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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnxs&amp;diff=8300</id>
		<title>Gamehelpnxs</title>
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		<updated>2026-07-20T19:48:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Truk de Houf : /* Liens */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Présentation =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Amiral d&#039;une puissante armada, vous enverrez vos navires naviguer en territoire ennemi pour tenter de prendre le contrôle de leur espace tout en défendant le vôtre. Chaque pièce hexagonale a des &#039;&#039;&#039;caractéristiques de mouvement et de capture&#039;&#039;&#039; différentes selon ses différents côtés ; la rotation des pièces pour préparer vos prochains mouvements sera donc un élément clé de votre stratégie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie =&lt;br /&gt;
Le premier joueur à réussir à capturer un &#039;&#039;&#039;certain nombre de cases&#039;&#039;&#039; (usuellement 10) du territoire de son adversaire remporte la partie. &lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) LE MOUVEMENT ET LE PIVOT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pendant votre tour, vous devez&#039;&#039;  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Déplacer une pièce&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(une capture compte comme un mouvement), &#039;&#039;&#039;puis faire pivoter&#039;&#039;&#039; une pièce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Après&#039;&#039;&#039; votre mouvement, vous devez faire pivoter une seule pièce. Il peut s&#039;agir de la même pièce que vous venez de déplacer. La pièce choie pour pivoter doit effectuer une &#039;&#039;&#039;rotation de 60°&#039;&#039;&#039; dans le sens antihoraire ou horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces hexagonales sont constituées de 6 côtés comportant soit une &#039;&#039;&#039;flèche&#039;&#039;&#039;, soit un &#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039;.  Elles peuvent se déplacer dans le sens de leurs flèches, sans pouvoir pivoter pendant leur déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles peuvent aller aussi loin que leur nombre de points. Lors du mouvement, une pièce ne peut pas passer par-dessus une autre pièce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) LA PRISE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Une pièce peut &#039;&#039;&#039;prendre&#039;&#039;&#039; une pièce adverse &#039;&#039;&#039;dans la direction de sa (ou ses) diagonales en gras&#039;&#039;&#039;, à une distance égale à &#039;&#039;&#039;un côté d’hex&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pièce 3-0 (3 points de mouvement, 0 canon = Galion marchand) &#039;&#039;&#039;ne&#039;&#039;&#039; peut &#039;&#039;&#039;pas&#039;&#039;&#039; être capturée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces prennent dans la &#039;&#039;&#039;direction de leur diagonale en gras&#039;&#039;&#039; (canons) en effectuant un &#039;&#039;&#039;court saut égal à un côté d’hexagone&#039;&#039;&#039;. La pièce capturée est retirée du plateau et &#039;&#039;&#039;remplacée par la pièce ayant capturé&#039;&#039;&#039;, qui conserve son orientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour prendre, une pièce &#039;&#039;&#039;peut sauter&#039;&#039;&#039; par dessus une pièce &#039;&#039;&#039;amie&#039;&#039;&#039; mais &#039;&#039;&#039;pas&#039;&#039;&#039; par dessus une pièce ennemie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) LE TERRITOIRE CAPTURE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un territoire est capturé quand &#039;&#039;&#039;on occupe un hex ennemi&#039;&#039;&#039;, en ayant &#039;&#039;&#039;une ligne ininterrompue entre votre pièce&#039;&#039;&#039; en territoire ennemi &#039;&#039;&#039;et la frontière de votre plateau&#039;&#039;&#039;, ou en ayant une ligne ininterrompue &#039;&#039;&#039;entre deux pièces en territoire ennemi&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces capturés ne sont comptés &#039;&#039;&#039;qu&#039;une seule fois&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Stratégie =&lt;br /&gt;
[[Tips_nxs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=q9vjKsEdTLw &amp;quot;NXS Man O War Review, Tutorial &amp;amp; Giveaway&amp;quot; by &amp;quot;The Board Game Kaptain&amp;quot;]&lt;br /&gt;
* [https://nxsgame.square.site Boutique NXS]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Truk de Houf</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnxs&amp;diff=8299</id>
		<title>Gamehelpnxs</title>
