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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-21T09:44:02Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Game_help_its_a_wonderful_world&amp;diff=4963</id>
		<title>Game help its a wonderful world</title>
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		<updated>2023-01-06T21:30:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : orthographe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de gagner le plus de points de victoire. &lt;br /&gt;
Pour ce faire, vous disposez de 4 tours. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour est composé de 3 phases:&lt;br /&gt;
- une phase de draft. On choisit chacun son tour une carte afin de se constituer un lot de carte que l&#039;on va garder dans sa main pour préparer la phase suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- une phase de construction/recyclage. On va choisir les cartes que l&#039;on va mettre en chantier et celle que l&#039;on va recycler pour récupérer des gemmes de couleur nécessaire à la construction des cartes positionnées dans notre zone de chantier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- une phase de récolte de gemmes de couleurs.&lt;br /&gt;
Les gemmes de couleurs servent à construire une carte en chantier. Si les gemmes ne sont pas utilisées, il est possible d&#039;en échanger 5 contre 1 gemme joker de couleur rouge.&lt;br /&gt;
Lors de la phase de récoltes de gemmes, des bonus de victoire sont attribués au joueur qui possède le monopole d&#039;une production de gemmes de la même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes construites permettent de gagner des points de victoires et/ou de produire des gemmes de couleur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbahamataxi&amp;diff=4517</id>
		<title>Gamehelpbahamataxi</title>
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		<updated>2022-07-29T19:07:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Introduction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bahama Taxi est joué par 2 à 4 joueurs, qui deviennent des chauffeurs de taxi dans une ville. Ils se font concurrence pour récolter les revenus les plus élevés en transportant des passagers.&lt;br /&gt;
Choses requises&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    le tableau&lt;br /&gt;
    jeu standard de 52 cartes&lt;br /&gt;
    pièces distinctes (une pour chaque joueur)&lt;br /&gt;
    un papier et un crayon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Planche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BahamaBoard.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tableau représente un schéma de liaisons routières dans une ville. Il se compose de 52 zones, énumérées avec des symboles de cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur chacune des quatre parties du plateau, il y a des zones pour des combinaisons de cartes distinctes (♠, ♥, ♣, ♦).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le centre-ville congestionné, appelé centre-ville, est représenté par des zones au milieu du plateau, énumérées par des rangs (A, K, Q, J).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux zones données sont adjacentes, chaque fois qu&#039;elles sont reliées par une ligne ou se touchent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de paires de zones adjacentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    5♦, 2♠&lt;br /&gt;
    Q♠, A♠&lt;br /&gt;
    A♣, K♣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemples de paires de zones, qui ne sont pas adjacentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    3♥, 5♥&lt;br /&gt;
    A♠, A♣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : la mise en œuvre de BGA utilise des cartes à jouer à 4 couleurs et un plateau de jeu à 4 couleurs pour améliorer la visibilité.&lt;br /&gt;
Déplacement des taxis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur contrôle un taxi. Un taxi est représenté par une pièce placée sur une zone du plateau. Une seule pièce est autorisée à occuper une zone donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs se relaient. À son tour, un joueur doit déplacer son taxi vers n&#039;importe quelle zone adjacente inoccupée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans la mise en œuvre de BGA, le mouvement de taxi est obligatoire pour rendre le jeu plus dynamique et pour empêcher les joueurs de bloquer le jeu, en particulier lors des phases de fin de partie.&lt;br /&gt;
Passagers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nature des citoyens n&#039;a rien à voir avec la hâte. Chaque fois que l&#039;un d&#039;eux veut se rendre de la zone X à la zone Y, il prend son temps à attendre sur X qu&#039;un taxi vienne le chercher. Ensuite, ils voyagent jusqu&#039;à ce qu&#039;ils soient déposés à leur destination Y. Les passagers ne donnent aucune suggestion sur l&#039;itinéraire du taxi et laissent tout au chauffeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur reçoit des tarifs pour amener un passager à sa destination finale, proportionnels à la distance entre les zones X et Y. La distance est mesurée en nombre de mouvements de taxi nécessaires pour se rendre de X à Y via l&#039;itinéraire le plus court. Ni l&#039;itinéraire réel ni le temps de conduite n&#039;affectent les tarifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout citoyen qui essaie de prendre un taxi ou de voyager en tant que passager est représenté par une paire de cartes posées face visible l&#039;une sur l&#039;autre. La carte du bas représente la zone X, tandis que celle du haut représente la zone Y. Une paire de cartes pour les citoyens en attente sur la zone X est placée à côté du plateau, du côté de la couleur X. Une paire de cartes pour un citoyen passager d&#039;un taxi joueur donné est placée devant le joueur. Une paire de cartes pour le citoyen qui a été déposée à la destination finale est défaussée sur la pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans la mise en œuvre de BGA, les meeples sont placés dans le coin inférieur droit des espaces correspondants, et des surlignages/info-bulles sont ajoutés, au lieu de placer les cartes sur les côtés de couleur correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un taxi peut transporter jusqu&#039;à 3 passagers à la fois. Un joueur peut prendre un citoyen avec son taxi à la fin de son tour, si le taxi est placé sur la même zone où le citoyen attend. Un joueur peut déposer un citoyen à la fin de son tour, si le taxi est placé sur la même zone où le citoyen se rend.&lt;br /&gt;
Exemple de situation en jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bahama exemple.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
commentaires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Le joueur A peut déplacer son taxi vers la zone 6♦ et prendre le citoyen qui l&#039;attend comme troisième passager.&lt;br /&gt;
    Le joueur A peut déplacer son taxi vers la zone 9♠ et déposer l&#039;un des passagers.&lt;br /&gt;
    Le joueur B peut déplacer son taxi vers la zone 2♦. Ils ne peuvent pas prendre le citoyen qui attend, car ils transportent déjà trois passagers.&lt;br /&gt;
    Le joueur C ne peut pas déplacer son taxi vers la zone 10♦, car elle est occupée par un autre taxi.&lt;br /&gt;
    Le joueur C peut attendre dans la zone 8♠ et prendre un citoyen en attente en tant que troisième passager.&lt;br /&gt;
    Comme la note de Taxi Movement, le joueur C doit se déplacer dans la mise en œuvre de BGA, il ne peut donc pas récupérer le citoyen en attente le 8♠.&lt;br /&gt;
    Le joueur D ne peut pas déplacer le taxi vers la zone A♣, car elle n&#039;est pas adjacente à la zone A♠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zone, où un citoyen attend le tarif de la zone de destination du taxi&lt;br /&gt;
8♠ 8♥ 3&lt;br /&gt;
10♠ 10♣ 4&lt;br /&gt;
K♣ 10♥ 2&lt;br /&gt;
3♣ A♦ 5&lt;br /&gt;
K♦ 9♣ 3&lt;br /&gt;
5♦ 2♠ 1&lt;br /&gt;
2♦ 2♥ 7&lt;br /&gt;
6♦ 8♦ 2&lt;br /&gt;
Élément aléatoire dans le jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, toute la pioche est mélangée et placée face cachée près du plateau, devenant la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur découvre la position initiale de son taxi en tirant une carte de la pioche. Les cartes utilisées sont défaussées face visible sur la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un citoyen attendant un taxi est ajouté en tirant une paire de cartes de la pioche et en la plaçant correctement près du plateau. De cette façon, 8 citoyens sont ajoutés initialement. Chaque fois qu&#039;un citoyen est pris en charge par un taxi, un nouveau citoyen aléatoire est ajouté, mais uniquement s&#039;il y a suffisamment de cartes dans la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans la mise en œuvre de BGA, une carte est défaussée dans une partie à 3 joueurs lors de la mise en place pour égaliser le nombre de cartes dans le jeu.&lt;br /&gt;
Phase finale du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que la pioche est à court de cartes, un joueur n&#039;est pas autorisé à prendre un troisième passager. Ils peuvent toujours transporter trois passagers s&#039;ils ont déjà été pris en charge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : l&#039;implémentation BGA marque les cartes tirées par une bordure grise autour des espaces correspondants du plateau de jeu. Si toutes les cases sont bordées de gris, la pioche est épuisée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il n&#039;y a plus que 4 citoyens attendant un taxi, un joueur n&#039;est pas autorisé à prendre un deuxième passager. Il peut toujours transporter deux passagers s&#039;ils ont déjà été pris en charge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de la partie : plus aucun citoyen n&#039;attend un taxi, le jeu est terminé et les revenus des joueurs sont comparés. Un joueur ne perçoit aucun revenu pour les passagers laissés dans son taxi.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymangt&amp;diff=1496</id>
		<title>Gamehelprallymangt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymangt&amp;diff=1496"/>
		<updated>2020-05-28T16:35:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : Ajout Départ Canon.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rounds ==&lt;br /&gt;
Le jeu Rallyman: GT est composé de manches alternées «blanc» et «noir». Chaque joueur effectue un tour à chaque manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le marqueur Round a un côté blanc et un côté noir, ce qui vous permet de dire immédiatement qui a déjà joué son tour durant cette manche. À la fin d&#039;une manche, le marqueur Round est retourné et une nouvelle manche commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déterminer l&#039;ordre de jeu ==&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu au début de chaque manche est déterminé par la vitesse, puis par la position de chaque voiture en cas d&#039;égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;VITESSE&amp;gt; DISTANCE&amp;gt; POSITION&#039; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Vitesse&#039; &#039;&#039; - Commencez par identifier la voiture la plus rapide. La voiture avec le marqueur de vitesse le plus élevé joue toujours en premier, peu importe où elle se trouve sur la piste.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Distance&#039; &#039;&#039; - Si deux voitures ou plus roulent à la même vitesse, l&#039;ordre de jeu est déterminé par la distance le long de la piste. La voiture la plus avancée joue en premier.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Position&#039; &#039;&#039; - En cas d&#039;égalité en termes de vitesse et de distance, la voiture située sur la voie intérieure du prochain virage (ou du virage en cours) joue en premier. Un «virage» est une section de piste avec des limitations de vitesse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le tour ==&lt;br /&gt;
Une fois l&#039;ordre de jeu établi, chaque joueur prend son tour l&#039;un après l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit: ===&lt;br /&gt;
# Planifiez votre tour&lt;br /&gt;
# Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planifiez votre tour ==&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se déplacer sur la piste. Votre plateau de joueur (et le résumé en haut de l&#039;écran) montre quels dés sont à votre disposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque numéro de dé représente un équipement. À chaque mouvement que vous faites, peut monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé blanc). Vous devez toujours avancer. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virages ===&lt;br /&gt;
Les cases virages ont des chiffres au milieu qui indiquent la vitesse maximum dans laquelle vous pouvez passer en toute sécurité dans le virage. Dépassez cette valeur et vous perdrez le contrôle!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La ligne intérieure ====&lt;br /&gt;
Certaines cases ont des lignes pointillées les séparant, avec un nombre inférieur ou un symbole d&#039;avertissement à côté. Le nombre indique la vitesse la plus élevée que vous pouvez utiliser pour vous déplacer en toute sécurité entre ces espaces. Dépassez-le et vous perdrez le contrôle! Le symbole de danger donne un résultat de prudence supplémentaire lors du déplacement (voir ci-dessous)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que vous pouvez vous déplacer en toute sécurité en diagonale dans des espaces comme celui-ci, tant que vous ne dépassez pas les limites normales.&lt;br /&gt;
==== La ligne extérieure ====&lt;br /&gt;
Certains espaces ont un triangle de danger autour du chiffre. Cela indique que vous obtenez un résultat de danger supplémentaire lorsque vous passez cet espace dans cette valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dépassement ===&lt;br /&gt;
Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d&#039;un autre joueur, vous devez utiliser un dé Gear égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut être à n&#039;importe quelle vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Note&#039; &#039;&#039;: si un drapeau jaune est sorti en raison de dégâts, vous ne pouvez pas dépasser (côtoyer) un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancer vos dés et bouger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit à la fois (`` Flat Out &#039;&#039;), soit un à la fois. Mais attention: Dépassez le nombre de symboles de mise en garde (généralement trois) et vous perdrez le contrôle!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grosse Attaque: tous les dés à la fois ===&lt;br /&gt;
C&#039;est le choix risqué mais courageux: lancez vos dés et espérons que vous aurez de la chance. Si vous roulez en toute sécurité, vous obtiendrez des `` jetons de concentration &#039;&#039; pour votre problème: un par dé de vitesse (pas de frein ou de boost) que vous avez lancé. Ceux-ci vous seront utiles plus tard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un à la fois ===&lt;br /&gt;
Parfois, vous devez jouer en toute sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Focus&#039; &#039;&#039;: Pendant que vous lancez vos dés un par un, vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les jetons de concentration que vous avez gagnés plus tôt pour `` sécuriser &#039;&#039; vos dés. Au lieu de les rouler, vous garantissez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé à un tour a un coût plus élevé: le premier dé coûte un, le second deux autres, le troisième trois autres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les dés ==&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres: les dés blancs `` côte &#039;&#039; ainsi que les premier et deuxième engins n&#039;ont qu&#039;un symbole d&#039;avertissement, tandis que les autres dés en ont tous deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Freinage&#039; &#039;&#039;: Vous pouvez sauter des vitesses supplémentaires en ajoutant un dé rouge &#039;frein&#039; à l&#039;espace déplacé. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pouvez passer de la quatrième à la première en faisant rouler le frein + frein + 1, ou du 6e au 4e en faisant rouler le frein + 4. De cette façon, vous pouvez vous déplacer plus loin d&#039;un tour ou terminer un tour avec une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Boosting&#039; &#039;&#039;: De même, le dé vert &#039;boost&#039; disponible dans certaines courses vous permet de sauter une vitesse vers le haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Coasting&#039; &#039;&#039;: les dés blancs &#039;Coast&#039; vous permettent de rester dans le même équipement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Départ Canon&#039; &#039;&#039;: Quand vous débutez votre tour en vitesse 0, vous pouvez exceptionnellement placer le dé 2 en premier, en sautant donc une vitesse sans utiliser le dé vert &#039;boost&#039;. Cependant, que vous lanciez vos dés un par un ou en Grosse Attaque, si le dé 2 donne un !, votre véhicule s&#039;arrête immédiatement après le départ, en vitesse 2, mais sans perte de contrôle. Le dé 2 du Départ Canon peut être sécurisé si vous lancez les dés un par un.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdre le contrôle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous dépassez votre limite, vous perdrez le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultez votre plateau de joueur pour voir ce qui se passe lorsque vous perdez le contrôle: vous risquez de perdre toute la vitesse pour «gear» 0, ou de quitter la piste dans «gear» 00. Vous pouvez également subir des dégâts à des vitesses plus élevées et sur des tuiles plus dangereuses. chaque marqueur de dégât noir dans le tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Gear 00&#039; &#039;&#039;: Dans cet équipement, vous perdez simplement un tour: quand il s&#039;agit de votre tour, reprenez la piste en &#039;gear&#039; 0. Le prochain tour, vous reprendrez normalement, en commençant à la vitesse 1, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Gear 0&#039; &#039;&#039;: Dans cet équipement, vous êtes juste arrêté en place. Au prochain tour, reprenez simplement votre mouvement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez utilisé l&#039;option de lancer de dé à plat, vous pouvez changer l&#039;ordre dans lequel vous placez vos dés pour vous aider à décider où vous perdez le contrôle, ou même changer votre itinéraire pour éviter toute perte de contrôle. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons de concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégâts ===&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts.&lt;br /&gt;
* Perdre des dés: cela réduit votre réserve de dés: vous pourriez perdre un dé blanc, noir ou rouge (ce qui signifie que vous en aurez un de moins à utiliser à votre tour)&lt;br /&gt;
* Drapeau jaune: Ce sera supprimé lors de votre prochain tour, mais en attendant, personne n&#039;est autorisé à passer sur la piste.&lt;br /&gt;
* Météo: le temps change de la pluie au soleil, ou vice versa! Si vous utilisez le mauvais type de pneus, votre réserve de dés et votre limite de prudence seront réduites. Vous voudrez peut-être arrêter de changer de pneus.&lt;br /&gt;
* Drapeau vert: aucun dommage, vous êtes en sécurité!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arrêt au stand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous le souhaitez, vous pouvez réparer tous les dégâts et / ou changer de pneus en terminant votre tour en 1ère vitesse dans un espace de chaque côté de la piste. Pendant que vous êtes dans la fosse, votre équipement est soit 0 ou 00 selon l&#039;option que vous avez choisie, et vous êtes hors de la piste (ne bloque pas le mouvement des autres joueurs.) Une fois que vous revenez à 0 équipement (comme avec la perte de contrôle, ci-dessus) , vous pouvez choisir les pneus que vous souhaitez, puis vous vous déplacerez normalement lors de ce virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents Tableaux de bord ==&lt;br /&gt;
Si vous envisagez de changer de pneus, regardez d&#039;abord quels sont les avantages et les inconvénients.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT6Purple.png]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT5purple.png]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT4purple.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymangt&amp;diff=1473</id>
		<title>Gamehelprallymangt</title>
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		<updated>2020-05-21T11:15:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rounds ==&lt;br /&gt;
Un jeu de Rallyman: GT est composé de tours alternés «blanc» et «noir». Chaque joueur obtient un tour à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le marqueur Round a un côté blanc et un côté noir, ce qui vous permet de dire immédiatement qui a déjà joué son tour ce tour. À la fin d&#039;un tour, le marqueur de tour est retourné et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déterminer l&#039;ordre de jeu ==&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu au début de chaque manche est déterminé par la vitesse, puis par la position de chaque voiture en cas d&#039;égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;VITESSE&amp;gt; DISTANCE&amp;gt; POSITION&#039; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Vitesse&#039; &#039;&#039; - Commencez par identifier la voiture la plus rapide. La voiture avec le marqueur de vitesse le plus élevé joue toujours en premier, peu importe où elle se trouve sur la piste.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Distance&#039; &#039;&#039; - Si deux voitures ou plus roulent à la même vitesse, l&#039;ordre de jeu est déterminé par la distance le long de la piste. La voiture la plus éloignée joue en premier.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Position&#039; &#039;&#039; - En cas d&#039;égalité en termes de vitesse et de distance, la voiture située sur la voie intérieure du prochain virage joue en premier. Un «virage» est une section de piste avec des limitations de vitesse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le tour ==&lt;br /&gt;
Une fois l&#039;ordre de jeu établi, chaque joueur prend son tour l&#039;un après l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit: ===&lt;br /&gt;
# Planifiez votre tour&lt;br /&gt;
# Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planifiez votre tour ==&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se déplacer sur la piste. Votre plateau de joueur (et le résumé en haut de l&#039;écran) montre quels dés sont à votre disposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque numéro de dé représente un équipement. À chaque mouvement que vous faites, peut monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé blanc). Vous devez toujours avancer. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virages ===&lt;br /&gt;
Les cases virages ont des chiffres au milieu qui indiquent la vitesse supérieure dans laquelle vous pouvez passez en toute sécurité dans le virage. Dépassez cette valeur et vous perdrez le contrôle!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La ligne intérieure ====&lt;br /&gt;
Certaines cases ont des lignes pointillées les séparant, avec un nombre inférieur ou un symbole d&#039;avertissement à côté. Le nombre indique la vitesse la plus élevée que vous pouvez utiliser pour vous déplacer en toute sécurité entre ces espaces. Dépassez-le et vous perdrez le contrôle! Le symbole de danger donne un résultat de prudence supplémentaire lors du déplacement (voir ci-dessous)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que vous pouvez vous déplacer en toute sécurité en diagonale dans des espaces comme celui-ci, tant que vous ne dépassez pas les limites normales.&lt;br /&gt;
==== La ligne extérieure ====&lt;br /&gt;
Certains espaces ont un triangle de danger autour du chiffre. Cela indique que vous obtenez un résultat de danger supplémentaire lorsque vous passez cet espace dans cette valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dépassement ===&lt;br /&gt;
Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d&#039;un autre joueur, vous devez utiliser un dé Gear égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut être à n&#039;importe quelle vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Note&#039; &#039;&#039;: si un drapeau jaune est sorti en raison de dégâts, vous ne pouvez pas dépasser (côtoyer) un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancer vos dés et bouger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit à la fois (`` Flat Out &#039;&#039;), soit un à la fois. Mais attention: Dépassez le nombre de symboles de mise en garde (généralement trois) et vous perdrez le contrôle!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== À plat: tous les dés à la fois ===&lt;br /&gt;
C&#039;est le choix risqué mais courageux: lancez vos dés et espérons que vous aurez de la chance. Si vous roulez en toute sécurité, vous obtiendrez des `` jetons de concentration &#039;&#039; pour votre problème: un par dé de vitesse (pas de frein ou de boost) que vous avez lancé. Ceux-ci vous seront utiles plus tard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un à la fois ===&lt;br /&gt;
Parfois, vous devez jouer en toute sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Focus&#039; &#039;&#039;: Pendant que vous lancez vos dés un par un, vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les jetons de concentration que vous avez gagnés plus tôt pour `` sécuriser &#039;&#039; vos dés. Au lieu de les rouler, vous garantissez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé à un tour a un coût plus élevé: le premier dé coûte un, le second deux autres, le troisième trois autres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les dés ==&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres: les dés blancs `` côte &#039;&#039; ainsi que les premier et deuxième engins n&#039;ont qu&#039;un symbole d&#039;avertissement, tandis que les autres dés en ont tous deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Freinage&#039; &#039;&#039;: Vous pouvez sauter des vitesses supplémentaires en ajoutant un dé rouge &#039;frein&#039; à l&#039;espace déplacé. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pouvez passer de la quatrième à la première en faisant rouler le frein + frein + 1, ou du 6e au 4e en faisant rouler le frein + 4. De cette façon, vous pouvez vous déplacer plus loin d&#039;un tour ou terminer un tour avec une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Boosting&#039; &#039;&#039;: De même, le dé vert &#039;boost&#039; disponible dans certaines courses vous permet de sauter une vitesse vers le haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Coasting&#039; &#039;&#039;: les dés blancs &#039;Coast&#039; vous permettent de rester dans le même équipement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdre le contrôle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous dépassez votre limite, vous perdrez le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultez votre plateau de joueur pour voir ce qui se passe lorsque vous perdez le contrôle: vous risquez de perdre toute la vitesse pour «gear» 0, ou de quitter la piste dans «gear» 00. Vous pouvez également subir des dégâts à des vitesses plus élevées et sur des tuiles plus dangereuses. chaque marqueur de dégât noir dans le tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Gear 00&#039; &#039;&#039;: Dans cet équipement, vous perdez simplement un tour: quand il s&#039;agit de votre tour, reprenez la piste en &#039;gear&#039; 0. Le prochain tour, vous reprendrez normalement, en commençant à la vitesse 1, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Gear 0&#039; &#039;&#039;: Dans cet équipement, vous êtes juste arrêté en place. Au prochain tour, reprenez simplement votre mouvement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez utilisé l&#039;option de lancer de dé à plat, vous pouvez changer l&#039;ordre dans lequel vous placez vos dés pour vous aider à décider où vous perdez le contrôle, ou même changer votre itinéraire pour éviter toute perte de contrôle. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons de concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégâts ===&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts.&lt;br /&gt;
