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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-01T15:53:08Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_exhibitiontwentiethcentury&amp;diff=7447</id>
		<title>Tips exhibitiontwentiethcentury</title>
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		<updated>2025-10-14T13:48:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Page créée avec « Each object belongs to 1 region: 19x North America 18x Europe 17x Asia 16x Africa 15x South America 14x Oceania »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Each object belongs to 1 region:&lt;br /&gt;
19x North America&lt;br /&gt;
18x Europe&lt;br /&gt;
17x Asia&lt;br /&gt;
16x Africa&lt;br /&gt;
15x South America&lt;br /&gt;
14x Oceania&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexhibitiontwentiethcentury&amp;diff=7387</id>
		<title>Gamehelpexhibitiontwentiethcentury</title>
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		<updated>2025-09-07T06:29:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Mise en forme&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Contenu&lt;br /&gt;
	•	100 cartes SUJET, avec une année (1900–1999) et un continent + 1 carte Albert Einstein&lt;br /&gt;
	•	10 cartes DÉCENNIE SECRÈTE (une par décennie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour se compose de 4 phases, dans cet ordre :&lt;br /&gt;
	1.	Prendre une carte&lt;br /&gt;
	2.	Déplacer le véhicule&lt;br /&gt;
	3.	Remplir l’emplacement vide&lt;br /&gt;
	4.	Placer la carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Prendre une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 1 des 3 cartes SUJET disponibles sur le continent où se trouve votre VÉHICULE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exception :&lt;br /&gt;
Si votre véhicule est sur un continent sans carte, déplacez-vous vers un autre continent et prenez-y une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Déplacer le véhicule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez votre VÉHICULE sur le continent (couleur) correspondant à la carte SUJET que vous venez de prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exception :&lt;br /&gt;
Si vous avez pris une carte blanche (1945 ou Einstein), vous pouvez choisir librement le continent de destination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Remplir l’emplacement vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remplacez la carte prise par la première carte de la pioche.&lt;br /&gt;
Réordonnez les 3 cartes ouvertes dans l’ordre chronologique (années croissantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exception : ignorez cette étape si la pioche est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Placer la carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez la carte obtenue :&lt;br /&gt;
	•	dans un emplacement libre d’une des 5 vitrines de votre SALLE D’EXPOSITION (16 emplacements libres au premier tour),&lt;br /&gt;
	•	ou dans votre DÉPÔT (maximum 3 cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le joueur de départ, le tour progresse dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de placement dans votre exposition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ordre chronologique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte doit indiquer une année plus élevée que toutes celles à sa gauche, et plus basse que celles à sa droite dans la même vitrine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continents différents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque continent (couleur de carte) doit être unique dans une vitrine.&lt;br /&gt;
Exception : la vitrine UN SEUL CONTINENT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrine UN SEUL CONTINENT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes doivent provenir du même continent.&lt;br /&gt;
Ce continent doit être différent de celui choisi par les autres joueurs pour leur vitrine UN SEUL CONTINENT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrine UNE SEULE ÈRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes voisines ne peuvent pas avoir plus de 10 ans d’écart.&lt;br /&gt;
	•	Avec 1 emplacement vide entre deux cartes : maximum 20 ans d’écart.&lt;br /&gt;
	•	Avec 2 emplacements vides : maximum 30 ans d’écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes spéciales (1945 et Einstein)&lt;br /&gt;
	•	Pour répondre aux exigences, vous pouvez choisir à quel continent et (pour Einstein seulement) à quelle année la carte appartient.&lt;br /&gt;
	•	Mais l’année et le continent choisis ne comptent pas pour les points de renommée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre partie se termine si :&lt;br /&gt;
	•	les 16 emplacements de votre SALLE D’EXPOSITION sont remplis,&lt;br /&gt;
	•	ou vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) placer une carte dans votre salle ni dans votre dépôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres joueurs continuent leur partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calcul des points de renommée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⚠️ Les cartes de votre DÉPÔT ne comptent pas pour les points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points pendant la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 6 continents&lt;br /&gt;
	•	Le 1er joueur à avoir au moins 1 carte de chacun des 6 continents dans sa salle d’exposition gagne 5 points (PR),&lt;br /&gt;
	•	le 2e gagne 4,&lt;br /&gt;
	•	le 3e 3,&lt;br /&gt;
	•	le 4e 2,&lt;br /&gt;
	•	le 5e 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs joueurs atteignent l’objectif dans le même tour, ils marquent les mêmes points.&lt;br /&gt;
Le tour se termine après que tous les joueurs ont joué (jusqu’au joueur ayant la feuille de score).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si 3 joueurs obtiennent leur 6e continent lors du 11e tour, chacun reçoit 5 PR. Le 4e joueur à y parvenir (par ex. au 13e tour) recevra 4 PR, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points après la fin des expositions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrine ÉCART D’ANNÉES&lt;br /&gt;
	•	Plus grand écart entre la 1re et la dernière carte → 5 PR&lt;br /&gt;
	•	2e écart → 4 PR&lt;br /&gt;
	•	3e → 3 PR&lt;br /&gt;
	•	4e → 2 PR&lt;br /&gt;
	•	5e → 1 PR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Égalités = même score, le suivant obtient le score immédiatement inférieur.&lt;br /&gt;
⚠️ Si vitrine incomplète ou carte Einstein présente → 0 PR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus sur un continent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez autant de points que le nombre de cartes de votre continent le plus représenté.&lt;br /&gt;
(1945 et Einstein ne comptent pas.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de décennies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 PR par décennie représentée par au moins 1 carte (max 10).&lt;br /&gt;
Décennies : 1900–1909, 1910–1919, …, 1990–1999.&lt;br /&gt;
Einstein ne compte pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaîne d’années&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 PR par carte dans votre plus longue suite d’années consécutives.&lt;br /&gt;
Les cartes n’ont pas besoin d’être voisines dans votre salle.&lt;br /&gt;
Minimum = 1 PR.&lt;br /&gt;
Einstein ne compte pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malus&lt;br /&gt;
	•	Emplacements vides : –1 PR par emplacement vide dans la salle.&lt;br /&gt;
	•	Dépôt : –1 PR par carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Départage (égalité)&lt;br /&gt;
	•	On compare la carte la plus proche de 1950 dans la vitrine MI-SIÈCLE (1 emplacement).&lt;br /&gt;
	•	Si égalité parfaite → victoire partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante : Décennie secrète&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélangez les 10 cartes DÉCENNIE SECRÈTE et distribuez-en 1 à chaque joueur (face cachée).&lt;br /&gt;
En fin de partie, chaque joueur gagne 1 PR par carte SUJET correspondant à la décennie de sa carte secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrines de variation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez ajouter 1 ou plusieurs vitrines spéciales par-dessus les vitrines de base.&lt;br /&gt;
Chaque joueur utilise les mêmes vitrines de variation.&lt;br /&gt;
⚠️ Les cartes spéciales (blanches) ne peuvent pas y être placées.&lt;br /&gt;
Les règles générales (ordre croissant et continents différents) s’appliquent aussi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	ÉCARTS ÉTENDUS : écart minimum de 20 ans entre cartes voisines (40 ans si 1 espace, 60 ans si 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	CHAÎNES : chaque paire de cartes voisines doit avoir le même continent ou au maximum 5 ans d’écart (ou les deux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	COURTE ÈRE : objectif inverse d’ÉCART D’ANNÉES → le plus petit écart entre les cartes extrêmes gagne 5/4/3/2/1 PR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	UNE DÉCENNIE : toutes les cartes doivent appartenir à la même décennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	ANTIQUITÉ : le joueur ayant l’année la plus ancienne en dernière position (côté droit) gagne 5/4/3/2/1 PR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	DÉCENNIES UNIQUES : chaque décennie choisie doit être différente de celles déjà placées par tous les joueurs (y compris vous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	4 joueurs → seulement les décennies 1910–1980 sont autorisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	3 joueurs → seulement 1920–1970.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	2 joueurs → seulement 1930–1960.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode solo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre score final est multiplié par 100 par rapport à une partie normale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des règles restent identiques, sauf :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	6 continents : vaut seulement 1 PR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Mi-siècle : 1 PR – 0,02 PR par année d’écart avec 1950.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Écart d’années : si vitrine complète (sans Einstein), 5 PR – 1 PR par carte disponible (sous les continents) en dehors de l’intervalle. Jamais de score négatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Courte ère : si vitrine complète (sans Einstein), 5 PR – 1 PR par carte disponible dans l’intervalle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Antiquité : si vitrine complète (sans Einstein), 5 PR – 1 PR par carte disponible inférieure à la dernière carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objectif : obtenir un score provenant du futur (&amp;gt; 2025) !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdigitcode&amp;diff=7260</id>