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		<updated>2026-07-20T19:43:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Truk de Houf : /* Présentation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Présentation =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Amiral d&#039;une puissante armada, vous enverrez vos navires naviguer en territoire ennemi pour tenter de prendre le contrôle de leur espace tout en défendant le vôtre. Chaque pièce hexagonale a des &#039;&#039;&#039;caractéristiques de mouvement et de capture&#039;&#039;&#039; différentes selon ses différents côtés ; la rotation des pièces pour préparer vos prochains mouvements sera donc un élément clé de votre stratégie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fin de partie =&lt;br /&gt;
Le premier joueur à réussir à capturer un &#039;&#039;&#039;certain nombre de cases&#039;&#039;&#039; (usuellement 10) du territoire de son adversaire remporte la partie. &lt;br /&gt;
== Description ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) LE MOUVEMENT ET LE PIVOT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pendant votre tour, vous devez&#039;&#039;  &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Déplacer une pièce&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(une capture compte comme un mouvement), &#039;&#039;&#039;puis faire pivoter&#039;&#039;&#039; une pièce.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Après&#039;&#039;&#039; votre mouvement, vous devez faire pivoter une seule pièce. Il peut s&#039;agir de la même pièce que vous venez de déplacer. La pièce choie pour pivoter doit effectuer une &#039;&#039;&#039;rotation de 60°&#039;&#039;&#039; dans le sens antihoraire ou horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces hexagonales sont constituées de 6 côtés comportant soit une &#039;&#039;&#039;flèche&#039;&#039;&#039;, soit un &#039;&#039;&#039;point&#039;&#039;&#039;.  Elles peuvent se déplacer dans le sens de leurs flèches, sans pouvoir pivoter pendant leur déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elles peuvent aller aussi loin que leur nombre de points. Lors du mouvement, une pièce ne peut pas passer par-dessus une autre pièce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) LA PRISE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Une pièce peut &#039;&#039;&#039;prendre&#039;&#039;&#039; une pièce adverse &#039;&#039;&#039;dans la direction de sa (ou ses) diagonales en gras&#039;&#039;&#039;, à une distance égale à &#039;&#039;&#039;un côté d’hex&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pièce 3-0 (3 points de mouvement, 0 canon = Galion marchand) &#039;&#039;&#039;ne&#039;&#039;&#039; peut &#039;&#039;&#039;pas&#039;&#039;&#039; être capturée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pièces prennent dans la &#039;&#039;&#039;direction de leur diagonale en gras&#039;&#039;&#039; (canons) en effectuant un &#039;&#039;&#039;court saut égal à un côté d’hexagone&#039;&#039;&#039;. La pièce capturée est retirée du plateau et &#039;&#039;&#039;remplacée par la pièce ayant capturé&#039;&#039;&#039;, qui conserve son orientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour prendre, une pièce &#039;&#039;&#039;peut sauter&#039;&#039;&#039; par dessus une pièce &#039;&#039;&#039;amie&#039;&#039;&#039; mais &#039;&#039;&#039;pas&#039;&#039;&#039; par dessus une pièce ennemie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) LE TERRITOIRE CAPTURE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un territoire est capturé quand &#039;&#039;&#039;on occupe un hex ennemi&#039;&#039;&#039;, en ayant &#039;&#039;&#039;une ligne ininterrompue entre votre pièce&#039;&#039;&#039; en territoire ennemi &#039;&#039;&#039;et la frontière de votre plateau&#039;&#039;&#039;, ou en ayant une ligne ininterrompue &#039;&#039;&#039;entre deux pièces en territoire ennemi&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les espaces capturés ne sont comptés &#039;&#039;&#039;qu&#039;une seule fois&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Stratégie =&lt;br /&gt;
[[Tips_nxs]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=q9vjKsEdTLw &amp;quot;NXS Man O War Review, Tutorial &amp;amp; Giveaway&amp;quot; by &amp;quot;The Board Game Kaptain&amp;quot;]&lt;br /&gt;
* [https://drive.google.com/file/d/1v6usCwKoAhX6fsGKHZLnERTGuXsXC7Iz/view NeXuS règles en français.pdf]&lt;br /&gt;
* [https://nxsgame.square.site Boutique NXS]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Truk de Houf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpirishgauge&amp;diff=7603</id>
		<title>Gamehelpirishgauge</title>
