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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-11-03T21:05:15Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppiles&amp;diff=8457</id>
		<title>Gamehelppiles</title>
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		<updated>2026-09-22T20:57:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tica18 : Page créée avec « Le but de ce jeu est de trier le linge en piles qui ont toutes des motifs identiques, mais des couleurs différentes. En même temps que les autres joueurs, tu dois trier ton linge pour essayer de constituer 6 ensembles complets de 4 vêtements, en utilisant la pile de linge située en haut. Lorsqu’une pile est complète, elle devient blanche et tu ne peux plus y accéder. Le premier joueur à avoir terminé ses 6 piles remporte la partie. Un exemple de pile se... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le but de ce jeu est de trier le linge en piles qui ont toutes des motifs identiques, mais des couleurs différentes. En même temps que les autres joueurs, tu dois trier ton linge pour essayer de constituer 6 ensembles complets de 4 vêtements, en utilisant la pile de linge située en haut.&lt;br /&gt;
Lorsqu’une pile est complète, elle devient blanche et tu ne peux plus y accéder. Le premier joueur à avoir terminé ses 6 piles remporte la partie.&lt;br /&gt;
Un exemple de pile serait 4 couleurs différentes de chaussettes courtes.&lt;br /&gt;
Amuse-toi bien à trier ton linge !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tica18</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpgameoftrains&amp;diff=8143</id>
		<title>Gamehelpgameoftrains</title>
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		<updated>2026-05-29T05:46:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tica18 : Page créée avec « Game of Trains - Résumé des règles simples  But  Soyez le premier joueur à organiser vos cartes de train dans l&amp;#039;ordre croissant.   Mise en place  Chaque joueur commence avec sa propre ligne de train disposée par ordre décroissant.  Chaque carte a :  - Un nombre - Un pouvoir spécial   Premier tour  Au premier tour, les joueurs peuvent :  Tire une carte  Remplacer une carte dans leur propre ligne de train   Chaque Tour Après Cela  À votre tour, choisissez... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Game of Trains - Résumé des règles simples&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
But&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soyez le premier joueur à organiser vos cartes de train dans l&#039;ordre croissant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise en place&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec sa propre ligne de train disposée par ordre décroissant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un nombre&lt;br /&gt;
- Un pouvoir spécial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premier tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au premier tour, les joueurs peuvent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tire une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remplacer une carte dans leur propre ligne de train&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Tour Après Cela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À votre tour, choisissez l&#039;une de ces options :&lt;br /&gt;
- Tirez et remplacez. Tirez une carte à partir de la pile de tirage et remplacez une carte dans votre ligne de train.&lt;br /&gt;
- Utilisez une puissance spéciale &lt;br /&gt;
- Prenez une carte face vers le haut du milieu de la table et utilisez sa puissance spéciale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qu&#039;arrive-t-il aux cartes ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous remplacez une carte dans votre ligne de train, l&#039;ancienne carte va face vers le haut au milieu de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes au milieu peuvent plus tard être prises et utilisées pour leurs pouvoirs spéciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir utilisé un pouvoir spécial, cette carte est jetée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pouvoirs spéciaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pouvoirs spéciaux peuvent faire des choses telles que :&lt;br /&gt;
- Échanger deux cartes&lt;br /&gt;
- Déplacer une carte&lt;br /&gt;
- Affecter tous les joueurs&lt;br /&gt;
- Détruire les cartes&lt;br /&gt;
Et d&#039;autres actions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment gagner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continuez à vous relayer jusqu&#039;à ce qu&#039;un joueur ait sa ligne de train dans l&#039;ordre croissant.&lt;br /&gt;
Ce joueur gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tica18</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexhibitiontwentiethcentury&amp;diff=7379</id>
		<title>Gamehelpexhibitiontwentiethcentury</title>
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		<updated>2025-09-03T21:26:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tica18 : Page créée avec « Contenu 	•	100 cartes SUJET, avec une année (1900–1999) et un continent + 1 carte Albert Einstein 	•	10 cartes DÉCENNIE SECRÈTE (une par décennie)  ⸻  Déroulement d’un tour  Chaque tour se compose de 4 phases, dans cet ordre : 	1.	Prendre une carte 	2.	Déplacer le véhicule 	3.	Remplir l’emplacement vide 	4.	Placer la carte  ⸻  1. Prendre une carte  Prenez 1 des 3 cartes SUJET disponibles sur le continent où se trouve votre VÉHICULE.  Except... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Contenu&lt;br /&gt;