		<title>Gamehelpdigitcode</title>
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		<updated>2025-08-07T22:38:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : La regle indiquée n&amp;#039;était pas la bonne. Je viens de finir une partie où la solution était : 0 4 1 9 0 4. Donc 0 et 4 étaient 2 paires identiques.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;   1. Présentation du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Joueurs : 2 à 5, mais le jeu est particulièrement bien équilibré à 2 joueurs. &lt;br /&gt;
* Durée : environ 20 à 30 minutes. &lt;br /&gt;
* But : deviner le code secret de six chiffres, disposés en deux rangées de trois, représentées sous forme d’affichage 7 segments .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque chiffre (de 0 à 9) peut apparaître au maximum deux fois et ne peut pas être adjacent à un chiffre identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2. Types de questions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque tour, on pose l’une des 4 questions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nombre de segments allumés dans une ligne (J–N) ou une colonne (A–I).&lt;br /&gt;
* Parité : est-ce qu’un chiffre (d’une position T–Y) est pair ou impair ?&lt;br /&gt;
* Comparaison : parmi deux chiffres adjacents, lequel est plus grand ?&lt;br /&gt;
* Segment spécifique : est-ce que le segment en (colonne A‑I, ligne J‑N) est allumé ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   3. Déduction et hypothèses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque réponse, on coche ou note les segments et chiffres potentiels.&lt;br /&gt;
L’objectif est de reconstruire visuellement chaque chiffre selon son affichage 7 segments.&lt;br /&gt;
Le jeu exige une logique progressive : on commence souvent par compter les segments lumineux, puis on affine avec la parité, enfin avec les comparaisons et segments précis .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   4. Deviner le code&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la place d’une question, un joueur peut formuler une hypothèse : un code complet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il est exact, il gagne immédiatement ; Sinon il perd une vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⚠️ Un joueur perd s’il propose 2 hypothèses incorrectes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_azul&amp;diff=4182</id>
		<title>Tips azul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_azul&amp;diff=4182"/>
		<updated>2022-04-16T09:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cinq objectifs à ne jamais perdre de vue :&lt;br /&gt;
1 : Ne pas laisser de trous.&lt;br /&gt;
2 : Cibler les bonus de colonne (+7).&lt;br /&gt;
3 : Avoir le jeton 1er joueur autant que possible.&lt;br /&gt;
4 : A chaque manche, avoir les 2 premières lignes complétées.&lt;br /&gt;
5: Commencer par la colonne du milieu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonne chance :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcatan&amp;diff=4132</id>
		<title>Gamehelpcatan</title>
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		<updated>2022-04-08T12:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Précision de règle concernant l&amp;#039;impact des colonies adverses sur nos routes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;3 à 4 joueurs - Âge : Dès 8 ans - Durée 60 mn - Complexité 2/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Composition==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;37 hexagones représentant les paysages de l&#039;île de Catane&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Forêt (production de bois) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Montagne (production de minerai) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Pâturage (production de laine) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Terre cultivable (production de blé) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 Colline (production d&#039;argile) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 Désert (aucune production) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Port de commerce &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
9 Pleine mer&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;95 cartes Matière première&amp;lt;/u&amp;gt; (19 de chaque) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19 Bois (troncs d&#039;arbre) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19 Blé (épis) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19 Minerai (cailloux) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19 Laine (moutons) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
19 Argile (briques) &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;25 cartes Développement &amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5 cartes Point de victoire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6 cartes Progrès &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
14 cartes Chevalier&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;6 cartes spéciales &amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 Frais de construction&lt;br /&gt;
1 Route la plus longue&lt;br /&gt;
1 Chevalier le plus puissant&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;96 Pions en 4 couleurs&amp;lt;/u&amp;gt; (24 de chaque couleur) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
16 Ville (4x4 couleurs) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
20 Colonie (5x4 couleurs) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
60 Route (15x4 couleurs) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu et fin de partie==&lt;br /&gt;
La partie prend fin dès qu&#039;un joueur possède &amp;lt;u&amp;gt;10 Points de victoire&amp;lt;/u&amp;gt; ou plus. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent obtenir les Points de victoire suivants : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Colonie = 1 Point de victoire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ville = 2 Points de victoire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Route la plus longue = 2 Points de victoire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Chevalier le plus puissant = 2 Points de victoire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Carte Point de victoire = 1 Point de victoire &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur commençant la partie avec 2 Colonies, il possède dès le départ 2 Points de victoire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ne lui en reste donc plus que 8 Points de victoire à acquérir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur actif peut effectuer les actions suivantes, en respectant l&#039;ordre indiqué : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 ► Il doit lancer les dés pour savoir où il y a des revenus en matières premières (ce résultat concerne tous les joueurs). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 ► Il peut Commercer : échange des cartes Matière première avec les autres joueurs. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 ► Il peut Construire : Routes, Colonies ou Villes, et/ou acheter des cartes de Développement. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
De plus, il peut jouer une (et une seule) carte Développement à n&#039;importe quel moment pendant son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Détails des étapes==&lt;br /&gt;
===1 ► Revenu des Matières premières===&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence son tour en lançant les 2 dés. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le résultat de l&#039;addition des dés désigne la ou les régions qui produiront pour ce tour. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tous les joueurs possédants une colonie ou une ville adjacente aux régions concernées reçoivent des revenus (carte Matière première) correspondant à cette région. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque colonie rapporte 1 carte et chaque ville en rapporte 2. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Important&amp;lt;/u&amp;gt; : Si le résultat des dés désigne la case où se trouve le brigand noir, cette région ne produit pas pendant ce tour. Le brigand reste sur place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2 ► Commerce=== &lt;br /&gt;
Le joueur actif peut commercer (échanger des cartes Matière première). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il existe 2 types de commerce : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A ▬ &amp;lt;u&amp;gt;Le commerce Intérieur&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur actif peut échanger des cartes Matière première avec tous les joueurs. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut indiquer les matières premières dont il a besoin et les matières premières qu&#039;il est prêt à donner en échange. Il peut aussi écouter les propositions des autres joueurs et faire des contre-propositions. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Important&amp;lt;/u&amp;gt; : On ne peut négocier qu&#039;avec le joueur dont c&#039;est le tour, mais les autres joueurs ne peuvent pas s&#039;échanger de cartes entre eux. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
B ▬ &amp;lt;u&amp;gt;Le commerce Maritime&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur actif peut aussi échanger des cartes sans faire appel aux autres joueurs. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
▬ Il peut échanger 4 cartes d&#039;une même Matière première qu&#039;il a en main contre 1 carte Matière première de son choix parmi les piles exposées. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes qu&#039;il donne sont remises sur la pile correspondante. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
▬ S&#039;il possède un port, il peut obtenir un échange plus avantageux : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut échanger : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 cartes identiques contre 1 de son choix s&#039;il s&#039;agit d&#039;un port où figure le symbole &amp;quot; 3 : 1 &amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 cartes identiques contre 1 s&#039;il s&#039;agit d&#039;un port avec le symbole &amp;quot; 2 : 1 &amp;quot;, mais dans ce cas les deux cartes qu&#039;il donne doivent nécessairement être du type de celui indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3 ► Construction===&lt;br /&gt;