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		<updated>2025-12-07T20:52:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Truk de Houf : Page créée avec « But du jeu  Gagner le plus d&amp;#039;argent possible (somme de son argent liquide et de la valeur inscrite en gras sur chaque action possédée) en investissant dans des compagnies de chemin de fer et en développant leurs réseaux à travers l&amp;#039;Irlande.    Déroulement d&amp;#039;une partie  Une partie se compose de plusieurs tours. A chaque tour, on choisit et effectue une action parmi 4 possibilités (voir plus bas). Le jeu se termine quand le dernier cube de dividendes est tir... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;But du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagner le plus d&#039;argent possible (somme de son argent liquide et de la valeur inscrite en gras sur chaque action possédée) en investissant dans des compagnies de chemin de fer et en développant leurs réseaux à travers l&#039;Irlande. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d&#039;une partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se compose de plusieurs tours. A chaque tour, on choisit et effectue une action parmi 4 possibilités (voir plus bas). Le jeu se termine quand le dernier cube de dividendes est tiré du sac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début d&#039;une partie et mise aux enchères initiale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une action de chaque compagnie est mise aux enchères, en commençant par la compagnie Jaune. A tour de rôle dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, chaque joueur enchérit sur l&#039;action. L&#039;enchère minimale correspond à la valeur indiquée en gros caractères sur l&#039;action. Les joueurs peuvent passer leur tour, mais s&#039;ils le font, ils ne peuvent plus enchérir sur cette action. Le gagnant devient le premier enchérisseur pour l&#039;action suivante. On continue jusqu&#039;à ce qu&#039;une action de chaque société ait été achetée ; chaque joueur peut se retrouver avec une action, plusieurs actions ou aucune action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Actions possibles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 -  Mettre une action aux enchères : on choisit n&#039;importe quelle action disponible et on fait une offre initiale, qui doit être au moins égale à la valeur maximale indiquée sur l&#039;action. Les enchères se poursuivent comme lors de la mise aux enchères initiale jusqu&#039;à ce que l&#039;action soit vendue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - Construire une voie ferrée : on place la voie ferrée sur les hexagones du plateau. On ne peut construire des voies ferrées que pour les compagnies dont on détient au moins une action, et les voies ferrées doivent prolonger une voie ferrée existante correspondante. On peut dépenser jusqu&#039;à 3 points de construction, sachant que :&lt;br /&gt;
un terrain facile inoccupé (hexagone vert clair) coûte 1 ;&lt;br /&gt;
un terrain facile occupé (hexagone vert clair) coûte 1,5 ;&lt;br /&gt;
un terrain difficile (hexagone vert foncé) coûte 2 (une seule voie ferrée peut occuper un hexagone de terrain difficile) ;&lt;br /&gt;
un hexagone urbain inoccupé (bourg) coûte 1 ;&lt;br /&gt;
un hexagone urbain occupé par un cube (ville) coûte 1,5.&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une même compagnie relie les trois grandes villes (Belfast, Dublin et Galway), un dividende spécial est immédiatement versé : tous les joueurs qui possèdent une action de cette compagnie se partagent 12 £ (avec arrondi supérieur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - Transformer un bourg en ville : on choisit un cube dans le sac et on le place sur un hexagone urbain inoccupé pour le transformer en ville. La ville doit être reliée à une voie ferrée dont on possède au moins une action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - Verser les dividendes : on tire 3 cubes au hasard dans le sac. Les cubes de dividendes tirés déterminent quelles villes versent des dividendes pendant ce tour. Une ville ne verse des dividendes que si au moins un des 3 cubes de dividendes tirés est de la même couleur que le cube d&#039;intérêt spécial de la ville. Les versements ne sont pas multipliés si plusieurs cubes de la même couleur sont tirés. &lt;br /&gt;
Pour générer des revenus et verser des dividendes aux actionnaires, la compagnie ferroviaire doit :&lt;br /&gt;
connecter une ville et un bourg versant des dividendes, OU&lt;br /&gt;
connecter deux villes versant des dividendes.&lt;br /&gt;
Si la compagnie ferroviaire remplit l&#039;une de ces conditions ou les deux, elle génère les revenus suivants :&lt;br /&gt;
chaque ville versant des dividendes génère 4 £,&lt;br /&gt;
chaque bourg versant des dividendes génère 2 £.&lt;br /&gt;
Le dividende total de la société est réparti entre les actionnaires (avec arrondi supérieur).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Truk de Houf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6796</id>
		<title>Gamehelptheguildofmerchantexplorers</title>
