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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-26T04:36:26Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=7639</id>
		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
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		<updated>2025-12-25T15:47:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TyAnAod : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;JOUER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est constitué d&#039;une pioche et de deux défausses. Chaque joueur possède une main de cartes (en haut) et une zone de jeu (en bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Structure d&#039;un tour&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Piocher (obligatoire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    • Piocher les deux cartes du dessus de la pioche, en garder une et défausser la seconde sur l&#039;une des deux piles de défausse.&lt;br /&gt;
    • Piocher la première carte de l&#039;une des deux piles de défausse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Duo (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez en main un &amp;quot;duo&amp;quot; de cartes pouvant être joué comme une paire, vous pouvez les jouer ensemble pour déclencher leur pouvoir :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    • Paire de crabes = choisissez une carte dans l&#039;une des piles de défausse (sans la montrer à vos adversaires)&lt;br /&gt;
    • Paire de bateaux = rejouez un tour&lt;br /&gt;
    • Paire de poissons = prenez la première carte de la pioche&lt;br /&gt;
    • Requin + nageur = volez une carte au hasard de la main d&#039;un adversaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Annonce (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l&#039;ensemble de vos cartes (en main et dans votre zone de jeu) totalise sept points ou plus, vous pouvez choisir d&#039;annoncer soit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    • &amp;quot;STOP&amp;quot; = la manche se termine immédiatement, chaque joueur compte ses points&lt;br /&gt;
    • &amp;quot;DERNIERE CHANCE&amp;quot; = chaque autre joueur joue un dernier tour. Ensuite...&lt;br /&gt;
        - Si l&#039;annonceur totalise autant ou plus de points que chacun de ses adversaires, il marque les points de ses cartes ainsi qu&#039;un bonus de couleur. &lt;br /&gt;
          Les autres joueurs marquent seulement un bonus de couleur (mais ne marquent pas les points de leurs cartes).&lt;br /&gt;
        - Si l&#039;annonceur totalise strictement moins de points qu&#039;au moins un de ses adversaires, il marque uniquement son bonus de couleur, &lt;br /&gt;
          tandis que tous les autres joueurs marquent les points de leurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Le bonus de couleur correspond au nombre de cartes de la couleur la plus présente chez le joueur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2 conditions possibles&lt;br /&gt;
 • Un joueur pose les 4 sirènes : il remporte immédiatement la partie.&lt;br /&gt;
 • A 2/3/4 joueurs, l&#039;un des joueurs atteint ou dépasse 40/35/30 points. Le plus haut score gagne; s&#039;il y a égalité celui qui a mis fin à la dernière manche l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d&#039;aide)&lt;br /&gt;
    9 x Crabes&lt;br /&gt;
    8 x Bateaux&lt;br /&gt;
    7 x Poissons&lt;br /&gt;
    5 x Requins+ 5 x Nageurs&lt;br /&gt;
    4 x Sirènes&lt;br /&gt;
    6 x Coquillages&lt;br /&gt;
    5 x Pieuvres&lt;br /&gt;
    3 x Manchots&lt;br /&gt;
    2 x Moussaillons (icône ancre)&lt;br /&gt;
    1 x Phare (icône bateau)&lt;br /&gt;
    1 x Banc de poissons&lt;br /&gt;
    1 x Colonie de manchots&lt;br /&gt;
    1 x Capitaine (icône ancre)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couleurs (décrit dans l&#039;aide des couleurs)&lt;br /&gt;
    9 x Bleu foncé&lt;br /&gt;
    9 x Bleu clair&lt;br /&gt;
    8 x Noir&lt;br /&gt;
    8 x Jaune&lt;br /&gt;
    6 x Vert&lt;br /&gt;
    4 x Blanc&lt;br /&gt;
    4 x Violet&lt;br /&gt;
    4 x Gris&lt;br /&gt;
    3 x Orange clair&lt;br /&gt;
    3 x Rose&lt;br /&gt;
    1 x Orange&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Extension Extra Salt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1.Pouvoir des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Etoile de mer: jouée avec deux cartes duo rapporte 3 points MAIS annule l’effet des cartes&lt;br /&gt;
    Méduse: utilisée avec les nageurs immobilise vos adversaires&lt;br /&gt;
    Panier de crabe: rapporte 1 point par crabe&lt;br /&gt;
    Homard: joué avec le crabe vous permet de prendre une carte parmi les cinq premières de la pioche&lt;br /&gt;
    Hippocampe: remplace n’importe quelle carte collection manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 2.Liste des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Type (inscrit en petit en bas à gauche de la carte dans la zone d&#039;aide)&lt;br /&gt;