	•	100 cartes SUJET, avec une année (1900–1999) et un continent + 1 carte Albert Einstein&lt;br /&gt;
	•	10 cartes DÉCENNIE SECRÈTE (une par décennie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour se compose de 4 phases, dans cet ordre :&lt;br /&gt;
	1.	Prendre une carte&lt;br /&gt;
	2.	Déplacer le véhicule&lt;br /&gt;
	3.	Remplir l’emplacement vide&lt;br /&gt;
	4.	Placer la carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Prendre une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 1 des 3 cartes SUJET disponibles sur le continent où se trouve votre VÉHICULE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exception :&lt;br /&gt;
Si votre véhicule est sur un continent sans carte, déplacez-vous vers un autre continent et prenez-y une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Déplacer le véhicule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez votre VÉHICULE sur le continent (couleur) correspondant à la carte SUJET que vous venez de prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exception :&lt;br /&gt;
Si vous avez pris une carte blanche (1945 ou Einstein), vous pouvez choisir librement le continent de destination.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Remplir l’emplacement vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remplacez la carte prise par la première carte de la pioche.&lt;br /&gt;
Réordonnez les 3 cartes ouvertes dans l’ordre chronologique (années croissantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exception : ignorez cette étape si la pioche est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Placer la carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez la carte obtenue :&lt;br /&gt;
	•	dans un emplacement libre d’une des 5 vitrines de votre SALLE D’EXPOSITION (16 emplacements libres au premier tour),&lt;br /&gt;
	•	ou dans votre DÉPÔT (maximum 3 cartes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le joueur de départ, le tour progresse dans le sens horaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles de placement dans votre exposition&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ordre chronologique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte doit indiquer une année plus élevée que toutes celles à sa gauche, et plus basse que celles à sa droite dans la même vitrine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Continents différents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque continent (couleur de carte) doit être unique dans une vitrine.&lt;br /&gt;
Exception : la vitrine UN SEUL CONTINENT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrine UN SEUL CONTINENT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les cartes doivent provenir du même continent.&lt;br /&gt;
Ce continent doit être différent de celui choisi par les autres joueurs pour leur vitrine UN SEUL CONTINENT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrine UNE SEULE ÈRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes voisines ne peuvent pas avoir plus de 10 ans d’écart.&lt;br /&gt;
	•	Avec 1 emplacement vide entre deux cartes : maximum 20 ans d’écart.&lt;br /&gt;
	•	Avec 2 emplacements vides : maximum 30 ans d’écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes spéciales (1945 et Einstein)&lt;br /&gt;
	•	Pour répondre aux exigences, vous pouvez choisir à quel continent et (pour Einstein seulement) à quelle année la carte appartient.&lt;br /&gt;
	•	Mais l’année et le continent choisis ne comptent pas pour les points de renommée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre partie se termine si :&lt;br /&gt;
	•	les 16 emplacements de votre SALLE D’EXPOSITION sont remplis,&lt;br /&gt;
	•	ou vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) placer une carte dans votre salle ni dans votre dépôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres joueurs continuent leur partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calcul des points de renommée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⚠️ Les cartes de votre DÉPÔT ne comptent pas pour les points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points pendant la partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 6 continents&lt;br /&gt;
	•	Le 1er joueur à avoir au moins 1 carte de chacun des 6 continents dans sa salle d’exposition gagne 5 points (PR),&lt;br /&gt;
	•	le 2e gagne 4,&lt;br /&gt;
	•	le 3e 3,&lt;br /&gt;
	•	le 4e 2,&lt;br /&gt;
	•	le 5e 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si plusieurs joueurs atteignent l’objectif dans le même tour, ils marquent les mêmes points.&lt;br /&gt;
Le tour se termine après que tous les joueurs ont joué (jusqu’au joueur ayant la feuille de score).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si 3 joueurs obtiennent leur 6e continent lors du 11e tour, chacun reçoit 5 PR. Le 4e joueur à y parvenir (par ex. au 13e tour) recevra 4 PR, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Points après la fin des expositions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrine ÉCART D’ANNÉES&lt;br /&gt;
	•	Plus grand écart entre la 1re et la dernière carte → 5 PR&lt;br /&gt;
	•	2e écart → 4 PR&lt;br /&gt;
	•	3e → 3 PR&lt;br /&gt;
	•	4e → 2 PR&lt;br /&gt;
	•	5e → 1 PR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Égalités = même score, le suivant obtient le score immédiatement inférieur.&lt;br /&gt;
