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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-08T10:35:26Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpknarr&amp;diff=5524</id>
		<title>Gamehelpknarr</title>
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		<updated>2023-09-28T15:49:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vue d&#039;ensemble&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes chargé de recruter des Vikings et de les envoyer vers différentes Destinations afin de marquer le plus de points parmi tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Tour de jeu&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour se compose des étapes suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commerce (facultatif) ; Renommée ; Action (Recruter OU Explorer) ; Commerce (facultatif)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Renommée : Vérifiez où en est votre Marqueur de Renommée et marquez autant de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Recruter : Jouez un Viking de votre main sur la pile correspondant à sa couleur, cela couvrira le Viking précédent tout en continuant d&#039;afficher le symbole sur sa partie supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, prenez TOUS les atouts visibles dans la pile de cette couleur (ancienne(s) carte(s) + la nouvelle carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, Ajoutez à votre main le viking situé sur l’emplacement du plateau de la même couleur que le viking que vous venez de poser devant vous (si vous avez posé un viking jaune, prenez la carte viking située sur l’emplacement jaune du plateau) puis comblez l&#039;espace vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Vous pouvez dépenser un Jeton de Recrutement si vous en avez un pour choisir n&#039;importe quel Viking, pas celui de la zone de couleur correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Explorer : Choisissez une carte Destination parmi celles qui sont visibles et défaussez les Vikings de la ou des couleurs appropriées indiquées en haut à gauche de votre zone de jeu pour la payer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas nécessaire d&#039;utiliser le Viking le plus récent de cette couleur, il suffit qu&#039;il soit de cette couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le coût est indiqué par des signes &amp;quot;=&amp;quot; (égal), il s&#039;agit de tous les Vikings de la même couleur de votre choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser des Jetons de Recrutement au lieu de dépenser des Vikings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez la destination au-dessus de votre navire et gagnez les Atouts indiqués en haut à droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remplacer la destination achetée par une carte de la même pioche (dos de carte vert A ou bleu B)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Commerce : Il s&#039;agit d&#039;une action facultative, mais qui ne peut être effectuée qu&#039;une seule fois au cours de votre tour, soit au début, soit à la fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme vous le verrez, les cartes Destination sont alignées avec le navire pour former trois colonnes d&#039;espaces vides ou de symboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dépensez 1 Bracelet en Argent pour obtenir tous les Gains de la colonne 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dépensez 2 Bracelets en Argent pour obtenir tous les Gains de la colonne 1 ET de la colonne 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dépenser 3 Bracelets en argent pour obtenir tous les Gains de la colonne 1 ET de la colonne 2 ET de la colonne 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que 1 Bracelet en Argent n&#039;est pas pour une seule colonne, mais spécifiquement pour la colonne 1, c&#039;est-à-dire que vous DEVEZ dépenser 3 bracelets d&#039;argent si vous souhaitez obtenir les Gains de la troisième colonne (la plus à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarques : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- si la Pioche de Vikings ET la Défausse sont vides, le joueur qui a le plus de Vikings doit se défausser d&#039;un Viking de son choix pour devenir la nouvelle carte tirée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le nombre maximum de Bracelets en Argent et de Jetons de Recrutement que vous pouvez avoir est plafonné à 3 chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les cartes Vikings et les Zones Vikings ont des symboles si vous souhaitez vous y référer à la place des couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Gains&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme indiqué précédemment, il existe plusieurs façons d&#039;obtenir des Gains, certains étant des jetons et d&#039;autres des bonus instantanés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Triangles jaunes (Valknut) - Gagnez 1 point de victoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Casque vert - Gagnez 1 Jeton de Recrutement (Max 3 possédés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bandeau rouge - Gagnez 1 Jeton Bracelet en Argent (Max 3 possédés)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Instrument bleu - Avancez de 1 sur l&#039;échelle de Renommée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carte noire - Piochez la première carte viking de la pioche et placez-la dans votre zone d’équipage, mais ne gagnez PAS d&#039;Atouts comme avec Recruter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Artefacts&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs l&#039;ont décidé, la partie peut se jouer avec un Artefact. Les joueurs en tirent un au hasard puis rangent les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après votre action, chaque fois que vous remplissez la condition de la carte artefact, vous obtenez la récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Amulette (Mjolnir) : Si vous complétez une ligne de cinq vikings de couleurs différentes, vous pouvez prendre un bracelet en argent, une recrue et un point de renommée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Girouette : Si vous complétez une ligne de cinq vikings de couleurs différentes, vous pouvez effectuer immédiatement l’action Explorer. Vous devez toujours payer le coût d’exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Bracelet en or : Si vous recrutez le 3e viking de même couleur, vous pouvez réserver une carte destination de votre choix. Prenez-la parmi les cartes visibles. Lorsque vous faites l’action Explorer, vous pouvez désormais choisir d’explorer une destination réservée à la place d’une destination visible. Vous pouvez avoir jusqu’à deux cartes destination réservées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Chaudron : Si vous recrutez le 2e viking de même couleur, vous pouvez prendre la carte viking de votre choix au lieu de celle imposée par la carte jouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Casque : Si vous placez la carte &amp;quot;Terre d’influence&amp;quot; (dos bleu) que vous venez d’explorer directement sur une carte &amp;quot;Terre d’échange&amp;quot; (dos vert), vous pouvez effectuer immédiatement l’action Recruter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Coupe d’hydromel : Si vous effectuez l’action Explorer, vous pouvez défausser un viking du plateau et le remplacer par le 1er de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pièces d’argent : Pour chaque viking recruté au-delà du 3e viking de même couleur, vous gagnez 1 point de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Fin de la partie&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fin de partie se déclenche lorsqu&#039;un joueur atteint ou dépasse 40 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tour se termine par un nombre égal de tours pour tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après quoi, le joueur qui a le plus de points gagne !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, c&#039;est la personne qui a le plus de recrues et de bracelets en argent qui gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avis de l&#039;éditeur et des développeurs sur le déroulement des artefacts : Comme les règles ne sont pas très claires sur le moment exact où il faut vérifier les artefacts, voici ce qui a été décidé par l&#039;éditeur pour l&#039;implémentation de BGA :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement des actions : (Commerce optionnel) =&amp;gt; Action =&amp;gt; vérifier les artefact =&amp;gt; (Commerce optionnel) =&amp;gt; vérifier les artefacts girouette / amulette (Mjolnir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les règles officielles, il est indiqué de vérifier l&#039;artefact APRÈS l&#039;action.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3791</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2022-01-28T10:39:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Règles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aperçu et but du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tactique, chance et audace seront vos meilleurs atouts pour conquérir le titre de King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Vos exploits destructeurs vous apportent gloire et honneur sous forme de Points de Victoire (étoiles bleues). Le premier joueur qui en obtient 20 remporte la partie.&lt;br /&gt;
Si vous vous sentez d’humeur vraiment bagarreuse, vous pouvez tenter d’éliminer tous vos adversaires. Le dernier survivant sera déclaré vainqueur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
# Lancer les dés&lt;br /&gt;
# Résoudre les dés&lt;br /&gt;
# Entrer dans Tokyo&lt;br /&gt;
# Acheter des cartes Énergie&lt;br /&gt;
# Finir son tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancer les dés ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;À votre tour, vous avez droit à un maximum de trois Lancers et vous pouvez vous arrêter à tout moment.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au premier lancer, 6 dés sont lancés. Pour les Lancers suivants, vous choisissez les dés que vous mettez de côté, puis relancez les autres. Avant un Lancer, vous pouvez toujours reprendre des dés que vous avez mis de côté lors d’un Lancer précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez fini vos trois Lancers ou que vous décidez de vous arrêter, passez à la phase Résoudre les dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résoudre les dés ==&lt;br /&gt;
Les symboles obtenus à la fin de votre dernier Lancer de dés représentent vos actions du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points de Victoire (dés 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
Pour chaque triplé obtenu avec des1, des 2 ou des 3, gagnez autant de points de victoire que le chiffre du triplé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque dé obtenu en plus des trois premiers avec le même chiffre vous fait gagner 1 point de victoire supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energie (dé éclair) ===&lt;br /&gt;