* Perdre des dés: cela réduit votre réserve de dés: vous pourriez perdre un dé blanc, noir ou rouge (ce qui signifie que vous en aurez un de moins à utiliser à votre tour)&lt;br /&gt;
* Drapeau jaune: Ce sera supprimé lors de votre prochain tour, mais en attendant, personne n&#039;est autorisé à passer sur la piste.&lt;br /&gt;
* Météo: le temps change de la pluie au soleil, ou vice versa! Si vous utilisez le mauvais type de pneus, votre réserve de dés et votre limite de prudence seront réduites. Vous voudrez peut-être arrêter de changer de pneus.&lt;br /&gt;
* Drapeau vert: aucun dommage, vous êtes en sécurité!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arrêt au stand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous le souhaitez, vous pouvez réparer tous les dégâts et / ou changer de pneus en terminant votre tour en 1ère vitesse dans un espace de chaque côté de la piste. Pendant que vous êtes dans la fosse, votre équipement est soit 0 ou 00 selon l&#039;option que vous avez choisie, et vous êtes hors de la piste (ne bloque pas le mouvement des autres joueurs.) Une fois que vous revenez à 0 équipement (comme avec la perte de contrôle, ci-dessus) , vous pouvez choisir les pneus que vous souhaitez, puis vous vous déplacerez normalement lors de ce virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents Tableaux de bord ==&lt;br /&gt;
Si vous envisagez de changer de pneus, regardez d&#039;abord quels sont les avantages et les inconvénients.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT6Purple.png]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT5purple.png]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT4purple.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymangt&amp;diff=1472</id>
		<title>Gamehelprallymangt</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprallymangt&amp;diff=1472"/>
		<updated>2020-05-21T11:13:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Rounds ==&lt;br /&gt;
Un jeu de Rallyman: GT est composé de tours alternés «blanc» et «noir». Chaque joueur obtient un tour à chaque tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le marqueur Round a un côté blanc et un côté noir, ce qui vous permet de dire immédiatement qui a déjà joué son tour ce tour. À la fin d&#039;un tour, le marqueur de tour est retourné et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déterminer l&#039;ordre de jeu ==&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour, vous devez d&#039;abord déterminer l&#039;ordre de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ordre de jeu au début de chaque manche est déterminé par la vitesse, puis par la position de chaque voiture en cas d&#039;égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;VITESSE&amp;gt; DISTANCE&amp;gt; POSITION&#039; &#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Vitesse&#039; &#039;&#039; - Commencez par identifier la voiture la plus rapide. La voiture avec le marqueur de vitesse le plus élevé joue toujours en premier, peu importe où elle se trouve sur la piste.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Distance&#039; &#039;&#039; - Si deux voitures ou plus roulent à la même vitesse, l&#039;ordre de jeu est déterminé par la distance le long de la piste. La voiture la plus éloignée joue en premier.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039; &#039;Position&#039; &#039;&#039; - En cas d&#039;égalité en termes de vitesse et de distance, la voiture située sur la voie intérieure du prochain virage joue en premier. Un «virage» est une section de piste avec des limitations de vitesse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le tour ==&lt;br /&gt;
Une fois l&#039;ordre de jeu établi, chaque joueur prend son tour l&#039;un après l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendant son tour, un joueur fera ce qui suit: ===&lt;br /&gt;
# Planifiez votre tour&lt;br /&gt;
# Lancez vos dés et déplacez votre voiture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planifiez votre tour ==&lt;br /&gt;
Pendant leur tour, les joueurs utiliseront des dés pour accélérer, freiner et se déplacer sur la piste. Votre plateau de joueur (et le résumé en haut de l&#039;écran) montre quels dés sont à votre disposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque numéro de dé représente un équipement. À chaque mouvement que vous faites, peut monter ou descendre d&#039;une vitesse (ou rester le même avec un dé blanc). Vous devez toujours avancer. Chaque dé ne peut être utilisé qu&#039;une fois par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Virages ===&lt;br /&gt;
Les cases virages ont des chiffres au milieu qui indiquent la vitesse supérieure dans laquelle vous pouvez passez en toute sécurité dans le virage. Dépassez cette valeur et vous perdrez le contrôle!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La ligne intérieure ====&lt;br /&gt;
Certaines cases ont des lignes pointillées les séparant, avec un nombre inférieur ou un symbole d&#039;avertissement à côté. Le nombre indique la vitesse la plus élevée que vous pouvez utiliser pour vous déplacer en toute sécurité entre ces espaces. Dépassez-le et vous perdrez le contrôle! Le symbole de danger donne un résultat de prudence supplémentaire lors du déplacement (voir ci-dessous)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que vous pouvez vous déplacer en toute sécurité en diagonale dans des espaces comme celui-ci, tant que vous ne dépassez pas les limites normales.&lt;br /&gt;
==== La ligne extérieure ====&lt;br /&gt;
Certains espaces ont un triangle de danger autour du chiffre. Cela indique que vous obtenez un résultat de danger supplémentaire lorsque vous passez cet espace dans cette valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dépassement ===&lt;br /&gt;
Pour entrer dans un espace adjacent à la voiture d&#039;un autre joueur, vous devez utiliser un dé Gear égal ou supérieur à la vitesse actuelle de la voiture de l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Une fois que votre voiture est à côté de la leur, le reste de leur mouvement peut être à n&#039;importe quelle vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Note&#039; &#039;&#039;: si un drapeau jaune est sorti en raison de dégâts, vous ne pouvez pas dépasser (côtoyer) un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lancer vos dés et bouger ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez planifié votre tour, vous lancerez vos dés, soit à la fois (`` Flat Out &#039;&#039;), soit un à la fois. Mais attention: Dépassez le nombre de symboles de mise en garde (généralement trois) et vous perdrez le contrôle!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== À plat: tous les dés à la fois ===&lt;br /&gt;
C&#039;est le choix risqué mais courageux: lancez vos dés et espérons que vous aurez de la chance. Si vous roulez en toute sécurité, vous obtiendrez des `` jetons de concentration &#039;&#039; pour votre problème: un par dé de vitesse (pas de frein ou de boost) que vous avez lancé. Ceux-ci vous seront utiles plus tard!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un à la fois ===&lt;br /&gt;
Parfois, vous devez jouer en toute sécurité. Vous pouvez lancer vos dés un par un et vous arrêter à tout moment. De cette façon, vous pouvez vous arrêter si vous risquez de perdre le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Focus&#039; &#039;&#039;: Pendant que vous lancez vos dés un par un, vous risquez de perdre le contrôle. Vous pouvez dépenser les jetons de concentration que vous avez gagnés plus tôt pour `` sécuriser &#039;&#039; vos dés. Au lieu de les rouler, vous garantissez un résultat sûr. Mais chaque dé protégé à un tour a un coût plus élevé: le premier dé coûte un, le second deux autres, le troisième trois autres, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les dés ==&lt;br /&gt;
Certains dés sont plus sûrs que d&#039;autres: les dés blancs `` côte &#039;&#039; ainsi que les premier et deuxième engins n&#039;ont qu&#039;un symbole d&#039;avertissement, tandis que les autres dés en ont tous deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Freinage&#039; &#039;&#039;: Vous pouvez sauter des vitesses supplémentaires en ajoutant un dé rouge &#039;frein&#039; à l&#039;espace déplacé. Chaque dé rouge vous permet de sauter une vitesse. Par exemple, vous pouvez passer de la quatrième à la première en faisant rouler le frein + frein + 1, ou du 6e au 4e en faisant rouler le frein + 4. De cette façon, vous pouvez vous déplacer plus loin d&#039;un tour ou terminer un tour avec une vitesse supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Boosting&#039; &#039;&#039;: De même, le dé vert &#039;boost&#039; disponible dans certaines courses vous permet de sauter une vitesse vers le haut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Coasting&#039; &#039;&#039;: les dés blancs &#039;Coast&#039; vous permettent de rester dans le même équipement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdre le contrôle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous dépassez votre limite, vous perdrez le contrôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Consultez votre plateau de joueur pour voir ce qui se passe lorsque vous perdez le contrôle: vous risquez de perdre toute la vitesse pour «gear» 0, ou de quitter la piste dans «gear» 00. Vous pouvez également subir des dégâts à des vitesses plus élevées et sur des tuiles plus dangereuses. chaque marqueur de dégât noir dans le tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Gear 00&#039; &#039;&#039;: Dans cet équipement, vous perdez simplement un tour: quand il s&#039;agit de votre tour, reprenez la piste en &#039;gear&#039; 0. Le prochain tour, vous reprendrez normalement, en commençant à la vitesse 1, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;Gear 0&#039; &#039;&#039;: Dans cet équipement, vous êtes juste arrêté en place. Au prochain tour, reprenez simplement votre mouvement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez utilisé l&#039;option de lancer de dé à plat, vous pouvez changer l&#039;ordre dans lequel vous placez vos dés pour vous aider à décider où vous perdez le contrôle, ou même changer votre itinéraire pour éviter toute perte de contrôle. Même si vous perdez le contrôle, vous obtiendrez toujours vos jetons de concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dégâts ===&lt;br /&gt;
Il existe plusieurs jetons de résultat de dégâts.&lt;br /&gt;
* Perdre des dés: cela réduit votre réserve de dés: vous pourriez perdre un dé blanc, noir ou rouge (ce qui signifie que vous en aurez un de moins à utiliser à votre tour)&lt;br /&gt;
* Drapeau jaune: Ce sera supprimé lors de votre prochain tour, mais en attendant, personne n&#039;est autorisé à passer sur la piste.&lt;br /&gt;
* Météo: le temps change de la pluie au soleil, ou vice versa! Si vous utilisez le mauvais type de pneus, votre réserve de dés et votre limite de prudence seront réduites. Vous voudrez peut-être arrêter de changer de pneus.&lt;br /&gt;
* Drapeau vert: aucun dommage, vous êtes en sécurité!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arrêt au stand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous le souhaitez, vous pouvez réparer tous les dégâts et / ou changer de pneus en terminant votre tour en 1ère vitesse dans un espace de chaque côté de la piste. Pendant que vous êtes dans la fosse, votre équipement est soit 0 ou 00 selon l&#039;option que vous avez choisie, et vous êtes hors de la piste (ne bloque pas le mouvement des autres joueurs.) Une fois que vous revenez à 0 équipement (comme avec la perte de contrôle, ci-dessus) , vous pouvez choisir les pneus que vous souhaitez, puis vous vous déplacerez normalement lors de ce virage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les différents Tableaux de bord ==&lt;br /&gt;
Si vous envisagez de changer de pneus, regardez d&#039;abord quels sont les avantages et les inconvénients.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT6Purple.png]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT5Purple.png]]&lt;br /&gt;
[[Fichier:GT4Purple.png]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1285</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1285"/>
		<updated>2020-02-14T23:02:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 point et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp&#039;&#039;&#039; (exception : Chelem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 Atouts à trois, 10 Atouts à quatre, 8 Atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 Atouts à trois, 13 Atouts à quatre, 10 Atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 Atouts à trois, 15 Atouts à quatre, 13 Atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de Poignée est remportée par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, il peut la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Misères (variante) ===&lt;br /&gt;
• Misère d&#039;Atouts : aucun Atout ni l&#039;Excuse, 10 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Misère d&#039;Honneurs : aucune Figure (Tête) ni Bout, 10 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Misères annoncées sont payées immédiatement au déclarant, quel que soit le camp vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goulash (variante) ===&lt;br /&gt;
