule: Seule la libellule la plus forte en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Luciole: Seule la luciole la plus faible en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sauterelle: Quand vous prenez une sauterelle, la nouvelle remplace la précédente qui est défaussée (elle n&#039;est pas replacée dans le sac), seule la dernière en votre possession sera comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Abeille: Vaut initialement -3 points, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille par rayon de miel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rayon de miel: Seule la carte vaut 0 point, si vous possédez une abeille, vous marquez le score indiqué à droite. (ex: Vous avez deux abeilles et un rayon, vous marquez les points du rayon score à droite, une abeille vaut 0 l&#039;autre -3. Dans le cas inverse marquer seulement le score du rayon avec le score le plus élevé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Guêpe: Vous perdez les points indiqués sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus gros score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1585</id>
		<title>Gamehelpofftherails</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1585"/>
		<updated>2020-07-04T13:05:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= But du jeu =&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mise en place =&lt;br /&gt;
4 cartes dépôt seront révélées avant le début de partie, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes pour l&#039;approvisionnement: La couleur de la mine, un chiffre (1 à 8) pour désigner l&#039;emplacement et le nombre de pierres à déposer (tirées au hasard du sac). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l&#039;autre un dé noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phases du jeu =&lt;br /&gt;
== Phase 1 - Actions du joueur ==&lt;br /&gt;
Un joueur a 4 actions à réaliser durant son tour et il peut effectuer une fois ou plusieurs fois l&#039;une des actions suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser une tuile rail (droite ou virage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Améliorer une case rail vide (une tuile droite ou virage en une tuile en forme de T, ou une tuile en forme de T en carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser un wagonnet sur l&#039;une des voies de départ de la couleur du joueur, la valeur du dé est par défaut 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Augmenter ou diminuer de 1 la valeur du dé présent dans le wagonnet.&lt;br /&gt;
== Phase 2 - Déplacement des wagonnets et collecte des pierres ==&lt;br /&gt;
Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé et le joueur l&#039;ordre de déplacement des wagonnets.&lt;br /&gt;
Si au cours du déplacement le wagonnet passe ou s&#039;arrête sur une case où se trouve des pierres précieuses voici les différents choix possible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous traversez une case avec des pierres, vous ne pouvez en prendre qu&#039;une seule. Si un rocher est présent, vous devez le prendre en priorité, s&#039;il n&#039;y a pas de rocher et qu&#039;il y a plusieures pierres, vous choisissez celle que vous voulez collecter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous terminer votre mouvement sur une case où il y a plusieurs pierres. Vous avez la possibilité d&#039;en prendre 2, avec toujours l&#039;obligation de prendre en priorité les rochers.&lt;br /&gt;
=== Précisions ===&lt;br /&gt;
- Quand vous arrivez à une intersection ou carrefour vous choisissez la direction de votre wagonnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un wagonnet ne peut transporter que 5 pierres maximum, si votre wagonnet est plein et passe par d&#039;autres tuiles possédant des pierres, vous ne collectez rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pour décharger un wagonnet il suffit d&#039;atteindre n&#039;importe lequel des 4 bords du plateau de jeu (pas nécessairement celui de votre couleur). Dès que vous atteignez le bord du plateau, vos pierres sont stockées et ne sont plus visibles des autres joueurs (derrière un paravent), seules les pierres stockées et les cartes missions validées seront comptées pour le score final.&lt;br /&gt;
=== Collisions/Déraillement ===&lt;br /&gt;
Il se peut que durant le jeu, deux chariots puissent se percuter. Résolutions des différentes situations:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deux chariots vides se percutent, les deux déraillent et sont repositionnées dans la réserve des deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un chariot possède un chargement, l&#039;autre est vide. Le chariot vide déraille, si le joueur actif est à l&#039;origine de la collision son chariot fera un demi tour (sinon rien ne se passe), si le chariot est présent sur une tuile T ou carrefour, le joueur choisit une autre direction pour son wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les deux chariots sont chargés et se font face, le joueur dont c&#039;est le tour de jeu (joueur actif), change la direction de son wagonnet. Le joueur adverse fait de même et doit perdre la moitié de son chargement. Pour cela le joueur sépare secrètement son butin en deux et le place dans chacune de ses mains fermées, le joueur actif pointe une main et le contenu de cette main sera abandonné sur la case du wagonnet adverse, le contenu de l&#039;autre main est remis dans la réserve du wagonnet adverse.&lt;br /&gt;
Si le joueur actif percute un wagonnet adverse à l&#039;arrière. Seul le joueur actif fait demi-tour. Le joueur adverse doit tout de même réaliser l&#039;action de perte d&#039;une partie de son butin.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Un wagonnet dont la route est incomplète ou n&#039;est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles rails étaient connectées mais le wagonnet adverse ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tous les cas lors d&#039;une collision le wagonnet du joueur actif termine son déplacement à l&#039;endroit de la collision.&lt;br /&gt;
=== Mode Bumper ON ===&lt;br /&gt;
Si vous avez sélectionné le mode Bumper, lors de collision entre deux wagonnets le joueur adverse ne perd jamais de pierres.&lt;br /&gt;
== Phase 3 - Réapprovisionnement ==&lt;br /&gt;
Le joueur dont c&#039;est la fin du tour, pioche la carte du dessus de la pioche générale et réapprovisionne la mine correspondante.&lt;br /&gt;
On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).&lt;br /&gt;
= Début de fin de partie =&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pioche la carte éboulement. C&#039;est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur révèlera les 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme pour un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).&lt;br /&gt;
== Changement des règles pour les phases de jeu ==&lt;br /&gt;
Il est impossible de passer sur un jeton éboulement et il est impossible de poser une tuile rail dessus.&lt;br /&gt;
== Phase 2 == &lt;br /&gt;
A partir de maintenant, tout wagon qui déraille, chute, ou recouvert par un jeton éboulement est retiré définitivement du jeu, il n&#039;est pas replacé dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
== Phase 3 == &lt;br /&gt;
Le réapprovisionnement est remplacé par le placement d&#039;un jeton éboulement.&lt;br /&gt;
Le joueur pioche au hasard un jeton, le révèle et le place sur le plateau de jeu. Il doit être placé orthogonalement (pas en diagonale) autour d&#039;un jeton de la même couleur préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
== Phase 3 - Mode Dice Chasm ON ==&lt;br /&gt;
Si vous avez choisi le mode Dice Chasm ON, le placement des jetons éboulement est différent, il ne se fera pas avec les cartes restantes mais avec un dé 8 faces. Un jeton est sélectionné au hasard pour définir la mine puis le dé est lancé et défini l&#039;emplacement de l&#039;éboulement. Si un jeton est déjà présent à cet emplacement, placer le nouveau jeton orthogonalement à un préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
= Fin de partie =&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que tous les wagonnets restants en jeu soient rentrés ou que tous les jetons éboulements soient placés (20 au total, 5 par mine) auquel cas si des wagonnets sont toujours en jeu, ils sont retirés du jeu et le chargement est perdu.&lt;br /&gt;