    3 x Etoiles de mer&lt;br /&gt;
    2 x Méduses &lt;br /&gt;
    1 x Panier de crabe&lt;br /&gt;
    1 x Homard&lt;br /&gt;
    1 x Hippocampe&lt;br /&gt;
Couleurs totales avec l&#039;extension (décrit dans l&#039;aide des couleurs)&lt;br /&gt;
    10 x Bleu foncé&lt;br /&gt;
    10 x Bleu clair&lt;br /&gt;
    9 x Noir&lt;br /&gt;
    9 x Jaune&lt;br /&gt;
    7 x Vert&lt;br /&gt;
    5 x Blanc&lt;br /&gt;
    5 x Violet&lt;br /&gt;
    4 x Gris&lt;br /&gt;
    3 x Orange clair&lt;br /&gt;
    3 x Rose&lt;br /&gt;
    1 x Orange&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;*** Extension Extra Pepper***&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 cartes événement qui modifient les règles au début de chaque manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes communes (bonus ou malus pour tous les joueurs) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;lt;u&amp;gt;La carte Poisson &amp;lt;/u&amp;gt;: Si les deux défausses ont la même couleur à la fin de votre tour, vous pouvez prendre une carte dans l&#039;une d&#039;elles et l&#039;ajouter à votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;lt;u&amp;gt;La carte Dauphin&amp;lt;/u&amp;gt; : Si vous défaussez une carte combo, vous piochez une carte du dessus de la pioche. L&#039;effet profite à tout le monde pendant le tour, mais à la fin de la manche, le joueur ayant le moins de points la récupère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;lt;u&amp;gt;La carte de fin de partie&amp;lt;/u&amp;gt; : Empêche de terminer la manche tant qu&#039;un joueur n&#039;a pas au moins 10 points. À la fin de la manche, cette carte est attribuée au joueur ayant le plus de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;lt;u&amp;gt;La carte « Dernière Chance »&amp;lt;/u&amp;gt; : L&#039;un des effets de cette carte oblige les joueurs à dire « Dernière Chance » pour mettre fin à la manche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &amp;lt;u&amp;gt;Cartes pour le joueur avec le moins de points &amp;lt;/u&amp;gt;: Permet d&#039;avoir des bonus spéciaux pour le joueur qui a le moins de points à la fin de la manche, afin de lui permettre de revenir dans la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effets des cartes Événement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duo Sirène &amp;amp; Sirène : Si vous avez une paire de sirènes en main, vous pouvez l&#039;afficher pour voler une carte à un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duo Poisson &amp;amp; Poisson : Si vous avez une paire de poissons en main, vous pouvez l&#039;afficher pour piocher deux cartes depuis le paquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duo Crabe &amp;amp; Crabe : Si vous avez une paire de crabes en main, vous pouvez l&#039;afficher pour choisir une carte dans chaque défausse et la prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodéo Nautique : Si vous avez une paire de requins en main, vous pouvez l&#039;afficher pour voler une paire de cartes à un autre joueur, à l&#039;exception d&#039;un trio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barrière de Corail : Si vous défaussez une carte coquillage face cachée, elle ne compte pas pour vos points, mais vous êtes immunisé contre les attaques pour le reste de la manche.&lt;br /&gt;
Si l’adversaire joue malgré tout un nageur + un requin il ne fait pas l’effet mais gagne quand même un point de paire jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tornade : Durant cette manche, les cartes sirènes ne rapportent pas de points à la fin, mais vous pouvez toujours gagner la partie instantanément en en réunissant quatre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diodon : Les joueurs ne peuvent pas annoncer « Stop » pour terminer la manche. Ils doivent annoncer « Dernière chance » pour signaler le dernier tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Coffre au Trésor : Pour mettre fin à la manche, vous devez avoir un minimum de 10 points en main, et non 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Danse des Coquillages : Les cartes coquillages valent 2 points chacune durant cette manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poisson-ange : À la fin de votre tour, si les deux cartes visibles des défausses sont de la même couleur, vous pouvez en prendre une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauphin : Si un joueur défausse une carte Combinaison, il pioche la première carte du paquet. Seul le joueur ayant le moins de points de victoire bénéficie de cet effet individuel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Méduses : Le joueur qui a le moins de points de victoire à la fin de la manche reçoit la carte Méduses. Il est protégé des attaques de vol des autres joueurs pour la manche suivante.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TyAnAod</name></author>
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