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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-17T13:30:06Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpvault&amp;diff=7410</id>
		<title>Gamehelpvault</title>
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		<updated>2025-09-21T19:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yoseikan : /*   Skimmers */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== &#039;&#039;&#039;Présentation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
C&#039;est un jeu pour un seul joueur, qui se déroule en 12 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  &#039;&#039;&#039;Tour de jeu&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lancez les 5 dés&lt;br /&gt;
* Cochez les cases numérotées en utilisant les dés&lt;br /&gt;
* Complétez une colonne ou une ligne entière pour déverrouiller un coffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Cocher les cases&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Les cases numérotées peuvent être validées soit avec le chiffre inscrit directement sur le dé, soit en additionnant ou en soustrayant plusieurs dés (ex : les dés 5 &amp;amp; 6 peuvent marquer les cases 5 et 6, ou la case 1, ou la case 11).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec P et I signifient Pair et Impair. Ils ne peuvent être déverrouillés QUE par un seul dé du bon type.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases avec x2 doivent être cochées par une paire de dés identiques uniquement (6 &amp;amp; 6, 5+1 et 4+2 ne fonctionneront pas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases noires ont déjà été complétée pour vous par le précédent cambrioleur, au destin inconnu ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Utiliser les dés&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une seule fois. Lorsque vous utilisez le dé, il arrive dans la zone &amp;quot;utilisé&amp;quot; pour vous aider dans votre vision du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;  Skimmers&#039;&#039;&#039; ======&lt;br /&gt;
Vous disposez de 3 skimmers. Ils doivent d&#039;abord être chargés pour être utilisés et ne pourront l&#039;être qu&#039;une seule fois chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour charger un skimmer, vous lui ajoutez autant de dés que vous le désirez. Cette action remplacera le marquage d&#039;une case sur le plateau. &lt;br /&gt;
Les skimmers commencent tous à 0 et augmentent en fonction de la valeur de dés que vous ajoutez. Par ex, au tour 2 vous ajoutez 3, puis au tour 3, 5 &amp;amp; 6 : le skimmer vaudra 14 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous voulez utiliser un skimmer, vous utilisez sa valeur actuelle comme si c&#039;était un dé supplémentaire et vous pouvez l&#039;additionner ou le soustraire. &lt;br /&gt;
Une fois l&#039;action effectuée, le skimmer s&#039;éteint et ne sera plus disponible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque skimmer est indépendant des autres. Vous pouvez charger et utiliser les skimmer dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039; Relance ======&lt;br /&gt;
Vous avez droit à 3 relances pour l&#039;entièreté du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous utilisez la relance, vous choisissez autant de dés que vous le souhaitez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez relancer plusieurs fois dans un même tour, mais vous n&#039;aurez toujours que 3 relances pour le jeu entier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  Ouvrir les coffres ======&lt;br /&gt;
Si vous complétez toutes les cases d&#039;une ligne ou d&#039;une colonne, vous avez &#039;&#039;PEUT-ETRE&#039;&#039; ouvert le coffre correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est dans son état normal, vous gagnez toutes les pierres précieuses à l&#039;intérieur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un coffre est en verrouillage maximal, vous ne gagnez &#039;&#039;RIEN&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a aucun ordre imposé pour ouvrir les coffres, vous choisissez donc comment vous y prendre. En revanche, il y a bien un ordre pour le verrouillage maximal, comme expliqué plus tard, donc il faudra sûrement s&#039;y intéresser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======  Fin de chaque tour ======&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez utilisé tous vos dés (il peut vous en rester si vous ne souhaitez pas tout placer mais n&#039;oubliez pas les skimmers), le tour s&#039;achève.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est maintenant au tour du prochain coffre, en suivant l&#039;ordre alphabétique, de passer en verrouillage maximal. Il ne pourra plus être ouvert. &lt;br /&gt;
A la fin du premier tour, c&#039;est donc le coffre A qui se verrouille. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque coffre sera verrouillé en suivant l&#039;ordre alphabétique, même si vous l&#039;avez déjà cambriolé plus tôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le coffre L se met en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête. Autrement, commencez un nouveau tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Fin du jeu ===&lt;br /&gt;
Quand le coffre L passe en verrouillage maximal, le jeu s&#039;arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque diamant et chaque Skimmer inutilisé vous donnent 1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre score final vous octroie ensuite un des titres suivants : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;10 Loupé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10-12 Voleur à la tire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13-15 Arnaqueur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16-18 Le Chat Cambrioleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19-21 Braqueur de Banque&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22+ Panthère Rose&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yoseikan</name></author>
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