= Score =&lt;br /&gt;
Rocher: 0 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rubis: 1 point / le joueur en fin de partie avec le plus de rubis recoit un bonus de +5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emeraude: 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or: 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diamant: 4 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagonnets: 3 points pour chaque wagonnet présent dans votre réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte mission: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu&#039;une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points à la fin de la partie (en cas d&#039;égalité pour une mission les joueurs ex aequo recoivent la totalité des points de la carte mission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Composants =&lt;br /&gt;
32 cartes dépôts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 4 joueurs, 4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 2 et 3 joueurs 8 cartes sont retirées au hasard, 2 pour chaque mine). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d&#039;approvisionnement pour le début de partie, l&#039;autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes pour 4J, 16 cartes pour 2 et 3J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 carte éboulement, placée au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale pour 4J, entre la 9ème et 13ème pour 2 et 3J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 cartes missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 wagonnets (2 par joueurs) + 1 dé blanc et noir pour chaque joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargés)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1584</id>
		<title>Gamehelpturnthetide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1584"/>
		<updated>2020-07-04T12:32:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Composants=&lt;br /&gt;
60 cartes météo (cartes numérotées de 1 à 60)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 cartes marée (2 séries de cartes numérotées de 1 à 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 jetons &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= But du jeu=&lt;br /&gt;
Le jeu va se jouer en autant de manche que de joueurs. A la fin de chaque manche les scores seront notés et à la fin de la partie le score de chaque manche est additionné. Le joueur avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mise en place et préparation du début de partie=&lt;br /&gt;
Chaque joueur recoit 12 cartes météo.&lt;br /&gt;
Les joueurs consultent leurs cartes et prennent autant de jetons bouées de sauvetage (arrondi à l&#039;inférieur) que le total de bouées présent sur leur 12 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 0 bouée: Cartes 1 à 12 et de 49 à 60. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/2 bouée: Cartes 13 à 24 et de 37 à 48.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 bouée: Cartes 25 à 36.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 24 cartes marée sont mélangées, deux piles de 12 cartes sont constituées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phases du jeu=&lt;br /&gt;
1- La première carte de chaque pile marée est retournée face visible au centre de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Les joueurs choisissent une carte de leur main et la pose face cachée, dès que tous les joueurs ont choisi leur carte, ces dernières sont révélées. La carte météo la plus forte récupère la carte de marée la plus basse, la seconde plus forte carte météo  prend la carte marée la plus élevée. La carte &amp;quot;marée&amp;quot; est deposée devant le joueur. &lt;br /&gt;
A la fin du tour, le joueur possédant la carte marée la plus élevée retourne un jeton bouée de sauvetage face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- La carte météo jouée par les joueurs est retournée face cachée dans une défausse (à coté de leurs jetons par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions==&lt;br /&gt;
Lors des prochains tours, un joueur qui récupère à nouveau une carte marée, cette dernière recouvre la précédente (le niveau de marée peut donc fluctuer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche prend fin quand les joueurs ont joué la totalité de leur main ou s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en jeu car les autres joueurs ont été éliminés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur est considéré comme éliminé si à la fin du tour le joueur ne peut plus retourner de jeton bouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de manche et score=&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, les joueurs marquent un nombre de point équivalent: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A leur nombre de bouées restantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur sans bouée marque zéro point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur éliminé marque -1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un point additionnel est attribué au joueur possédant la carte de marée la plus faible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne possède pas de carte marée, il est considéré comme ayant la carte marée la plus faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nouvelle manche=&lt;br /&gt;
Les 12 cartes jouées et les bouées sont données au joueur suivant (à gauche/sens horaire), les cartes marées sont mélangées et redisposées en deux piles de 12 cartes. Une nouvelle manche peut commencer (Rappel il y a autant de manche que de joueurs). Ainsi tous les joueurs jouera une fois chaque main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie=&lt;br /&gt;
A la fin de la dernière manche, le score de chaque manche est additionné et le joueur avec le plus grand score l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité la victoire est partagée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1583</id>
		<title>Gamehelpbutterfly</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1583"/>
		<updated>2020-07-04T12:30:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Composants = &lt;br /&gt;
100 tuiles au total dont:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 Tuiles Fleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Libellule (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Luciole (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Sauterelle (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Abeille (-3/0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7)             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 1 figurine hérisson (Hudson)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac.&lt;br /&gt;
Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 joueurs: 36 tuiles (6x6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 joueurs: 49 tuiles (7x7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 joueurs: 64 tuiles (8x8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 joueurs: 81 tuiles (9x9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= But du jeu = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Début de partie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur une tuile du plateau de jeu et doit l&#039;orienter dans une direction de son choix. &lt;br /&gt;
Une fois fait, le premier joueur peut débuter la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Actions possibles lors du tour d&#039;un joueur =&lt;br /&gt;
1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l&#039;orienter vers la gauche, vers la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu&#039;il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s&#039;arrêter sur une tuile. Il est interdit de s&#039;arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d&#039;un déplacement de survoler un ou plusieurs espaces vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le joueur doit collecter la tuile où s&#039;arrête le hérisson et l&#039;ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Action spéciale ==&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. &lt;br /&gt;
Si lors du déplacement du hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d&#039;arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie =&lt;br /&gt;
Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Score =&lt;br /&gt;
- Papillon: Vous marquez le nombre de points indiqués sur chacun de vos papillons. Si vous possédez un x2 d&#039;une couleur l&#039;ensemble des papillons de la même couleur est multiplié par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fleur: Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous possédez (ex: vous en avez 4, vous marquez 16 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Libellule: Seule la libellule la plus forte en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Luciole: Seule la luciole la plus faible en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sauterelle: Quand vous prenez une sauterelle, la nouvelle remplace la précédente qui est défaussée (elle n&#039;est pas replacée dans le sac), seule la dernière en votre possession sera comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Abeille: Vaut initialement -3 points, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille par rayon de miel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rayon de miel: Seule la carte vaut 0 point, si vous possédez une abeille, vous marquez le score indiqué à droite. (ex: Vous avez deux abeilles et un rayon, vous marquez les points du rayon score à droite, une abeille vaut 0 l&#039;autre -3. Dans le cas inverse marquer seulement le score du rayon avec le score le plus élevé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Guêpe: Vous perdez les points indiqués sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus gros score gagne la partie. En cas d&#039;égalité les joueurs se partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbutterfly&amp;diff=1582</id>
		<title>Gamehelpbutterfly</title>
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		<updated>2020-07-04T12:28:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Composants = &lt;br /&gt;
100 tuiles au total dont:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Rouge (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Bleu (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Vert (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 Tuiles Papillon Jaune (1/1/2/2/3/3/4/4/5/5/x2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 Tuiles Fleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Libellule (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Luciole (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9 Tuiles Sauterelle (1/2/3/4/5/6/7/8/9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Abeille (-3/0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 Tuiles Rayon de miel (0-10/11/12/13/14/15)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 Tuiles Guêpe (-4/-5/-6/-7)             &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ 1 figurine hérisson (Hudson)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Installation = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles sont choisies aléatoirement dans le sac.&lt;br /&gt;
Le nombre de tuiles placé sur le plateau de jeu est dépendant du nombre de joueurs et formera toujours un carré:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 joueurs: 36 tuiles (6x6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 joueurs: 49 tuiles (7x7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 joueurs: 64 tuiles (8x8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 joueurs: 81 tuiles (9x9)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles restantes sont laissées dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= But du jeu = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Début de partie =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur placé à droite du premier joueur devra placer le hérisson sur une tuile du plateau de jeu et doit l&#039;orienter dans une direction de son choix. &lt;br /&gt;
Une fois fait, le premier joueur peut débuter la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Actions possibles lors du tour d&#039;un joueur =&lt;br /&gt;
1- Le joueur doit orienter le hérisson avant de le déplacer. Il peut décider de l&#039;orienter vers la gauche, vers la droite ou de conserver son orientation actuelle, en revanche le hérisson ne peut pas faire demi-tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Le joueur doit ensuite déplacer le hérisson du nombre de tuiles qu&#039;il souhaite (dans la limite du carré constitué en début de partie) et doit obligatoirement s&#039;arrêter sur une tuile. Il est interdit de s&#039;arrêter sur un espace vide. En revanche il est possible lors d&#039;un déplacement de survoler un ou plusieurs espaces vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- Le joueur doit collecter la tuile où s&#039;arrête le hérisson et l&#039;ajoute à sa collection. Le tour du joueur prend fin et le joueur suivant débute son tour (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Action spéciale ==&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure du jeu, des filets à papillon seront révélés après le retrait de tuiles. &lt;br /&gt;
Si lors du déplacement du hérisson, un filet à papillon se trouve entre votre point de départ et votre point d&#039;arrivée, vous avez la possibilité de piochez au hasard une tuile restante dans le sac (cette action est optionelle). En revanche si vous décidez de piocher une tuile, vous êtes obligé de la conserver.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie =&lt;br /&gt;
Quand un joueur ne peut plus déplacer le hérisson sur une tuile, le jeu prend fin immédiatement, les joueurs totalisent chacun leur score et celui qui obtient le plus gros score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Score =&lt;br /&gt;
- Papillon: Vous marquez le nombre de points indiqués sur chacun de vos papillons. Si vous possédez un x2 d&#039;une couleur l&#039;ensemble des papillons de la même couleur est multiplié par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Fleur: Vous marquez la valeur au carré du nombre de fleurs que vous possédez (ex: vous en avez 4, vous marquez 16 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Libellule: Seule la libellule la plus forte en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Luciole: Seule la luciole la plus faible en votre possession est comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Sauterelle: Quand vous prenez une sauterelle, la nouvelle remplace la précédente qui est défaussée (elle n&#039;est pas replacée dans le sac), seule la dernière en votre possession sera comptabilisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Abeille: Vaut initialement -3 points, ou 0 si vous possédez un rayon de miel (1 abeille par rayon de miel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rayon de miel: Seule la carte vaut 0 point, si vous possédez une abeille, vous marquez le score indiqué à droite. (ex: Vous avez deux abeilles et un rayon, vous marquez les points du rayon score à droite, une abeille vaut 0 l&#039;autre -3. Dans le cas inverse marquer seulement le score du rayon avec le score le plus élevé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Guêpe: Vous perdez les points indiqués sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui totalise le plus gros score gagne la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1581</id>
		<title>Gamehelpturnthetide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1581"/>
		<updated>2020-07-04T12:21:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Composants=&lt;br /&gt;
60 cartes météo (cartes numérotées de 1 à 60)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 cartes marée (2 séries de cartes numérotées de 1 à 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 jetons &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= But du jeu=&lt;br /&gt;
Le jeu va se jouer en autant de manche que de joueurs. A la fin de chaque manche les scores seront notés et à la fin de la partie le score de chaque manche est additionné. Le joueur avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Mise en place et préparation du début de partie=&lt;br /&gt;
Chaque joueur recoit 12 cartes météo.&lt;br /&gt;