A la fin de son tour, chaque joueur peut construire pour augmenter son nombre de Points de victoire. Pour cela, il lui faut payer en Matière première son coût (Voir fiche &amp;quot; frais de construction &amp;quot;). En échange de ces cartes, il reçoit un nombre correspondant de colonies, villes ou routes et peut les placer immédiatement sur le plateau. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1 ▬ &amp;lt;u&amp;gt;Construction d&#039;une route&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coût : 1 Bois + 1 Argile. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Routes sont placées sur les côtés des cases hexagonales. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une nouvelle route doit nécessairement être reliée à une route, une colonie ou une ville de même couleur (même joueur). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque coté e l&#039;hexagone ne peut contenir qu&#039;une seule route. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur possède une route continue (les embranchements ne comptent pas) d&#039;au moins 5 pions Route, il reçoit la carte spéciale route de commerce la plus longue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si un joueur réussit à avoir une route contenant plus de pions que le propriétaire de la carte, il la reçoit immédiatement. Cette carte vaut 2 points de victoire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention: Si un joueur possède une route avec des embranchements, seule la partie la plus longue et ininterrompue compte pour la carte spéciale. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention: Tout colonie adverse construite entre deux routes qui vous appartiennent coupe cette route en deux pour le calcul de la route la plus longue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention: Si une colonie adverse se trouve à une extrémité de votre route, alors vous ne pouvez plus construire de route au delà de cette colonie. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 ▬ &amp;lt;u&amp;gt;Construction d&#039;une Colonie&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coût : 1 Bois + 1 Argile + 1 Blé + 1 Laine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Colonies et les Villes sont placées aux croisements de 3 cases. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Distance entre deux colonies : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une colonie ne peut être construite sur un croisement que si les 3 croisements adjacents ne sont pas occupés par des colonies ou villes, quel que soit le propriétaire de ces colonies ou villes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La colonie doit être reliée à une route de même couleur (même joueur). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour chaque colonie, le joueur pourra recevoir une carte Matière première de chacune des cases adjacentes lorsque les dés désigneront ces cases. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque colonie vaut un 1 de victoire. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3 ▬ &amp;lt;u&amp;gt;Construction d&#039;une Ville&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coût : 2 Blé + 3 Minerai &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seules les colonies peuvent être transformées en ville. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour chaque ville, le joueur pourra recevoir 2 cartes Matière première de chacune des cases adjacentes lorsque les dés les désigneront. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque ville vaut 2 points de victoire. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4 ▬ &amp;lt;u&amp;gt;Achat de cartes Développement&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coût : 1 Blé + 1 Laine + 1 Minerai &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes Développement sont tenues secrètes jusqu&#039;à ce qu&#039;elles soient jouées. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il y a 3 types de cartes différentes avec 3 effets différents : &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Carte chevalier&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si un joueur abat une carte Chevalier pendant son tour, il doit immédiatement déplacer le brigand noir sur une autre région terrestre. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il peut ensuite voler une carte Matière première au joueur qui possède une colonie ou une ville en bordure de cette région. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
S&#039;il y a 2 ou 3 joueurs au bord de cette région, il en choisit un. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur qui va être ainsi détroussé doit présenter ses cartes Matière première face cachée au voleur pour lui permettre d&#039;en choisir une. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur qui pose en premier devant lui son 3ème Chevalier, reçoit la carte spéciale Le Chevalier le plus puissant, qui vaut 2 points de victoire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un autre joueur possède devant lui une carte Chevalier de plus que le propriétaire actuel de la carte spéciale, elle lui est immédiatement attribuée. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Carte Progrès&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il existe 3 cartes Progrès différentes, chacune en 2 exemplaires : &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
▬ &amp;lt;u&amp;gt;Construction de Routes&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant cette carte, un joueur peut construire immédiatement 2 tronçons de route sur le plateau de jeu, selon la règle habituelle. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
▬ &amp;lt;u&amp;gt;Découverte&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant cette carte, un joueur peut prendre immédiatement du stock 2 cartes Matière première de son choix. S&#039;il prend ces cartes avant sa phase de construction, il peut les utiliser pendant cette phase. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
▬ &amp;lt;u&amp;gt;Monopole&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant cette carte, un joueur peut désigner la Matière première de son choix. Tous les autres joueurs doivent lui donner toutes les cartes de cette Matière première qu&#039;ils possèdent. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
▬ &amp;lt;u&amp;gt;Point de Victoire&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes Points de victoire représentent des acquisitions culturelles importantes, qui sont illustrées par certains bâtiments : cathédrale, parlement, etc.. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quand un joueur acquiert une carte Point de victoire, il ne la montre pas. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un joueur atteint 10 points de victoire, il peut révéler toutes ses cartes Point de victoire. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est le seul cas où il est possible de jouer plusieurs cartes Développement en même temps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cas particuliers===&lt;br /&gt;
1 ▬ &amp;lt;u&amp;gt;7 aux dés !&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Brigand noir devient actif. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quand le joueur dont c&#039;est le tour obtient un &amp;quot; 7 &amp;quot; aux dés, personne ne reçoit de revenus de Matières premières. Tous les joueurs qui ont plus de 7 cartes Matière première en main doivent en choisir la moitié et les défausser (on arrondit au chiffre inférieur). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ensuite, le joueur doit déplacer le brigand noir, comme s&#039;il venait de jouer une carte Chevalier. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2 ▬ &amp;lt;u&amp;gt;Jouer une carte développement !&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Carte Chevalier&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Déplacer le bandit et &amp;quot;voler&amp;quot; une carte de Matière première. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Carte Progrès&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur qui joue une carte Progrès suit les instructions de la carte. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La carte est ensuite défaussée et ne sera plus remise en jeu. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Carte Point de victoire&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes avec des Points de victoire ne seront dévoilées qu&#039;en fin de partie, quand un joueur est sûr qu&#039;il a au moins 10 Points de victoire.&lt;br /&gt;
==Crédit==&lt;br /&gt;
Auteur : Klaus Teuber&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illustrateur : Michael Menzel, Pete Fenlon&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [http://www.catan.com/ Catan]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeurs sur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=1595227 darhf] &amp;amp; [https://boardgamearena.com/player?id=83876995 lordalx]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wiki BGA traduction FR d&#039;après les règles d&#039;origine : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_azul&amp;diff=3854</id>
		<title>Tips azul</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_azul&amp;diff=3854"/>
		<updated>2022-02-06T01:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Objectifs à Azul&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Quatre objectifs à ne jamais perdre de vue :&lt;br /&gt;
1 : Ne pas laisser de trous.&lt;br /&gt;
2 : Cibler les bonus de colonne (+7).&lt;br /&gt;
3 : Avoir le jeton 1er joueur autant que possible.&lt;br /&gt;
4 : A chaque manche, avoir les 2 premières lignes complétées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bonne chance :)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpresarcana&amp;diff=2347</id>
		<title>Gamehelpresarcana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpresarcana&amp;diff=2347"/>