Gagnez 1 énergie de la banque pour chaqué dé énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vie (dé coeur) ===&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo, vous pouvez gagner 1 coeur pour chaque dé coeur obtenu. Vous ne pouvez pas dépasser 10 coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo, les dés que vous obtenez ne vous permettent pas de gagner des (vous ne pouvez gagner des coeurs qu&#039;à l’aide de cartes Énergie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baffe (dé main) ===&lt;br /&gt;
Faites perdre 1 coeur pour chaque baffe obtenue à tous les Monstres qui ne sont pas dans le même lieu que vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeur à tous les Monstres qui ne sont pas dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeurs à tous les Monstres qui sont dans Tokyo (Tokyo City et Tokyo Bay). Ces Monstres peuvent alors décider de Fuir Tokyo ou d’y rester. Les Monstres qui fuient Tokyo perdent quand même des coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Monstre perd son dernier coeur, il est éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lorsque la partie commence, il n’y a pas de Monstre dans Tokyo. Le Monstre qui joue en premier ne fait pas perdre de coeurs avec ses baffes.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Perdre des coeurs avec une carte Energie est différent des dés baffe. Un Monstre peut fuir Tokyo seulement s&#039;il perd des coeurs avec des baffes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’y a personne dans Tokyo, vous devez en prendre le contrôle et placer votre Monstre sur Tokyo City.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas quitter Tokyo lors de cette phase. Vous ne pouvez quitter Tokyo que lorsque vous perdez des coeurs à cause de baffes obtenues par un autre Monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, aucun Monstre ne se trouve dans Tokyo. Le premier joueur sera donc obligé de placer son Monstre dans Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 joueurs ===&lt;br /&gt;
5 ou 6 joueurs, si Tokyo City est occupée mais que Tokyo Bay est libre, vous devez prendre le contrôle de Tokyo Bay et placer votre Monstre dessus. Cette règle est valable à la condition qu’il reste plus de 4 joueurs en jeu. Tokyo Bay donne les mêmes avantages et inconvénients que Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous n’êtes plus que 4 joueurs ou moins, vous devez quitter Tokyo Bay (sauf si Tokyo City est libre, auquel cas vous vous y déplacez).&lt;br /&gt;
Les Monstres dans Tokyo City et dans Tokyo Bay sont considérés comme étant dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets de Tokyo  ===&lt;br /&gt;
Être dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) entraîne des avantages et des inconvénients :&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 1 point quand vous prenez le contrôle Tokyo.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 2 points si vous commencez votre tour dans Tokyo.&lt;br /&gt;
* les Monstres qui sont dans Tokyo ne peuvent pas utiliser de dés coeur pour se soigner (mais ils peuvent toujours utiliser des cartes Énergie pour gagner des coeurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acheter des cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous avez maintenant la possibilité d’acheter une ou plusieurs cartes Énergie parmi les trois qui sont face visible. Pour cela, payez autant d&#039;énergie que le prix indiqué sur le haut des cartes Énergie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaque carte Énergie achetée est remplacée par la première carte Énergie de la pioche qui devient immédiatement disponible à l’achat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépenser 2 énergies pour défausser les trois cartes Énergie face visible et en révéler trois nouvelles qui sont immédiatement disponibles à  l’achat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tant que vous avez assez d&#039;énergie, vous pouvez continuer d’acheter ou de défausser des cartes Énergie.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finir son tour ==&lt;br /&gt;
Certains effets de carte Énergie s’activent à la fin du tour. Une fois ceux-ci résolus, c’est la fin de votre tour, passez les dés à votre voisin de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions sur les cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
* Un Monstre peut obtenir 20 points et mourir dans le même tour à cause de cartes Énergie. Vous devez être en vie pour gagner. Si tous les Monstres sont éliminés en même temps… tout le monde perd !&lt;br /&gt;
* Une carte Énergie ne peut pas permettre à un Monstre de se soigner au-delà de 10 coeurs, sauf si un pouvoir le précise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opportuniste ===&lt;br /&gt;
S’il y a deux Opportuniste en jeu (s’il est copié par Mimétisme par exemple), le premier qui peut acheter une carte Énergie qui vient d’être révélée est celui qui est le plus à gauche du joueur dont c’est le tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souffle de feu ===&lt;br /&gt;
Le Monstre du joueur situé à votre gauche et celui du joueur situé à votre droite perdent 1 coeur. Ils perdent ce coeur même s’ils sont dans le même lieu que vous. Si vous n&#039;êtes plus que 2, votre adversaire ne perd qu&#039;1 coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mimétisme ===&lt;br /&gt;
Mimétisme prend les caractéristiques de la carte copiée comme si elle venait d’être jouée (avec des jetons, par exemple). Si la carte Énergie copiée est défaussée, quelle qu’en soit la raison, Mimétisme n’a plus d’effet et vous reprenez le jeton associé. Vous pouvez le placer sur une autre carte pouvoir au début de votre prochain tour (avant votre premier Lancer) en payant 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crachat venimeux &amp;amp; Rayon réducteur ===&lt;br /&gt;
Les jetons Poison et Toupetit restent en jeu et continuent à être actifs même si la carte pouvoir associée est retirée de la partie. Vous ne pouvez pas défausser ces jetons lorsque vous êtes dans Tokyo puisque vous ne pouvez pas utiliser vos dés coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Métamorphose ===&lt;br /&gt;
La vente des cartes pouvoir s’effectue en fin de tour, après la phase Acheter des cartes. Vous pouvez vendre une carte pouvoir que vous venez d’acheter au prix indiqué sur la carte même si vous l’avez achetée avec une réduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Variante 2 joueurs =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette option est activée par défaut.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 1 point en entrant dans Tokyo, vous gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 2 points si vous commencez votre tour Tokyo, vous gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les autres règles demeurent inchangées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version Halloween =&lt;br /&gt;
La version Halloween ajoute les cartes Costume. Les joueurs choississent une carte Costume au début du jeu. Il est possible d&#039;avoir plusieurs cartes Costume, les cartes inutilisées étant mélangées dans le paquet de carte, elles peuvent être achetées comme n&#039;importe quelle autre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur obtient 3 baffes ou plus, il peut voler des cartes Costume aux monstres qu&#039;il vient de blesser (en lui payant le cout de la carte). Il peut voler plusieurs cartes, de plusieurs joueurs, pendant le même tour. Les dommages liés aux dés baffe sont appliqués même quand le joueur vole des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cultistes =&lt;br /&gt;
Combat Divin, partie I ajoute les Cultistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir résolu vos dés, si vous aviez obtenu 4 faces identiques, vous récupérez une tuile Cultiste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À n’importe quel moment, vous pouvez défausser une tuile Cultiste pour gagner, au choix : 1 coeur, 1 énergie ou un Lancer supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Tour de Tokyo =&lt;br /&gt;
L&#039;événement « Nature contre Machine, partie I » ajoute la Tour de Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour récupérer un étage de la Tour de Tokyo, un Monstre doit être dans Tokyo et obtenir au moins &amp;quot;1&amp;quot;&amp;quot;1&amp;quot;&amp;quot;1&amp;quot;&amp;quot;1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Monstres qui possèdent un ou plusieurs étages bénéficient de leur bonus au début de leur tour : 1 coeur pour le premier étage, 1 coeur et 1 énergie pour le second (ces bonus sont cumulables).&lt;br /&gt;
Récupérer le dernier étage fait automatiquement gagner la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combinaisons de cartes =&lt;br /&gt;
Si vous avez des doutes sur les combinaisons de cartes, vous pouvez vérifier les réponses listées ici (en anglais) : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3514</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-11-26T09:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Règles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aperçu et but du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tactique, chance et audace seront vos meilleurs atouts pour conquérir le titre de King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Vos exploits destructeurs vous apportent gloire et honneur sous forme de Points de Victoire (étoiles bleues). Le premier joueur qui en obtient 20 remporte la partie.&lt;br /&gt;
Si vous vous sentez d’humeur vraiment bagarreuse, vous pouvez tenter d’éliminer tous vos adversaires. Le dernier survivant sera déclaré vainqueur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
# Lancer les dés&lt;br /&gt;
# Résoudre les dés&lt;br /&gt;
# Entrer dans Tokyo&lt;br /&gt;
# Acheter des cartes Énergie&lt;br /&gt;
# Finir son tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancer les dés ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;À votre tour, vous avez droit à un maximum de trois Lancers et vous pouvez vous arrêter à tout moment.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au premier lancer, 6 dés sont lancés. Pour les Lancers suivants, vous choisissez les dés que vous mettez de côté, puis relancez les autres. Avant un Lancer, vous pouvez toujours reprendre des dés que vous avez mis de côté lors d’un Lancer précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez fini vos trois Lancers ou que vous décidez de vous arrêter, passez à la phase Résoudre les dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résoudre les dés ==&lt;br /&gt;
Les symboles obtenus à la fin de votre dernier Lancer de dés représentent vos actions du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points de Victoire (dés 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
Pour chaque triplé obtenu avec des1, des 2 ou des 3, gagnez autant de points de victoire que le chiffre du triplé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque dé obtenu en plus des trois premiers avec le même chiffre vous fait gagner 1 point de victoire supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energie (dé éclair) ===&lt;br /&gt;
Gagnez 1 énergie de la banque pour chaqué dé énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vie (dé coeur) ===&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo, vous pouvez gagner 1 coeur pour chaque dé coeur obtenu. Vous ne pouvez pas dépasser 10 coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo, les dés que vous obtenez ne vous permettent pas de gagner des (vous ne pouvez gagner des coeurs qu&#039;à l’aide de cartes Énergie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baffe (dé main) ===&lt;br /&gt;