Les joueurs consultent leurs cartes et prennent autant de jetons bouées de sauvetage (arrondi à l&#039;inférieur) que le total de bouées présent sur leur 12 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 0 bouée: Cartes 1 à 12 et de 49 à 60. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/2 bouée: Cartes 13 à 24 et de 37 à 48.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 bouée: Cartes 25 à 36.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 24 cartes marée sont mélangées, deux piles de 12 cartes sont constituées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Phases du jeu=&lt;br /&gt;
1- La première carte de chaque pile marée est retournée face visible au centre de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Les joueurs choisissent une carte de leur main et la pose face cachée, dès que tous les joueurs ont choisi leur carte, ces dernières sont révélées. La carte météo la plus forte récupère la carte de marée la plus basse, la seconde plus forte carte météo  prend la carte marée la plus élevée. La carte &amp;quot;marée&amp;quot; est deposée devant le joueur. &lt;br /&gt;
A la fin du tour, le joueur possédant la carte marée la plus élevée retourne un jeton bouée de sauvetage face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- La carte météo jouée par les joueurs est retournée face cachée dans une défausse (à coté de leurs jetons par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions==&lt;br /&gt;
Lors des prochains tours, un joueur qui récupère à nouveau une carte marée, cette dernière recouvre la précédente (le niveau de marée peut donc fluctuer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche prend fin quand les joueurs ont joué la totalité de leur main ou s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en jeu car les autres joueurs ont été éliminés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur est considéré comme éliminé si à la fin du tour le joueur ne peut plus retourner de jeton bouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de manche et score=&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, les joueurs marquent un nombre de point équivalent: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A leur nombre de bouées restantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur sans bouée marque zéro point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur éliminé marque -1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un point additionnel est attribué au joueur possédant la carte de marée la plus faible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne possède pas de carte marée, il est considéré comme ayant la carte marée la plus faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Nouvelle manche=&lt;br /&gt;
Les 12 cartes jouées et les bouées sont données au joueur suivant (à gauche/sens horaire), les cartes marées sont mélangées et redisposées en deux piles de 12 cartes. Une nouvelle manche peut commencer (Rappel il y a autant de manche que de joueurs). Ainsi tous les joueurs jouera une fois chaque main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie=&lt;br /&gt;
A la fin de la dernière manche, le score de chaque manche est additionné et le joueur avec le plus grand score l&#039;emporte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1580</id>
		<title>Gamehelpturnthetide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=1580"/>
		<updated>2020-07-03T08:15:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Turn the tide, 2 à 5 joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
60 cartes météo (cartes numérotées de 1 à 60)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 cartes marée (2 séries de cartes numérotées de 1 à 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 jetons &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu va se jouer en autant de manche que de joueurs. A la fin de chaque manche les scores seront notés et à la fin de la partie le score de chaque manche est additionné. Le joueur avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise en place et préparation du début de partie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur recoit 12 cartes météo.&lt;br /&gt;
Les joueurs consultent leurs cartes et prennent autant de jetons bouées de sauvetage (arrondi à l&#039;inférieur) que le total de bouées présent sur leur 12 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 0 bouée: Cartes 1 à 12 et de 49 à 60. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/2 bouée: Cartes 13 à 24 et de 37 à 48.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 bouée: Cartes 25 à 36.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 24 cartes marée sont mélangées, deux piles de 12 cartes sont constituées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1- La première carte de chaque pile marée est retournée face visible au centre de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Les joueurs choisissent une carte de leur main et la pose face cachée, dès que tous les joueurs ont choisi leur carte, ces dernières sont révélées. La carte météo la plus forte récupère la carte de marée la plus basse, la seconde plus forte carte météo  prend la carte marée la plus élevée. La carte &amp;quot;marée&amp;quot; est deposée devant le joueur. &lt;br /&gt;
A la fin du tour, le joueur possédant la carte marée la plus élevée retourne un jeton bouée de sauvetage face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- La carte météo jouée par les joueurs est retournée face cachée dans une défausse (à coté de leurs jetons par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Un nouveau tour commence, voir 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors des prochains tours, un joueur qui récupère à nouveau une carte marée, cette dernière recouvre la précédente (le niveau de marée peut donc fluctuer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche prend fin quand les joueurs ont joué la totalité de leur main ou s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en jeu car les autres joueurs ont été éliminés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur est considéré comme éliminé si à la fin du tour le joueur ne peut plus retourner de jeton bouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de manche et score:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, les joueurs marquent un nombre de point équivalent: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A leur nombre de bouées restantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur sans bouée marque zéro point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur éliminé marque -1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un point additionnel est attribué au joueur possédant la carte de marée la plus faible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne possède pas de carte marée, il est considéré comme ayant la carte marée la plus faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nouvelle manche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 12 cartes jouées et les bouées sont données au joueur suivant (à gauche/sens horaire), les cartes marées sont mélangées et redisposées en deux piles de 12 cartes. Une nouvelle manche peut commencer (Rappel il y a autant de manche que de joueurs). Ainsi tous les joueurs jouera une fois chaque main.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1579</id>
		<title>Gamehelpofftherails</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1579"/>
		<updated>2020-07-02T22:34:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Off the rails &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 cartes dépôt seront révélées, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes pour l&#039;approvisionnement: La couleur de la mine, un chiffre (1 à 8) pour désigner l&#039;emplacement et le nombre de pierres à déposer (tirées au hasard du sac). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l&#039;autre un dé noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différentes phases du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 1 - Actions du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur à 4 actions à réaliser durant son tour et il peut effectuer une fois ou plusieurs fois l&#039;une des actions suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser une tuile rail (droite ou virage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Améliorer une case rail vide (une tuile droite ou virage en une tuile en forme de T, ou une tuile en forme de T en carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser un wagonnet sur l&#039;une des voies de départ de la couleur du joueur, la valeur du dé est par défaut 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Augmenter ou diminuer de 1 la valeur du dé présent dans le wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2 - Déplacement des wagonnets et collecte des pierres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé.&lt;br /&gt;