		<updated>2021-02-04T12:37:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==But du jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtenir le plus de points possible. Les points sont données par certaines cartes, et sont indiquées dans un disque rouge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mise en place==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Poser au centre les &#039;&#039;&#039;lieux de puissance&#039;&#039;&#039; (grandes cartes à fond noir) (en partie de découverte, les lieux solaires avec l&#039;icône orange sont utilisés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Révéler 2 monuments&#039;&#039;&#039; (cartes à fond gris), constituer une pioche avec le reste;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Distribuer une essence de chaque type&#039;&#039;&#039; (y compris de l&#039;or) à chaque joueur;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Choisir un premier joueur&#039;&#039;&#039;, qui prendra la tuile premier joueur (gros rond marqué d&#039;un &amp;quot;1&amp;quot; rouge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Partie de découverte===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Donner à chaque joueur un lot de cartes identifiées par les chiffres 1 à 4 et le mage qui va avec, ainsi que 5 cartes artefacts (cartes à fond jaune) distribuées au hasard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Partie normale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Donner 2 mages et 8 artefacts&#039;&#039;&#039; (cartes à fond jaune) à chaque joueur. Le reste ne sera pas utilisé;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chaque joueur regarde ses 10 cartes. Chacun mélange ses 8 artefacts, forme une pile face cachée et pioche 3 cartes constituant sa main de départ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Chacun choisit un mage, le pose devant lui visible de tous, et se défausse du second.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, il ne sera plus possible (sauf pouvoir exceptionnel) de revoir les cartes de sa pioche. Il peut être judicieux de bien les regarder afin d&#039;élaborer une stratégie pour la partie !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans le sens inverse au tour du jeu (en commençant par le dernier joueur), chaque joueur choisit &#039;&#039;&#039;un objet magique&#039;&#039;&#039; (petites cartes) et le poste devant lui visible de tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le partie peut commencer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Résumé d&#039;une manche==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs commencent par collecter leurs ressources tous ensemble; puis, ils jouent chacun leur tour jusqu&#039;à ce que tout le monde ait épuisé ses possibilités d&#039;action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I. Collecte des essences===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 5 essences dans le jeu : sérénité (bleu), vigueur (rouge), vie (vert), mort (noir) et or (jaune).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une manche, on commence par collecter toutes les ressources que produisent les cartes placées devant soit (excluant dont les cartes de sa main, de la défausse et de la pioche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacités de collecte sont indiquées sur les cartes par une petite main en train de récolter. Toutes les cartes n&#039;ont pas de capacité de collectes; certains artefacts, magiciens, monuments et lieux de pouvoir en ont, ainsi que 2 objets magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes obligent à poser les essences sur elles plutôt que de les collecter directement (flèche rouge pointant vers le bas sur un rectangle brun); pendant la phase de collecte, il est possible (mais pas obligatoire), de récupérer ces essences. Il est dans ce cas obligatoire de les récupérer en totalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===II. Actions - &#039;&#039;&#039; une seule par tour&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de son tour, un joueur effectue l&#039;une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* acquérir un artefact, en payant son coût;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* acquérir un monument (tous les monuments coûtent 4 or, mais n&#039;ont pas toutes les mêmes propriétés);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* acquérir un lieu de puissance, en payant son coût;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* défausser une carte en échange d&#039;1 Or ou 2 autres essences au choix (possiblement les mêmes). La carte défaussée va dans la pile de défausse du joueur, et, sauf pouvoir exceptionnel, ne sera plus disponible pour le reste de la partie. Les cartes défaussées par chaque joueur sont visibles de tous; lorsque la pioche est vide, les cartes défaussées reforment la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* utiliser un pouvoir ou attaquer (voir ci-après).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coût des artefacts, monuments et lieux de pouvoir est indiqué en haut à gauche dans un bandeau vertical. S&#039;il n&#039;y a pas de numéro dans le symbole de ressource, cela signifie un coût d&#039;une unité de cette ressource. Un hexagone gris indique que le joueur est libre de choisir le type d&#039;essence à payer (s&#039;il doit en payer plusieurs, il peut varier le type). Quelques cartes sont gratuites, leur coût indique alors &amp;quot;0&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes acquises par un joueur sont placées visibles de tous devant lui. Il n&#039;y a pas de limite au nombre de cartes qu&#039;on peut placer devant soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il ne peut effectuer aucune de ces actions, le joueur doit Passer (voir ci-après). Il peut également passer même s&#039;il lui reste des actions disponibles, s&#039;il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reconduire jusqu&#039;à ce que tous les joueurs aient passé (rotation en sens horaire à partir du premier joueur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Utiliser un pouvoir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs des cartes sont indiquées sur des bandeaux horizontaux. Le coût est à gauche du symbole &amp;quot;‣&amp;quot; Les avantages que fournissent les pouvoirs (et leurs coût éventuels d&#039;activation) sont indiquées à droite du symbole &amp;quot;‣&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Souvent, le coût contient l&#039;icône &amp;quot;Carte avec flèche bleue vers le bas&amp;quot;. Dans ce cas, après avoir activé un pouvoir, le joueur doit tourner la carte d&#039;un quart de tour pour indiquer que le pouvoir à été consommé. Ce pouvoir ne sera plus jouable jusqu&#039;à la prochaine manche (à moins qu&#039;un pouvoir de réanimation intervienne pour remettre la carte en position verticale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le coût n&#039;indique pas cette icône, il est utilisable autant de fois que désiré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a des essences à dépenser, celles-ci sont indiquées avec une petite croix rouge dans le coin inférieur gauche. S&#039;il y a un hexagone gris à la place d&#039;un symbole d&#039;essence, le joueur est libre de choisir le type d&#039;essence à payer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible que l&#039;action soit gratuite mais à usage unique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte peut avoir plusieurs pouvoirs différents; ils sont listés les uns après les autres dans les bandeaux horizontaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attaquer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains artefacts sont des dragons (symbole de dragon en haut à droite) ou des créatures (emprunte de pas en haut à droite). Ils ont le pouvoir de faire perdre des ressources aux adversaires: les ressources perdues sont indiquées avec une petite cible rouge dans le coin inférieur gauche. Si l&#039;adversaire ne peut pas payer le coût indiqué, il doit compenser par d&#039;autres ressources avec un surcoût.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la plupart des cas, les adversaires peuvent parer cette attaque moyennant un coût spécifique indiqué dans l&#039;action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Passer ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur qui passe effectue deux actions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* échange son objet magique avec un de ceux disponibles sur la table (il ne peut pas l&#039;échanger avec celui d&#039;un autre joueur qui n&#039;aurait pas encore passé),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* prend une carte artefact de sa pioche, celle située au-dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est le premier joueur à passer, il prend en plus la tuile Premier joueur (qui donne 1 point de victoire à celui qui la possède).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. Contrôle de victoire : un joueur a-t-il un score de 10 points de victoire ou plus ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont passé, chacun compte le nombre de points accumulés. Si un joueur a au moins 10 points, le jeu s&#039;arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a le plus de points est déclaré gagnant (au cas où plusieurs joueurs ont au moins 10 points à la fin du tour). En cas d&#039;égalité, le joueur avec le plus grand nombre d&#039;essences dans sa réserve l&#039;emporte. L&#039;or compte double.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, redresser toutes les cartes en jeu (afin que leurs pouvoirs soient à nouveau utilisables par leur propriétaire) et relancer une manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_resarcana]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmagicmaze&amp;diff=1643</id>
		<title>Gamehelpmagicmaze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmagicmaze&amp;diff=1643"/>
		<updated>2020-07-24T14:21:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : /* Liste des pouvoirs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Principe==&lt;br /&gt;
MagicMaze est un jeu collaboratif, où tous les joueurs peuvent déplacer tous les pions, à n&#039;importe quel moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Amener les 4 pions sur leurs armes respectives (une par couleur), puis faire sortir les 4 pions du magasins par leurs sorties respectives (une par couleur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement du jeu de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer un ou plusieurs pouvoir, qui permet de déplacer les pions et/ou de révéler de nouvelles tuiles qui agrandissent le magasin en formant un labyrinthe. Ces pouvoirs sont visibles à côté des avatars de chaque joueur, en bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la première action de la partie est réalisée par n&#039;importe quel joueur :&lt;br /&gt;