Faites perdre 1 coeur pour chaque baffe obtenue à tous les Monstres qui ne sont pas dans le même lieu que vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeur à tous les Monstres qui ne sont pas dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeurs à tous les Monstres qui sont dans Tokyo (Tokyo City et Tokyo Bay). Ces Monstres peuvent alors décider de Fuir Tokyo ou d’y rester. Les Monstres qui fuient Tokyo perdent quand même des coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Monstre perd son dernier coeur, il est éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lorsque la partie commence, il n’y a pas de Monstre dans Tokyo. Le Monstre qui joue en premier ne fait pas perdre de coeurs avec ses baffes.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Perdre des coeurs avec une carte Energie est différent des dés baffe. Un Monstre peut fuir Tokyo seulement s&#039;il perd des coeurs avec des baffes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’y a personne dans Tokyo, vous devez en prendre le contrôle et placer votre Monstre sur Tokyo City.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas quitter Tokyo lors de cette phase. Vous ne pouvez quitter Tokyo que lorsque vous perdez des coeurs à cause de baffes obtenues par un autre Monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, aucun Monstre ne se trouve dans Tokyo. Le premier joueur sera donc obligé de placer son Monstre dans Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 joueurs ===&lt;br /&gt;
5 ou 6 joueurs, si Tokyo City est occupée mais que Tokyo Bay est libre, vous devez prendre le contrôle de Tokyo Bay et placer votre Monstre dessus. Cette règle est valable à la condition qu’il reste plus de 4 joueurs en jeu. Tokyo Bay donne les mêmes avantages et inconvénients que Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous n’êtes plus que 4 joueurs ou moins, vous devez quitter Tokyo Bay (sauf si Tokyo City est libre, auquel cas vous vous y déplacez).&lt;br /&gt;
Les Monstres dans Tokyo City et dans Tokyo Bay sont considérés comme étant dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets de Tokyo  ===&lt;br /&gt;
Être dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) entraîne des avantages et des inconvénients :&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 1 point quand vous prenez le contrôle Tokyo.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 2 points si vous commencez votre tour dans Tokyo.&lt;br /&gt;
* les Monstres qui sont dans Tokyo ne peuvent pas utiliser de dés coeur pour se soigner (mais ils peuvent toujours utiliser des cartes Énergie pour gagner des coeurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acheter des cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous avez maintenant la possibilité d’acheter une ou plusieurs cartes Énergie parmi les trois qui sont face visible. Pour cela, payez autant d&#039;énergie que le prix indiqué sur le haut des cartes Énergie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaque carte Énergie achetée est remplacée par la première carte Énergie de la pioche qui devient immédiatement disponible à l’achat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépenser 2 énergies pour défausser les trois cartes Énergie face visible et en révéler trois nouvelles qui sont immédiatement disponibles à  l’achat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tant que vous avez assez d&#039;énergie, vous pouvez continuer d’acheter ou de défausser des cartes Énergie.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finir son tour ==&lt;br /&gt;
Certains effets de carte Énergie s’activent à la fin du tour. Une fois ceux-ci résolus, c’est la fin de votre tour, passez les dés à votre voisin de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions sur les cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
* Un Monstre peut obtenir 20 points et mourir dans le même tour à cause de cartes Énergie. Vous devez être en vie pour gagner. Si tous les Monstres sont éliminés en même temps… tout le monde perd !&lt;br /&gt;
* Une carte Énergie ne peut pas permettre à un Monstre de se soigner au-delà de 10 coeurs, sauf si un pouvoir le précise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opportuniste ===&lt;br /&gt;
S’il y a deux Opportuniste en jeu (s’il est copié par Mimétisme par exemple), le premier qui peut acheter une carte Énergie qui vient d’être révélée est celui qui est le plus à gauche du joueur dont c’est le tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souffle de feu ===&lt;br /&gt;
Le Monstre du joueur situé à votre gauche et celui du joueur situé à votre droite perdent 1 coeur. Ils perdent ce coeur même s’ils sont dans le même lieu que vous. Si vous n&#039;êtes plus que 2, votre adversaire ne perd qu&#039;1 coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mimétisme ===&lt;br /&gt;
Mimétisme prend les caractéristiques de la carte copiée comme si elle venait d’être jouée (avec des jetons, par exemple). Si la carte Énergie copiée est défaussée, quelle qu’en soit la raison, Mimétisme n’a plus d’effet et vous reprenez le jeton associé. Vous pouvez le placer sur une autre carte pouvoir au début de votre prochain tour (avant votre premier Lancer) en payant 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crachat venimeux &amp;amp; Rayon réducteur ===&lt;br /&gt;
Les jetons Poison et Toupetit restent en jeu et continuent à être actifs même si la carte pouvoir associée est retirée de la partie. Vous ne pouvez pas défausser ces jetons lorsque vous êtes dans Tokyo puisque vous ne pouvez pas utiliser vos dés coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Métamorphose ===&lt;br /&gt;
La vente des cartes pouvoir s’effectue en fin de tour, après la phase Acheter des cartes. Vous pouvez vendre une carte pouvoir que vous venez d’acheter au prix indiqué sur la carte même si vous l’avez achetée avec une réduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Variante 2 joueurs =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette option est activée par défaut.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 1 point en entrant dans Tokyo, you gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 2 points si vous commencez votre tour Tokyo, you gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les autres règles demeurent inchangées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version Halloween =&lt;br /&gt;
La version Halloween ajoute les cartes Costume. Les joueurs choississent une carte Costume au début du jeu. Il est possible d&#039;avoir plusieurs cartes Costume, les cartes inutilisées étant mélangées dans le paquet de carte, elles peuvent être achetées comme n&#039;importe quelle autre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur obtient 3 baffes ou plus, il peut voler des cartes Costume aux monstres qu&#039;il vient de blesser (en lui payant le cout de la carte). Il peut voler plusieurs cartes, de plusieurs joueurs, pendant le même tour. Les dommages liés aux dés baffe sont appliqués même quand le joueur vole des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cultistes =&lt;br /&gt;
Combat Divin, partie I ajoute les Cultistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir résolu vos dés, si vous aviez obtenu 4 faces identiques, vous récupérez une tuile Cultiste&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À n’importe quel moment, vous pouvez défausser une tuile Cultiste pour gagner, au choix : 1 coeur, 1 énergie ou un Lancer supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combinations de cartes =&lt;br /&gt;
Si vous avez des doutes sur les combinations de cartes, vous pouvez vérifier les réponses listées ici (en anglais) : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3465</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-10-29T09:20:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : Halloween&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Règles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aperçu et but du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tactique, chance et audace seront vos meilleurs atouts pour conquérir le titre de King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Vos exploits destructeurs vous apportent gloire et honneur sous forme de Points de Victoire (étoiles bleues). Le premier joueur qui en obtient 20 remporte la partie.&lt;br /&gt;
Si vous vous sentez d’humeur vraiment bagarreuse, vous pouvez tenter d’éliminer tous vos adversaires. Le dernier survivant sera déclaré vainqueur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
# Lancer les dés&lt;br /&gt;
# Résoudre les dés&lt;br /&gt;
# Entrer dans Tokyo&lt;br /&gt;
# Acheter des cartes Énergie&lt;br /&gt;
# Finir son tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancer les dés ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;À votre tour, vous avez droit à un maximum de trois Lancers et vous pouvez vous arrêter à tout moment.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au premier lancer, 6 dés sont lancés. Pour les Lancers suivants, vous choisissez les dés que vous mettez de côté, puis relancez les autres. Avant un Lancer, vous pouvez toujours reprendre des dés que vous avez mis de côté lors d’un Lancer précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez fini vos trois Lancers ou que vous décidez de vous arrêter, passez à la phase Résoudre les dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résoudre les dés ==&lt;br /&gt;
Les symboles obtenus à la fin de votre dernier Lancer de dés représentent vos actions du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points de Victoire (dés 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
Pour chaque triplé obtenu avec des1, des 2 ou des 3, gagnez autant de points de victoire que le chiffre du triplé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque dé obtenu en plus des trois premiers avec le même chiffre vous fait gagner 1 point de victoire supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energie (dé éclair) ===&lt;br /&gt;
Gagnez 1 énergie de la banque pour chaqué dé énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vie (dé coeur) ===&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo, vous pouvez gagner 1 coeur pour chaque dé coeur obtenu. Vous ne pouvez pas dépasser 10 coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo, les dés que vous obtenez ne vous permettent pas de gagner des (vous ne pouvez gagner des coeurs qu&#039;à l’aide de cartes Énergie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baffe (dé main) ===&lt;br /&gt;
