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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-18T00:46:46Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpokanagan&amp;diff=5645</id>
		<title>Gamehelpokanagan</title>
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		<updated>2023-10-30T15:39:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sylle1 : mise ne page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Okanagan se joue en 2 manches. Chaque manche est constituée de plusieurs tours de jeu joués dans le sens des aiguilles d&#039;une montre. À son tour, le joueur doit procéder comme suit : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jouer la tuile qui est face-cachée devant lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Construire un de ses bâtiments sur la tuile qu’il vient de jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vérifier si une région vient d&#039;être fermée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Prendre une nouvelle tuile de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Jouer une tuile :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur joue une tuile afin de compléter des territoires, il doit respecter les conditions &lt;br /&gt;
suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chaque tuile jouée doit être adjacente à au moins une tuile déjà posée sur la table. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chaque côté de la tuile doit correspondre au même type de territoire que les côtés des tuiles adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Une tuile ne peut pas être connectée par un coin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Construire un Bâtiment :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit un de ses bâtiments encore disponible dans sa réserve et le construit sur la tuile qu&#039;il vient de jouer à l’emplacement défini par son type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un silo se construit au centre de la tuile et est connecté à tous les territoires présents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un entrepôt se construit entre 2 territoires de type différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ferme se pose sur un seul type de territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE : Lorsque tous les bâtiments dans les réserves de tous les joueurs ont été posés, la 2nde manche du jeu est enclenchée. &lt;br /&gt;
IMPORTANT : Un joueur construit toujours sur la tuile qu’il vient de poser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Vérifier si un territoire vient d&#039;être fermé :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un ou plusieurs territoires se retrouvent fermés suite à la pose d’une tuile, les joueurs procèdent aux étapes suivantes, territoire après territoire, dans l&#039;ordre choisi par le joueur qui vient de fermer ces territoires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Calcul de l’influence dans le territoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Action spéciale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Collecter les récompenses&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3.1. Calcul de l’influence dans le territoire&#039;&#039;&#039; :&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs calculent leurs points d’influence dans un territoire fermé, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 3 points pour une Ferme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 points pour un Entrepôt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 point pour un Silo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3.2. Action spéciale :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus faible total d’influence gagne immédiatement une action spéciale. En cas d&#039;égalité, le joueur qui vient de fermer le territoire choisit quel joueur gagnera l&#039;action spéciale. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;action spéciale est choisie parmi les 3 actions spéciales disponibles au sommet des 3 piles de tuiles de la pioche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3.3. Collecter les récompenses :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une pioche est constituée avec les jetons de chacune des récompenses représentés dans le territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus d’influence récupère un total de jetons, de son choix, égal à son influence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis les autres joueurs font de même, dans l&#039;ordre décroissant d’influence. Il est donc possible qu&#039;un joueur ne puisse pas collecter la totalité des jetons Récompense à laquelle il a normalement droit, voir même aucun jeton Récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité d’influence, les récompenses sont partagées une par une entre les joueurs. Le premier joueur à choisir est désigné par le joueur qui vient de fermer le territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Prendre une nouvelle tuile de de son choix.