Si au cours du déplacement le wagonnet passe ou s&#039;arrête sur une case où se trouve des pierres précieuses voici les différents choix possible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous traversez une case avec des pierres, vous ne pouvez en prendre qu&#039;une seule. Si un rocher est présent, vous devez le prendre en priorité, s&#039;il n&#039;y a pas de rocher et qu&#039;il y a plusieures pierres, vous choisissez celle que vous voulez collecter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous terminer votre mouvement sur une case où il y a plusieurs pierres. Vous avez la possibilité d&#039;en prendre 2, avec toujours l&#039;obligation de prendre en priorité les rochers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quand vous arrivez à une intersection ou carrefour vous choisissez la direction de votre wagonnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un wagonnet ne peut transporter que 5 pierres maximum, si votre wagonnet est plein et passe par d&#039;autres tuiles possédant des pierres, vous ne collectez rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pour décharger un wagonnet il suffit d&#039;atteindre n&#039;importe lequel des 4 bords du plateau de jeu (pas nécessairement celui de votre couleur). Dès que vous atteignez le bord du plateau, vos pierres sont stockées et ne sont plus visibles des autres joueurs (paravent), seules les pierres stockées seront comptées pour le score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collisions/Déraillement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se peut que durant le jeu, deux chariots puissent se percuter. Résolutions des différentes situations:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deux chariots vides se percutent, les deux déraillent et sont repositionnées dans la réserve des deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un chariot possède un chargement, l&#039;autre est vide. Le chariot vide déraille, le chariot chargé fait un demi tour, si le chariot est présent sur une tuile T ou carrefour, le joueur choisit la direction de son wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les deux chariots sont chargés, le joueur dont c&#039;est le tour de jeu (joueur actif), change la direction de son wagonnet. Le joueur adverse fait de même et doit perdre la moitié de son chargement. Pour cela le joueur sépare secrètement son butin en deux et le place dans chacune de ses mains fermées, le joueur actif pointe une main et le contenu cette main sera abandonné sur la case du wagonnet adverse, le contenu de l&#039;autre main est remis dans la réserve du wagonnet adverse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Un wagonnet dont la route est incomplète ou n&#039;est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles rails étaient connectées mais le wagonnet ADVERSE ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tous les cas lors d&#039;une collision le wagonnet du joueur actif termine son déplacement à l&#039;endroit de la collision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3 - Réapprovisionnement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur dont c&#039;est la fin du tour, pioche une carte dépôt et réapprovisionne la mine correspondante.&lt;br /&gt;
On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pioche la carte éboulement. C&#039;est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur révèlera les 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme pour un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changement des règles pour les phases de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de passer sur un jeton éboulement et il est impossible de poser une tuile rail dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de maintenant, tout wagon qui déraille, chute, ou recouvert par un jeton éboulement est retiré définitivement du jeu, il n&#039;est pas replacé dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réapprovisionnement est remplacé par le placement d&#039;un jeton éboulement.&lt;br /&gt;
Le joueur pioche au hasard un jeton, le révèle et le place sur le plateau de jeu. Il doit être placé orthogonalement (pas en diagonale) autour d&#039;un jeton de la même couleur préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que tous les wagonnets restants en jeu soient rentrés ou que tous les jetons éboulements soient placés (20 au total, 5 par mine) auquel cas si des wagonnets sont toujours en jeu, ils sont retirés du jeu et le chargement est perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rocher: 0 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rubis: 1 point / le joueur en fin de partie avec le plus de rubis recoit un bonus de +5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emeraude: 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or: 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diamant: 4 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagonnets: 3 points pour chaque wagonnet présent dans votre réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte mission: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu&#039;une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
32 cartes dépôts: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 4 joueurs, 4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A 2 et 3 joueurs 8 cartes sont retirées au hasard, 2 pour chaque mine). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d&#039;approvisionnement pour le début de partie, l&#039;autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes pour 4J, 16 cartes pour 2 et 3J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 carte éboulement, placée au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale pour 4J, entre la 9ème et 13ème pour 2 et 3J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 cartes missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 wagonnets (2 par joueurs) + 1 dé blanc et noir pour chaque joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargés)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1578</id>
		<title>Gamehelpofftherails</title>
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		<updated>2020-07-02T16:31:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Off the rails &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de commencer 4 cartes dépôt seront révélées, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes: Le chiffre, la couleur et le nombre de pierres précieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mine présente au centre du plateau de jeu ont une numérotation allant de 1 à 8, chaque chiffre réfère à l&#039;une des 8 case voisine de la mine (verticalement, horizontalement et en diagonale). La couleur présente sur la carte dépôt indique la mine qui sera approvisionnée, le chiffre l&#039;emplacement où l&#039;on va déposer les pierres, le nombre de pierres présent en bas de la carte dépôt est le nombre de pierres précieuses qui sera pioché au hasard dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l&#039;autre un dé noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste des cartes dépôts constitue une pioche générale (20 cartes, dont 5 cartes de chaque mine) dans laquelle se trouve une carte éboulement qui déclenchera le début de la fin de partie, elle peut se situer entre la 13ème et la 17ème carte de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différentes phases du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 1 - Actions du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur à 4 actions à réaliser durant son tour et il peut effectuer une fois ou plusieurs fois l&#039;une des actions suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser une tuile rail (droite ou virage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Améliorer une case rail vide (une tuile droite ou virage en une tuile en forme de T, ou une tuile en forme de T en carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser un wagonnet sur l&#039;une des voies de départ de la couleur du joueur, la valeur du dé est par défaut 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Augmenter ou diminuer de 1 la valeur du dé présent dans le wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2 - Déplacement des wagonnets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé.&lt;br /&gt;