Faites perdre 1 coeur pour chaque baffe obtenue à tous les Monstres qui ne sont pas dans le même lieu que vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeur à tous les Monstres qui ne sont pas dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeurs à tous les Monstres qui sont dans Tokyo (Tokyo City et Tokyo Bay). Ces Monstres peuvent alors décider de Fuir Tokyo ou d’y rester. Les Monstres qui fuient Tokyo perdent quand même des coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Monstre perd son dernier coeur, il est éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lorsque la partie commence, il n’y a pas de Monstre dans Tokyo. Le Monstre qui joue en premier ne fait pas perdre de coeurs avec ses baffes.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Perdre des coeurs avec une carte Energie est différent des dés baffe. Un Monstre peut fuir Tokyo seulement s&#039;il perd des coeurs avec des baffes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’y a personne dans Tokyo, vous devez en prendre le contrôle et placer votre Monstre sur Tokyo City.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas quitter Tokyo lors de cette phase. Vous ne pouvez quitter Tokyo que lorsque vous perdez des coeurs à cause de baffes obtenues par un autre Monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, aucun Monstre ne se trouve dans Tokyo. Le premier joueur sera donc obligé de placer son Monstre dans Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 joueurs ===&lt;br /&gt;
5 ou 6 joueurs, si Tokyo City est occupée mais que Tokyo Bay est libre, vous devez prendre le contrôle de Tokyo Bay et placer votre Monstre dessus. Cette règle est valable à la condition qu’il reste plus de 4 joueurs en jeu. Tokyo Bay donne les mêmes avantages et inconvénients que Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous n’êtes plus que 4 joueurs ou moins, vous devez quitter Tokyo Bay (sauf si Tokyo City est libre, auquel cas vous vous y déplacez).&lt;br /&gt;
Les Monstres dans Tokyo City et dans Tokyo Bay sont considérés comme étant dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets de Tokyo  ===&lt;br /&gt;
Être dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) entraîne des avantages et des inconvénients :&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 1 point quand vous prenez le contrôle Tokyo.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 2 points si vous commencez votre tour dans Tokyo.&lt;br /&gt;
* les Monstres qui sont dans Tokyo ne peuvent pas utiliser de dés coeur pour se soigner (mais ils peuvent toujours utiliser des cartes Énergie pour gagner des coeurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acheter des cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous avez maintenant la possibilité d’acheter une ou plusieurs cartes Énergie parmi les trois qui sont face visible. Pour cela, payez autant d&#039;énergie que le prix indiqué sur le haut des cartes Énergie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaque carte Énergie achetée est remplacée par la première carte Énergie de la pioche qui devient immédiatement disponible à l’achat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépenser 2 énergies pour défausser les trois cartes Énergie face visible et en révéler trois nouvelles qui sont immédiatement disponibles à  l’achat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tant que vous avez assez d&#039;énergie, vous pouvez continuer d’acheter ou de défausser des cartes Énergie.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finir son tour ==&lt;br /&gt;
Certains effets de carte Énergie s’activent à la fin du tour. Une fois ceux-ci résolus, c’est la fin de votre tour, passez les dés à votre voisin de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions sur les cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
* Un Monstre peut obtenir 20 points et mourir dans le même tour à cause de cartes Énergie. Vous devez être en vie pour gagner. Si tous les Monstres sont éliminés en même temps… tout le monde perd !&lt;br /&gt;
* Une carte Énergie ne peut pas permettre à un Monstre de se soigner au-delà de 10 coeurs, sauf si un pouvoir le précise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opportuniste ===&lt;br /&gt;
S’il y a deux Opportuniste en jeu (s’il est copié par Mimétisme par exemple), le premier qui peut acheter une carte Énergie qui vient d’être révélée est celui qui est le plus à gauche du joueur dont c’est le tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souffle de feu ===&lt;br /&gt;
Le Monstre du joueur situé à votre gauche et celui du joueur situé à votre droite perdent 1 coeur. Ils perdent ce coeur même s’ils sont dans le même lieu que vous. Si vous n&#039;êtes plus que 2, votre adversaire ne perd qu&#039;1 coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mimétisme ===&lt;br /&gt;
Mimétisme prend les caractéristiques de la carte copiée comme si elle venait d’être jouée (avec des jetons, par exemple). Si la carte Énergie copiée est défaussée, quelle qu’en soit la raison, Mimétisme n’a plus d’effet et vous reprenez le jeton associé. Vous pouvez le placer sur une autre carte pouvoir au début de votre prochain tour (avant votre premier Lancer) en payant 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crachat venimeux &amp;amp; Rayon réducteur ===&lt;br /&gt;
Les jetons Poison et Toupetit restent en jeu et continuent à être actifs même si la carte pouvoir associée est retirée de la partie. Vous ne pouvez pas défausser ces jetons lorsque vous êtes dans Tokyo puisque vous ne pouvez pas utiliser vos dés coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Métamorphose ===&lt;br /&gt;
La vente des cartes pouvoir s’effectue en fin de tour, après la phase Acheter des cartes. Vous pouvez vendre une carte pouvoir que vous venez d’acheter au prix indiqué sur la carte même si vous l’avez achetée avec une réduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Variante 2 joueurs =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette option est activée par défaut.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 1 point en entrant dans Tokyo, you gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 2 points si vous commencez votre tour Tokyo, you gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les autres règles demeurent inchangées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Version Halloween =&lt;br /&gt;
La version Halloween ajoute les cartes Costume. Les joueurs choississent une carte Costume au début du jeu. Il est possible d&#039;avoir plusieurs cartes Costume, les cartes inutilisées étant mélangées dans le paquet de carte, elles peuvent être achetées comme n&#039;importe quelle autre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur obtient 3 baffes ou plus, il peut voler des cartes Costume aux monstres qu&#039;il vient de blesser (en lui payant le cout de la carte). Il peut voler plusieurs cartes, de plusieurs joueurs, pendant le même tour. Les dommages liés aux dés baffe sont appliqués même quand le joueur vole des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combinations de cartes =&lt;br /&gt;
Si vous avez des doutes sur les combinations de cartes, vous pouvez vérifier les réponses listées ici (en anglais) : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnicodemus&amp;diff=3226</id>
		<title>Gamehelpnicodemus</title>
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		<updated>2021-08-14T15:49:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : Page créée avec « = But du jeu = Être le premier à obtenir 20 points ou plus en réparant des machines et en validant des projets.  = Déroulement = Les joueurs jouent chacun leur tour ju… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= But du jeu =&lt;br /&gt;
Être le premier à obtenir 20 points ou plus en réparant des machines et en validant des projets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Déroulement =&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent chacun leur tour jusqu’à ce que l’un d’eux atteigne ou dépasse 20 points et déclenche la fin de partie. À son tour, un joueur a le choix entre deux actions : jouer une machine de sa main ou réparer une machine du bric-à-brac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jouer une machine de sa main ===&lt;br /&gt;
La machine est ajoutée dans le bric-à-brac, à la suite de celles déjà présentes. Le joueur l’active. Il a 3 choix possibles :&lt;br /&gt;
* Gagner autant de charboniums que le nombre de points de victoire de la machine. Il les prend dans la réserve et les place dans son atelier.&lt;br /&gt;
* Produire une ressource ou un charbonium selon ce qui est indiqué dans la zone de production de la machine. Il prend la ressource ou le charbonium dans la réserve et le place dans son atelier. &#039;&#039;Note : même si sa machine le lui permet, le joueur n’a pas d’intérêt à gagner du charbonium de cette manière, il vaut mieux qu’il utilise pour cela le premier choix.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Appliquer l’effet de la machine (voir le détail des effets dans le bouton d&#039;aide).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur finit son tour en complétant sa main à 5 cartes depuis la pioche. S’il ne reste pas assez de cartes dans la pioche, la fin de partie est déclenchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réparer une machine du Bric-à-brac ===&lt;br /&gt;
Pour réparer la dernière machine posée dans le bric-à-brac, le joueur doit dépenser les ressources nécessaires à la réparation de la machine. Il prend les ressources qu’il a dans son atelier sous forme de cubes et les remet dans la réserve.&lt;br /&gt;
Pour réparer une machine placée avant la dernière, le joueur doit payer un coût en charbonium en plus des ressources nécessaires à la réparation de la machine. En partant de la droite vers la gauche, il doit déposer un charbonium sur chaque machine située avant celle qu’il veut réparer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur prend la machine qu’il a réparée ainsi que tout le charbonium qui a pu être déposé dessus lors de précédents tours. Il place la machine dans son atelier et marque les points de victoire indiqués sur la machine en avançant son pion sur la piste de score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la machine réparée laisse un emplacement vide, celles placées à sa droite sont décalées vers la gauche de manière à combler le vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur vérifie s’il peut valider un des projets encore disponibles. Il doit remplir les conditions indiquées sur le projet et avoir réparé pendant ce tour une machine nécessaire à sa validation. Si c’est le cas, il avance sur la piste du nombre de points indiqués sur le projet et le met à part, avec les machines qui ont permis sa validation, à côté de son atelier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur vérifie si son atelier comporte 4 machines. Si c’est le cas, il ne garde que la dernière. Les trois autres sont mises à part à côté de son atelier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note : les machines et les projets mis à part ne font plus partie de l’atelier. Ils ne seront plus utilisés pour le reste de la partie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
La fin de partie est déclenchée quand un joueur atteint ou dépasse 20 points de victoire OU quand il ne reste pas assez de cartes dans la pioche pour qu’un joueur complète sa main. Dans les deux cas, les joueurs terminent le tour&lt;br /&gt;