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		<updated>2025-01-29T11:44:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Truk de Houf : La Reine a fait appel à la Guilde des  Expéditions Marchandes, invitant les  aventuriers les plus courageux à voyager aux quatre coins du royaume. En effet, les cartes du royaume ne sont plus à jour et les grandes villes n’ont plus de contact entre elles. Vos explorateurs vont donc voyager à travers mers, montagnes, déserts et prairies pour établir des routes commerciales, découvrir des villages et des trésors, et amasser le plus de pièces possibles !&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but du jeu est de gagner le plus de pièces possible. Les joueurs gagnent des pièces en plaçant des explorateurs sur des Villes, pour créer des routes commerciales et des Comptoirs commerciaux, en découvrant des Ruines ou des cases Découverte pour construire des Tours d&#039;observation. Les routes commerciales sont construites entre les Villes, leur Capitale (ville de départ) ou d&#039;autres Villages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se compose de 4 âges. Chaque âge dure autant de tours qu&#039;il y a de cartes dans la pioche des cartes exploration. Les joueurs jouent leur tour simultanément, en plaçant leurs cubes explorateur &lt;br /&gt;
sur les cases de leur Carte territoriale, en fonction de la carte exploration révélée. À la fin de chaque âge, tous les explorateurs sont retirés et la pioche d&#039;exploration est renouvelée en ajoutant les cartes de l&#039;âge suivant à la défausse précédente. Les Villages, les Comptoirs commerciaux, les jetons de trésor et les Tours d&#039;observation sont laissés sur les Cartes territoriales de chaque joueur. Le jeu se termine à la fin du quatrième âge et le joueur qui a le plus de pièces gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a 4 types de terrains à explorer :&lt;br /&gt;
Prairie, Désert, Montagne, Mer.&lt;br /&gt;
Un groupe de cases continues du même type de terrain forme une Région. L&#039;exploration de tous les terrains d&#039;une même Région permet au joueur de placer un Village dans une case vierge de cette Région. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces terrains peuvent correspondre à l&#039;une des catégories suivantes :&lt;br /&gt;
- espace terrestre vide (sans ville, ni pièce, ni ruine) où les Villages peuvent être placés ;&lt;br /&gt;
- Pièces, qui fournit immédiatement le nombre de pièces indiqué lorsqu&#039;elle est explorée ;&lt;br /&gt;
- Ruine, qui permet de tirer immédiatement une carte de trésor lors de son exploration ;&lt;br /&gt;
- Ville, qui permet d&#039;obtenir des pièces lorsqu&#039;on a établi pendant le même âge une route commerciale avec ses cubes explorateurs avec une autre ville ; le nombre de pièces obtenu est égal à la multiplication des 2 valeurs des villes reliées ; un Comptoir commercial est ensuite placé sur l&#039;une des 2 villes reliée au choix et cette ville ne pourra plus être utilisée dans une autre route commerciale ;&lt;br /&gt;
- Découverte, où le joueur peut construire une Tour d&#039;observation lors de son exploration ; cela rapporte un nombre de pièces croissant selon le nombre de Tours d&#039;observation déjà construites.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes Spécialité permettent aux joueurs d’entreprendre des actions d’exploration spécifiques et sont utilisées lorsque les cartes Âge sont révélées depuis la pioche Exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe également des cartes Objectifs, avec des récompenses en pièces pour les 2 premiers joueurs les réalisant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de la partie en nombre de pièces, c&#039;est le joueur avec le plus de Tours d&#039;observation qui l&#039;emporte. En cas de nouvelle égalité, c&#039;est celui avec le plus de Villages.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Truk de Houf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailwaysoftheworld&amp;diff=3648</id>
		<title>Gamehelprailwaysoftheworld</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailwaysoftheworld&amp;diff=3648"/>
		<updated>2021-12-28T07:54:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Truk de Houf : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En haut à droite de l’écran, vous pouvez définir des préférences qui seront mémorisées d&#039;une partie à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
o Choix de luminosité et de contraste des tuiles de voie ferrée. &lt;br /&gt;
o Choix de luminosité et de contraste des cubes.&lt;br /&gt;
o Aide visuelle pour mieux repérer les pistes que vous construisez.&lt;br /&gt;
o Affichage pour les daltoniens :&lt;br /&gt;
•	Les cubes sont remplacés par des lettres représentant la couleur d&#039;origine du cube, soit R : Rouge, B : Bleu, G : Noir, Y : Jaune, P : Violet.&lt;br /&gt;
•	Les villes ont une infobulle indiquant leur couleur.&lt;br /&gt;
•	Les jetons de propriété d&#039;un lien mentionnent la couleur du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
COMMANDES DU JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La molette de la souris associée à la touche Ctrl agrandit la carte lorsque vous êtes sur celle-ci, sinon elle agrandira la page Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Options de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plans &lt;br /&gt;