-le sablier de 3 minutes est déclenché (visible en haut à gauche de l&#039;écran).&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler à minima toutes les tuiles qui possèdent une arme (4 en tout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un pion est positionné sur une case &amp;quot;sablier&amp;quot; :&lt;br /&gt;
-le sablier est instantanément retourné --&amp;gt; S&#039;il restait 2 minutes, alors il ne reste plus que 1 minute. S&#039;il ne restait plus que 10 secondes, il reste alors 2 minutes et 50 secondes.&lt;br /&gt;
-le pouvoir de chaque joueur est donné à un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les 4 pions se retrouvent sur leurs 4 armes :&lt;br /&gt;
-Le vortex devient inutilisable pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler les tuiles &amp;quot;sortie&amp;quot; manquantes et de faire sortir les 4 pions sur leurs sorties respectives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des pouvoirs et leur utilisation sur BGA==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flèches : déplacement d&#039;un pion à gauche, à droite, en haut ou en bas.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer à côté d&#039;un pion sur la flèche directionnelle souhaitée OU cliquer sur une des flèches du panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loupe : permet de révéler une tuile lorsqu&#039;un pion est sur une loupe de sa couleur.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;loupe&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran. Si plusieurs pions sont sur une loupe, il faut alors double cliquer sur la loupe du panneau de contrôle pour que la nouvelle tuile se positionne (mini-bug actuellement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalator : obstacle qui ne peut être franchi que par le joueur possédant le pouvoir &amp;quot;escalator&amp;quot;.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;escalator&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vortex : permet de déplacer instantanément sur un vortex le pion de la couleur de ce vortex.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : double cliquer sur un vortex téléporte dessus instantanément le pion de la couleur de ce vortex.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmagicmaze&amp;diff=1642</id>
		<title>Gamehelpmagicmaze</title>
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		<updated>2020-07-24T14:19:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Principe==&lt;br /&gt;
MagicMaze est un jeu collaboratif, où tous les joueurs peuvent déplacer tous les pions, à n&#039;importe quel moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
Amener les 4 pions sur leurs armes respectives (une par couleur), puis faire sortir les 4 pions du magasins par leurs sorties respectives (une par couleur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement du jeu de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer un ou plusieurs pouvoir, qui permet de déplacer les pions et/ou de révéler de nouvelles tuiles qui agrandissent le magasin en formant un labyrinthe. Ces pouvoirs sont visibles à côté des avatars de chaque joueur, en bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la première action de la partie est réalisée par n&#039;importe quel joueur :&lt;br /&gt;
-le sablier de 3 minutes est déclenché (visible en haut à gauche de l&#039;écran).&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler à minima toutes les tuiles qui possèdent une arme (4 en tout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un pion est positionné sur une case &amp;quot;sablier&amp;quot; :&lt;br /&gt;
-le sablier est instantanément retourné --&amp;gt; S&#039;il restait 2 minutes, alors il ne reste plus que 1 minute. S&#039;il ne restait plus que 10 secondes, il reste alors 2 minutes et 50 secondes.&lt;br /&gt;
-le pouvoir de chaque joueur est donné à un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les 4 pions se retrouvent sur leurs 4 armes :&lt;br /&gt;
-Le vortex devient inutilisable pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler les tuiles &amp;quot;sortie&amp;quot; manquantes et de faire sortir les 4 pions sur leurs sorties respectives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste des pouvoirs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flèches : déplacement d&#039;un pion à gauche, à droite, en haut ou en bas.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer à côté d&#039;un pion sur la flèche directionnelle souhaitée OU cliquer sur une des flèches du panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loupe : permet de révéler une tuile lorsqu&#039;un pion est sur une loupe de sa couleur.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;loupe&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran. Si plusieurs pions sont sur une loupe, il faut alors double cliquer sur la loupe du panneau de contrôle pour que la nouvelle tuile se positionne (mini-bug actuellement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalator : obstacle qui ne peut être franchi que par le joueur possédant le pouvoir &amp;quot;escalator&amp;quot;.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;escalator&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vortex : permet de déplacer instantanément sur un vortex le pion de la couleur de ce vortex.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : double cliquer sur un vortex téléporte dessus instantanément le pion de la couleur de ce vortex.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
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		<title>Gamehelpmagicmaze</title>
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		<updated>2020-07-24T14:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MagicMaze est un jeu collaboratif, où tous les joueurs peuvent déplacer tous les pions, à n&#039;importe quel moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : amener les 4 pions sur leurs armes respectives (une par couleur), puis faire sortir les 4 pions du magasins par leurs sorties respectives (une par couleur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du jeu de base : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer un ou plusieurs pouvoir, qui permet de déplacer les pions et/ou de révéler de nouvelles tuiles qui agrandissent le magasin en formant un labyrinthe. Ces pouvoirs sont visibles à côté des avatars de chaque joueur, en bleu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la première action de la partie est réalisée par n&#039;importe quel joueur :&lt;br /&gt;
-le sablier de 3 minutes est déclenché (visible en haut à gauche de l&#039;écran).&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler à minima toutes les tuiles qui possèdent une arme (4 en tout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un pion est positionné sur une case &amp;quot;sablier&amp;quot; :&lt;br /&gt;
-le sablier est instantanément retourné --&amp;gt; S&#039;il restait 2 minutes, alors il ne reste plus que 1 minute. S&#039;il ne restait plus que 10 secondes, il reste alors 2 minutes et 50 secondes.&lt;br /&gt;
-le pouvoir de chaque joueur est donné à un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les 4 pions se retrouvent sur leurs 4 armes :&lt;br /&gt;
-Le vortex devient inutilisable pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler les tuiles &amp;quot;sortie&amp;quot; manquantes et de faire sortir les 4 pions sur leurs sorties respectives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des pouvoirs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flèches : déplacement d&#039;un pion à gauche, à droite, en haut ou en bas.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer à côté d&#039;un pion sur la flèche directionnelle souhaitée OU cliquer sur une des flèches du panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loupe : permet de révéler une tuile lorsqu&#039;un pion est sur une loupe de sa couleur.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;loupe&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran. Si plusieurs pions sont sur une loupe, il faut alors double cliquer sur la loupe du panneau de contrôle pour que la nouvelle tuile se positionne (mini-bug actuellement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalator : obstacle qui ne peut être franchi que par le joueur possédant le pouvoir &amp;quot;escalator&amp;quot;.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;escalator&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vortex : permet de déplacer instantanément sur un vortex le pion de la couleur de ce vortex.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : double cliquer sur un vortex téléporte dessus instantanément le pion de la couleur de ce vortex.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
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		<title>Gamehelpmagicmaze</title>
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		<updated>2020-07-24T14:12:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MagicMaze est un jeu collaboratif, où tous les joueurs peuvent déplacer tous les pions, à n&#039;importe quel moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : amener les 4 pions sur leurs armes respectives (une par couleur), puis faire sortir les 4 pions du magasins par leurs sorties respectives (une par couleur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du jeu de base : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer un ou plusieurs pouvoir, qui permet de déplacer les pions et/ou de révéler de nouvelles tuiles qui agrandissent le magasin en formant un labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la première action de la partie est réalisée par n&#039;importe quel joueur :&lt;br /&gt;
-le sablier de 3 minutes est déclenché (visible en haut à gauche de l&#039;écran).&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler à minima toutes les tuiles qui possèdent une arme (4 en tout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un pion est positionné sur une case &amp;quot;sablier&amp;quot; :&lt;br /&gt;
-le sablier est instantanément retourné --&amp;gt; S&#039;il restait 2 minutes, alors il ne reste plus que 1 minute. S&#039;il ne restait plus que 10 secondes, il reste alors 2 minutes et 50 secondes.&lt;br /&gt;
-le pouvoir de chaque joueur est donné à un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les 4 pions se retrouvent sur leurs 4 armes :&lt;br /&gt;