en cours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Note : si c’est le premier joueur qui déclenche la fin de partie, le second joueur joue son tour puis la partie est terminée. Si c’est le second joueur, la partie se termine à la fin de son tour.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le score le plus élevé sur la piste l’emporte. En cas d’égalité, celui qui a le plus de charboniums est déclaré vainqueur. En cas de nouvelle égalité, c’est celui qui a le plus de ressources. En cas de nouvelle égalité, la victoire est partagée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informations supplémentaires ==&lt;br /&gt;
=== Bric-à-brac ===&lt;br /&gt;
Quand la première ligne du bric-à-brac est complète, les nouvelles machines sont placées dans la ligne inférieure, toujours de la gauche vers la droite. Quand le bric-à-brac contient 10 machines, les 5 de la ligne supérieure sont défaussées (s’il y a du charbonium dessus, il retourne dans la réserve) et celles de la ligne inférieure sont remontées à leur place ; les machines suivantes sont placées normalement dans la ligne inférieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ressources et charbonium ===&lt;br /&gt;
Les trois ressources sont équivalentes, il n’y a pas de notion de rareté. Lorsqu’un joueur doit prendre des ressources ou du charbonium dans la réserve et qu’il n’y en a plus, il les prend chez son adversaire, dans la limite des stocks disponibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réduction (pour réparer une machine) ===&lt;br /&gt;
Chaque ressource indiquée dans la zone de production des machines de l’atelier du joueur est une réduction du nombre de ressources nécessaires à la réparation de la machine. De même, chaque charbonium indiqué est une réduction du coût en charbonium que le joueur doit égrainer sur les machines du bric-à-brac. Dans ce cas cependant, le joueur doit utiliser en premier sa réduction de charbonium, puis compléter avec le charbonium de sa réserve, si besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Projets ===&lt;br /&gt;
Il est possible de valider plusieurs projets lors d’un seul tour.&lt;br /&gt;
Il est également possible de renoncer à valider un projet, car les machines qui seraient alors mises à part peuvent être utiles pour d’autres projets plus intéressants. Dans ce cas, pour pouvoir le valider plus tard, il faudra attendre de réparer de nouveau une machine nécessaire à ce projet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3210</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3210"/>
		<updated>2021-08-09T17:19:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Règles =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aperçu et but du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tactique, chance et audace seront vos meilleurs atouts pour conquérir le titre de King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Vos exploits destructeurs vous apportent gloire et honneur sous forme de Points de Victoire (étoiles bleues). Le premier joueur qui en obtient 20 remporte la partie.&lt;br /&gt;
Si vous vous sentez d’humeur vraiment bagarreuse, vous pouvez tenter d’éliminer tous vos adversaires. Le dernier survivant sera déclaré vainqueur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
# Lancer les dés&lt;br /&gt;
# Résoudre les dés&lt;br /&gt;
# Entrer dans Tokyo&lt;br /&gt;
# Acheter des cartes Énergie&lt;br /&gt;
# Finir son tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lancer les dés ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;À votre tour, vous avez droit à un maximum de trois Lancers et vous pouvez vous arrêter à tout moment.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au premier lancer, 6 dés sont lancés. Pour les Lancers suivants, vous choisissez les dés que vous mettez de côté, puis relancez les autres. Avant un Lancer, vous pouvez toujours reprendre des dés que vous avez mis de côté lors d’un Lancer précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que vous avez fini vos trois Lancers ou que vous décidez de vous arrêter, passez à la phase Résoudre les dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résoudre les dés ==&lt;br /&gt;
Les symboles obtenus à la fin de votre dernier Lancer de dés représentent vos actions du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points de Victoire (dés 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
Pour chaque triplé obtenu avec des1, des 2 ou des 3, gagnez autant de points de victoire que le chiffre du triplé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque dé obtenu en plus des trois premiers avec le même chiffre vous fait gagner 1 point de victoire supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energie (dé éclair) ===&lt;br /&gt;
Gagnez 1 énergie de la banque pour chaqué dé énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vie (dé coeur) ===&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo, vous pouvez gagner 1 coeur pour chaque dé coeur obtenu. Vous ne pouvez pas dépasser 10 coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo, les dés que vous obtenez ne vous permettent pas de gagner des (vous ne pouvez gagner des coeurs qu&#039;à l’aide de cartes Énergie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baffe (dé main) ===&lt;br /&gt;
Faites perdre 1 coeur pour chaque baffe obtenue à tous les Monstres qui ne sont pas dans le même lieu que vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeur à tous les Monstres qui ne sont pas dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas dans Tokyo et que vous obtenez des dés baffe, vous faites perdre des coeurs à tous les Monstres qui sont dans Tokyo (Tokyo City et Tokyo Bay). Ces Monstres peuvent alors décider de Fuir Tokyo ou d’y rester. Les Monstres qui fuient Tokyo perdent quand même des coeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un Monstre perd son dernier coeur, il est éliminé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lorsque la partie commence, il n’y a pas de Monstre dans Tokyo. Le Monstre qui joue en premier ne fait pas perdre de coeurs avec ses baffes.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Perdre des coeurs avec une carte Energie est différent des dés baffe. Un Monstre peut fuir Tokyo seulement s&#039;il perd des coeurs avec des baffes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrer dans Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il n’y a personne dans Tokyo, vous devez en prendre le contrôle et placer votre Monstre sur Tokyo City.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas quitter Tokyo lors de cette phase. Vous ne pouvez quitter Tokyo que lorsque vous perdez des coeurs à cause de baffes obtenues par un autre Monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, aucun Monstre ne se trouve dans Tokyo. Le premier joueur sera donc obligé de placer son Monstre dans Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 joueurs ===&lt;br /&gt;
5 ou 6 joueurs, si Tokyo City est occupée mais que Tokyo Bay est libre, vous devez prendre le contrôle de Tokyo Bay et placer votre Monstre dessus. Cette règle est valable à la condition qu’il reste plus de 4 joueurs en jeu. Tokyo Bay donne les mêmes avantages et inconvénients que Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès que vous n’êtes plus que 4 joueurs ou moins, vous devez quitter Tokyo Bay (sauf si Tokyo City est libre, auquel cas vous vous y déplacez).&lt;br /&gt;
Les Monstres dans Tokyo City et dans Tokyo Bay sont considérés comme étant dans Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets de Tokyo  ===&lt;br /&gt;
Être dans Tokyo (Tokyo City ou Tokyo Bay) entraîne des avantages et des inconvénients :&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 1 point quand vous prenez le contrôle Tokyo.&lt;br /&gt;
* Vous gagnez 2 points si vous commencez votre tour dans Tokyo.&lt;br /&gt;
* les Monstres qui sont dans Tokyo ne peuvent pas utiliser de dés coeur pour se soigner (mais ils peuvent toujours utiliser des cartes Énergie pour gagner des coeurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acheter des cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous avez maintenant la possibilité d’acheter une ou plusieurs cartes Énergie parmi les trois qui sont face visible. Pour cela, payez autant d&#039;énergie que le prix indiqué sur le haut des cartes Énergie.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chaque carte Énergie achetée est remplacée par la première carte Énergie de la pioche qui devient immédiatement disponible à l’achat.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez dépenser 2 énergies pour défausser les trois cartes Énergie face visible et en révéler trois nouvelles qui sont immédiatement disponibles à  l’achat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tant que vous avez assez d&#039;énergie, vous pouvez continuer d’acheter ou de défausser des cartes Énergie.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Finir son tour ==&lt;br /&gt;
Certains effets de carte Énergie s’activent à la fin du tour. Une fois ceux-ci résolus, c’est la fin de votre tour, passez les dés à votre voisin de gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Précisions sur les cartes Énergie ==&lt;br /&gt;
* Un Monstre peut obtenir 20 points et mourir dans le même tour à cause de cartes Énergie. Vous devez être en vie pour gagner. Si tous les Monstres sont éliminés en même temps… tout le monde perd !&lt;br /&gt;
* Une carte Énergie ne peut pas permettre à un Monstre de se soigner au-delà de 10 coeurs, sauf si un pouvoir le précise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opportuniste ===&lt;br /&gt;
S’il y a deux Opportuniste en jeu (s’il est copié par Mimétisme par exemple), le premier qui peut acheter une carte Énergie qui vient d’être révélée est celui qui est le plus à gauche du joueur dont c’est le tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souffle de feu ===&lt;br /&gt;
Le Monstre du joueur situé à votre gauche et celui du joueur situé à votre droite perdent 1 coeur. Ils perdent ce coeur même s’ils sont dans le même lieu que vous. Si vous n&#039;êtes plus que 2, votre adversaire ne perd qu&#039;1 coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mimétisme ===&lt;br /&gt;
Mimétisme prend les caractéristiques de la carte copiée comme si elle venait d’être jouée (avec des jetons, par exemple). Si la carte Énergie copiée est défaussée, quelle qu’en soit la raison, Mimétisme n’a plus d’effet et vous reprenez le jeton associé. Vous pouvez le placer sur une autre carte pouvoir au début de votre prochain tour (avant votre premier Lancer) en payant 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crachat venimeux &amp;amp; Rayon réducteur ===&lt;br /&gt;
Les jetons Poison et Toupetit restent en jeu et continuent à être actifs même si la carte pouvoir associée est retirée de la partie. Vous ne pouvez pas défausser ces jetons lorsque vous êtes dans Tokyo puisque vous ne pouvez pas utiliser vos dés coeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Métamorphose ===&lt;br /&gt;
La vente des cartes pouvoir s’effectue en fin de tour, après la phase Acheter des cartes. Vous pouvez vendre une carte pouvoir que vous venez d’acheter au prix indiqué sur la carte même si vous l’avez achetée avec une réduction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Variante 2 joueurs =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cette option est activée par défaut.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 1 point en entrant dans Tokyo, you gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