• Est des États-Unis (6 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Ouest des États-Unis (6 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Grande Bretagne (5 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Mexique (4 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Portugal (4 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styles d&#039;enchère&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Traditionnel&lt;br /&gt;
o Le gagnant paie la valeur totale de son offre et devient le premier joueur, les autres joueurs ne paient rien.&lt;br /&gt;
o Les autres joueurs jouent ensuite dans le sens des aiguilles d&#039;une montre. &lt;br /&gt;
o Si tous les joueurs choisissent de passer, alors le joueur à la gauche du premier joueur précédent devient le nouveau premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Premier à passer&lt;br /&gt;
o Le gagnant paie la valeur totale de son offre et devient le premier joueur.&lt;br /&gt;
o Chaque joueur qui passe, paie la moitié de son enchère arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
o Le premier joueur à passer devient le dernier joueur, l&#039;avant-dernier devient l&#039;avant-dernier, etc.&lt;br /&gt;
o Si tous les joueurs choisissent de passer, alors le joueur qui passe en dernier devient le nouveau premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le dernier joue le premier&lt;br /&gt;
o	Il y a une enchère pour déterminer la position de départ, puis l&#039;ordre des joueurs est déterminé par le score en cours au début de chaque nouveau tour.&lt;br /&gt;
o	Le dernier joueur au score devient ainsi le nouveau premier joueur, l’avant-dernier devient le nouveau deuxième joueur, etc.&lt;br /&gt;
o	Le joueur le moins bien classé dans l&#039;ordre du tour remporte une éventuelle égalité.&lt;br /&gt;
o	Toutes les cartes Railroad opération sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotors &lt;br /&gt;
• Les villes dotées de rotors comportent toujours une couleur de base (celle sur la partie supérieure de la ville) et fourniront souvent une deuxième couleur apparaissant sur le bas de la ville.&lt;br /&gt;
• Les cubes de marchandise de l&#039;une ou l&#039;autre couleur qui arrivent à un City Rotor doivent y être livrés.&lt;br /&gt;
• Après chaque livraison en ville, le City Rotor changera de couleur.&lt;br /&gt;
• La roue chromatique City Rotor décrit chaque transition de couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mine&lt;br /&gt;
• L&#039;action Placer une mine est disponible pour chaque joueur deux fois dans la partie, pendant le tour d&#039;action du joueur.&lt;br /&gt;
• Le joueur actif peut payer 10 000 $ pour placer une Mine.&lt;br /&gt;
• Il choisit immédiatement une ville grise et commencent à tirer des cubes du sac de marchandises jusqu&#039;à ce qu&#039;il tire un cube qui correspond à la couleur d&#039;un cube précédemment tiré (5 pioches maximum de 5 pioches).&lt;br /&gt;
• Placer les cubes tirés sur la ville grise, après avoir défaussé le cube correspondant.&lt;br /&gt;
• Une ville ne peut être dotée d’une mine qu&#039;une seule fois par partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduction des marqueurs de villes vides &lt;br /&gt;
• Le nombre de marqueurs de ville vide peut être réduit pour accélérer la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEROULEMENT DE LA PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RotW se joue en une série de tours. Chaque tour se compose des 3 phases suivantes :&lt;br /&gt;
1 - Enchère du premier joueur pour déterminer le premier joueur&lt;br /&gt;
2 - Actions des joueurs (une par joueur dans l&#039;ordre du tour jusqu’à ce que chacun ait joué trois actions)&lt;br /&gt;
3 - Revenus et dividendes&lt;br /&gt;
• Ces trois phases sont répétées jusqu&#039;à ce que la Fin du Jeu soit déclenchée (voir ci-dessous) le tour en cours est alors terminé (ses 3 phases) et ensuite un tour supplémentaire est joué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE 1 - ENCHÈRES DU PREMIER JOUEUR (exemple option Traditionnel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs enchérissent pour déterminer le premier joueur pour toutes les actions de la phase 2 de ce premier tour&lt;br /&gt;
o Le premier joueur du tour précédent enchérit en premier.&lt;br /&gt;
o L&#039;enchère minimum est de 1 000 $.&lt;br /&gt;
o Les enchères se déroulent dans le sens des aiguilles d&#039;une montre (en bas de la liste dans le tableau des statuts des joueurs).&lt;br /&gt;
o Si un joueur choisit de ne pas surenchérir, il passe et quitte l&#039;enchère.&lt;br /&gt;
o Le joueur avec l&#039;enchère gagnante prend le marqueur Premier joueur (locomotive d&#039;or dans le tableau des statuts du joueur)&lt;br /&gt;
o Les autres joueurs jouent leurs actions dans le sens des aiguilles d&#039;une montre à partir du premier joueur.&lt;br /&gt;
o Si tous les joueurs passent sans enchérir, le marqueur Premier joueur se déplace de 1 place dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE 2 - ACTIONS DES JOUEURS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La phase 2 d’un tour consiste en 3 tours d&#039;actions des joueurs, dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