-Le vortex devient inutilisable pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler les tuiles &amp;quot;sortie&amp;quot; manquantes et de faire sortir les 4 pions sur leurs sorties respectives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des pouvoirs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flèches : déplacement d&#039;un pion à gauche, à droite, en haut ou en bas.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer à côté d&#039;un pion sur la flèche directionnelle souhaitée OU cliquer sur une des flèches du panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loupe : permet de révéler une tuile lorsqu&#039;un pion est sur une loupe de sa couleur.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;loupe&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran. Si plusieurs pions sont sur une loupe, il faut alors double cliquer sur la loupe du panneau de contrôle pour que la nouvelle tuile se positionne (mini-bug actuellement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalator : obstacle qui ne peut être franchi que par le joueur possédant le pouvoir &amp;quot;escalator&amp;quot;.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;escalator&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vortex : permet de déplacer instantanément sur un vortex le pion de la couleur de ce vortex.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : double cliquer sur un vortex téléporte dessus instantanément le pion de la couleur de ce vortex.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmagicmaze&amp;diff=1639</id>
		<title>Gamehelpmagicmaze</title>
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		<updated>2020-07-24T14:12:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Règles de Magic Maze en français&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MagicMaze est un jeu collaboratif, où tous les joueurs peuvent déplacer tous les pions, à n&#039;importe quel moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But du jeu : amener les 4 pions sur leurs armes respectives (une par couleur), puis faire sortir les 4 pions du magasins par leurs sorties respectives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du jeu de base : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur se voit attribuer un ou plusieurs pouvoir, qui permet de déplacer les pions et/ou de révéler de nouvelles tuiles qui agrandissent le magasin en formant un labyrinthe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la première action de la partie est réalisée par n&#039;importe quel joueur :&lt;br /&gt;
-le sablier de 3 minutes est déclenché (visible en haut à gauche de l&#039;écran).&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler à minima toutes les tuiles qui possèdent une arme (4 en tout).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un pion est positionné sur une case &amp;quot;sablier&amp;quot; :&lt;br /&gt;
-le sablier est instantanément retourné --&amp;gt; S&#039;il restait 2 minutes, alors il ne reste plus que 1 minute. S&#039;il ne restait plus que 10 secondes, il reste alors 2 minutes et 50 secondes.&lt;br /&gt;
-le pouvoir de chaque joueur est donné à un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les 4 pions se retrouvent sur leurs 4 armes :&lt;br /&gt;
-Le vortex devient inutilisable pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
-le but du jeu à ce moment de la partie est de révéler les tuiles &amp;quot;sortie&amp;quot; manquantes et de faire sortir les 4 pions sur leurs sorties respectives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des pouvoirs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flèches : déplacement d&#039;un pion à gauche, à droite, en haut ou en bas.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer à côté d&#039;un pion sur la flèche directionnelle souhaitée OU cliquer sur une des flèches du panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loupe : permet de révéler une tuile lorsqu&#039;un pion est sur une loupe de sa couleur.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;loupe&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran. Si plusieurs pions sont sur une loupe, il faut alors double cliquer sur la loupe du panneau de contrôle pour que la nouvelle tuile se positionne (mini-bug actuellement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escalator : obstacle qui ne peut être franchi que par le joueur possédant le pouvoir &amp;quot;escalator&amp;quot;.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : cliquer sur le dessin &amp;quot;escalator&amp;quot; de la couleur souhaitée sur le panneau de contrôle en bas à gauche de l&#039;écran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vortex : permet de déplacer instantanément sur un vortex le pion de la couleur de ce vortex.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;Utilisation sur BGA : double cliquer sur un vortex téléporte dessus instantanément le pion de la couleur de ce vortex.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_buttons&amp;diff=1085</id>
		<title>Tips buttons</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_buttons&amp;diff=1085"/>
		<updated>2018-09-05T13:29:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Page créée avec « Visez les coins, ils monopolisent moins de case ! »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Visez les coins, ils monopolisent moins de case !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_targi&amp;diff=868</id>
		<title>Tips targi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_targi&amp;diff=868"/>
		<updated>2017-06-30T14:41:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Page créée avec « Don&amp;#039;t forget gold :D »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Don&#039;t forget gold :D&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquantum&amp;diff=843</id>
		<title>Gamehelpquantum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquantum&amp;diff=843"/>
		<updated>2017-05-19T09:39:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaque type de vaisseau possède une capacité spéciale unique qui ne peut être utilisée qu’une fois par tour en plus des trois actions de jeu.&lt;br /&gt;
• Un dé de vaisseau ne peut utiliser qu’UNE seule capacité spéciale par tour, même si le chiffre du vaisseau change pendant le&lt;br /&gt;
tour.&lt;br /&gt;
• L’utilisation d’une capacité spéciale de vaisseau ne compte pas comme une action. Toutefois, certaines capacités (la manœuvre et le transport) ne sont utilisables qu’au cours d’une action de déplacement.&lt;br /&gt;
• Les capacités de vaisseau ne peuvent être utilisées qu’à votre tour et uniquement par les vaisseaux présents sur le plateau. Vous ne pouvez pas utiliser les capacités des vaisseaux de la casse ni des vaisseaux d’expansion.&lt;br /&gt;
• Vous ne pouvez pas changer le chiffre du vaisseau au milieu d’un déplacement ni immédiatement avant de lancer le dé de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - STATION DE COMBAT - Des armes puissantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTAQUE : attaque les vaisseaux près de la station de combat.&lt;br /&gt;
L’attaque vous offre un déplacement gratuit de 1 case DEVANT inclure une attaque. Il est possible de se déplacer/attaquer normalement et d’utiliser également l’attaque une deuxième fois dans le même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - VAISSEAU AMIRAL - Centre de contrôle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRANSPORT : transporte un vaisseau lors de son déplacement.&lt;br /&gt;
Transportez un de vos vaisseaux positionnés sur l’une des cases autour du Vaisseau Amiral. Puis utilisez l’action de déplacement du Vaisseau Amiral pour le déplacer de une ou deux cases. Enfin, placer le vaisseau transporté sur une case VIDE adjacente. Un vaisseau amiral ne peut pas attaquer lorsqu’il transporte un vaisseau. Le vaisseau transporté PEUT se déplacer/attaquer normalement après avoir été déposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - DESTROYER - Vaisseaux de soutien de la flotte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WARP : intervertit son emplacement avec l’un de vos vaisseaux sur le plateau.&lt;br /&gt;
Le Warp ne compte pas comme une action de déplacement. De ce fait, le destroyer peut se déplacer durant le même tour, AVANT ou APRES avoir utilisé le Warp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - FRÉGATE - Vaisseaux utilitaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MODIFIER : changer en un 3 ou un 5.&lt;br /&gt;
La Frégate peut se transformer en Destroyer ou en Intercepteur. La modification est la capacité spéciale du vaisseau. Après la modification, vous ne pouvez PAS utiliser la capacité du nouveau vaisseau obtenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - INTERCEPTEUR - Combattants furtifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MANŒUVRE : progressez en diagonale.&lt;br /&gt;
L’Intercepteur est le seul vaisseau à pouvoir se déplacer en diagonale, ce qui lui permet d’être très rapide. Il PEUT également attaquer en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - ÉCLAIREUR - Patrouilleurs à longue portée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RECONFIGURATION GRATUITE : relancez le dé du vaisseau.&lt;br /&gt;
L’Éclaireur peut se reconfigurer gratuitement. Cela ne compte pas pour une action. Si vous obtenez un 6, relancez jusqu’à ce que vous obteniez un nouveau chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Déroulement d&#039;un combat :]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour engager un combat, il faut sélectionner un vaisseau à soi et cliquer juste a côté d&#039;un vaisseau ennemi. Si vous disposez de suffisamment de déplacement pour engager le combat, il commencera.&lt;br /&gt;
Un dé de défense et un dé d&#039;attaque seront alors lancés automatiquement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner un combat, l&#039;attaquant doit obtenir un total de &amp;quot;valeur de son vaisseau + valeur du dé d&#039;attaque&amp;quot; INFERIEUR OU EGAL au total de &amp;quot;valeur du vaisseau attaqué + valeur du dé de défense&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Dans ce cas, le vaisseau attaqué est envoyé à la casse de son propriétaire et l&#039;attaquant gagne un point de domination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre, si le total de l&#039;attaquant est strictement supérieur au total de l&#039;attaqué, alors le combat s&#039;arrête sans rien changer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquantum&amp;diff=842</id>
		<title>Gamehelpquantum</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquantum&amp;diff=842"/>
		<updated>2017-05-19T09:37:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Chaque type de vaisseau possède une capacité spéciale unique qui ne peut être utilisée qu’une fois par tour en plus des trois actions de jeu.&lt;br /&gt;