* au lieu de gagner 2 points si vous commencez votre tour Tokyo, you gagnez 1 énergie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les autres règles demeurent inchangées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Combinations de cartes =&lt;br /&gt;
Si vous avez des doutes sur les combinations de cartes, vous pouvez vérifier les réponses listées ici (en anglais) : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3175</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-08-01T11:07:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If no one is in Tokyo, you must enter and place your Monster in Tokyo City.&lt;br /&gt;
You can only Yield when you lose heart from smashes rolled by a Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Monster starts the game in Tokyo. The first player will always enter Tokyo City during this step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 players ===&lt;br /&gt;
With 5 to 6 players, if Tokyo City is occupied, but Tokyo Bay is empty, you must enter Tokyo Bay. Monsters in Tokyo City and Tokyo Bay are both considered “in Tokyo”. Tokyo Bay has the same effects as Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once the game has 4 or fewer players, you must leave Tokyo Bay immediately (except if Tokyo City is empty, in which case you move there).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Being in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) ===&lt;br /&gt;
has some advantages and disadvantages:&lt;br /&gt;
* You gain 1 point when you enter Tokyo.&lt;br /&gt;
* You gain 2 points if you start your turn in Tokyo.&lt;br /&gt;
* Monsters in Tokyo cannot use heart dice to heal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You now may buy one or more of the three face-up cards. To buy a Power card, spend as many energy as the cost indicated at the top of the card. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Replace bought cards immediately from the top of the deck. New cards are immediately available for purchase.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also spend 2 energy to sweep all three face-up cards to the discard. Then reveal three new Power cards from the deck. They are immediately available for purchase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As long as you have enough energy, you can continue to buy or sweep cards.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== End of turn ==&lt;br /&gt;
Certain Power card effects activate at the end of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you’re done, pass the dice to the player on your left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Power card clarifications ==&lt;br /&gt;
* If you reach 20 points and reach 0 heart in the same turn because of a Power card, you are eliminated. You must survive your turn to win. If all Monsters are eliminated at the same time… everyone loses!&lt;br /&gt;
* Power cards do not let Monsters gain above 10 heart, unless a keep card says otherwise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opportunist ===&lt;br /&gt;
If there are two Opportunist in play (because of Mimic), the first Monster clockwise from the Monster whose turn it is gets first opportunity to buy newly revealed cards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fire Breathing ===&lt;br /&gt;
The Monsters of the players seated to your left and right each lose 1 heart. They lose this heart even if they are in the same place as you. If there are only 2 players, your opponent only loses 1 heart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mimic ===&lt;br /&gt;
Mimic copies the effects of a card as if it had just been played (with tokens, for example). If the copied card is discarded, Mimic no longer has an effect and you take back the associated token. You can place it on another Keep card at the start of your next turn (before you roll dice) by spending 1 energy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poison Spit &amp;amp; Shrink Ray ===&lt;br /&gt;
Poison and Shrink tokens stay even if their associated cards are discarded. You cannot remove these tokens while you are in Tokyo: you must be outside of Tokyo to use the heart die to remove tokens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metamorph ===&lt;br /&gt;
Discarding your Keep cards happens in the End of Turn step. You get back the full cost of the card as printed, even if you bought it at a discount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 2 players variant =&lt;br /&gt;
&#039;&#039;This option is activated by default.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Instead of gaining 1 point when entering Tokyo, you gain 1 energy.&lt;br /&gt;
* Instead of gaining 2 points if you begin you turn in Tokyo, you gain 1 energy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All other rules remain unchanged.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cards combinations =&lt;br /&gt;
If you have a doubt about some cards combinations, you can check answers listed here : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3174</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3174"/>
		<updated>2021-08-01T11:03:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* Mimic */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If no one is in Tokyo, you must enter and place your Monster in Tokyo City.&lt;br /&gt;
You can only Yield when you lose heart from smashes rolled by a Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Monster starts the game in Tokyo. The first player will always enter Tokyo City during this step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 players ===&lt;br /&gt;
With 5 to 6 players, if Tokyo City is occupied, but Tokyo Bay is empty, you must enter Tokyo Bay. Monsters in Tokyo City and Tokyo Bay are both considered “in Tokyo”. Tokyo Bay has the same effects as Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once the game has 4 or fewer players, you must leave Tokyo Bay immediately (except if Tokyo City is empty, in which case you move there).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Being in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) ===&lt;br /&gt;
has some advantages and disadvantages:&lt;br /&gt;
* You gain 1 point when you enter Tokyo.&lt;br /&gt;
* You gain 2 points if you start your turn in Tokyo.&lt;br /&gt;
* Monsters in Tokyo cannot use heart dice to heal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You now may buy one or more of the three face-up cards. To buy a Power card, spend as many energy as the cost indicated at the top of the card. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Replace bought cards immediately from the top of the deck. New cards are immediately available for purchase.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also spend 2 energy to sweep all three face-up cards to the discard. Then reveal three new Power cards from the deck. They are immediately available for purchase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As long as you have enough energy, you can continue to buy or sweep cards.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== End of turn ==&lt;br /&gt;
Certain Power card effects activate at the end of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you’re done, pass the dice to the player on your left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Power card clarifications ==&lt;br /&gt;
* If you reach 20 points and reach 0 heart in the same turn because of a Power card, you are eliminated. You must survive your turn to win. If all Monsters are eliminated at the same time… everyone loses!&lt;br /&gt;
* Power cards do not let Monsters gain above 10 heart, unless a keep card says otherwise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opportunist ===&lt;br /&gt;
If there are two Opportunist in play (because of Mimic), the first Monster clockwise from the Monster whose turn it is gets first opportunity to buy newly revealed cards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fire Breathing ===&lt;br /&gt;
The Monsters of the players seated to your left and right each lose 1 heart. They lose this heart even if they are in the same place as you. If there are only 2 players, your opponent only loses 1 heart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mimic ===&lt;br /&gt;
Mimic copies the effects of a card as if it had just been played (with tokens, for example). If the copied card is discarded, Mimic no longer has an effect and you take back the associated token. You can place it on another Keep card at the start of your next turn (before you roll dice) by spending 1 energy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poison Spit &amp;amp; Shrink Ray ===&lt;br /&gt;
Poison and Shrink tokens stay even if their associated cards are discarded. You cannot remove these tokens while you are in Tokyo: you must be outside of Tokyo to use the heart die to remove tokens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metamorph ===&lt;br /&gt;
Discarding your Keep cards happens in the End of Turn step. You get back the full cost of the card as printed, even if you bought it at a discount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cards combinations =&lt;br /&gt;
If you have a doubt about some cards combinations, you can check answers listed here : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3173</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-08-01T11:03:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If no one is in Tokyo, you must enter and place your Monster in Tokyo City.&lt;br /&gt;
You can only Yield when you lose heart from smashes rolled by a Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Monster starts the game in Tokyo. The first player will always enter Tokyo City during this step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 players ===&lt;br /&gt;
With 5 to 6 players, if Tokyo City is occupied, but Tokyo Bay is empty, you must enter Tokyo Bay. Monsters in Tokyo City and Tokyo Bay are both considered “in Tokyo”. Tokyo Bay has the same effects as Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once the game has 4 or fewer players, you must leave Tokyo Bay immediately (except if Tokyo City is empty, in which case you move there).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Being in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) ===&lt;br /&gt;
has some advantages and disadvantages:&lt;br /&gt;
* You gain 1 point when you enter Tokyo.&lt;br /&gt;
* You gain 2 points if you start your turn in Tokyo.&lt;br /&gt;
* Monsters in Tokyo cannot use heart dice to heal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You now may buy one or more of the three face-up cards. To buy a Power card, spend as many energy as the cost indicated at the top of the card. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Replace bought cards immediately from the top of the deck. New cards are immediately available for purchase.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also spend 2 energy to sweep all three face-up cards to the discard. Then reveal three new Power cards from the deck. They are immediately available for purchase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As long as you have enough energy, you can continue to buy or sweep cards.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== End of turn ==&lt;br /&gt;