Si tout le monde passe, chacun joue pour soi et le but est de prendre le moins de points possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin, chacun paie à chaque adversaire le nombre de points qu&#039;il a réalisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu de la carte est identique mais il n&#039;y a pas de Petit au Bout ni de Chelem et on ne peut pas déclarer de Poignée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Excuse reste la propriété de celui qui le joue. Si elle est jouée au dernier pli, elle le remporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chien n&#039;est pas révélé et n&#039;appartient à personne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Faq&amp;diff=506</id>
		<title>Faq</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Faq&amp;diff=506"/>
		<updated>2015-04-26T16:42:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : Correction x2 : license-&amp;gt;licence&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Aide]]&lt;br /&gt;
== Questions générales ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu&#039;est ce que Board Game Arena ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Board Game Arena est une plateforme permettant de jouer en ligne à une sélection de jeux de plateau et de cartes avec des joueurs du monde entier, directement depuis son navigateur et en direct (ou en &amp;quot;tour par tour&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu&#039;est ce que signifie &amp;quot;jouer en direct&amp;quot; ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la plupart des sites permettant de jouer à des jeux de plateau en ligne, vous devez attendre à chaque tour plusieurs heures (ou plusieurs jours) afin que vos adversaires viennent sur le site jouer leur coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Board Game Arena, vos adversaires sont en ligne en même temps que vous et jouent immédiatement comme si ils étaient en face de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu&#039;est ce que signifie &amp;quot;jouer en tour par tour&amp;quot; ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur BGA vous pouvez également choisir de jouer une partie en mode &amp;quot;tour par tour&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce cas, chaque fois que vous jouez un coup, vos adversaires sont prévenus par email (ou en arrivant sur le site) que c&#039;est à eux de jouer. Vous n&#039;êtes donc pas obligé d&#039;être en ligne au même moment, et vous pouvez prendre le temps de jouer (dans la limite du temps imparti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;autre part, vous pouvez créer autant de tables que vous le souhaitez (alors que vous ne pouvez bien sûr ne jouer que sur une seule table en temps réel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== De quoi ai-je besoin pour jouer ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De votre navigateur internet. Board Game Arena ne nécessite l&#039;installation d&#039;aucun programme sur votre ordinateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour rendre cela possible, nous utilisons le meilleur des technologies actuellement disponibles, aussi ce site fonctionne de manière optimale avec les dernières versions des navigateurs ([[browserpolicy|plus de détails à ce sujet]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combien cela coûte de jouer sur Board Game Arena ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;inscrire et jouer sur Board Game Arena est gratuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez également choisir de participer financièrement au développement du site par un don et ainsi de rejoindre le [http://fr.boardgamearena.com/#!page/club club Board Game Arena].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quels jeux puis-je trouver sur Board Game Arena ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Board Game Arena propose de nombreux jeux de plateau et de cartes, avec une préférence pour les jeux adultes modernes (&amp;quot;jeux allemands&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://fr.boardgamearena.com/#!gamelist Voir tous les jeux disponibles]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Que faire en cas de problème lors de l&#039;utilisation du site ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des problèmes pouvant apparaître sur le site peuvent être résolu par un rafraîchissement de la page de votre navigateur (raccourci clavier: F5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous rencontrez des problèmes persistants, vous pouvez regarder si il n&#039;a pas déjà été signalé dans [http://boardgamearena.com/#!bugs l&#039;outil de bug] et le signaler le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quel est le statut légal de Board Game Arena ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les jeux présents sur ce site font l&#039;objet d&#039;un accord de licence / d&#039;une autorisation de la part de l&#039;éditeur et des détenteurs des différents droits d&#039;auteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête que ces licences / autorisations peuvent être retirées en fonction des politiques des différents éditeurs (par exemple: si ils décident de créer leurs propres adaptations).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Board Game Arena tient à remercier chaleureusement les éditeurs toujours plus nombreux qui nous font confiance et qui permettent à ce site d&#039;exister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Je suis éditeur de jeux, pourquoi proposer mes jeux sur Board Game Arena ? ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Board Game Arena a pour objectif de faire découvrir et aimer les jeux de plateau proposés en ligne. Nous avons coutume de dire qu&#039;il n&#039;y a que deux types d&#039;habitués sur ce site: ceux qui ont déjà acheté les jeux qu&#039;ils pratiquent en ligne, et ceux qui meurent d&#039;envie de le faire :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Board Game Arena propose donc un système gagnant pour tous: les joueurs peuvent jouer en ligne, nous pouvons développer ce service, et les éditeurs peuvent faire connaitre leurs jeux et établir une relation particulière avec la communauté de joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rencontrer des joueurs, lancer une partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== J&#039;ai créé une nouvelle table mais personne ne rejoint la partie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;une manière générale, vous trouverez des adversaires rapidement à toute heure de la journée pour les jeux les plus populaires. Pour les jeux ayant moins d&#039;audience, nous vous conseillons de revenir plutôt le soir entre 21h et 23h (heure française).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;une manière générale, vérifiez avant de créer une table combien de joueurs sont inscrits / en ligne / disponibles pour un jeu donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important: si vous ne trouvez personne pour une partie &amp;quot;en temps réel&amp;quot;, n&#039;hésitez pas à créer une partie &amp;quot;en tour par tour&amp;quot;: cela permettra à des joueurs de la rejoindre des heures (voire des jours) après que vous l&#039;ayez créée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== J&#039;ai rejoint une partie mais elle ne se lance pas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Parties en temps réel&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque table dispose d&#039;un administrateur qui est généralement le créateur de la table. Seul l&#039;administrateur peut lancer la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes administrateur et que vous ne pouvez pas lancer la partie (bouton grisé), c&#039;est probablement que le nombre de joueurs présents autour de la table ne convient pas pour ce jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Parties en tour par tour&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En mode tour par tour, la partie démarre automatiquement dès que le nombre maximum de joueurs est atteint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;administrateur de la table a aussi le droit de démarrer manuellement la partie lorsque le nombre minimal de joueur est atteint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Que signifie la pastille de couleur à coté du nom d&#039;un joueur ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://fr.boardgamearena.com/theme/img/status/online_.png: le joueur est actif. Il s&#039;est manifesté de manière concrète sur le site très récemment.&lt;br /&gt;
* http://fr.boardgamearena.com/theme/img/status/inactive_.png: le joueur est inactif. Il est bien connecté au site mais n&#039;a fait aucune action depuis quelques minutes.&lt;br /&gt;
* http://fr.boardgamearena.com/theme/img/status/offline_.png: le joueur est hors ligne. Il est déconnecté du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Que signifie la statistique &#039;% succès&#039; ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% succès = nombre de points de &#039;succès&#039; / nombre de parties jouées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Où le nombre de points de succès est défini comme suit :&lt;br /&gt;
* Quand vous gagnez une partie à 2 joueurs : 1 point.&lt;br /&gt;
* Quand vous gagnez une partie à 3 joueurs : 1.5 points.&lt;br /&gt;
* Quand vous gagnez une partie à 4 joueurs : 2 points.&lt;br /&gt;
* etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Durant la partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Que signifient les différentes icônes apparaissant à coté des joueurs ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* http://fr.boardgamearena.com/theme/img/layout/active_player.gif: ce joueur doit jouer maintenant.&lt;br /&gt;
* http://fr.boardgamearena.com/theme/img/layout/active_player_clockalert.gif: ce joueur doit jouer maintenant. Son temps de réflexion a été dépassé.&lt;br /&gt;
* http://fr.boardgamearena.com/theme/img/layout/active_player_nonack.gif: ce joueur doit jouer maintenant, mais il n&#039;a pas encore été prévenu que c&#039;est son tour de jouer. Si cette situation dure, c&#039;est probablement que ce joueur rencontre des difficultés de connexion.&lt;br /&gt;
* http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/zombie.png: ce joueur est un &amp;quot;zombie&amp;quot; (il a quitté ou a été renvoyé de la partie et la partie se poursuit sans lui).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si à coté d&#039;un joueur apparaît son avatar normal, cela signifie simplement que ce joueur attend son tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== C&#039;est au tour d&#039;un joueur mais celui ci ne joue pas, que faire ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* D&#039;une manière générale, n&#039;oubliez pas que c&#039;est le droit de tout joueur de prendre son temps pour jouer tant qu&#039;il reste dans le cadre de son temps de réflexion.&lt;br /&gt;
* Demandez au joueur de confirmer qu&#039;il réfléchit à son coup mais qu&#039;il est toujours là.&lt;br /&gt;
* Si vous n&#039;obtenez aucune réponse du joueur et qu&#039;il n&#039;est visiblement pas là, nous vous conseillons d&#039;attendre quelques minutes: ce joueur rencontre probablement des problèmes de connexion ou a peut être dû temporairement quitter son ordinateur.&lt;br /&gt;
* Si le joueur ne revient pas, vous avez la possibilité de lui faire sauter son tour dès que son temps de réflexion est négatif. Tout ses tours seront sautés jusqu&#039;à ce qu&#039;il revienne, et si il ne revient pas il aura une pénalité &amp;quot;départ de partie&amp;quot; sur son profil. Si il ne revient pas vous avez 2 options:&lt;br /&gt;
** Continuer la partie jusqu&#039;au bout. C&#039;est recommandé car comme cela vous gagnerez les points ELOs que vous méritez.&lt;br /&gt;
** Abandonner la partie: les joueurs ayant un temps négatif accepteront automatiquement d&#039;abandonner. Dans ce cas vous ne gagnerez pas d&#039;ELO (mais le joueur dont les tours ont été sauté en perdront).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment savoir où en est la partie ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant une partie, vous pouvez trouver tout en bas de la page une barre de progression qui indique de manière estimative le pourcentage d&#039;avancement de la partie en cours. Un % d&#039;avancement est également affiché en haut de la page. Cet avancement est indicatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu&#039;est ce qu&#039;il est interdit de faire sur Board Game Arena ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Quitter volontairement une partie en cours de jeu.&lt;br /&gt;
* Attendre volontairement la fin de son temps de réflexion par anti-jeu devant une situation perdante.&lt;br /&gt;
* Faire du &amp;quot;Kingmaking&amp;quot;, c&#039;est à dire jouer volontairement de manière à favoriser un autre joueur au détriment de soi.&lt;br /&gt;
* Dépasser son temps de réflexion.&lt;br /&gt;
* Donner des informations dans le chat qui sont de nature à fausser la partie en cours.&lt;br /&gt;
* Communiquer des informations avec un autre joueur à l&#039;insu des autres joueurs (ex: via MSN).&lt;br /&gt;
* Faire de la provocation / du défaitisme / du triomphalisme / du calimérisme dans le chat de manière lourde et déplacée.&lt;br /&gt;
* Choisir un avatar publicitaire, politique ou choquant pour le grand public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non respect de ces règles affectera votre réputation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Qu&#039;est ce qu&#039;il est absolument interdit de faire sur Board Game Arena ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Créer plusieurs comptes et jouer contre soi-même.&lt;br /&gt;
