<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tchebychev</id>
	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Tchebychev"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/Sp%C3%A9cial:Contributions/Tchebychev"/>
	<updated>2026-09-16T07:11:55Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.0</generator>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbriscola&amp;diff=1127</id>
		<title>Gamehelpbriscola</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbriscola&amp;diff=1127"/>
		<updated>2018-10-24T22:03:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Ordre des cartes de la plus forte à la plus faible :]]&lt;br /&gt;
As, Trois, Roi, Cavalier/Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Valeur des cartes :]]&lt;br /&gt;
As : 11, Trois : 10, Roi : 4, Cavalier/Dame : 3, Valet : 2, autres : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte retournée, &#039;&#039;Briscola&#039;&#039;, indique la couleur d&#039;atout.&lt;br /&gt;
On joue la carte que l&#039;on veut (pas obligé de fournir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de chaque pli, tous les joueurs piochent une carte en commençant par celui qui a remporté le pli.&lt;br /&gt;
Le dernier joueur à piocher à la fin de la partie récupère la &#039;&#039;Briscola&#039;&#039;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbriscola&amp;diff=1126</id>
		<title>Gamehelpbriscola</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbriscola&amp;diff=1126"/>
		<updated>2018-10-24T21:57:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : Page créée avec « Ordre des cartes de la plus forte à la plus faible : As, Trois, Roi, Cavalier/Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 2  Valeur des cartes : As : 11, Trois : 10, Roi : 4, Cavali... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Ordre des cartes de la plus forte à la plus faible :]]&lt;br /&gt;
As, Trois, Roi, Cavalier/Dame, Valet, 7, 6, 5, 4, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Valeur des cartes :]]&lt;br /&gt;
As : 11, Trois : 10, Roi : 4, Cavalier/Dame : 3, Valet : 2, autres : 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte retournée (Briscola) indique la couleur d&#039;atout.&lt;br /&gt;
On joue la carte que l&#039;on veut (pas obligé de fournir).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de chaque pli, tous les joueurs piochent une carte en commençant par celui qui a remporté le pli.&lt;br /&gt;
Le dernier joueur à piocher à la fin de la partie récupère la Briscola.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1081</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1081"/>
		<updated>2018-06-27T16:10:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 point et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp&#039;&#039;&#039; (exception : Chelem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, il peut la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Misères (variante) ===&lt;br /&gt;
• Misère d&#039;Atout : aucun Atout ni l&#039;Excuse, 10 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Misère d&#039;Honneurs : aucune Figure (Tête) ni Bout, 10 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Misères annoncées sont payées immédiatement au déclarant, quel que soit le camp vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goulash (variante) ===&lt;br /&gt;
Si tout le monde passe, chacun joue pour soi et le but est de prendre le moins de points possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu de la carte est identique mais il n&#039;y a pas de Petit au Bout ni de Chelem et on ne peut pas déclarer de Poignée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Excuse reste la propriété de celui qui le joue. Si elle est jouée au dernier pli, elle le remporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chien n&#039;est pas révélé et n&#039;appartient à personne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1080</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1080"/>
		<updated>2018-06-27T16:09:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 point et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp&#039;&#039;&#039; (exception : Chelem)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Misères (variante) ===&lt;br /&gt;
• Misère d&#039;Atout : aucun Atout ni l&#039;Excuse, 10 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Misère d&#039;Honneurs : aucune Figure (Tête) ni Bout, 10 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Misères annoncées sont payées immédiatement au déclarant, quel que soit le camp vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Goulash (variante) ===&lt;br /&gt;
Si tout le monde passe, chacun joue pour soi et le but est de prendre le moins de points possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu de la carte est identique mais il n&#039;y a pas de Petit au Bout ni de Chelem et on ne peut pas déclarer de Poignée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Excuse reste la propriété de celui qui le joue. Si elle est jouée au dernier pli, elle le remporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Chien n&#039;est pas révélé et n&#039;appartient à personne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1079</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1079"/>
		<updated>2018-06-18T11:38:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : /* Cartes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 point et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1078</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1078"/>
		<updated>2018-06-18T11:38:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : /* Points des cartes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 point et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1077</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1077"/>
		<updated>2018-06-18T11:38:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : /* Objectif du preneur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1076</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1076"/>
		<updated>2018-06-18T11:37:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : /* Le Petit au bout */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1075</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1075"/>