⚠️ Si vitrine incomplète ou carte Einstein présente → 0 PR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Focus sur un continent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous gagnez autant de points que le nombre de cartes de votre continent le plus représenté.&lt;br /&gt;
(1945 et Einstein ne comptent pas.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nombre de décennies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 PR par décennie représentée par au moins 1 carte (max 10).&lt;br /&gt;
Décennies : 1900–1909, 1910–1919, …, 1990–1999.&lt;br /&gt;
Einstein ne compte pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaîne d’années&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 PR par carte dans votre plus longue suite d’années consécutives.&lt;br /&gt;
Les cartes n’ont pas besoin d’être voisines dans votre salle.&lt;br /&gt;
Minimum = 1 PR.&lt;br /&gt;
Einstein ne compte pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malus&lt;br /&gt;
	•	Emplacements vides : –1 PR par emplacement vide dans la salle.&lt;br /&gt;
	•	Dépôt : –1 PR par carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Départage (égalité)&lt;br /&gt;
	•	On compare la carte la plus proche de 1950 dans la vitrine MI-SIÈCLE (1 emplacement).&lt;br /&gt;
	•	Si égalité parfaite → victoire partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Variante : Décennie secrète&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélangez les 10 cartes DÉCENNIE SECRÈTE et distribuez-en 1 à chaque joueur (face cachée).&lt;br /&gt;
En fin de partie, chaque joueur gagne 1 PR par carte SUJET correspondant à la décennie de sa carte secrète.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitrines de variation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez ajouter 1 ou plusieurs vitrines spéciales par-dessus les vitrines de base.&lt;br /&gt;
Chaque joueur utilise les mêmes vitrines de variation.&lt;br /&gt;
⚠️ Les cartes spéciales (blanches) ne peuvent pas y être placées.&lt;br /&gt;
Les règles générales (ordre croissant et continents différents) s’appliquent aussi.&lt;br /&gt;
	•	ÉCARTS ÉTENDUS : écart minimum de 20 ans entre cartes voisines (40 ans si 1 espace, 60 ans si 2).&lt;br /&gt;
	•	CHAÎNES : chaque paire de cartes voisines doit avoir le même continent ou au maximum 5 ans d’écart (ou les deux).&lt;br /&gt;
	•	COURTE ÈRE : objectif inverse d’ÉCART D’ANNÉES → le plus petit écart entre les cartes extrêmes gagne 5/4/3/2/1 PR.&lt;br /&gt;
	•	UNE DÉCENNIE : toutes les cartes doivent appartenir à la même décennie.&lt;br /&gt;
	•	ANTIQUITÉ : le joueur ayant l’année la plus ancienne en dernière position (côté droit) gagne 5/4/3/2/1 PR.&lt;br /&gt;
	•	DÉCENNIES UNIQUES : chaque décennie choisie doit être différente de celles déjà placées par tous les joueurs (y compris vous).&lt;br /&gt;
	•	4 joueurs → seulement les décennies 1910–1980 sont autorisées.&lt;br /&gt;
	•	3 joueurs → seulement 1920–1970.&lt;br /&gt;
	•	2 joueurs → seulement 1930–1960.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode solo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre score final est multiplié par 100 par rapport à une partie normale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des règles restent identiques, sauf :&lt;br /&gt;
	•	6 continents : vaut seulement 1 PR.&lt;br /&gt;
	•	Mi-siècle : 1 PR – 0,02 PR par année d’écart avec 1950.&lt;br /&gt;
	•	Écart d’années : si vitrine complète (sans Einstein), 5 PR – 1 PR par carte disponible (sous les continents) en dehors de l’intervalle. Jamais de score négatif.&lt;br /&gt;
	•	Courte ère : si vitrine complète (sans Einstein), 5 PR – 1 PR par carte disponible dans l’intervalle.&lt;br /&gt;
	•	Antiquité : si vitrine complète (sans Einstein), 5 PR – 1 PR par carte disponible inférieure à la dernière carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objectif : obtenir un score provenant du futur (&amp;gt; 2025) !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tica18</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsail&amp;diff=7348</id>
		<title>Gamehelpsail</title>
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		<updated>2025-08-23T09:04:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tica18 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vue d’ensemble&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est un jeu coopératif qui se joue en 5 manches, mais il peut se terminer plus tôt !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier.&lt;br /&gt;
• Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
• Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur.&lt;br /&gt;
• Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le pli et avance son compteur de plis.&lt;br /&gt;
• Les cartes comportent des symboles : selon les paires que vous créez avec votre pli, différentes actions peuvent se produire.&lt;br /&gt;
• Seules les 6 combinaisons indiquées sur l’aide de jeu déclenchent une action spécifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts du Kraken&lt;br /&gt;
• Certaines combinaisons provoquent une attaque du Kraken, ou surviennent lorsque vous entrez sur une case Kraken.&lt;br /&gt;
• Dans ce cas, révélez la carte du dessus du deck Kraken et placez-la dans la défausse.&lt;br /&gt;
• Si c’est la carte Kraken, déplacez le pion Kraken d’une case dans le sens horaire sur sa piste, puis replacez la carte Kraken sous le deck Kraken.&lt;br /&gt;
• Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken) ou si le pion Kraken atteint la dernière case de sa piste, l’équipe perd !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de manche&lt;br /&gt;
• La manche prend fin lorsqu’un joueur a remporté 4 plis.&lt;br /&gt;
• Le navire subit des dégâts égaux à la valeur indiquée par la position du pion Kraken. &lt;br /&gt;
• Avancez le pion de manche et remettez le compteur de plis à 0.&lt;br /&gt;
• Mélangez toutes les cartes des joueurs pour commencer une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dangers de navigation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a trois types de dangers sur la carte :&lt;br /&gt;
• Îles : le navire ne peut pas entrer sur ces cases.&lt;br /&gt;
• Kraken : le navire peut y entrer, mais il subit des dégâts.&lt;br /&gt;
• L’Inconnu : le navire ne peut pas sortir par les bords de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
• Si les joueurs atteignent le jeton Arrivée sur la carte, ils gagnent !&lt;br /&gt;
• Si les joueurs n’ont pas atteint le jeton Arrivée à la fin de la manche 5, ils perdent !&lt;br /&gt;
• Si les joueurs n’ont pas franchi la Première Tempête à la fin de la manche 2, ils perdent !&lt;br /&gt;
• Si les joueurs n’ont pas franchi la Deuxième Tempête à la fin de la manche 4, ils perdent !&lt;br /&gt;
• Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken), ils perdent !&lt;br /&gt;
• Si le pion Kraken atteint la case Mort, ils perdent !&lt;br /&gt;
• Si une condition de victoire et une condition de défaite se produisent en même temps, les joueurs gagnent !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tica18</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsail&amp;diff=7347</id>
		<title>Gamehelpsail</title>
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		<updated>2025-08-23T09:01:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tica18 : Page créée avec « Vue d’ensemble  C’est un jeu coopératif qui se joue en 5 manches, mais il peut se terminer plus tôt !  ⸻  Tour de jeu •	Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier. •	Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte. •	Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur. •	Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vue d’ensemble&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est un jeu coopératif qui se joue en 5 manches, mais il peut se terminer plus tôt !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
•	Au début de la manche, choisissez une carte à échanger avec votre coéquipier.&lt;br /&gt;
•	Un joueur meneur est désigné pour commencer : il peut jouer n’importe quelle carte.&lt;br /&gt;
•	Son coéquipier doit essayer de jouer une carte de la même couleur.&lt;br /&gt;
•	Celui qui joue la carte de la couleur demandée avec la plus haute valeur remporte le pli et avance son compteur de plis.&lt;br /&gt;
•	Les cartes comportent des symboles : selon les paires que vous créez avec votre pli, différentes actions peuvent se produire.&lt;br /&gt;
•	Seules les 6 combinaisons indiquées sur l’aide de jeu déclenchent une action spécifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dégâts du Kraken&lt;br /&gt;
•	Certaines combinaisons provoquent une attaque du Kraken, ou surviennent lorsque vous entrez sur une case Kraken.&lt;br /&gt;
•	Dans ce cas, révélez la carte du dessus du deck Kraken et placez-la dans la défausse.&lt;br /&gt;
•	Si c’est la carte Kraken, déplacez le pion Kraken d’une case dans le sens horaire sur sa piste, puis replacez la carte Kraken sous le deck Kraken.&lt;br /&gt;
•	Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken) ou si le pion Kraken atteint la dernière case de sa piste, l’équipe perd !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de manche&lt;br /&gt;
•	La manche prend fin lorsqu’un joueur a remporté 4 plis.&lt;br /&gt;
•	Le navire subit des dégâts égaux à la valeur indiquée par la position du pion Kraken.&lt;br /&gt;
•	Avancez le pion de manche et remettez le compteur de plis à 0.&lt;br /&gt;
•	Mélangez toutes les cartes des joueurs pour commencer une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dangers de navigation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a trois types de dangers sur la carte :&lt;br /&gt;
•	Îles : le navire ne peut pas entrer sur ces cases.&lt;br /&gt;
•	Kraken : le navire peut y entrer, mais il subit des dégâts.&lt;br /&gt;
•	L’Inconnu : le navire ne peut pas sortir par les bords de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
⸻&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin de partie&lt;br /&gt;
•	Si les joueurs atteignent le jeton Arrivée sur la carte, ils gagnent !&lt;br /&gt;
•	Si les joueurs n’ont pas atteint le jeton Arrivée à la fin de la manche 5, ils perdent !&lt;br /&gt;
•	Si les joueurs n’ont pas franchi la Première Tempête à la fin de la manche 2, ils perdent !&lt;br /&gt;
•	Si les joueurs n’ont pas franchi la Deuxième Tempête à la fin de la manche 4, ils perdent !&lt;br /&gt;
•	Si le deck Kraken ne contient plus qu’une seule carte (la carte Kraken), ils perdent !&lt;br /&gt;
•	Si le pion Kraken atteint la case Mort, ils perdent !&lt;br /&gt;
•	Si une condition de victoire et une condition de défaite se produisent en même temps, les joueurs gagnent !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tica18</name></author>
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