* Insulter d&#039;autres joueurs d&#039;une quelconque manière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le non respect de ces règles peut conduire à la suppression pure et simple de votre compte, voire à l&#039;interdiction de vous connecter à Board Game Arena depuis votre adresse internet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Que faire si un joueur a un mauvais comportement ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plateforme de jeu Board Game Arena est conçue pour inciter les joueurs au fair play. En particulier, le système de [[réputation]] permet de repérer rapidement les fauteurs de troubles parmi les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous estimez que le comportement d&#039;un joueur n&#039;a pas été correct durant une partie, vous pouvez lui attribuer un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png qui viendra affecter sa réputation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur commet une faute grave (ex: insultes) durant une partie, merci de nous le signaler immédiatement à l&#039;aide du bouton &amp;quot;signaler un joueur&amp;quot; (depuis sa page profil ou depuis une page de résultat de partie).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=293</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=293"/>
		<updated>2013-05-11T22:23:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotées de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre sur la rivière. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun) et qu&#039;il n&#039;a aucune gemme en stock, il récupère un canoë gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les crédits d&#039;un canoë sont utilisés pour avancer vers l&#039;amont ou l&#039;aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d&#039;un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d&#039;un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d&#039;une gemme. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Règles :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un déplacement ne peut se faire que d&#039;une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d&#039;une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.&lt;br /&gt;
*Comme conséquence directe, un canoë ne peut faire demi-tour au cours d&#039;un même déplacement. il va soit complètement vers l&#039;aval, soit complètement vers l&#039;amont.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tous&#039;&#039;&#039; les crédits d&#039;un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n&#039;en utiliser que 4.&lt;br /&gt;
*Arrivé à l&#039;embranchement, le canoë choisit de quel côté il souhaite continuer. Un canoë ne peut pas sortir d&#039;un bras rivière (vers l&#039;amont) pour repartir vers l&#039;autre bras de rivière(vers l&#039;aval).&lt;br /&gt;
*Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d&#039;un nombre de crédit égal &#039;&#039;ou supérieur&#039;&#039; aux nombres de disques qui le séparent du port. Par exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l&#039;amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec &amp;quot;trop&amp;quot; de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
**Disques 1 et 2 en partant de l&#039;amont : aucune caverne à proximité.&lt;br /&gt;
**Disque 3 : améthystes (violet).&lt;br /&gt;
**Disque 4 : diamants (blanc)&lt;br /&gt;
**Disque 5 : ambres (jaune)&lt;br /&gt;
**Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l&#039;embranchement) : saphirs (bleu)&lt;br /&gt;
**Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)&lt;br /&gt;
*Lorsque un canoë décharge une gemme, il la décharge dans la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve, quelle que soit sa couleur. Au cours du jeu, les couleurs peuvent ainsi parfois s&#039;en trouver mélangées. Un canoë ne peut se décharge s&#039;il n&#039;y a pas de caverne à proximité.&lt;br /&gt;
*Un canoë ne peut charger et décharger une gemme de la même couleur au cours du même tour. Cela veut dire qu&#039;on n&#039;a pas le droit de gaspiller ses crédits volontairement.&lt;br /&gt;
*Un canoë chargé avec une gemme qui rentre au port fait gagner cette gemme de façon permanente au joueur (sauf à récupérer un canoë tombé). Aucun crédit supplémentaire n&#039;est nécessaire pour décharger un bateau rentré au port. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Voler une gemme :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque un canoë vide se déplace &#039;&#039;&#039;vers l&#039;amont&#039;&#039;&#039;, et qu&#039;il s&#039;arrête, après avoir utilisé tous ses crédits, sur un disque où se trouve un canoë adverse plein, il peut alors voler la gemme présente sur le canoë adverse. Non seulement l&#039;adversaire est pénalisé et le joueur récupère une gemme, mais en plus, cela ne coûte aucun crédit ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*On peut se décharger, se déplacer, puis voler au cours du même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë qui se déplace vers l&#039;aval ne peut rien voler du tout.&lt;br /&gt;
*Une gemme qui vient d&#039;être volée peut être volée par un autre joueur durant la même phase !&lt;br /&gt;
*Le déplacement du canoë doit être &amp;quot;pile&amp;quot;. On ne peut pas voler au cours d&#039;un déplacement, en doublant un canoë adverse.&lt;br /&gt;
*On ne peut pas voler puis se déplacer.&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5 et ses deux bateaux sont au port. Un seul de ses deux canoës pourra utiliser 5 crédits. Il a deux choix : bouger son canoë sur le disque 5 (5 crédits). Ou bien bouger son canoë sur le disque 3 (3 crédits) et charger une améthyste (2 crédits).&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5, son premier canoë est au port et l&#039;autre canoë, chargé, est sur le disque 4. Il a alors le choix de sortir son premier bateau du port ou non. Ce premier canoë serait alors déplacé sur le disque 6, ou bien sur le disque 4 en chargeant un diamant. Son deuxième canoë peut :&lt;br /&gt;
**Être rentré au port. La gemme qui était sur le canoë est alors gagnée par le joueur.&lt;br /&gt;
**Être déchargé pour 2 crédits (la gemme se retrouve dans la caverne des diamants, que ce soit un diamant ou non). Puis :&lt;br /&gt;
***Être chargé avec une gemme différente provenant de la caverne des diamants (2 crédits) et ensuite être bougé sur le disque 3 ou 5 (1 crédit).&lt;br /&gt;
***Être déplacé vers le disque 1 ou le disque 7 (3 crédits).&lt;br /&gt;
**Être bougé vers le disque 3 ou 5 puis déchargé et rechargé.&lt;br /&gt;
**Être déplacé vers le disque 7 puis déchargé.&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué se carte Pagaie 2 et l&#039;un de ses canoës se trouve sur le disque 3. Sur le disque 1 se trouve un canoë adverse chargé. Le joueur peut donc déplacer son canoë vers le disque 1 (2 crédits) et alors voler la gemme du canoë adverse (0 crédits), qu&#039;il place sur son propre canoë.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il va le bouger). &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039; Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; choisir entre l&#039;avancer sur 2 ou le reculer sur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques de la rivière sont poussés &#039;&#039;vers les chutes d&#039;eau&#039;&#039;. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au niveau de l&#039;embranchement, les disques qui sont poussés depuis l&#039;amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s&#039;écoule après l&#039;embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où cette phase est intéressante, c&#039;est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C&#039;est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d&#039;une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas très particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué &amp;quot;Nuage&amp;quot; et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).&lt;br /&gt;
*Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner la bouée de sauvetage, qui est transmise au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour ! Les canoës et les gemmes restent à leur nouvelle place. Les cartes Pagaie ou Nuage jouées, par contre, restent sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu&#039;aucun autre joueur n&#039;aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Sur BoardGameArena, les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
** rubis = 5 points&lt;br /&gt;
** saphir = 4 points&lt;br /&gt;
** ambre = 3 points&lt;br /&gt;
** diamant = 2 points&lt;br /&gt;
** améthyste = 1 point&lt;br /&gt;
*Ce barème est aussi utilisé pour classer les autres joueurs 2ème, 3ème (4ème et 5ème), et ainsi modifier le classement ELO en conséquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=291</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=291"/>
		<updated>2013-05-09T00:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotées de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre sur la rivière. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les crédits d&#039;un canoë sont utilisés pour avancer vers l&#039;amont ou l&#039;aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d&#039;un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d&#039;un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d&#039;une gemme. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Règles :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un déplacement ne peut se faire que d&#039;une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d&#039;une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.&lt;br /&gt;
*Comme conséquence directe, un canoë ne peut faire demi-tour au cours d&#039;un même déplacement. il va soit complètement vers l&#039;aval, soit complètement vers l&#039;amont.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tous&#039;&#039;&#039; les crédits d&#039;un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n&#039;en utiliser que 4.&lt;br /&gt;
*Arrivé à l&#039;embranchement, le canoë choisit de quel côté il souhaite continuer. Un canoë ne peut pas sortir d&#039;un bras rivière (vers l&#039;amont) pour repartir vers l&#039;autre bras de rivière(vers l&#039;aval).&lt;br /&gt;
*Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d&#039;un nombre de crédit égal &#039;&#039;ou supérieur&#039;&#039; aux nombres de disques qui le séparent du port. Par exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l&#039;amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec &amp;quot;trop&amp;quot; de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
**Disques 1 et 2 en partant de l&#039;amont : aucune caverne à proximité.&lt;br /&gt;
**Disque 3 : améthystes (violet).&lt;br /&gt;
**Disque 4 : diamants (blanc)&lt;br /&gt;
**Disque 5 : ambres (jaune)&lt;br /&gt;
**Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l&#039;embranchement) : saphirs (bleu)&lt;br /&gt;
**Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)&lt;br /&gt;
*Lorsque un canoë décharge une gemme, il la décharge dans la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve, quelle que soit sa couleur. Au cours du jeu, les couleurs peuvent ainsi parfois s&#039;en trouver mélangées. Un canoë ne peut se décharge s&#039;il n&#039;y a pas de caverne à proximité.&lt;br /&gt;
*Un canoë ne peut charger et décharger une gemme de la même couleur au cours du même tour. Cela veut dire qu&#039;on n&#039;a pas le droit de gaspiller ses crédits volontairement.&lt;br /&gt;
*Un canoë chargé avec une gemme qui rentre au port fait gagner cette gemme de façon permanente au joueur (sauf à récupérer un canoë tombé). Aucun crédit supplémentaire n&#039;est nécessaire pour décharger un bateau rentré au port. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Voler une gemme :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque un canoë vide se déplace &#039;&#039;&#039;vers l&#039;amont&#039;&#039;&#039;, et qu&#039;il s&#039;arrête, après avoir utilisé tous ses crédits, sur un disque où se trouve un canoë adverse plein, il peut alors voler la gemme présente sur le canoë adverse. Non seulement l&#039;adversaire est pénalisé et le joueur récupère une gemme, mais en plus, cela ne coûte aucun crédit ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*On ne peut pas se décharger, se déplacer, puis voler au cours du même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë qui se déplace vers l&#039;aval ne peut rien voler du tout.&lt;br /&gt;
*Une gemme qui vient d&#039;être volée peut être volée par un autre joueur durant la même phase !&lt;br /&gt;
*Le déplacement du canoë doit être &amp;quot;pile&amp;quot;. On ne peut pas voler au cours d&#039;un déplacement, en doublant un canoë adverse.&lt;br /&gt;
*On ne peut pas voler puis se déplacer.&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5 et ses deux bateaux sont au port. Un seul de ses deux canoës pourra utiliser 5 crédits. Il a deux choix : bouger son canoë sur le disque 5 (5 crédits). Ou bien bouger son canoë sur le disque 3 (3 crédits) et charger une améthyste (2 crédits).&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5, son premier canoë est au port et l&#039;autre canoë, chargé, est sur le disque 4. Il a alors le choix de sortir son premier bateau du port ou non. Ce premier canoë serait alors déplacé sur le disque 6, ou bien sur le disque 4 en chargeant un diamant. Son deuxième canoë peut :&lt;br /&gt;