Certain Power card effects activate at the end of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you’re done, pass the dice to the player on your left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Power card clarifications ==&lt;br /&gt;
* If you reach 20 points and reach 0 heart in the same turn because of a Power card, you are eliminated. You must survive your turn to win. If all Monsters are eliminated at the same time… everyone loses!&lt;br /&gt;
* Power cards do not let Monsters gain above 10 heart, unless a keep card says otherwise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Opportunist ===&lt;br /&gt;
If there are two Opportunist in play (because of Mimic), the first Monster clockwise from the Monster whose turn it is gets first opportunity to buy newly revealed cards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fire Breathing ===&lt;br /&gt;
The Monsters of the players seated to your left and right each lose 1 heart. They lose this heart even if they are in the same place as you. If there are only 2 players, your opponent only loses 1 heart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mimic ===&lt;br /&gt;
Mimic copies the effects of a card as if it had just been played (with tokens, for example). If the copied card is discarded, Mimic no longer has an effect and you take back the associated token. You can place it on another Keep &lt;br /&gt;
 card at the start of your next turn (before you roll dice) by spending 1 energy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poison Spit &amp;amp; Shrink Ray ===&lt;br /&gt;
Poison and Shrink tokens stay even if their associated cards are discarded. You cannot remove these tokens while you are in Tokyo: you must be outside of Tokyo to use the heart die to remove tokens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metamorph ===&lt;br /&gt;
Discarding your Keep cards happens in the End of Turn step. You get back the full cost of the card as printed, even if you bought it at a discount.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cards combinations =&lt;br /&gt;
If you have a doubt about some cards combinations, you can check answers listed here : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3172</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3172"/>
		<updated>2021-08-01T10:57:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* End of turn */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If no one is in Tokyo, you must enter and place your Monster in Tokyo City.&lt;br /&gt;
You can only Yield when you lose heart from smashes rolled by a Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Monster starts the game in Tokyo. The first player will always enter Tokyo City during this step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 players ===&lt;br /&gt;
With 5 to 6 players, if Tokyo City is occupied, but Tokyo Bay is empty, you must enter Tokyo Bay. Monsters in Tokyo City and Tokyo Bay are both considered “in Tokyo”. Tokyo Bay has the same effects as Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once the game has 4 or fewer players, you must leave Tokyo Bay immediately (except if Tokyo City is empty, in which case you move there).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Being in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) ===&lt;br /&gt;
has some advantages and disadvantages:&lt;br /&gt;
* You gain 1 point when you enter Tokyo.&lt;br /&gt;
* You gain 2 points if you start your turn in Tokyo.&lt;br /&gt;
* Monsters in Tokyo cannot use heart dice to heal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You now may buy one or more of the three face-up cards. To buy a Power card, spend as many energy as the cost indicated at the top of the card. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Replace bought cards immediately from the top of the deck. New cards are immediately available for purchase.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also spend 2 energy to sweep all three face-up cards to the discard. Then reveal three new Power cards from the deck. They are immediately available for purchase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As long as you have enough energy, you can continue to buy or sweep cards.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== End of turn ==&lt;br /&gt;
Certain Power card effects activate at the end of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once you’re done, pass the dice to the player on your left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cards combinations =&lt;br /&gt;
If you have a doubt about some cards combinations, you can check answers listed here : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3171</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3171"/>
		<updated>2021-08-01T10:57:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* Buy Power cards */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If no one is in Tokyo, you must enter and place your Monster in Tokyo City.&lt;br /&gt;
You can only Yield when you lose heart from smashes rolled by a Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Monster starts the game in Tokyo. The first player will always enter Tokyo City during this step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 players ===&lt;br /&gt;
With 5 to 6 players, if Tokyo City is occupied, but Tokyo Bay is empty, you must enter Tokyo Bay. Monsters in Tokyo City and Tokyo Bay are both considered “in Tokyo”. Tokyo Bay has the same effects as Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once the game has 4 or fewer players, you must leave Tokyo Bay immediately (except if Tokyo City is empty, in which case you move there).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Being in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) ===&lt;br /&gt;
has some advantages and disadvantages:&lt;br /&gt;
* You gain 1 point when you enter Tokyo.&lt;br /&gt;
* You gain 2 points if you start your turn in Tokyo.&lt;br /&gt;
* Monsters in Tokyo cannot use heart dice to heal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You now may buy one or more of the three face-up cards. To buy a Power card, spend as many energy as the cost indicated at the top of the card. &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Replace bought cards immediately from the top of the deck. New cards are immediately available for purchase.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You can also spend 2 energy to sweep all three face-up cards to the discard. Then reveal three new Power cards from the deck. They are immediately available for purchase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;As long as you have enough energy, you can continue to buy or sweep cards.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== End of turn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO : Feel free to add here a text version of PDF rules ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0049/3351/7425/files/KOT2-rulebook_EN.pdf?1387&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cards combinations =&lt;br /&gt;
If you have a doubt about some cards combinations, you can check answers listed here : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
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		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-08-01T10:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* Enter Tokyo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If no one is in Tokyo, you must enter and place your Monster in Tokyo City.&lt;br /&gt;
You can only Yield when you lose heart from smashes rolled by a Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Monster starts the game in Tokyo. The first player will always enter Tokyo City during this step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5/6 players ===&lt;br /&gt;
With 5 to 6 players, if Tokyo City is occupied, but Tokyo Bay is empty, you must enter Tokyo Bay. Monsters in Tokyo City and Tokyo Bay are both considered “in Tokyo”. Tokyo Bay has the same effects as Tokyo City.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Once the game has 4 or fewer players, you must leave Tokyo Bay immediately (except if Tokyo City is empty, in which case you move there).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Being in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) ===&lt;br /&gt;
has some advantages and disadvantages:&lt;br /&gt;
* You gain 1 point when you enter Tokyo.&lt;br /&gt;
* You gain 2 points if you start your turn in Tokyo.&lt;br /&gt;
* Monsters in Tokyo cannot use heart dice to heal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
== End of turn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO : Feel free to add here a text version of PDF rules ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0049/3351/7425/files/KOT2-rulebook_EN.pdf?1387&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cards combinations =&lt;br /&gt;
If you have a doubt about some cards combinations, you can check answers listed here : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
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		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-08-01T10:53:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* Enter Tokyo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If no one is in Tokyo, you must enter and place your Monster in Tokyo City.&lt;br /&gt;
You can only Yield when you lose heart from smashes rolled by a Monster.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No Monster starts the game in Tokyo. The first player will always enter Tokyo City during this step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;With 5 to 6 players, if Tokyo City is occupied, but Tokyo Bay is empty, you must enter Tokyo Bay. Monsters in Tokyo City and Tokyo Bay are both considered “in Tokyo”. Tokyo Bay has the same effects as Tokyo City.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039; Once the game has 4 or fewer players, you must leave Tokyo Bay immediately (except if Tokyo City is empty, in which case you move there).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
== End of turn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO : Feel free to add here a text version of PDF rules ! &lt;br /&gt;
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		<author><name>Thoun</name></author>
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		<updated>2021-08-01T10:50:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* Rules */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resolve Dice ==&lt;br /&gt;
Symbols rolled at the end of your last die Roll represent the actions of your turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victory points (dices 1, 2 and 3) ===&lt;br /&gt;
If you roll three-of-a-kind of 1, 2 or 3, gain as many points as the number.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Each additional die rolled with the same face gains you 1 additional point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Energy (lightning bolt die) ===&lt;br /&gt;