		<updated>2018-06-18T11:37:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : /* Poignées */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1074</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1074"/>
		<updated>2018-06-18T11:37:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Cartes ===&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points des cartes ===&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif du preneur ===&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu de la carte ===&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enchères ===&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Petit au bout ===&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poignées ===&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chelem ===&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1073</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1073"/>
		<updated>2018-06-18T11:26:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Cartes ==&lt;br /&gt;
• 21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points des cartes ==&lt;br /&gt;
• Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Valet : 1 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du preneur ==&lt;br /&gt;
• 0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 Bouts : 36 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu de la carte ==&lt;br /&gt;
• Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enchères ==&lt;br /&gt;
• Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Petit au bout ==&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 10 points x coefficient du contrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poignées ==&lt;br /&gt;
• Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chelem ==&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• -200 points si annoncé mais non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1072</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1072"/>
		<updated>2018-06-18T11:22:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Cartes ==&lt;br /&gt;
-21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points des cartes ==&lt;br /&gt;
-Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Valet : 1 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du preneur ==&lt;br /&gt;
-0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-3 Bouts : 36 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu de la carte ==&lt;br /&gt;
-Obligé de fournir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Obligé de couper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enchères ==&lt;br /&gt;
-Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Petit au bout ==&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-10 points x coefficient du contrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poignées ==&lt;br /&gt;
-Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chelem ==&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Moins 200 points si annoncé et non réalisé&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1071</id>
		<title>Gamehelpfrenchtarot</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfrenchtarot&amp;diff=1071"/>
		<updated>2018-06-18T11:19:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : Page créée avec « == Cartes == -21 Atouts numérotés de 1 à 21. -14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Ro... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Cartes ==&lt;br /&gt;
-21 Atouts numérotés de 1 à 21.&lt;br /&gt;
-14 cartes dans chaque couleur, par ordre croissant : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R&lt;br /&gt;
Valet (V) &amp;lt; Cavalier (C) &amp;lt; Dame (D) &amp;lt; Roi (R).&lt;br /&gt;
-L&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Bouts : 1 d&#039;Atout (le Petit), 21 d&#039;Atout et l&#039;Excuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Points des cartes ==&lt;br /&gt;
-Bout : 4 points et demi&lt;br /&gt;
-Roi : 4 points et demi&lt;br /&gt;
-Dame : 3 points et demi&lt;br /&gt;
-Cavalier : 2 points et demi&lt;br /&gt;
-Valet : 1 points et demi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Toute autre carte : un demi point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du preneur ==&lt;br /&gt;
-0 Bout  : 56 points&lt;br /&gt;
-1 Bout  : 51 points&lt;br /&gt;
-2 Bouts : 41 points&lt;br /&gt;
-3 Bouts : 36 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jeu de la carte ==&lt;br /&gt;
-Obligé de fournir&lt;br /&gt;
-Obligé de couper&lt;br /&gt;
-Obligé de surcouper&lt;br /&gt;
-Obligé de souscouper si on ne peut pas surcouper&lt;br /&gt;
-Si peut pas fournir ni couper, défausse d&#039;une carte au choix&lt;br /&gt;
-Excuse jouable n&#039;importe quand, &#039;&#039;&#039;sauf au dernier pli, sinon elle change de camp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enchères ==&lt;br /&gt;
-Petite : coefficient x 1&lt;br /&gt;
-Garde : coefficient x 2&lt;br /&gt;
-Garde sans le Chien : coefficient x 4&lt;br /&gt;
-Garde contre le Chien : coefficient x 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Petite et Garde, révélation du Chien et écart.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Petit au bout ==&lt;br /&gt;
Si le Petit est joué au dernier pli, le camp vainqueur de ce pli gagne la prime du Petit au bout :&lt;br /&gt;
-10 points x coefficient du contrat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poignées ==&lt;br /&gt;
-Simple Poignée, 13 atouts à trois, 10 atouts à quatre, 8 atouts à cinq, 20 points&lt;br /&gt;
-Double Poignée, 15 atouts à trois, 13 atouts à quatre, 10 atouts à cinq, 30 points&lt;br /&gt;
-Triple Poignée, 18 atouts à trois, 15 atouts à quatre, 13 atouts à cinq, 40 points&lt;br /&gt;
La prime de poignée est remporté par le camp vainqueur du coup (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chelem ==&lt;br /&gt;
Faire tous les plis. S&#039;annonce éventuellement en plus du contrat&lt;br /&gt;
-400 points si annoncé et réalisé (non multiplié par le contrat)&lt;br /&gt;
-200 points si non-annoncé et réalisé&lt;br /&gt;
-Moins 200 points si annoncé et non réalisé&lt;br /&gt;
Si celui qui réalise le Chelem a l&#039;Excuse, la jouer au dernier coup pour remporter le pli. Dans ce cas, Petit au bout à l&#039;avant-dernier pli.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=634</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=634"/>