**Être rentré au port. La gemme qui était sur le canoë est alors gagnée par le joueur.&lt;br /&gt;
**Être déchargé pour 2 crédits (la gemme se retrouve dans la caverne des diamants, que ce soit un diamant ou non). Puis :&lt;br /&gt;
***Être chargé avec une gemme différente provenant de la caverne des diamants (2 crédits) et ensuite être bougé sur le disque 3 ou 5 (1 crédit).&lt;br /&gt;
***Être déplacé vers le disque 1 ou le disque 7 (3 crédits).&lt;br /&gt;
**Être bougé vers le disque 3 ou 5 puis déchargé et rechargé.&lt;br /&gt;
**Être déplacé vers le disque 7 puis déchargé.&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué se carte Pagaie 2 et l&#039;un de ses canoës se trouve sur le disque 3. Sur le disque 1 se trouve un canoë adverse chargé. Le joueur peut donc déplacer son canoë vers le disque 1 (2 crédits) et alors voler la gemme du canoë adverse (0 crédits), qu&#039;il place sur son propre canoë.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il va le bouger). &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple :&#039;&#039; Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; choisir entre l&#039;avancer sur 2 ou le reculer sur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques de la rivière sont poussés &#039;&#039;vers les chutes d&#039;eau&#039;&#039;. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au niveau de l&#039;embranchement, les disques qui sont poussés depuis l&#039;amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s&#039;écoule après l&#039;embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où cette phase est intéressante, c&#039;est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C&#039;est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d&#039;une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas très particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué &amp;quot;Nuage&amp;quot; et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).&lt;br /&gt;
*Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner la bouée de sauvetage, qui est transmise au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour ! Les canoës et les gemmes restent à leur nouvelle place. Les cartes Pagaie ou Nuage jouées, par contre, restent sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu&#039;aucun autre joueur n&#039;aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Sur BoardGameArena, les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
** rubis = 5 points&lt;br /&gt;
** saphir = 4 points&lt;br /&gt;
** ambre = 3 points&lt;br /&gt;
** diamant = 2 points&lt;br /&gt;
** améthyste = 1 point&lt;br /&gt;
*Ce barème est aussi utilisé pour classer les autres joueurs 2ème, 3ème (4ème et 5ème), et ainsi modifier le classement ELO en conséquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=290</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=290"/>
		<updated>2013-05-09T00:51:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : Fin de la rédaction des règles. Toutes les corrections sont les bienvenues.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotées de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre sur la rivière. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les crédits d&#039;un canoë sont utilisés pour avancer vers l&#039;amont ou l&#039;aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d&#039;un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d&#039;un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d&#039;une gemme. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Règles :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un déplacement ne peut se faire que d&#039;une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d&#039;une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.&lt;br /&gt;
*Comme conséquence directe, un canoë ne peut faire demi-tour au cours d&#039;un même déplacement. il va soit complètement vers l&#039;aval, soit complètement vers l&#039;amont.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tous&#039;&#039;&#039; les crédits d&#039;un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n&#039;en utiliser que 4.&lt;br /&gt;
*Arrivé à l&#039;embranchement, le canoë choisit de quel côté il souhaite continuer. Un canoë ne peut pas sortir d&#039;un bras rivière (vers l&#039;amont) pour repartir vers l&#039;autre bras de rivière(vers l&#039;aval).&lt;br /&gt;
*Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d&#039;un nombre de crédit égal &#039;&#039;ou supérieur&#039;&#039; aux nombres de disques qui le séparent du port. Par exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l&#039;amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec &amp;quot;trop&amp;quot; de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
**Disques 1 et 2 en partant de l&#039;amont : aucune caverne à proximité.&lt;br /&gt;
**Disque 3 : améthystes (violet).&lt;br /&gt;
**Disque 4 : diamants (blanc)&lt;br /&gt;
**Disque 5 : ambres (jaune)&lt;br /&gt;
**Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l&#039;embranchement) : saphirs (bleu)&lt;br /&gt;
**Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)&lt;br /&gt;
*Lorsque un canoë décharge une gemme, il la décharge dans la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve, quelle que soit sa couleur. Au cours du jeu, les couleurs peuvent ainsi parfois s&#039;en trouver mélangées. Un canoë ne peut se décharge s&#039;il n&#039;y a pas de caverne à proximité.&lt;br /&gt;
*Un canoë ne peut charger et décharger une gemme de la même couleur au cours du même tour. Cela veut dire qu&#039;on n&#039;a pas le droit de gaspiller ses crédits volontairement.&lt;br /&gt;
*Un canoë chargé avec une gemme qui rentre au port fait gagner cette gemme de façon permanente au joueur (sauf à récupérer un canoë tombé). Aucun crédit supplémentaire n&#039;est nécessaire pour décharger un bateau rentré au port. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Voler une gemme :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque un canoë vide se déplace &#039;&#039;&#039;vers l&#039;amont&#039;&#039;&#039;, et qu&#039;il s&#039;arrête, après avoir utilisé tous ses crédits, sur un disque où se trouve un canoë adverse plein, il peut alors voler la gemme présente sur le canoë adverse. Non seulement l&#039;adversaire est pénalisé et le joueur récupère une gemme, mais en plus, cela ne coûte aucun crédit ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*On ne peut pas se décharger, se déplacer, puis voler au cours du même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë qui se déplace vers l&#039;aval ne peut rien voler du tout.&lt;br /&gt;
*Une gemme qui vient d&#039;être volée peut être volée par un autre joueur durant la même phase !&lt;br /&gt;
*Le déplacement du canoë doit être &amp;quot;pile&amp;quot;. On ne peut pas voler au cours d&#039;un déplacement, en doublant un canoë adverse.&lt;br /&gt;
*On ne peut pas voler puis se déplacer.&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5 et ses deux bateaux sont au port. Un seul de ses deux canoës pourra utiliser 5 crédits. Il a deux choix : bouger son canoë sur le disque 5 (5 crédits). Ou bien bouger son canoë sur le disque 3 (3 crédits) et charger une améthyste (2 crédits).&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5, son premier canoë est au port et l&#039;autre canoë, chargé, est sur le disque 4. Il a alors le choix de sortir son premier bateau du port ou non. Ce premier canoë serait alors déplacé sur le disque 6, ou bien sur le disque 4 en chargeant un diamant. Son deuxième canoë peut :&lt;br /&gt;
**Être rentré au port. La gemme qui était sur le canoë est alors gagnée par le joueur.&lt;br /&gt;
**Être déchargé pour 2 crédits (la gemme se retrouve dans la caverne des diamants, que ce soit un diamant ou non). Puis :&lt;br /&gt;
***Être chargé avec une gemme différente provenant de la caverne des diamants (2 crédits) et ensuite être bougé sur le disque 3 ou 5 (1 crédit).&lt;br /&gt;
***Être déplacé vers le disque 1 ou le disque 7 (3 crédits).&lt;br /&gt;
**Être bougé vers le disque 3 ou 5 puis déchargé et rechargé.&lt;br /&gt;
**Être déplacé vers le disque 7 puis déchargé.&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué se carte Pagaie 2 et l&#039;un de ses canoës se trouve sur le disque 3. Sur le disque 1 se trouve un canoë adverse chargé. Le joueur peut donc déplacer son canoë vers le disque 1 (2 crédits) et alors voler la gemme du canoë adverse (0 crédits), qu&#039;il place sur son propre canoë.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il va le bouger). &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;Exemple :&amp;quot;&amp;quot; Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; choisir entre l&#039;avancer sur 2 ou le reculer sur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques de la rivière sont poussés &#039;&#039;vers les chutes d&#039;eau&#039;&#039;. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au niveau de l&#039;embranchement, les disques qui sont poussés depuis l&#039;amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s&#039;écoule après l&#039;embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où cette phase est intéressante, c&#039;est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C&#039;est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d&#039;une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas très particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué &amp;quot;Nuage&amp;quot; et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).&lt;br /&gt;
*Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner la bouée de sauvetage, qui est transmise au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour ! Les canoës et les gemmes restent à leur nouvelle place. Les cartes Pagaie ou Nuage jouées, par contre, restent sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu&#039;aucun autre joueur n&#039;aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Sur BoardGameArena, les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
** rubis = 5 points&lt;br /&gt;
** saphir = 4 points&lt;br /&gt;
** ambre = 3 points&lt;br /&gt;
** diamant = 2 points&lt;br /&gt;
** améthyste = 1 point&lt;br /&gt;
*Ce barème est aussi utilisé pour classer les autres joueurs 2ème, 3ème (4ème et 5ème), et ainsi modifier le classement ELO en conséquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=289</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=289"/>
		<updated>2013-05-09T00:48:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles en cours de rédaction ! &lt;br /&gt;
Règles en anglais :&lt;br /&gt;
http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotées de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre sur la rivière. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les crédits d&#039;un canoë sont utilisés pour avancer vers l&#039;amont ou l&#039;aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d&#039;un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d&#039;un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d&#039;une gemme. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Règles :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un déplacement ne peut se faire que d&#039;une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d&#039;une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.&lt;br /&gt;
*Comme conséquence directe, un canoë ne peut faire demi-tour au cours d&#039;un même déplacement. il va soit complètement vers l&#039;aval, soit complètement vers l&#039;amont.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tous&#039;&#039;&#039; les crédits d&#039;un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n&#039;en utiliser que 4.&lt;br /&gt;
*Arrivé à l&#039;embranchement, le canoë choisit de quel côté il souhaite continuer. Un canoë ne peut pas sortir d&#039;un bras rivière (vers l&#039;amont) pour repartir vers l&#039;autre bras de rivière(vers l&#039;aval).&lt;br /&gt;
*Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d&#039;un nombre de crédit égal &#039;&#039;ou supérieur&#039;&#039; aux nombres de disques qui le séparent du port. Par exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l&#039;amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec &amp;quot;trop&amp;quot; de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
**Disques 1 et 2 en partant de l&#039;amont : aucune caverne à proximité.&lt;br /&gt;
**Disque 3 : améthystes (violet).&lt;br /&gt;
**Disque 4 : diamants (blanc)&lt;br /&gt;
**Disque 5 : ambres (jaune)&lt;br /&gt;
**Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l&#039;embranchement) : saphirs (bleu)&lt;br /&gt;
**Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)&lt;br /&gt;
*Lorsque un canoë décharge une gemme, il la décharge dans la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve, quelle que soit sa couleur. Au cours du jeu, les couleurs peuvent ainsi parfois s&#039;en trouver mélangées. Un canoë ne peut se décharge s&#039;il n&#039;y a pas de caverne à proximité.&lt;br /&gt;
*Un canoë ne peut charger et décharger une gemme de la même couleur au cours du même tour. Cela veut dire qu&#039;on n&#039;a pas le droit de gaspiller ses crédits volontairement.&lt;br /&gt;
*Un canoë chargé avec une gemme qui rentre au port fait gagner cette gemme de façon permanente au joueur (sauf à récupérer un canoë tombé). Aucun crédit supplémentaire n&#039;est nécessaire pour décharger un bateau rentré au port. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Voler une gemme :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque un canoë vide se déplace &#039;&#039;&#039;vers l&#039;amont&#039;&#039;&#039;, et qu&#039;il s&#039;arrête, après avoir utilisé tous ses crédits, sur un disque où se trouve un canoë adverse plein, il peut alors voler la gemme présente sur le canoë adverse. Non seulement cela pénalise l&#039;adversaire, vous vous accaparer une gemme, mais en plus, cela ne coûte aucun crédit ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*On ne peut pas se décharger, se déplacer, puis voler au cours du même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë qui se déplace vers l&#039;aval ne peut rien voler du tout.&lt;br /&gt;
*Une gemme qui vient d&#039;être volée peut être volée par un autre joueur durant la même phase !&lt;br /&gt;
*Le déplacement du canoë doit être &amp;quot;pile&amp;quot;. On ne peut pas voler au cours d&#039;un déplacement, en doublant un canoë adverse.&lt;br /&gt;
*On ne peut pas voler puis se déplacer.&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5 et ses deux bateaux sont au port. Un seul de ses deux canoës pourra utiliser 5 crédits. Il a deux choix : bouger son canoë sur le disque 5 (5 crédits). Ou bien bouger son canoë sur le disque 3 (3 crédits) et charger une améthyste (2 crédits).&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5, son premier canoë est au port et l&#039;autre canoë, chargé, est sur le disque 4. Il a alors le choix de sortir son premier bateau du port ou non. Ce premier canoë serait alors déplacé sur le disque 6, ou bien sur le disque 4 en chargeant un diamant. Son deuxième canoë peut :&lt;br /&gt;