• Un dé de vaisseau ne peut utiliser qu’UNE seule capacité spéciale par tour, même si le chiffre du vaisseau change pendant le&lt;br /&gt;
tour.&lt;br /&gt;
• L’utilisation d’une capacité spéciale de vaisseau ne compte pas comme une action. Toutefois, certaines capacités (la manœuvre et le transport) ne sont utilisables qu’au cours d’une action de déplacement.&lt;br /&gt;
• Les capacités de vaisseau ne peuvent être utilisées qu’à votre tour et uniquement par les vaisseaux présents sur le plateau. Vous ne pouvez pas utiliser les capacités des vaisseaux de la casse ni des vaisseaux d’expansion.&lt;br /&gt;
• Vous ne pouvez pas changer le chiffre du vaisseau au milieu d’un déplacement ni immédiatement avant de lancer le dé de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - STATION DE COMBAT - Des armes puissantes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ATTAQUE : attaque les vaisseaux près de la station de combat.&lt;br /&gt;
L’attaque vous offre un déplacement gratuit de 1 case DEVANT inclure une attaque. Il est possible de se déplacer/attaquer normalement et d’utiliser également l’attaque une deuxième fois dans le même tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - VAISSEAU AMIRAL - Centre de contrôle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRANSPORT : transporte un vaisseau lors de son déplacement.&lt;br /&gt;
Transportez un de vos vaisseaux positionnés sur l’une des cases autour du Vaisseau Amiral. Puis utilisez l’action de déplacement du Vaisseau Amiral pour le déplacer de une ou deux cases. Enfin, placer le vaisseau transporté sur une case VIDE adjacente. Un vaisseau amiral ne peut pas attaquer lorsqu’il transporte un vaisseau. Le vaisseau transporté PEUT se déplacer/attaquer normalement après avoir été déposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - DESTROYER - Vaisseaux de soutien de la flotte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WARP : intervertit son emplacement avec l’un de vos vaisseaux sur le plateau.&lt;br /&gt;
Le Warp ne compte pas comme une action de déplacement. De ce fait, le destroyer peut se déplacer durant le même tour, AVANT ou APRES avoir utilisé le Warp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - FRÉGATE - Vaisseaux utilitaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MODIFIER : changer en un 3 ou un 5.&lt;br /&gt;
La Frégate peut se transformer en Destroyer ou en Intercepteur. La modification est la capacité spéciale du vaisseau. Après la modification, vous ne pouvez PAS utiliser la capacité du nouveau vaisseau obtenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - INTERCEPTEUR - Combattants furtifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MANŒUVRE : progressez en diagonale.&lt;br /&gt;
L’Intercepteur est le seul vaisseau à pouvoir se déplacer en diagonale, ce qui lui permet d’être très rapide. Il PEUT également attaquer en diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - ÉCLAIREUR - Patrouilleurs à longue portée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RECONFIGURATION GRATUITE : relancez le dé du vaisseau.&lt;br /&gt;
L’Éclaireur peut se reconfigurer gratuitement. Cela ne compte pas pour une action. Si vous obtenez un 6, relancez jusqu’à ce que vous obteniez un nouveau chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Déroulement d&#039;un combat :]]&lt;br /&gt;
Pour engager un combat, il faut sélectionner un vaisseau à soi et cliquer juste a côté d&#039;un vaisseau ennemi. Si vous disposez de suffisamment de déplacement pour engager le combat, il commencera.&lt;br /&gt;
Un dé de défense et un dé d&#039;attaque seront alors lancés automatiquement.&lt;br /&gt;
Pour gagner un combat, l&#039;attaquant doit obtenir un total de &amp;quot;valeur de son vaisseau + valeur du dé d&#039;attaque&amp;quot; INFERIEUR OU EGAL au total de &amp;quot;valeur du vaisseau attaqué + valeur du dé de défense&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Dans ce cas, le vaisseau attaqué est envoyé à la casse de son propriétaire et l&#039;attaquant gagne un point de domination.&lt;br /&gt;
Par contre, si le total de l&#039;attaquant est strictement supérieur au total de l&#039;attaqué, alors le combat s&#039;arrête sans rien changer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_nippon&amp;diff=801</id>
		<title>Tips nippon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_nippon&amp;diff=801"/>
		<updated>2017-03-12T11:30:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Page créée avec « Lexique :&amp;lt;br&amp;gt; Tuile n°X = TX &amp;lt;br&amp;gt; Region n°X = RX&amp;lt;br&amp;gt; Consolider plans = Conso P&amp;lt;br&amp;gt; Consolider argent = Conso ¥&amp;lt;br&amp;gt; Consolider charbon = Conso C&amp;lt;br&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt; [[Ouvertu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Lexique :]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Tuile n°X = TX &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Region n°X = RX&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Consolider plans = Conso P&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Consolider argent = Conso ¥&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Consolider charbon = Conso C&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Ouvertures :]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Usine papier +5000¥ --&amp;gt; Machinerie x2 --&amp;gt; Produire --&amp;gt; Marché local R1, T1 et T2&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Machinerie x2 --&amp;gt; Mine x1 --&amp;gt; Mine x1&lt;br /&gt;
--&amp;gt; Conso P&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
To be continued...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptargi&amp;diff=359</id>
		<title>Gamehelptargi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptargi&amp;diff=359"/>
		<updated>2014-01-26T12:42:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vue d&#039;ensemble :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Targui se joue uniquement à 2 joueurs. Le but est d&#039;avoir plus de PV que son adversaire à la fin de la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu qui se joue avec 3 pions chacun, et des cartes ; il existe 3 types de carte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-16 cartes Bordure (une fois positionnées lors de la mise en place elles forment le &amp;quot;plateau de jeu&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-19 cartes Marchandise (elles font gagner des jetons Marchandise, Or ou PV).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-45 cartes Tribu (9 cartes de 5 types différents : Oasis, Targia, Chamelier, Puits et Camp. Elles ont un coût et font chacune gagner au moins entre 1 et 3 PV).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ce matériel, chaque joueur à devant lui son campement, c&#039;est à dire 12 emplacements fictifs qui forment 3 lignes et 4 colonnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mise en place :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, chaque joueur débute avec 2 jetons de chaque marchandise (Poivre, Datte, Sel), 1 Or et 4 PV.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes Bordure, numérotées de 1 à 16, sont positionnées dans l&#039;ordre, de manière à former le contour d&#039;un rectangle de 5x5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et on place au milieu de ce rectangle, en quinconce, 4 cartes Tribu et 5 cartes Marchandise tirées au hasard.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le pion &amp;quot;Voleur&amp;quot; est positionné sur la carte Bordure numéro 1 (en haut à gauche).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le paquet des 41 cartes Tribu restantes est positionné, face cachée, à gauche de la carte Bordure &amp;quot;Expansion Tribale&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le paquet des 14 cartes Marchandises restantes est positionné, face cachée, à gauche de la carte Bordure &amp;quot;Caravane&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voilà, la partie est prête à commencer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement d&#039;un tour de jeu :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier joueur place un de ses 3 pions &amp;quot;Targui&amp;quot; sur une des 12 cartes Bordure libre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une carte Bordure libre est une carte Bordure qui n&#039;est pas un coin, où il n&#039;y a ni le voleur, ni un pion Targui adverse, et n&#039;est pas en face d&#039;un pion targui adverse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Son adversaire place à son tour un de ses 3 pions &amp;quot;Targui&amp;quot; sur une des 12 cartes Bordure libre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ainsi de suite jusqu&#039;à ce que les 2 joueurs aient placé leurs 3 pions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On place ensuite les marqueurs Tribu sur chaque carte du milieu (soit Tribu, soit Marchandise) qui est une intersection de 2 pions Targui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier joueur réalise alors toutes ses actions dans l&#039;ordre de son choix :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-En retirant un pion d&#039;une carte Bordure, il effectue l&#039;action qui est écrite sur celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-En retirant un marqueur d&#039;une carte du milieu : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--Si c&#039;est une carte Marchandise, il gagne en jetons marchandise, Or ou PV ce qui est inscrit sur la carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--Si c&#039;est une carte Tribu, il choisit entre 3 actions :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---Jouer la carte sur un de ses emplacements. Il doit alors payer le coût inscrit en haut à droite de chaque carte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---Garder la carte dans sa main (si sa main ne contient pas déjà une carte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---Défausser la carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quand le premier joueur n&#039;a plus de pion ni marqueur sur le plateau, c&#039;est au tour du second joueur de réaliser toutes ses actions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après que le second joueur ait réalisé ses actions, il devient le premier joueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le pion voleur :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la fin de chaque tour de jeu (après les actions des 2 joueurs), le voleur avance d&#039;une carte Bordure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A chaque fois que le voleur atteint un coin (une carte Raid), les joueurs doivent s&#039;acquitter de la taxe écrite sur cette carte Raid.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après que les joueurs aient payé, le voleur est placé sur la case suivante SANS QU&#039;IL N&#039;Y AIT EU DE TOUR DE JEU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de partie :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une des deux conditions suivantes est remplie, la partie s&#039;arrête à la fin du tour du deuxième joueur :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Avoir les 12 emplacements de son campement remplies de carte Tribu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Le voleur atteint la 16e case Bordure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur compte alors ses PV, en tenant compte de tous les avantages obtenus grâce aux cartes Tribu positionnées dans le campement.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité de PV, le joueur avec le plus de jetons Or gagne. En cas de nouvelle égalité d&#039;or, le joueur avec le plus de jetons Marchandise gagne.&lt;br /&gt;