		<updated>2016-03-09T09:56:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilité... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) d&#039;obtenir &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un tour supplémentaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Ne tardez pas à sortir vos pions avant que l&#039;adversaire ne vous frappe et ne vous renvoie à la Maison des Eaux !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=395</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=395"/>
		<updated>2014-04-08T17:46:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilité... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) d&#039;obtenir &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un tour supplémentaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=394</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=394"/>
		<updated>2014-04-08T17:44:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilité... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) d&#039;obtenir &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un tour supplémentaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=393</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=393"/>
		<updated>2014-04-08T17:44:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilité... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) d&#039;obtenir &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un tour supplémentaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=392</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=392"/>
		<updated>2014-04-08T17:43:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilité... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) d&#039;obtenir &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un tour supplémentaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=391</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=391"/>
		<updated>2014-04-08T17:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilité... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) d&#039;obtenir &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un tour supplémentaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=390</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=390"/>
		<updated>2014-04-08T17:41:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) d&#039;obtenir &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;un tour supplémentaire&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=389</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=389"/>
		<updated>2014-04-08T17:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=388</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=388"/>
		<updated>2014-04-08T17:40:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 26&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, est de se placer sur la &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 24&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=387</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=387"/>
		<updated>2014-04-08T17:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 27&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, vous avez seulement une chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) de vous échapper avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 29&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;case 28&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, contre 4 sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=386</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=386"/>
		<updated>2014-04-08T17:37:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un 2, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (37.5%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=385</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=385"/>
		<updated>2014-04-08T17:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un 2, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (37.5%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=384</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=384"/>
		<updated>2014-04-08T17:36:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un 2, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (37.5%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=383</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=383"/>
		<updated>2014-04-08T17:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; : 6 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;37.5%&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; : 1 chance sur 16 (&#039;&#039;&#039;6.25%&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un 2, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (37.5%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=382</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=382"/>
		<updated>2014-04-08T17:35:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; : 4 chances sur 16 (25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 : 6 chances sur 16 (37.5%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 : 4 chances sur 16 (25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 : 1 chance sur 16 (6.25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : 1 chance sur 16 (6.25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un 2, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (37.5%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=381</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=381"/>
		<updated>2014-04-08T17:35:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 1 : 4 chances sur 16 (25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 : 6 chances sur 16 (37.5%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 : 4 chances sur 16 (25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 4 : 1 chance sur 16 (6.25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 : 1 chance sur 16 (6.25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un 2, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (37.5%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=380</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=380"/>
		<updated>2014-04-08T17:34:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
Les lancers de bâtons ne sont pas équiprobables. Voici les probabilités d&#039;obtenir chaque valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1: 4 chances sur 16 (25%)&lt;br /&gt;