**Être rentré au port. La gemme qui était sur le canoë est alors gagnée par le joueur.&lt;br /&gt;
**Être déchargé pour 2 crédits (la gemme se retrouve dans la caverne des diamants, que ce soit un diamant ou non). Puis :&lt;br /&gt;
***Être chargé avec une gemme différente provenant de la caverne des diamants (2 crédits) et ensuite être bougé sur le disque 3 ou 5 (1 crédit).&lt;br /&gt;
***Être déplacé vers le disque 1 ou le disque 7 (3 crédits).&lt;br /&gt;
**Être bougé vers le disque 3 ou 5 puis déchargé et rechargé.&lt;br /&gt;
**Être déplacé vers le disque 7 puis déchargé.&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué se carte Pagaie 2 et l&#039;un de ses canoës se trouve sur le disque 3. Sur le disque 1 se trouve un canoë adverse chargé. Le joueur peut donc déplacer son canoë vers le disque 1 (2 crédits) et alors voler la gemme du canoë adverse (0 crédits), qu&#039;il place sur son propre canoë.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il va le bouger). &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;Exemple :&amp;quot;&amp;quot; Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; choisir entre l&#039;avancer sur 2 ou le reculer sur 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques de la rivière sont poussés &#039;&#039;vers les chutes d&#039;eau&#039;&#039;. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au niveau de l&#039;embranchement, les disques qui sont poussés depuis l&#039;amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s&#039;écoule après l&#039;embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où cette phase est intéressante, c&#039;est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C&#039;est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d&#039;une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas très particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué &amp;quot;Nuage&amp;quot; et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).&lt;br /&gt;
*Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner la bouée de sauvetage, qui est transmise au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour ! Les canoës et les gemmes restent à leur nouvelle place. Les cartes Pagaie ou Nuage jouées, par contre, restent sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu&#039;aucun autre joueur n&#039;aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Sur BoardGameArena, les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
** rubis = 5 points&lt;br /&gt;
** saphir = 4 points&lt;br /&gt;
** ambre = 3 points&lt;br /&gt;
** diamant = 2 points&lt;br /&gt;
** améthyste = 1 point&lt;br /&gt;
*Ce barème est aussi utilisé pour classer les autres joueurs 2ème, 3ème (4ème et 5ème), et ainsi modifier le classement ELO en conséquence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=288</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=288"/>
		<updated>2013-05-09T00:36:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles en cours de rédaction ! &lt;br /&gt;
Règles en anglais :&lt;br /&gt;
http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière, qui les entraîne inexorablement vers les chutes d&#039;eau. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotés de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les crédits d&#039;un canoë sont utilisés pour avancer vers l&#039;amont ou l&#039;aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d&#039;un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d&#039;un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d&#039;une gemme. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Règles :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un déplacement ne peut se faire que d&#039;une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d&#039;une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.&lt;br /&gt;
*Comme conséquence directe, un canoë ne peut faire demi-tour au cours d&#039;un même déplacement. il va soit complètement vers l&#039;aval, soit complètement vers l&#039;amont.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tous&#039;&#039;&#039; les crédits d&#039;un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n&#039;en utiliser que 4.&lt;br /&gt;
*Arrivé à l&#039;embranchement, le canoë choisit de quel côté il souhaite continuer. Un canoë ne peut pas sortir d&#039;un bras rivière (vers l&#039;amont) pour repartir vers l&#039;autre bras de rivière(vers l&#039;aval).&lt;br /&gt;
*Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d&#039;un nombre de crédit égal &#039;&#039;ou supérieur&#039;&#039; aux nombres de disques qui le séparent du port. Pa exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l&#039;amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec &amp;quot;trop&amp;quot; de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
**Disques 1 et 2 en partant de l&#039;amont : aucune caverne à proximité.&lt;br /&gt;
**Disque 3 : améthystes (violet).&lt;br /&gt;
**Disque 4 : diamants (blanc)&lt;br /&gt;
**Disque 5 : ambres (jaune)&lt;br /&gt;
**Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l&#039;embranchement) : saphirs (bleu)&lt;br /&gt;
**Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)&lt;br /&gt;
*Lorsque un canoë décharge une gemme, il la décharge dans la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve, quelle que soit sa couleur. Au cours du jeu, les couleurs peuvent ainsi parfois s&#039;en trouver mélangées. Un canoë ne peut se décharge s&#039;il n&#039;y a pas de caverne à proximité.&lt;br /&gt;
*Un canoë ne peut charger et décharger une gemme de la même couleur au cours du même tour. Cela veut dire qu&#039;on n&#039;a pas le droit de gaspiller ses crédits volontairement.&lt;br /&gt;
*Un canoë chargé avec une gemme qui rentre au port fait gagner cette gemme de façon permanente au joueur (sauf à récupérer un canoë tombé). Aucun crédit supplémentaire n&#039;est nécessaire pour décharger un bateau rentré au port. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Voler une gemme :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorsque un canoë vide se déplace &#039;&#039;&#039;vers l&#039;amont&#039;&#039;&#039;, et qu&#039;il s&#039;arrête, après avoir utilisé tous ses crédits, sur un disque où se trouve un canoë adverse plein, il peut alors voler la gemme présente sur le canoë adverse. Non seulement cela pénalise l&#039;adversaire, vous vous accaparer une gemme, mais en plus, cela ne coûte aucun crédit ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*On ne peut pas se décharger, se déplacer, puis voler au cours du même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë qui se déplace vers l&#039;aval ne peut rien voler du tout.&lt;br /&gt;
*Une gemme qui vient d&#039;être volée peut être volée par un autre joueur durant la même phase !&lt;br /&gt;
*Le déplacement du canoë doit être &amp;quot;pile&amp;quot;. On ne peut pas voler au cours d&#039;un déplacement, en doublant un canoë adverse.&lt;br /&gt;
*On ne peut pas voler puis se déplacer.&amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5 et ses deux bateaux sont au port. Un seul de ses deux canoës pourra utiliser 5 crédits. Il a deux choix : bouger son canoë sur le disque 5 (5 crédits). Ou bien bouger son canoë sur le disque 3 (3 crédits) et charger une améthyste (2 crédits).&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué sa carte Pagaie 5, son premier canoë est au port et l&#039;autre canoë, chargé, est sur le disque 4. Il a alors le choix de sortir son premier bateau du port ou non. Ce premier canoë serait alors déplacé sur le disque 6, ou bien sur le disque 4 en chargeant un diamant. Son deuxième canoë peut :&lt;br /&gt;
**Être rentré au port. La gemme qui était sur le canoë est alors gagnée par le joueur.&lt;br /&gt;
**Être déchargé pour 2 crédits (la gemme se retrouve dans la caverne des diamants, que ce soit un diamant ou non). Puis :&lt;br /&gt;
***Être chargé avec une gemme différente provenant de la caverne des diamants (2 crédits) et ensuite être bougé sur le disque 3 ou 5 (1 crédit).&lt;br /&gt;
***Être déplacé vers le disque 1 ou le disque 7 (3 crédits).&lt;br /&gt;
**Être bougé vers le disque 3 ou 5 puis déchargé et rechargé.&lt;br /&gt;
**Être déplacé vers le disque 7 puis déchargé.&lt;br /&gt;
*Un joueur a joué se carte Pagaie 2 et l&#039;un de ses canoës se trouve sur le disque 3. Sur le disque 1 se trouve un canoë adverse chargé. Le joueur peut donc déplacer son canoë vers le disque 1 (2 crédits) et alors voler la gemme du canoë adverse (0 crédits), qu&#039;il place sur son propre canoë.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il veut le bouger). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exemple : Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; choisir entre l&#039;avancer sur 2 ou le reculer sur 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques de la rivière sont poussés &#039;&#039;vers les chutes d&#039;eau&#039;&#039;. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au niveau de l&#039;embranchement, les disques qui sont poussés depuis l&#039;amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s&#039;écoule après l&#039;embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où cette phase est intéressante, c&#039;est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C&#039;est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d&#039;une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas très particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué &amp;quot;Nuage&amp;quot; et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemples :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).&lt;br /&gt;
*Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner le gilet de sauvetage, qui est transmis au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu&#039;aucun autre joueur n&#039;aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
** rubis = 5 points&lt;br /&gt;
** saphir = 4 points&lt;br /&gt;
** ambre = 3 points&lt;br /&gt;
** diamant = 2 points&lt;br /&gt;
** améthyste = 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=287</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=287"/>
		<updated>2013-05-09T00:03:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles en cours de rédaction ! &lt;br /&gt;
Règles en anglais :&lt;br /&gt;
http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière, qui les entraîne inexorablement vers les chutes d&#039;eau. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotés de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent pénalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les crédits d&#039;un canoë sont utilisés pour avancer vers l&#039;amont ou l&#039;aval de la rivière et pour charger ou décharger une gemme. Avancer d&#039;un disque sur la rivière (ou sortir du port vers le premier disque de la rivière) coûte 1 crédit. Charger ou décharger une gemme depuis ou vers une caverne coûte 2 crédits. Au cours d&#039;un même tour, un canoë peut combiner un déplacement et le (dé)chargement d&#039;une gemme. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Règles :&lt;br /&gt;
*Attention ! Un déplacement ne peut se faire que d&#039;une seule traite : on ne peut pas, dans le même tour, se déplacer, charger une gemme, puis se déplacer à nouveau. En revanche, le (dé)chargement d&#039;une gemme peut se faire avant ou après le déplacement.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Tous&#039;&#039;&#039; les crédits d&#039;un canoë doivent être utilisés au cours du même tour. Si un canoë possède 5 crédits, il ne peut pas n&#039;en utiliser que 4.&lt;br /&gt;
*Pour rentrer au port, un canoë doit disposer d&#039;un nombre de crédit égal &#039;&#039;ou supérieur&#039;&#039; aux nombres de disques qui le séparent du port. Pa exemple, si un canoë est sur le quatrième disque depuis l&#039;amont, pour rentrer, il doit disposer de 4, 5 ou 6 crédits. Une fois arrivé au port, les crédits supplémentaires éventuels sont gaspillés. Un bateau qui rentre au port avec &amp;quot;trop&amp;quot; de crédits ne peut pas repartir dans le même tour.&lt;br /&gt;
*Un canoë peut charger des gemmes provenant uniquement de la caverne mitoyenne au disque de rivière sur lequel il se trouve.&lt;br /&gt;
**Disques 1 et 2 en partant de l&#039;amont : aucune caverne à proximité.&lt;br /&gt;
**Disque 3 : améthystes (violet).&lt;br /&gt;
**Disque 4 : diamants (blanc)&lt;br /&gt;
**Disque 5 : ambres (jaune)&lt;br /&gt;
**Disques 6 et 6 bis (des deux côtés de l&#039;embranchement) : saphirs (bleu)&lt;br /&gt;
**Disques 7 et 7 bis : rubis (rose)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il veut le bouger). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exemple : Un joueur a joué une carte Nuage et le marqueur est sur 1. Il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; choisir entre l&#039;avancer sur 2 ou le reculer sur 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les disques de la rivière sont poussés &#039;&#039;vers les chutes d&#039;eau&#039;&#039;. Le nombre de déplacements est égal à la somme de la plus petite carte Pagaie jouée durant le tour et du nombre associé au marqueur tempête. Les cartes Nuage ne comptent alors pas comme des cartes Pagaie. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Au niveau de l&#039;embranchement, les disques qui sont poussés depuis l&#039;amont sont déplacés alternativement vers le haut et vers le bas. Ainsi, la vitesse à laquelle la rivière s&#039;écoule après l&#039;embranchement est deux fois moindre que la vitesse avant la séparation de la rivière. Les disques qui arrivent au bord des chutes tombent ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Là où cette phase est intéressante, c&#039;est que les canoës sont entraînés avec les disques sur lesquels ils sont posés. C&#039;est donc à ce moment du jeu que des bateaux peuvent être emportés dans les chutes du Niagara. Un canoë perdu peut être récupéré lors de la phase I., en échange d&#039;une gemme. Un canoë qui tombe en étant chargé perd sa gemme. Cette gemme est remise dans la caverne correspondant à sa couleur. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué leur carte Nuage. On considère alors que la plus petite carte Pagaie est 0. Cela revient à déplacer la rivière autant de fois que le chiffre indiqué par le marqueur tempête. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cas très particulier :&#039;&#039; Tous les joueurs ont joué &amp;quot;Nuage&amp;quot; et le marqueur tempête est sur -1. La somme fait donc -1, mais on ne recule pas la rivière ! La rivière reste juste immobile (0 déplacement), elle ne peut pas remonter le cours de son propre lit. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Exemples :&lt;br /&gt;
*Il y a 4 joueurs, qui ont joué respectivement un 2, un 5, un Nuage et un 6. Au moment de la phase 3, le curseur tempête est sur 1 (pluvieux). La rivière se déplace 3 fois (2+1).&lt;br /&gt;