Si au cours du déplacement le wagonnet passe ou s&#039;arrête sur une case où se trouve des pierres précieuses voici les différents choix possible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous traversez une case avec des pierres, vous ne pouvez en prendre qu&#039;une seule. Si un rocher est présent, vous devez le prendre en priorité, s&#039;il n&#039;y a pas de rocher et qu&#039;il y a plusieures pierres, vous choisissez celle que vous voulez collecter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous terminer votre mouvement sur une case où il y a plusieurs pierres. Vous avez la possibilité d&#039;en prendre 2, avec toujours l&#039;obligation de prendre en priorité les rochers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quand vous arrivez à une intersection ou carrefour vous choisissez la direction de votre wagonnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un wagonnet ne peut transporter que 5 pierres maximum, si votre wagonnet est plein et passe par d&#039;autres tuiles possédant des pierres, vous ne collectez rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pour décharger un wagonnet il suffit d&#039;atteindre n&#039;importe lequel des 4 bords du plateau de jeu (pas nécessairement celui de votre couleur). Dès que vous atteignez le bord du plateau, vos pierres sont stockées et ne sont plus visibles des autres joueurs (paravent), seules les pierres stockées seront comptées pour le score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collisions/Déraillement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se peut que durant le jeu, deux chariots puissent se percuter. Résolutions des différentes situations:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deux chariots vides se percutent, les deux déraillent et sont repositionnées dans la réserve des deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un chariot possède un chargement, l&#039;autre est vide. Le chariot vide déraille, le chariot chargé fait un demi tour, si le chariot est présent sur une tuile T ou carrefour, le joueur choisit la direction de son wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les deux chariots sont chargés, le joueur dont c&#039;est le tour de jeu (joueur actif), change la direction de son wagonnet. Le joueur adverse fait de même et doit perdre la moitié de son chargement. Pour cela le joueur sépare secrètement son butin en deux et le place dans chacune de ses mains fermées, le joueur actif pointe une main et le contenu cette main sera abandonné sur la case du wagonnet adverse, le contenu de l&#039;autre main est remis dans la réserve du wagonnet adverse.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Un wagonnet dont la route est incomplète ou n&#039;est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles&lt;br /&gt;
rails étaient connectées mais le wagonnet ADVERSE ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tous les cas lors d&#039;une collision le wagonnet du joueur actif termine son déplacement à l&#039;endroit de la collision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3 - Réapprovisionnement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur dont c&#039;est la fin du tour, pioche une carte dépôt et réapprovisionne la mine correspondante (cf début de partie).&lt;br /&gt;
On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pioche la carte éboulement. C&#039;est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur actif révèle 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changement des règles pour les phases de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de passer sur un jeton éboulement et il est impossible de poser une tuile rail dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de maintenant, tout wagon qui déraille, chute, ou recouvert par un jeton éboulement est retiré définitivement du jeu, il n&#039;est pas replacé dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réapprovisionnement est remplacé par le placement d&#039;un jeton éboulement.&lt;br /&gt;
Le joueur pioche au hasard un jeton, le révèle et le place sur le plateau de jeu. Il doit être placé orthogonalement (pas en diagonale) autour d&#039;un jeton de la même couleur préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que tous les wagonnets restants en jeu soient rentrés ou que tous les jetons éboulements soient placés (20 au total, 5 par mine) auquel cas si des wagonnets sont toujours en jeu, ils sont retirés du jeu et le chargement est perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs comptent leur score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rocher: 0 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rubis: 1 point / le joueur en fin de partie avec le plus de rubis recoit un bonus de +5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emeraude: 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or: 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diamant: 4 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte mission: Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu&#039;une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points selon certaines conditions à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagonnets: Si vous possédez encore vos wagonnets en fin de partie ils vous rapporteront 3 points chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
33 cartes dépôts (4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées), 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d&#039;approvisionnement pour le début de partie, l&#039;autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte éboulement (placé au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 cartes missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 wagonnets (2 par joueurs) + 1 dé blanc et noir pour chaque joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargé)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1577</id>
		<title>Gamehelpofftherails</title>
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		<updated>2020-07-02T13:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Off the rails &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de commencer 4 cartes dépôt seront révélées, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes: Le chiffre, la couleur et le nombre de pierres précieuses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mine présente au centre du plateau de jeu ont une numérotation allant de 1 à 8, chaque chiffre réfère à l&#039;une des 8 case voisine de la mine (verticalement, horizontalement et en diagonale). La couleur présente sur la carte dépôt indique la mine qui sera approvisionnée, le chiffre l&#039;emplacement où l&#039;on va déposer les pierres, le nombre de pierres présent en bas de la carte dépôt est le nombre de pierres précieuses qui sera pioché au hasard dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l&#039;autre un dé noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste des cartes dépôts constitue une pioche générale (20 cartes, dont 5 cartes de chaque mine) dans laquelle se trouve une carte éboulement qui déclenchera le début de la fin de partie, elle peut se situer entre la 13ème et la 17ème carte de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les différentes phases du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 1 - Actions du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur à 4 actions à réaliser durant son tour et il peut effectuer une fois ou plusieurs fois l&#039;une des actions suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser une tuile rail (droite ou virage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Améliorer une case rail vide (une tuile droite ou virage en une tuile en forme de T, ou une tuile en forme de T en carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser un wagonnet sur l&#039;une des voies de départ de la couleur du joueur, la valeur du dé est par défaut 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Augmenter ou diminuer de 1 la valeur du dé présent dans le wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2 - Déplacement des wagonnets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé.&lt;br /&gt;