• À chaque tour d’actions, chaque joueur peut effectuer une des 5 actions suivantes (la même action peut être répétée au cours du même tour). &lt;br /&gt;
Il se finance si besoin en émettant des obligations de 5 000 $ chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o A - Construire une voie ferrée&lt;br /&gt;
Placer de 1 à 4 tuiles consécutives de voie ferrée, en commençant par n&#039;importe quelle ville ou en prolongeant un lien laissé inachevé par un autre joueur. Une série de tuiles qui relient une ville à exactement une autre ville s&#039;appelle un lien.&lt;br /&gt;
Coût de construction d’une tuile de voie ferrée :&lt;br /&gt;
-en plaines (pas de symbole) : 2 000 $&lt;br /&gt;
-en bordure de rivière ou lac (goutte d&#039;eau) : 3 000 $&lt;br /&gt;
-en montagne (point gris) : 4 000 $&lt;br /&gt;
-traversée d’une crête de montagne (ligne rouge foncé/marron) : + 4 000 $ en sus du coût du terrain.&lt;br /&gt;
À la fin de la phase 2, tous les liens ouverts non terminés (c&#039;est-à-dire une série de tuiles ne reliant pas deux villes) sont retirées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o B - Urbaniser&lt;br /&gt;
Le joueur paie 10 000 $ pour placer une tuile Nouvelle ville disponible sur un hexagone de ville grise et ajouter deux cubes de marchandises aléatoires à la nouvelle ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o C – Améliorer ses locomotives&lt;br /&gt;
Le joueur paye le coût de la mise à niveau correspondante pour améliorer ses locomotives (un seul niveau par action) et donc la distance qu’elles pourront faire parcourir à ses marchandises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o D - Livrer un cube de marchandises&lt;br /&gt;
Le joueur peut déplacer un (et un seul par action) cube de marchandises d&#039;une ville à une autre ville correspondant à la couleur du cube de marchandises.&lt;br /&gt;
Le cube peut parcourir autant de liens que le niveau des locomotives du joueur actif.&lt;br /&gt;
Un cube ne peut pas être déplacé sans être livré : le dernier lien parcouru doit aboutir à une ville de la couleur du cube.&lt;br /&gt;
Un cube ne peut pas sauter une ville de la couleur de ce cube sans la livrer (même si une ville plus loin sur la ligne est de la même couleur).&lt;br /&gt;
Le premier lien sur lequel circule le cube doit appartenir au joueur effectuant l&#039;action.&lt;br /&gt;
Chaque joueur qui possède un lien sur lequel le cube circule marque 1 point par lien parcouru qu&#039;il possède.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o E - Sélectionnez une carte d&#039;opération ferroviaire&lt;br /&gt;
Prenez l&#039;une des cartes Railroad Operations disponibles et mettez-la en œuvre immédiatement ou placez-la devant vous (selon le type de carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE 3 - REVENUS ET DIVIDENDES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les joueurs collectent les revenus indiqués sur la case de la piste des points/piste des revenus occupée par leur marqueur.&lt;br /&gt;
Après quoi, tous les joueurs doivent payer les dividendes, soit 1 000 $ par obligation détenue, et prendre de nouvelles obligations pour couvrir ce coût, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le dernier cube de marchandises d&#039;une ville est déplacé, un marqueur de ville vide est placé dans la ville. Il est ensuite possible de retirer un marqueur Ville vide du plateau via les cartes d&#039;opérations ferroviaires ou l&#039;action Urbaniser.&lt;br /&gt;
La fin de partie est déclenchée lorsque le dernier marqueur Ville vide est placé sur le plateau. Cette fin ne peut alors être annulée par une action Urbaniser.&lt;br /&gt;
Le tour est terminé normalement, puis il reste un tour complet avant la fin de partie.&lt;br /&gt;
À la fin du jeu, en plus de la phase de revenu standard, chaque joueur perd 1 point pour chaque obligation émise. Les points des cartes Rail Baron détenues par chaque joueur sont attribués si les objectifs ont été atteints.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Truk de Houf</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailwaysoftheworld&amp;diff=3635</id>
		<title>Gamehelprailwaysoftheworld</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprailwaysoftheworld&amp;diff=3635"/>
		<updated>2021-12-27T20:53:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Truk de Houf : Aide de jeu pour Railways of the World&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;En haut à droite de l’écran, vous pouvez définir des préférences qui seront mémorisées d&#039;une partie à l&#039;autre.&lt;br /&gt;
o Choix de luminosité et de contraste des tuiles de voie ferrée. &lt;br /&gt;
o Choix de luminosité et de contraste des cubes.&lt;br /&gt;
o Aide visuelle pour mieux repérer les pistes que vous construisez.&lt;br /&gt;
o Affichage pour les daltoniens :&lt;br /&gt;