2: 6 chances sur 16 (37.5%)&lt;br /&gt;
3: 4 chances sur 16 (25%)&lt;br /&gt;
4: 1 chance sur 16 (6.25%)&lt;br /&gt;
5: 1 chance sur 16 (6.25%)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-A chaque lancer, vous avez donc 6 chances sur 16 (37.5%) d&#039;obtenir un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Si vous vous noyez dans la Maison des Eaux, case 27, vous avez seulement une chance sur 16 (6.25%) de vous échapper avec un 4. Vous devez donc sérieusement considérer la résurrection à la Maison de la Seconde Vie car vous risquez de rester coincé un moment avant de pouvoir sortir la pièce du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Il est mieux de s&#039;arrêter à la Maison des Deux Juges, case 29, plutôt qu&#039;à la maison des Trois Juges, case 28, si vous en avez la possibilité. Les chances de sortir le pion le tour suivant sont en effet de 6 sur 16 (37.5%) avec un 2, contre 4 sur 16 (25%) avec un 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Dans la même veine, la meilleur position pour atteindre le passage obligé de la Maison de la Beauté, case 26, est de se placer sur la case 24 : il est d&#039;ici possible d&#039;atteindre la case 26 avec un 2, soit 6 chances sur 16 à chaque tour (37.5%).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=379</id>
		<title>Gamehelpsenet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsenet&amp;diff=379"/>
		<updated>2014-04-07T21:37:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tchebychev : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Présentation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet (ou &amp;quot;&#039;&#039;Jeu du passage à travers l&#039;au-delà&#039;&#039;&amp;quot;) est vieux de plus de 5000 ans. Il s&#039;agit très probablement du plus vieux jeu de société connu. Il est originaire de l&#039;Égypte ancienne, où il était utilisé pour divertir les gens et servait de métaphore religieuse pour représenter le voyage que devaient effectuer les âmes humaines à travers l&#039;au-delà pour accéder à une vie heureuse après la mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Senet est un jeu rapide et élégant de blocage pour deux joueurs, qui s&#039;affrontent en déplaçant leurs pions sur un plateau de trente cases. Malgré son âge, le Senet s&#039;avère être un jeu tendu et amusant que les joueurs modernes continuent à apprécier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Déplacer ses pierres (une seule à la fois) sur une piste de jeu en forme de &amp;quot;S&amp;quot;, du coin situé en haut et à gauche du plateau vers le coin situé en bas et à droite, où elles peuvent quitter la zone de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner, il faut être le premier à faire sortir toutes ses pierres du plateau de jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les quatre &amp;quot;bâtons du sort&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les bâtons jetés déterminent la portée du déplacement d&#039;une pierre lors de votre tour de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Comment lire le résultat du jet de bâtons : &lt;br /&gt;
* Comptez les bâtons dont la face claire est visible (le résultat peut être : 1, 2, 3 ou 4)&lt;br /&gt;
* Si aucune face claire n&#039;est visible, le résultat n&#039;est pas égal à 0 mais à 5 !&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Obtenir une valeur de 1, 4 ou 5 permet de jouer un tour supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de mouvement ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Si votre pierre atterrit sur une pierre non protégée de votre adversaire, elles échangent leurs positions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas atterrir sur une pierre de votre propre couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux pierres de la même couleur adjacentes vis à vis du chemin parcouru se protègent l&#039;une l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez toujours essayer de vous déplacer vers la sortie. Mais si ce n&#039;est pas possible, vous devez tout de même vous déplacer - dans le sens opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez aucun mouvement valide possible, vous perdez votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pierres sur les 4 dernières cases de jeu ne sont jamais protégées, et peuvent uniquement sortir du plateau - en obtenant le bon jet de bâtons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cases de jeu spéciales ==&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
* Case 26 (&#039;Maison de la Beauté&#039;): toutes les pierres &#039;&#039;&#039;doivent&#039;&#039;&#039; s&#039;arrêter ici sur un jet de bâtons permettant exactement le bon déplacement, avant de pouvoir aller plus loin. Une pierre placée sur cette case peut sortir en un coup sur un jet de bâtons de valeur 5.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 27 (&#039;Maison des Eaux&#039;): il s&#039;agit d&#039;un piège pour les imprudents ! Si une de vos pierres se &#039;noie&#039; ici, vous devez décider soit de la renvoyer à la case 15 (&#039;Maison de la Seconde Vie&#039;), soit de lancer les bâtons pour essayer d&#039;obtenir un jet de valeur 4. Si vous parvenez à obtenir un jet de valeur 4, la pierre est alors sortie d&#039;affaire et sort immédiatement du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 28 (&#039;Maison des Trois Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Case 29 (&#039;Maison des Deux Juges&#039;): une pierre arrivée ici peut sortir du plateau uniquement avec un jet de valeur 2.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* Case 30 (&#039;Maison d&#039;Horus&#039;):  une pierre arrivée ici peut quitter le plateau avec un jet de n&#039;importe quelle valeur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une pierre est &amp;quot;attaquée&amp;quot; sur l&#039;une des 3 dernières cases, elle retombe dans la &#039;Maison des Eaux&#039; (sauf si cette dernière est déjà occupée, auquel cas elle échange simplement sa place avec la pierre attaquante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Un peu de probabilités... ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;Viendra très vite !&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bon jeu !&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tchebychev</name></author>
	</entry>
</feed>