Si au cours du déplacement le wagonnet passe ou s&#039;arrête sur une case où se trouve des pierres précieuses voici les différents choix possible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous traversez une case avec des pierres, vous ne pouvez en prendre qu&#039;une seule. Si un rocher est présent, vous devez le prendre en priorité, s&#039;il n&#039;y a pas de rocher et qu&#039;il y a plusieures pierres, vous choisissez celle que vous voulez collecter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous terminer votre mouvement sur une case où il y a plusieurs pierres. Vous avez la possibilité d&#039;en prendre 2, avec toujours l&#039;obligation de prendre en priorité les rochers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quand vous arrivez à une intersection ou carrefour vous choisissez la direction de votre wagonnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un wagonnet ne peut transporter que 5 pierres maximum, si votre wagonnet est plein et passe par d&#039;autres tuiles possédant des pierres, vous ne collectez rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pour décharger un wagonnet il suffit d&#039;atteindre n&#039;importe lequel des 4 bords du plateau de jeu (pas nécessairement celui de votre couleur). Dès que vous atteignez le bord du plateau, vos pierres sont stockées et ne sont plus visibles des autres joueurs (paravent), seules les pierres stockées seront comptées pour le score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collisions/Déraillement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se peut que durant le jeu, deux chariots puissent se percuter. Résolutions des différentes situations:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deux chariots vides se percutent, les deux déraillent et sont repositionnées dans la réserve des deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un chariot possède un chargement, l&#039;autre est vide. Le chariot vide déraille, le chariot chargé fait un demi tour, si le chariot est présent sur une tuile T ou carrefour, le joueur choisit la direction de son wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les deux chariots sont chargés, le joueur dont c&#039;est le tour de jeu (joueur actif), change la direction de son wagonnet. Le joueur adverse fait de même et doit perdre la moitié de son chargement. Pour cela le joueur sépare secrètement son butin en deux et le place dans chacune de ses mains paumes fermées, le joueur actif choisit une main et le contenu de la main sera défaussé.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Un chariot dont la route est incomplète ou n&#039;est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles&lt;br /&gt;
rails étaient connectées mais le wagonnet ADVERSE ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tous les cas lors d&#039;une collision le wagonnet du joueur actif termine son déplacement à l&#039;endroit de la collision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3 - Réapprovisionnement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur dont c&#039;est la fin du tour, pioche une carte dépôt et réapprovisionne la mine correspondante (cf début de partie).&lt;br /&gt;
On passe au tour du joueur suivant (sens horaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pioche la carte éboulement. C&#039;est le début de la fin de partie. Chaque joueur, y compris celui qui vient de piocher la carte éboulement, va réaliser un dernier tour normal. Puis le joueur actif révèle 4 cartes dépôt préalablement mise de côté en début de partie, une pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante (comme un approvisonnement). Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changement des règles pour les phases de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de passer sur un jeton éboulement et il est impossible de poser une tuile rail dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de maintenant, tout wagon qui déraille, chute, ou recouvert par un jeton éboulement est retiré définitivement du jeu, il n&#039;est pas replacé dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réapprovisionnement est remplacé par le placement d&#039;un jeton éboulement.&lt;br /&gt;
Le joueur pioche au hasard un jeton, le révèle et le place sur le plateau de jeu. Il doit être placé orthogonalement (pas en diagonale) autour d&#039;un jeton de la même couleur préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que tous les wagonnets restants en jeu soient rentrés ou que tous les jetons éboulements soient placés (20 au total, 5 par mine) auquel cas si des wagonnets sont toujours en jeu, ils sont retirés du jeu et le chargement est perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs comptent leur score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rocher: 0 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rubis: 1 point / le joueur en fin de partie avec le plus de rubis recoit un bonus de +5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emeraude: 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or: 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diamant: 4 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte mission: Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission à la fin de votre tour, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu&#039;une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie. Certaines missions attribuent des points selon certaines conditions à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagonnets: Si vous possédez encore vos wagonnets en fin de partie ils vous rapporteront 3 points chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
33 cartes dépôts (4 cartes sont retirées au hasard, une pour chaque mine et ne seront pas jouées), 2 piles de 4 cartes avec une carte de chaque mine, sont mises de côté, une pour la phase d&#039;approvisionnement pour le début de partie, l&#039;autre servira pour indiquer les éboulements de chaque mine et le reste constitue la pioche générale (20 cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte éboulement (placé au hasard entre la 13ème et 17ème position de la pioche générale)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 jetons éboulement (5 pour chaque mine)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 cartes missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 wagonnets (2 par joueurs) + 1 dé blanc et noir pour chaque joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargé)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpofftherails&amp;diff=1576</id>
		<title>Gamehelpofftherails</title>
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		<updated>2020-07-02T12:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;ZBK : Page créée avec « Off the rails    Composants:  33 cartes dépôts  20 jetons éboulement  66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)  11 cartes mission… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Off the rails &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
33 cartes dépôts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20 jetons éboulement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