•	Les cubes sont remplacés par des lettres représentant la couleur d&#039;origine du cube, soit R : Rouge, B : Bleu, G : Noir, Y : Jaune, P : Violet.&lt;br /&gt;
•	Les villes ont une infobulle indiquant leur couleur.&lt;br /&gt;
•	Les jetons de propriété d&#039;un lien mentionnent la couleur du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
COMMANDES DU JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La molette de la souris associée à la touche Ctrl agrandit la carte lorsque vous êtes sur celle-ci, sinon elle agrandira la page Web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Options de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plans &lt;br /&gt;
• Est des États-Unis (6 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Ouest des États-Unis (6 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Mexique (6 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Grande Bretagne (5 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
• Portugal (4 joueurs maximum)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styles d&#039;enchère&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Traditionnel&lt;br /&gt;
o Le gagnant paie la valeur totale de son offre et devient le premier joueur, les autres joueurs ne paient rien.&lt;br /&gt;
o Les autres joueurs jouent ensuite dans le sens des aiguilles d&#039;une montre. &lt;br /&gt;
o Si tous les joueurs choisissent de passer, alors le joueur à la gauche du premier joueur précédent devient le nouveau premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Premier à passer&lt;br /&gt;
o Le gagnant paie la valeur totale de son offre et devient le premier joueur.&lt;br /&gt;
o Chaque joueur qui passe, paie la moitié de son enchère arrondie au supérieur.&lt;br /&gt;
o Le premier joueur à passer devient le dernier joueur, l&#039;avant-dernier devient l&#039;avant-dernier, etc.&lt;br /&gt;
o Si tous les joueurs choisissent de passer, alors le joueur qui passe en dernier devient le nouveau premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le dernier joue le premier&lt;br /&gt;
o	Il y a une enchère pour déterminer la position de départ, puis l&#039;ordre des joueurs est déterminé par le score en cours au début de chaque nouveau tour.&lt;br /&gt;
o	Le dernier joueur au score devient ainsi le nouveau premier joueur, l’avant-dernier devient le nouveau deuxième joueur, etc.&lt;br /&gt;
o	Le joueur le moins bien classé dans l&#039;ordre du tour remporte une éventuelle égalité.&lt;br /&gt;
o	Toutes les cartes Railroad opération sont défaussées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rotors &lt;br /&gt;
• Les villes dotées de rotors comportent toujours une couleur de base (celle sur la partie supérieure de la ville) et fourniront souvent une deuxième couleur apparaissant sur le bas de la ville.&lt;br /&gt;
• Les cubes de marchandise de l&#039;une ou l&#039;autre couleur qui arrivent à un City Rotor doivent y être livrés.&lt;br /&gt;
• Après chaque livraison en ville, le City Rotor changera de couleur.&lt;br /&gt;
• La roue chromatique City Rotor décrit chaque transition de couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mine&lt;br /&gt;
• L&#039;action Placer une mine est disponible pour chaque joueur deux fois dans la partie, pendant le tour d&#039;action du joueur.&lt;br /&gt;
• Le joueur actif peut payer 10 000 $ pour placer une Mine.&lt;br /&gt;
• Il choisit immédiatement une ville grise et commencent à tirer des cubes du sac de marchandises jusqu&#039;à ce qu&#039;il tire un cube qui correspond à la couleur d&#039;un cube précédemment tiré (5 pioches maximum de 5 pioches).&lt;br /&gt;
• Placer les cubes tirés sur la ville grise, après avoir défaussé le cube correspondant.&lt;br /&gt;
• Une ville ne peut être dotée d’une mine qu&#039;une seule fois par partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réduction des marqueurs de villes vides &lt;br /&gt;
• Le nombre de marqueurs de ville vide peut être réduit pour accélérer la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEROULEMENT DE LA PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RotW se joue en une série de tours. Chaque tour se compose des 3 phases suivantes :&lt;br /&gt;
1 - Enchère du premier joueur pour déterminer le premier joueur&lt;br /&gt;
2 - Actions des joueurs (une par joueur dans l&#039;ordre du tour jusqu’à ce que chacun ait joué trois actions)&lt;br /&gt;
3 - Revenus et dividendes&lt;br /&gt;
• Ces trois phases sont répétées jusqu&#039;à ce que la Fin du Jeu soit déclenchée (voir ci-dessous) le tour en cours est alors terminé (ses 3 phases) et ensuite un tour supplémentaire est joué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE 1 - ENCHÈRES DU PREMIER JOUEUR (exemple option Traditionnel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les joueurs enchérissent pour déterminer le premier joueur pour toutes les actions de la phase 2 de ce premier tour&lt;br /&gt;
o Le premier joueur du tour précédent enchérit en premier.&lt;br /&gt;
o L&#039;enchère minimum est de 1 000 $.&lt;br /&gt;