*Il y a 3 joueurs, qui ont joué 1, 2 et 4. Le curseur est sur -1 (ensoleillé). La rivière ne bouge pas (1-1=0).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner le gilet de sauvetage, qui est transmis au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Il existe 8 gemmes de chaque couleur. Si vous cherchez à en collecter 4 identiques, veillez à ce qu&#039;aucun autre joueur n&#039;aie la même ambition que vous sur la même couleur, sinon ça risque de devenir compliqué.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
** rubis = 5 points&lt;br /&gt;
** saphir = 4 points&lt;br /&gt;
** ambre = 3 points&lt;br /&gt;
** diamant = 2 points&lt;br /&gt;
** améthyste = 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=286</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=286"/>
		<updated>2013-05-08T01:01:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles en cours de rédaction ! &lt;br /&gt;
Règles en anglais :&lt;br /&gt;
http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière, qui les entraîne inexorablement vers les chutes d&#039;eau. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotés de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Avancer les canoës ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, il va devoir déplacer ses embarcations, en utilisant le nombre n de crédits donnés par sa carte. Ce nombre n correspond au chiffre sur la carte (entre 1 et 6).&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont sur la rivière, chacun des deux canoës bénéficie du crédit &#039;&#039;&#039;en entier&#039;&#039;&#039; : le canoë 1 aura le droit a n crédit et le canoë 2 aura le droit a n crédit &#039;&#039;&#039;aussi&#039;&#039;&#039;. Utiliser &#039;&#039;&#039;tous&#039;&#039;&#039; les crédits sera alors une obligation (voir par la suite).&lt;br /&gt;
*Si l&#039;un des deux canoë est au port, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; déplacer le canoë qui est sur la rivière et &#039;&#039;&#039;a le choix&#039;&#039;&#039; de déplacer le canoë du port ou non. Comme dans le cas précédent, chaque canoë dispose du crédit en entier.&lt;br /&gt;
*Si les deux canoës du joueur sont au port, ce crédit ne pourra être utilisés que pour un seul des deux canoës. C&#039;est le cas au premier tour, par exemple. Avoir ses deux canoës au port en même temps est donc souvent penalisant : on dispose mathématiquement de deux fois moins de crédits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Concrètement, utiliser les crédits d&#039;un canoë :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il peut augmenter ou baisser la pluviométrie, comme il le souhaite. Plus il pleut fort, plus la rivière coulera rapidement au cours de la phase suivante. Pour cela, le joueur &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran, d&#039;un côté ou de l&#039;autre.  &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Attention ! il faut noter que déplacer le marqueur est une obligation. Si le marqueur est déjà sur 2 ou sur -1, le joueur est obligé de le déplacer respectivement sur le 1 ou le 0 (Il n&#039;a alors pas le choix du sens dans lequel il veut le bouger).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
xxxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette phase est simple et rapide : elle consiste juste à faire tourner le gilet de sauvetage, qui est transmis au joueur à droite de l&#039;actuel possesseur. Au tour suivant, ce sera donc ce nouveau joueur qui débutera la phase II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
**rose = 5 points&lt;br /&gt;
** bleu = 4 points&lt;br /&gt;
** jaune = 3 points&lt;br /&gt;
** blanc = 2 points&lt;br /&gt;
** violet = 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=285</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=285"/>
		<updated>2013-05-08T00:40:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles en cours de rédaction ! &lt;br /&gt;
Règles en anglais :&lt;br /&gt;
http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière, qui les entraîne inexorablement vers les chutes d&#039;eau. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotés de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précision sur le jeu :&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il est important de noter que cette carte ne pourra pas être jouée au tour suivant. En effet, une carte jouée reste sur le plateau jusqu&#039;à ce que la main du joueur soit épuisée. Une fois que 7 tours de jeu se sont déroulés (7 x les 4 phases), toutes les cartes des joueurs sont sur le plateau. Tous les joueurs reprennent alors les 7 cartes en main (6 cartes Pagaie et 1 Nuage) et on repart de plus belle ! Sur ces cycles de 7 tours, il est donc vital de faire les bons choix, en pensant aux tours suivants. &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récupération des canoës tombés dans les chutes d&#039;eau : &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës (il n&#039;en a alors aucun), il en récupère un gratuitement, sans avoir à débourser de gemme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont cette fois jouer chacun leur tour, en commençant par le joueur qui possède la bouée de sauvetage. A son tour, le joueur va alors retourner la carte choisie lors de la phase précédente, et effectuer les actions correspondantes : avancer ou reculer son canoë s&#039;il a joué une carte Pagaie et bouger le marqueur tempête s&#039;il a joué la carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Influencer le temps ====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué sa carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;, il &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; bouger le marqueur tempête d&#039;un cran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
xxxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
xxxx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Remarques diverses sur le jeu ==&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Un tour de jeu se joue toujours jusqu&#039;au bout, même si un joueur réunit les conditions nécessaires pour gagner au cours de ce tour ! Il arrive donc qu&#039;il y ait plusieurs vainqueurs ex æquo. Les joueurs sont alors départagés en fonction de la valeur totale de leurs gemmes :&lt;br /&gt;
**rose = 5 points&lt;br /&gt;
** bleu = 4 points&lt;br /&gt;
** jaune = 3 points&lt;br /&gt;
** blanc = 2 points&lt;br /&gt;
** violet = 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Bon jeu !====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les contributeurs sont les bienvenus pour modifier et améliorer ces règles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=284</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
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		<updated>2013-05-08T00:10:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles en cours de rédaction ! &lt;br /&gt;
Règles en anglais :&lt;br /&gt;
http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière, qui les entraîne inexorablement vers les chutes d&#039;eau. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près des chutes d&#039;eau ... les chutes du Niagara par lesquelles les canoës sont irrésistiblement aspirés. Il va donc falloir prendre des risques calculés ! &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu :&lt;br /&gt;
*Chaque joueur reçoit 6 cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot;, numérotés de 1 à 6, ainsi qu&#039;une carte &amp;quot;Nuage&amp;quot;. Les cartes &amp;quot;Pagaie&amp;quot; serviront à faire avancer les canoës dans un sens ou dans l&#039;autre. La carte &amp;quot;Nuage&amp;quot; sert à changer la météo en déplaçant le curseur &amp;quot;tempête&amp;quot; : plus il pleut, plus la rivière coule rapidement !&lt;br /&gt;
*La rivière est constituée d&#039;une colonne de &amp;quot;disques&amp;quot;. Ces disques seront amenés à glisser lorsque la rivière coule, emportant ainsi les canoës un peu plus en aval. Cette colonne se sépare en deux colonnes de disques à l&#039;approche des chutes : la rivière est séparée en deux par un rocher. Ordre de grandeur : le lit principal de la rivière fait 5 disques et les deux petits lits font chacun 2 disques supplémentaires. La rivière est donc longue, en tout, de 7 disques et il y a 9 disques en tout.&lt;br /&gt;
*Chaque joueur possède deux canoës qui démarrent au port. Le port est situés en amont de la rivière, au delà des 7 disques. Quand un canoë embarquera, il se retrouvera donc sur le plus haut des disques de la rivière.&lt;br /&gt;
*Les gemmes se trouvent dans des &amp;quot;cavernes&amp;quot; sur le bord de la rivière. Chaque caverne correspond à une des 5 couleurs de gemmes. Chaque caverne est accessible à partir du disque qu&#039;elle côtoie (rivière encore dans un seul lit), ou des deux disques qu&#039;elle côtoie (rivière scindée).&lt;br /&gt;
*Un joueur est choisit aléatoirement pour recevoir la &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;. Le joueur qui possède cet objet commence à jouer lors de la phase d&#039;action (II. Avancer les canoës ou influencer le temps, voir plus loin).&lt;br /&gt;
*Le marqueur tempête est initialement positionné sur 0 (normal). Après modification au cours du jeu, il pourra être sur -1 (ensoleillé), 0, 1(pluvieux) ou 2 (orageux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens :&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ce tour, tous les joueurs jouent en même temps. Ils choisissent dans leur main une carte qu&#039;ils utiliseront à la phase suivante, que ce soit une carte Pagaie numérotée ou bien la carte Nuage. Cette carte est posée face cachée sur le plateau. La phase prend fin lorsque tous les joueurs ont choisi une carte.  &amp;lt;br /&amp;gt; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant cette phase, les joueurs qui ont perdu un canoë lors des tours précédents peuvent réparer leur canoë. Néanmoins, cela leur coûte une gemme, de la couleur de leur choix. La canoë réparé retourne au port&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
À noter que si un joueur a perdu ses deux canoës, il en récupère un gratuitement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que les 4 phases aient été jouées, on recommence un nouveau tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Le joueur possède donc toujours entre 1 et 2 canoës.&lt;br /&gt;
* Il peut donc y avoir plusieurs gagnants ex æquo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpniagara&amp;diff=283</id>
		<title>Gamehelpniagara</title>
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		<updated>2013-05-07T22:34:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tyeor : Page créée avec « Règles en cours de rédaction !  Règles en anglais : http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf  == Princ... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles en cours de rédaction ! &lt;br /&gt;
Règles en anglais :&lt;br /&gt;
http://www.zoch-verlag.com/fileadmin/user_upload/Spielregeln/Familienspielregeln/Niagara/SR-Niagara-en.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs pagayent sur leurs canoës et luttent contre le courant de la rivière, qui les entraîne inexorablement vers les chutes d&#039;eau. Et cela dans un dessein purement vénal : collecter des gemmes. Les gemmes les plus précieuses se trouvent par ailleurs tout près de la chute d&#039;eau ... une chute d&#039;eau dans laquelle les canoës peuvent tomber. Il va donc falloir prendre des risques calculés !&lt;br /&gt;
En jouant leurs cartes, les joueurs peuvent contrôler d&#039;une part la vitesse de leur propre canoë, mais également celle des rapides, sur lesquelles se trouvent les embarcations de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à récolter et à ramener en sécurité au port : &lt;br /&gt;
* 7 gemmes&lt;br /&gt;
* OU 1 gemme de chacune des 5 couleurs&lt;br /&gt;
* OU 4 gemmes de la même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour de jeu est divisé en 4 phases, qui se succèdent toujours dans le même sens.&lt;br /&gt;
*I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; (et récupération des canoës tombés)&lt;br /&gt;
*II. Avancer les canoës ou influencer le temps&lt;br /&gt;
*III. La rivière s&#039;écoule&lt;br /&gt;
*IV. Transmettre le gilet de sauvetage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I. Jouer une carte &amp;quot;Pagaie&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
=== II. Avancer les canoës ou influencer le temps ===&lt;br /&gt;
=== III. La rivière s&#039;écoule ===&lt;br /&gt;
=== IV. Transmettre le gilet de sauvetage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un canoë ne peut transporter qu&#039;une seule gemme à la fois.&lt;br /&gt;
* Un disque peut contenir n&#039;importe quel nombre de canoës.&lt;br /&gt;
* Aller chercher les gemmes près des chutes d&#039;eau présente un double risque : tomber et devoir remonter une grande portion de rivière jusqu&#039;au port.&lt;br /&gt;
* Le joueur possède donc toujours entre 1 et 2 canoës.&lt;br /&gt;
* Il peut donc y avoir plusieurs gagnants ex æquo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tyeor</name></author>
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