S&#039;il y a encore égalité, il y a égalité :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Points bonus :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Remplir une ligne de 4 cartes de même type sur son emplacement rapporte 4 PV supplémentaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Aligner 4 cartes de type différent sur son emplacement rapporte 2 PV supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Précisions :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-L&#039;or n&#039;est pas une marchandise. Les avantages de cartes qui permettent de payer moins de marchandise dans certains cas ne s&#039;appliquent donc pas pour l&#039;or.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Chaque joueur peut choisir de Passer à tout moment, au lieu de jouer une action. Dans ce cas, il ne fait plus aucune action pendant son tour, et les cartes du milieu où se trouvait ses marqueurs ne sont pas défaussées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-La carte Tribu qui permet de ne pas payer le &amp;quot;prochain&amp;quot; Raid donne cet avantage pour TOUS les Raid qui ont lieu après avoir posé cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-La carte Bordure en face de celle occupée par le voleur est libre, tant qu&#039;aucun pion Targui n&#039;est placé dessus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptargi&amp;diff=358</id>
		<title>Gamehelptargi</title>
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		<updated>2014-01-26T12:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoyote : Page créée avec « &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Vue d&amp;#039;ensemble :&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br&amp;gt; Targui se joue uniquement à 2 joueurs. Le but est d&amp;#039;avoir plus de PV que son adversaire à la fin de la partie.&amp;lt;br&amp;gt; C&amp;#039;est un jeu qui se joue av... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Vue d&#039;ensemble :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Targui se joue uniquement à 2 joueurs. Le but est d&#039;avoir plus de PV que son adversaire à la fin de la partie.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu qui se joue avec 3 pions chacun, et des cartes ; il existe 3 types de carte :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-16 cartes Bordure (une fois positionnées lors de la mise en place elles forment le &amp;quot;plateau de jeu&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-19 cartes Marchandise (elles font gagner des jetons Marchandise, Or ou PV).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-45 cartes Tribu (9 cartes de 5 types différents : Oasis, Targia, Chamelier, Puits et Camp. Elles ont un coût et font chacune gagner au moins entre 1 et 3 PV).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ce matériel, chaque joueur à devant lui son campement, c&#039;est à dire 12 emplacements fictifs qui forment 3 lignes et 4 colonnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mise en place :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au début d&#039;une partie, chaque joueur débute avec 2 jetons de chaque marchandise (Poivre, Datte, Sel), 1 Or et 4 PV.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les cartes Bordure, numérotées de 1 à 16, sont positionnées dans l&#039;ordre, de manière à former le contour d&#039;un rectangle de 5x5.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et on place au milieu de ce rectangle, en quinconce, 4 cartes Tribu et 5 cartes Marchandise tirées au hasard.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le pion &amp;quot;Voleur&amp;quot; est positionné sur la carte Bordure numéro 1 (en haut à gauche).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le paquet des 41 cartes Tribu restantes est positionné, face cachée, à gauche de la carte Bordure &amp;quot;Expansion Tribale&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le paquet des 14 cartes Marchandises restantes est positionné, face cachée, à gauche de la carte Bordure &amp;quot;Caravane&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voilà, la partie est prête à commencer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement d&#039;un tour de jeu :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier joueur place un de ses 3 pions &amp;quot;Targui&amp;quot; sur une des 12 cartes Bordure libre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une carte Bordure libre est une carte Bordure qui n&#039;est pas un coin, où il n&#039;y a ni le voleur, ni un pion Targui adverse, et n&#039;est pas en face d&#039;un pion targui adverse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Son adversaire place à son tour un de ses 3 pions &amp;quot;Targui&amp;quot; sur une des 12 cartes Bordure libre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ainsi de suite jusqu&#039;à ce que les 2 joueurs aient placé leurs 3 pions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On place ensuite les marqueurs Tribu sur chaque carte du milieu (soit Tribu, soit Marchandise) qui est une intersection de 2 pions Targui.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier joueur réalise alors toutes ses actions dans l&#039;ordre de son choix :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-En retirant un pion d&#039;une carte Bordure, il effectue l&#039;action qui est écrite sur celle-ci.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-En retirant un marqueur d&#039;une carte du milieu : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--Si c&#039;est une carte Marchandise, il gagne en jetons marchandise, Or ou PV ce qui est inscrit sur la carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
--Si c&#039;est une carte Tribu, il choisit entre 3 actions :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---Jouer la carte sur un de ses emplacements. Il doit alors payer le coût inscrit en haut à droite de chaque carte&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---Garder la carte dans sa main (si sa main ne contient pas déjà une carte).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
---Défausser la carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quand le premier joueur n&#039;a plus de pion ni marqueur sur le plateau, c&#039;est au tour du second joueur de réaliser toutes ses actions.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après que le second joueur ait réalisé ses actions, il devient le premier joueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le pion voleur :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A la fin de chaque tour de jeu (après les actions des 2 joueurs), le voleur avance d&#039;une carte Bordure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A chaque fois que le voleur atteint un coin (une carte Raid), les joueurs doivent s&#039;acquitter de la taxe écrite sur cette carte Raid.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après que les joueurs aient payé, le voleur est placé sur la case suivante SANS QU&#039;IL N&#039;Y AIT EU DE TOUR DE JEU.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de partie :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une des deux conditions suivantes est remplie, la partie s&#039;arrête à la fin du tour du deuxième joueur :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Avoir les 12 emplacements de son campement remplies de carte Tribu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Le voleur atteint la 16e case Bordure.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur compte alors ses PV, en tenant compte de tous les avantages obtenus grâce aux cartes Tribu positionnées dans le campement.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité de PV, le joueur avec le plus de jetons Or gagne. En cas de nouvelle égalité d&#039;or, le joueur avec le plus de jetons Marchandise gagne.&lt;br /&gt;
S&#039;il y a encore égalité, il y a égalité :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Points bonus :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Remplir une ligne de 4 cartes de même type sur son emplacement rapporte 4 PV supplémentaires.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Aligner 4 cartes de type différent sur son emplacement rapporte 2 PV supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Précisions :&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-L&#039;or n&#039;est pas une marchandise. Les cartes qui permettent de payer moins de marchandise dans certains cas ne s&#039;appliquent donc pas pour l&#039;or.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-Chaque joueur peut choisir de Passer à tout moment, au lieu de jouer une action. Dans ce cas, il ne fait plus aucune action pendant son tour, et les cartes du milieu où se trouvait ses marqueurs ne sont pas défaussées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-La carte Tribu qui permet de ne pas payer le &amp;quot;prochain&amp;quot; Raid donne cet avantage pour TOUS les Raid qui ont lieu après avoir posé cette carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
-La carte Bordure en face de celle occupée par le voleur est libre, tant qu&#039;aucun pion Targui n&#039;est placé dessus&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoyote</name></author>
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