66 pierres précieuses (12 rochers, 24 rubis, 15 émeraudes, 10 or, 5 diamants)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11 cartes missions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 wagonnets (2 par joueurs) + 1 dé blanc et noir pour chaque joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90 tuiles rails (tout droit, virage simple, intersection en T et carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 paravents (pour cacher vos butins une fois déchargé)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avoir le plus gros score à la fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Score:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque pierre précieuse rapporte des points en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rocher: 0 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rubis: 1 point / le joueur en fin de partie avec le plus de rubis recoit un bonus de +5 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Emeraude: 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Or: 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diamant: 4 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte mission: Le nombre de carte de mission disponible durant la partie est le nombre de joueur +1. En cours de partie si vous remplissez les conditions de la carte mission, vous pouvez la prendre. Attention vous ne pouvez valider qu&#039;une mission par tour, chaque mission validée rapportera 4 points en fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wagonnets: Si vous possédez encore vos wagonnets en fin de partie ils vous rapporteront 3 points chacun.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avant de commencer 4 cartes dépôt seront révélées, 1 pour chaque mine (rouge, jaune, bleue et verte). Les cartes dépôts possèdent 3 informations importantes: Le chiffre, la couleur et le nombre de pierres précieuses &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mine présente au centre du plateau de jeu ont une numérotation allant de 1 à 8, chaque chiffre réfère à l&#039;une des 8 case voisine de la mine (verticalement, horizontalement et en diagonale). La couleur présente sur la carte dépôt indique la mine qui sera approvisionnée, le chiffre l&#039;emplacement où l&#039;on va déposer les pierres, le nombre de pierres présent en bas de la carte dépôt est le nombre de pierres précieuses qui sera pioché au hasard dans le sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer une couleur, deux wagonnets dans lesquels seront placés un dé blanc et l&#039;autre un dé noir.&lt;br /&gt;
Le reste des cartes dépôts constitue une pioche générale dans laquelle se trouve une carte éboulement qui déclenchera le début de la fin de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase de jeu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 1 - Actions du joueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur à 4 actions à réaliser durant son tour et il peut effectuer une fois ou plusieurs fois l&#039;une des actions suivantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser une tuile rail (droite ou virage)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Améliorer une case rail vide ( une tuile droite ou virage en une tuile en forme de T, ou une tuile en forme de T en carrefour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Poser un wagonnet sur l&#039;une des voies de départ de la couleur du joueur, la valeur du dé est par défaut 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Augmenter ou diminuer la valeur du dé présent dans le wagonnet, la valeur du dé correspond au nombre de tuiles que va parcourir le wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2 - Déplacement des wagonnets&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les 4 actions réalisées, les wagonnets sont déplacés en fonction de la valeur du dé.&lt;br /&gt;
Si au cours du déplacement le wagonnet passe ou s&#039;arrête sur une case où se trouve des pierres précieuses voici les différents choix possible:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous ne faite que traverser la case vous ne pouvez prendre qu&#039;une seule pierre. Si un rocher est présent, vous devez le prendre en priorité, s&#039;il n&#039;y a pas de rocher et qu&#039;il y a plusieures pierres, vous choisissez celle que vous voulez collecter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous terminer votre mouvement sur une case où il y a plusieurs pierres. Vous avez la possibilité d&#039;en prendre 2, avec toujours l&#039;obligation de prendre en priorité les rochers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous arrivez à une intersection ou carrefour vous choisissez la direction de votre wagonnet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un wagonnet ne peut transporter que 5 pierres maximum, si votre wagonnet est plein et passe par d&#039;autres tuiles possédant des pierres, vous ne collectez rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour décharger un wagonnet il suffit d&#039;atteindre n&#039;importe lequel des 4 bords du plateau de jeu (pas nécessairement celui de votre couleur). Dès que vous atteignez le bord du plateau, vos pierres sont stockées et ne sont plus visibles des autres joueurs (paravent), seules les pierres stockées seront comptées pour le score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Collisions/Déraillement:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se peut que durant le jeu, deux chariots puissent se percuter. Résolutions des différentes situations:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Deux chariots vides se percutent, les deux déraillent et sont repositionnées dans la réserve des deux joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un chariot possède un chargement, l&#039;autre est vide. Le chariot vide déraille, le chariot chargé fait un demi tour, si le chariot est présent sur une tuile T ou carrefour, le joueur choisit la direction de son wagonnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les deux chariots sont chargés, le joueur dont c&#039;est le tour de jeu (joueur actif), change la direction de son wagonnet. Le joueur adverse fait de même et doit perdre la moitié de son chargement. Pour cela le joueur sépare secrètement son butin en deux et le place dans chacune de ses mains paumes fermées, le joueur actif choisit une main et le contenu de la main sera défaussé.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Un chariot dont la route est incomplète ou n&#039;est pas connectée avec un autre rail, le chariot déraille, perd son chargement et retourne dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Parfois, une collision peut se produire entre des tuiles rails non connectées. Dans ce cas, on considère la collision comme si les tuiles&lt;br /&gt;
rails étaient connectées mais le wagonnet ADVERSE ne défausse pas son chargement, aucun déraillement ne se produit seul le wagonnet du joueur actif fait demi tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tous les cas lors d&#039;une collision le wagonnet termine son déplacement à l&#039;endroit de la collision.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3 - Réapprovisionnement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur dont c&#039;est la fin du tour, pioche une carte dépôt et réapprovisionne la mine correspondante sur la case indiquée avec le nombre de pierres présent sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur pioche la carte éboulement. C&#039;est le début de la fin de partie. Chaque joueur va réaliser un dernier tour normalement avec l&#039;approvisionnement de mines en fin de tour. &lt;br /&gt;
A la fin du prochain tour du joueur ayant pioché la carte éboulement, il révèle une carte dépôt pour chaque mine et place un jeton éboulement de la couleur correspondante. Lors du placement de ces jetons tout ce qui se trouve à cet emplacement est retiré définitivement du jeu (wagonnets, pierres, tuiles de rail).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Changement des règles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de passer sur un jeton éboulement et il est impossible de poser une tuile rail dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 2: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout wagon qui déraille, chute, est recouvert ou passe par un jeton éboulement est retiré définitivement du jeu, il n&#039;est pas replacé dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase 3: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le réapprovisionnement est remplacé par le placement d&#039;un jeton éboulement.&lt;br /&gt;
A la fin du tour d&#039;un joueur, cette personne pioche au hasard un jeton et le place sur le plateau de jeu. Le placement du jeton éboulement doit être placé orthogonalement (pas en diagonale) autour d&#039;un jeton de la même couleur préalablement en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu continue jusqu&#039;à ce que tous les wagonnets restants en jeu soient rentrés ou que tous les jetons éboulements soient placés (20 au total, 5 par mine) auquel cas après le placement du dernier jeton éboulement si des wagonnets sont toujours en jeu, ils sont retirés du jeu et le chargement est perdu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>ZBK</name></author>
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