o Les enchères se déroulent dans le sens des aiguilles d&#039;une montre (en bas de la liste dans le tableau des statuts des joueurs).&lt;br /&gt;
o Si un joueur choisit de ne pas surenchérir, il passe et quitte l&#039;enchère.&lt;br /&gt;
o Le joueur avec l&#039;enchère gagnante prend le marqueur Premier joueur (locomotive d&#039;or dans le tableau des statuts du joueur)&lt;br /&gt;
o Les autres joueurs jouent leurs actions dans le sens des aiguilles d&#039;une montre à partir du premier joueur.&lt;br /&gt;
o Si tous les joueurs passent sans enchérir, le marqueur Premier joueur se déplace de 1 place dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE 2 - ACTIONS DES JOUEURS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La phase 2 d’un tour consiste en 3 tours d&#039;actions des joueurs, dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
• À chaque tour d’actions, chaque joueur peut effectuer une des 5 actions suivantes (la même action peut être répétée au cours du même tour). &lt;br /&gt;
Il se finance si besoin en émettant des obligations de 5 000 $ chacune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o A - Construire une voie ferrée&lt;br /&gt;
Placer de 1 à 4 tuiles consécutives de voie ferrée, en commençant par n&#039;importe quelle ville ou en prolongeant un lien laissé inachevé par un autre joueur. Une série de tuiles qui relient une ville à exactement une autre ville s&#039;appelle un lien.&lt;br /&gt;
Coût de construction d’une tuile de voie ferrée :&lt;br /&gt;
-en plaines (pas de symbole) : 2 000 $&lt;br /&gt;
-en bordure de rivière ou lac (goutte d&#039;eau) : 3 000 $&lt;br /&gt;
-en montagne (point gris) : 4 000 $&lt;br /&gt;
-traversée d’une crête de montagne (ligne rouge foncé/marron) : + 4 000 $ en sus du coût du terrain.&lt;br /&gt;
À la fin de la phase 2, tous les liens ouverts non terminés (c&#039;est-à-dire une série de tuiles ne reliant pas deux villes) sont retirées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o B - Urbaniser&lt;br /&gt;
Le joueur paie 10 000 $ pour placer une tuile Nouvelle ville disponible sur un hexagone de ville grise et ajouter deux cubes de marchandises aléatoires à la nouvelle ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o C – Améliorer ses locomotives&lt;br /&gt;
Le joueur paye le coût de la mise à niveau correspondante pour améliorer ses locomotives (un seul niveau par action) et donc la distance qu’elles pourront faire parcourir à ses marchandises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o D - Livrer un cube de marchandises&lt;br /&gt;
Le joueur peut déplacer un (et un seul par action) cube de marchandises d&#039;une ville à une autre ville correspondant à la couleur du cube de marchandises.&lt;br /&gt;
Le cube peut parcourir autant de liens que le niveau des locomotives du joueur actif.&lt;br /&gt;
Un cube ne peut pas être déplacé sans être livré : le dernier lien parcouru doit aboutir à une ville de la couleur du cube.&lt;br /&gt;
Un cube ne peut pas sauter une ville de la couleur de ce cube sans la livrer (même si une ville plus loin sur la ligne est de la même couleur).&lt;br /&gt;
Le premier lien sur lequel circule le cube doit appartenir au joueur effectuant l&#039;action.&lt;br /&gt;
Chaque joueur qui possède un lien sur lequel le cube circule marque 1 point par lien parcouru qu&#039;il possède.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
o E - Sélectionnez une carte d&#039;opération ferroviaire&lt;br /&gt;
Prenez l&#039;une des cartes Railroad Operations disponibles et mettez-la en œuvre immédiatement ou placez-la devant vous (selon le type de carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE 3 - REVENUS ET DIVIDENDES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les joueurs collectent les revenus indiqués sur la case de la piste des points/piste des revenus occupée par leur marqueur.&lt;br /&gt;
Après quoi, tous les joueurs doivent payer les dividendes, soit 1 000 $ par obligation détenue, et prendre de nouvelles obligations pour couvrir ce coût, si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le dernier cube de marchandises d&#039;une ville est déplacé, un marqueur de ville vide est placé dans la ville. Il est ensuite possible de retirer un marqueur Ville vide du plateau via les cartes d&#039;opérations ferroviaires ou l&#039;action Urbaniser.&lt;br /&gt;
La fin de partie est déclenchée lorsque le dernier marqueur Ville vide est placé sur le plateau. Cette fin ne peut alors être annulée par une action Urbaniser.&lt;br /&gt;
Le tour est terminé normalement, puis il reste un tour complet avant la fin de partie.&lt;br /&gt;
À la fin du jeu, en plus de la phase de revenu standard, chaque joueur perd 1 point pour chaque obligation émise. Les points des cartes Rail Baron détenues par chaque joueur sont attribués si les objectifs ont été atteints.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Truk de Houf</name></author>
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