&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur doit choisir une tuile Territoire de la pioche et la place face cachée devant lui.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il choisit une des tuiles face visible, il la remplace avec une nouvelle tuile de la pile correspondante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN DE LA MANCHE 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque tous les joueurs ont joué tous les bâtiments dans leur réserve, la 1ère manche est terminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur récupère alors les bâtiments de sa couleur, mis de côté lors de la mise en place sur la carte Seconde Manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis, chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes Objectif. Sur les 5 cartes Objectif qu&#039;il possède, chaque joueur doit en conserver 3 qu’il gardera jusqu’à la fin de la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 2 cartes Objectif restantes sont défaussées face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN DE LA PARTIE ET SCORE FINAL&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fin de la partie arrive à la fin de la seconde manche, lorsque les joueurs ont joué tous leurs bâtiments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes Objectif de chaque joueur sont révélées et les joueurs calculent leurs points de victoire de la manière suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La carte Explorateur située face visible sur la table donne 5 points de victoire (PV) pour chaque set de 4 couleurs différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• En fonction des conditions de chacune des 3 cartes Objectif possédées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE : Un jeton Récompense peut être utilisé pour compléter les conditions de plusieurs cartes Objectif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Selon le nombre de pépites d&#039;or possédées :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10 PV pour le joueur possédant le plus de pépites&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 PV pour le second&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 PV pour le troisième&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 PV pour le dernier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NOTE : En cas d’égalité, les joueurs gagnent le maximum de points correspondant à leur position. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si deux joueurs finissent en tête avec le même nombre de pépites d&#039;or, ils gagnent 10 PV chacun, le troisième joueur marquera lui 2 PV et non 5 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur possédant le plus haut total de points de victoire est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus de jetons Récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sylle1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpokanagan&amp;diff=5644</id>
		<title>Gamehelpokanagan</title>
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		<updated>2023-10-30T15:31:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sylle1 : Page créée avec « Okanagan se joue en 2 manches. Chaque manche est constituée de plusieurs tours de jeu joués dans le sens des aiguilles d&amp;#039;une montre. À son tour, le joueur doit procéder comme suit : 1. Jouer la tuile qui est face-cachée devant lui. 2. Construire un de ses bâtiments sur la tuile qu’il vient de jouer. 3. Vérifier si une région vient d&amp;#039;être fermée. 4. Prendre une nouvelle tuile de son choix.  1. Jouer une tuile Lorsqu’un joueur joue une tuile afin de c... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Okanagan se joue en 2 manches. Chaque manche est constituée de plusieurs tours de jeu joués dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
À son tour, le joueur doit procéder comme suit :&lt;br /&gt;
1. Jouer la tuile qui est face-cachée devant lui.&lt;br /&gt;
2. Construire un de ses bâtiments sur la tuile qu’il vient de jouer.&lt;br /&gt;
3. Vérifier si une région vient d&#039;être fermée.&lt;br /&gt;
4. Prendre une nouvelle tuile de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Jouer une tuile&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur joue une tuile afin de compléter des territoires, il doit respecter les conditions &lt;br /&gt;
suivantes :&lt;br /&gt;
• Chaque tuile jouée doit être adjacente à au moins une tuile déjà posée sur la table. &lt;br /&gt;
• Chaque côté de la tuile doit correspondre au même type de territoire que les côtés des tuiles adjacentes.&lt;br /&gt;
• Une tuile ne peut pas être connectée par un coin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Construire un Bâtiment&lt;br /&gt;
Le joueur choisit un de ses bâtiments encore disponible dans sa réserve et le construit sur la tuile qu&#039;il vient de jouer à l’emplacement défini par son type :&lt;br /&gt;