Gain 1 energy from the pool for each energy die.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Heal (heart die) ===&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo, you can gain 1 heart for each Heal die rolled. You cannot gain above 10 hearts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo, the hearts you roll do not let you gain heart (you can only gain heart with Power cards).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Smash (hand die) ===&lt;br /&gt;
Monsters that are not in the same place as you lose 1 for each smash die rolled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are in Tokyo (Tokyo City or Tokyo Bay) and you roll smash dices, you wound all Monsters outside of Tokyo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you are outside of Tokyo and you roll smash dices, you wound all Monsters who are in Tokyo (Tokyo City and Tokyo Bay). &lt;br /&gt;
These Monsters can then decide to Yield and leave Tokyo or stay. Monsters who Yield Tokyo still lose hearts.&lt;br /&gt;
Each smash die results in losing one Life Point.&lt;br /&gt;
If a Monster loses his last Life Point, he is eliminated.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Since no Monster starts the game in Tokyo, the Monster who plays first does not cause Monsters to lose heart with smash dices.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Lost heart from a Power card effect is different thansmash dices. A Monster can only yield Tokyo when losing hearts from smash dice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enter Tokyo ==&lt;br /&gt;
== Buy Power cards ==&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-08-01T10:40:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
# Buy Power cards&lt;br /&gt;
# End of turn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resolve Dice ===&lt;br /&gt;
=== Enter Tokyo ===&lt;br /&gt;
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		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3166</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3166"/>
		<updated>2021-08-01T10:39:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* Rules */&lt;/p&gt;
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== Overview and Goal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
You are a gigantic Monster willing to do anything to become King of Tokyo.&lt;br /&gt;
Your rampage brings you glory in the form of Victory Points (blue stars). To win, be the first Monster to gain 20 Victory Points.&lt;br /&gt;
Or, get your claws out and eliminate your enemies. The last one standing claims victory!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turn Overview ==&lt;br /&gt;
# Roll Dice&lt;br /&gt;
# Resolve Dice&lt;br /&gt;
# Enter Tokyo&lt;br /&gt;
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=== Roll Dice ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;On your turn, you can roll the dice up to three times. You can stop rolling any time.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On the first Roll, 6 dices are rolled. For your second Roll, if you like some of your results, you can set them aside (click on the to lock them) and only roll the ones you don’t like again.&lt;br /&gt;
For your third Roll, if you change your mind, you can roll any dice you set aside again (click on it to unlock it), along with any you still don’t like.&lt;br /&gt;
After you finish your three Rolls (or you decide to stop), continue to the Resolve Dice step.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resolve Dice ===&lt;br /&gt;
=== Enter Tokyo ===&lt;br /&gt;
=== Buy Power cards ===&lt;br /&gt;
=== End of turn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TODO : Feel free to add here a text version of PDF rules ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0049/3351/7425/files/KOT2-rulebook_EN.pdf?1387&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3016</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=3016"/>
		<updated>2021-06-22T15:43:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : /* Rules */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bugs =&lt;br /&gt;
Before reporting a bug, please check https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM to see if it&#039;s really a bug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
TODO : Feel free to add here a text version of PDF rules ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://cdn.shopify.com/s/files/1/0049/3351/7425/files/KOT2-rulebook_EN.pdf?1387&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingoftokyo&amp;diff=2966</id>
		<title>Gamehelpkingoftokyo</title>
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		<updated>2021-06-14T14:05:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : Page créée avec « = Bugs = Before reporting a bug, please check https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM to see if it&amp;#039;s really a bug.  = For trans… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Bugs =&lt;br /&gt;
Before reporting a bug, please check https://docs.google.com/spreadsheets/d/1DbI4EongciNvCcjQBwsMHuXxpzKA1x3ZD_MMdPzBRtM to see if it&#039;s really a bug.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= For translaters =&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;Please don&#039;t touch the &amp;lt;strong&amp;gt;, &amp;lt;i&amp;gt;, and text between [] (brackets). &amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
For cards name, brackets contained hexa-decimal color of names. This will specify the color from this tag until the end, or until color is redefined. You probably don&#039;t need to change them, but it can be useful to understand them as some card names will have different word count on some languages. You can check by ptting code on HEX field here : https://www.google.com/search?q=color+picker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rules =&lt;br /&gt;
TODO : Feel free to add them here !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmow&amp;diff=2345</id>
		<title>Gamehelpmow</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmow&amp;diff=2345"/>
		<updated>2021-02-03T14:13:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Thoun : init&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résumé ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des fermiers. Ils vont chercher les vaches au champ et les rassemblent en troupeaux pour les rentrer dans leur étable. Mais certaines vaches sont entourées de mouches, et chacun essaie de les éviter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Avoir le moins de mouches dans son étable lorsque la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matériel ==&lt;br /&gt;
49 cartes réparties de la façon suivante :&lt;br /&gt;
* 15 vaches, numérotées de 1 to 15, sans aucune mouche&lt;br /&gt;
* 13 vaches, numérotées de 2 to 14, avec 1 mouche&lt;br /&gt;
* 11 vaches, numérotées de 3 to 13, avec 2 mouches&lt;br /&gt;
* 3 vaches, numérotées  7, 8 and 9, avec 3 mouches&lt;br /&gt;
* 6 vaches, avec 5 mouches et un super pouvoir !&lt;br /&gt;
* 1 carte MOW indiquant le sens de rotation du tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
Une partie se joue en plusieurs manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque manche, mélangez les 48 cartes vaches et distribuez-en cinq à chaque fermier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fermier qui a cumulé le plus grand nombre de mouches commence la manche (le plus jeune lors de la 1ère manche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il place la flèche MOW devant lui en la pointant vers son voisin de gauche (cette flèche indique le sens du tour de jeu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe général ==&lt;br /&gt;
Lors de son tour, un joueur doit :&lt;br /&gt;
# Ajouter une vache au troupeau&lt;br /&gt;
# Piocher une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Ajouter une vache au troupeau ===&lt;br /&gt;
Chaque fermier, lors de son tour, DOIT ajouter une nouvelle vache au troupeau en cours, à la queue-leu-leu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fermier qui pose la 1ère vache peut choisir n&#039;importe quel numéro, mais ensuite, tout vache regroupant le troupeau doit, soit avoir le plus petit numéro, soir avoir un plus grand numéro que toutes les vaches déjà présentes dans le troupeau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les cartes sur la table sont 3, 9 et 11, il est possible d&#039;ajouter une vache numérotée moins de 3 (0, 1 ou 2) ou plus de 11 (12, 13, 14, 15 ou 16).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cas particulier, les vaches spéciales ====&lt;br /&gt;
* Serre file : Jouez cette vache pour bloquer une extrémité du troupeau.&lt;br /&gt;
* Vache acrobate : Placez cette vache sur une vache de même numéro que celui indiqué, quel que soit sa position dans le jeu (cette carte ne peut pas être jouée seule... Elle nécessite qu&#039;une vache portant le numéro correspondant soit déjà présente dans le troupeau).&lt;br /&gt;
* Retardataire: Insérez cette vache dans le troupeau à la place d&#039;un numéro manquant, entre deux autres numéros (par exemple entre 5 et 7 elle prend la place du 6) (cette carte ne peut pas être jouée si aucun numéro ne manque dans le troupeau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attention ! ====&lt;br /&gt;
Un fermier qui pose une vache spéciale à 5 mouches peut, s&#039;il le souhaite, changer le sens du tour de jeu !!! Il prend alors la carte MOW et la place devant lui dans le sens de son choix. Le jeu continue dans le sens indiqué par la flèche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nouveau troupeau ====&lt;br /&gt;
Un fermier qui ne PEUT PAS ou ne VEUT PAS ajouter une vache au troupeau en cours, ramasse toutes les cartes de ce troupeau et les pose faces cachées dans son étable devant lui... Puis il démarre un nouveau troupeau en posant une carte de son choix au milieu de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mouche présente sur les cartes ramassées rapportera 1 point de honte en fin de manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Piocher une carte ===&lt;br /&gt;
Après que le fermier ait ajouté une carte au troupeau il pioche une nouvelle carte et l&#039;ajoute à sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin de manche ====&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;un des fermiers pernd la dernière carte de la pioche, la manche se poursuit jusqu&#039;à ce que le troupeau en cours rejoigne l&#039;étable de l&#039;un des fermiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Puis, chaque fermier reçoit dans son étable toutes les cartes lui restant en main.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun fait alors le compte des mouches présentes sur l&#039;ensemble des cartes de son étable et cumule le résultat obtenu avec celui des manches précédentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin de la partie ====&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un fermier atteint ou dépasse un total de 100 mouches dans son étable à la fin d&#039;une manche, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fermier avec le plus petit nombre de mouches remporte la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thoun</name></author>
	</entry>
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