Un silo se construit au centre de la tuile et est connecté à tous les territoires présents.&lt;br /&gt;
Un entrepôt se construit entre 2 territoires de type différent.&lt;br /&gt;
Une ferme se pose sur un seul type de territoire.&lt;br /&gt;
NOTE : Lorsque tous les bâtiments dans les réserves de tous les joueurs ont été posés, la 2nde manche du jeu est enclenchée. &lt;br /&gt;
IMPORTANT : Un joueur construit toujours sur la tuile qu’il vient de poser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Vérifier si un territoire vient d&#039;être fermé&lt;br /&gt;
Si un ou plusieurs territoires se retrouvent fermés suite à la pose d’une tuile, les joueurs procèdent aux étapes suivantes, territoire après territoire, dans l&#039;ordre choisi par le joueur qui vient de fermer ces territoires.&lt;br /&gt;
1. Calcul de l’influence dans le territoire&lt;br /&gt;
2. Action spéciale&lt;br /&gt;
3. Collecter les récompenses&lt;br /&gt;
1. Calcul de l’influence dans le territoire &lt;br /&gt;
Les joueurs calculent leurs points d’influence dans un territoire fermé, comme suit :&lt;br /&gt;
• 3 points pour une Ferme&lt;br /&gt;
• 2 points pour un Entrepôt&lt;br /&gt;
• 1 point pour un Silo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Action spéciale&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus faible total d’influence gagne immédiatement une action spéciale. En cas d&#039;égalité, le joueur qui vient de fermer le territoire choisit quel joueur gagnera l&#039;action spéciale.&lt;br /&gt;
L&#039;action spéciale est choisie parmi les 3 actions spéciales disponibles au sommet des 3 piles de tuiles de la pioche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Collecter les récompenses&lt;br /&gt;
Une pioche est constituée avec les jetons de chacune des récompenses représentés dans le territoire.&lt;br /&gt;
Le joueur ayant le plus d’influence récupère un total de jetons, de son choix, égal à son influence. &lt;br /&gt;
Puis les autres joueurs font de même, dans l&#039;ordre décroissant d’influence. Il est donc possible qu&#039;un joueur ne puisse pas collecter la totalité des jetons Récompense à laquelle il a normalement droit, voir même aucun jeton Récompense.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité d’influence, les récompenses sont partagées une par une entre les joueurs. Le premier joueur à choisir est désigné par le joueur qui vient de fermer le territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Prendre une nouvelle tuile de de son choix.&lt;br /&gt;
Le joueur doit choisir une tuile Territoire de la pioche et la place face cachée devant lui. &lt;br /&gt;
S&#039;il choisit une des tuiles face visible, il la remplace avec une nouvelle tuile de la pile correspondante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE LA MANCHE 1&lt;br /&gt;
Lorsque tous les joueurs ont joué tous les bâtiments dans leur réserve, la 1ère manche est terminée.&lt;br /&gt;
Chaque joueur récupère alors les bâtiments de sa couleur, mis de côté lors de la mise en place sur la carte Seconde Manche.&lt;br /&gt;
Puis, chaque joueur pioche 2 nouvelles cartes Objectif. Sur les 5 cartes Objectif qu&#039;il possède, chaque joueur doit en conserver 3 qu’il gardera jusqu’à la fin de la partie. &lt;br /&gt;
Les 2 cartes Objectif restantes sont défaussées face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DE LA PARTIE ET SCORE FINAL &lt;br /&gt;
La fin de la partie arrive à la fin de la seconde manche, lorsque les joueurs ont joué tous leurs bâtiments.&lt;br /&gt;
Les cartes Objectif de chaque joueur sont révélées et les joueurs calculent leurs points de victoire de la manière suivante :&lt;br /&gt;
• La carte Explorateur située face visible sur la table donne 5 points de victoire (PV) pour chaque set de 4 couleurs différentes.&lt;br /&gt;
• En fonction des conditions de chacune des 3 cartes Objectif possédées.&lt;br /&gt;
NOTE : Un jeton Récompense peut être utilisé pour compléter les conditions de plusieurs cartes Objectif.&lt;br /&gt;
• Selon le nombre de pépites d&#039;or possédées :&lt;br /&gt;
10 PV pour le joueur possédant le plus de pépites&lt;br /&gt;
5 PV pour le second&lt;br /&gt;
2 PV pour le troisième&lt;br /&gt;
0 PV pour le dernier&lt;br /&gt;
NOTE : En cas d’égalité, les joueurs gagnent le maximum de points correspondant à leur position. &lt;br /&gt;
Si deux joueurs finissent en tête avec le même nombre de pépites d&#039;or, ils gagnent 10 PV chacun, le troisième joueur marquera lui 2 PV et non 5 PV.&lt;br /&gt;
Le joueur possédant le plus haut total de points de victoire est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus de jetons Récompense.&lt;br /&gt;
En cas de nouvelle égalité, les joueurs se partagent la victoire&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sylle1</name></author>
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