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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-08T10:35:38Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmow&amp;diff=4814</id>
		<title>Gamehelpmow</title>
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		<updated>2022-11-14T19:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sylbaril : /* 2. Piocher une carte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Résumé ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des fermiers. Ils vont chercher les vaches au champ et les rassemblent en troupeaux pour les rentrer dans leur étable. Mais certaines vaches sont entourées de mouches, et chacun essaie de les éviter...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Avoir le moins de mouches dans son étable lorsque la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Matériel ==&lt;br /&gt;
49 cartes réparties de la façon suivante :&lt;br /&gt;
* 15 vaches, numérotées de 1 to 15, sans aucune mouche&lt;br /&gt;
* 13 vaches, numérotées de 2 to 14, avec 1 mouche&lt;br /&gt;
* 11 vaches, numérotées de 3 to 13, avec 2 mouches&lt;br /&gt;
* 3 vaches, numérotées  7, 8 and 9, avec 3 mouches&lt;br /&gt;
* 6 vaches, avec 5 mouches et un super pouvoir !&lt;br /&gt;
* 1 carte MOW indiquant le sens de rotation du tour de jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
Une partie se joue en plusieurs manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque manche, mélangez les 48 cartes vaches et distribuez-en cinq à chaque fermier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fermier qui a cumulé le plus grand nombre de mouches commence la manche (le plus jeune lors de la 1ère manche).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il place la flèche MOW devant lui en la pointant vers son voisin de gauche (cette flèche indique le sens du tour de jeu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principe général ==&lt;br /&gt;
Lors de son tour, un joueur doit :&lt;br /&gt;
# Ajouter une vache au troupeau&lt;br /&gt;
# Piocher une carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Ajouter une vache au troupeau ===&lt;br /&gt;
Chaque fermier, lors de son tour, DOIT ajouter une nouvelle vache au troupeau en cours, à la queue-leu-leu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fermier qui pose la 1ère vache peut choisir n&#039;importe quel numéro, mais ensuite, tout vache regroupant le troupeau doit, soit avoir le plus petit numéro, soir avoir un plus grand numéro que toutes les vaches déjà présentes dans le troupeau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les cartes sur la table sont 3, 9 et 11, il est possible d&#039;ajouter une vache numérotée moins de 3 (0, 1 ou 2) ou plus de 11 (12, 13, 14, 15 ou 16).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cas particulier, les vaches spéciales ====&lt;br /&gt;
* Serre file : Jouez cette vache pour bloquer une extrémité du troupeau.&lt;br /&gt;
* Vache acrobate : Placez cette vache sur une vache de même numéro que celui indiqué, quel que soit sa position dans le jeu (cette carte ne peut pas être jouée seule... Elle nécessite qu&#039;une vache portant le numéro correspondant soit déjà présente dans le troupeau).&lt;br /&gt;
* Retardataire: Insérez cette vache dans le troupeau à la place d&#039;un numéro manquant, entre deux autres numéros (par exemple entre 5 et 7 elle prend la place du 6) (cette carte ne peut pas être jouée si aucun numéro ne manque dans le troupeau).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attention ! ====&lt;br /&gt;
Un fermier qui pose une vache spéciale à 5 mouches peut, s&#039;il le souhaite, changer le sens du tour de jeu !!! Il prend alors la carte MOW et la place devant lui dans le sens de son choix. Le jeu continue dans le sens indiqué par la flèche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nouveau troupeau ====&lt;br /&gt;
Un fermier qui ne PEUT PAS ou ne VEUT PAS ajouter une vache au troupeau en cours, ramasse toutes les cartes de ce troupeau et les pose faces cachées dans son étable devant lui... Puis il démarre un nouveau troupeau en posant une carte de son choix au milieu de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque mouche présente sur les cartes ramassées rapportera 1 point de honte en fin de manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Piocher une carte ===&lt;br /&gt;
Après que le fermier a ajouté une carte au troupeau il pioche une nouvelle carte et l&#039;ajoute à sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin de manche ====&lt;br /&gt;
Lorsque l&#039;un des fermiers prend la dernière carte de la pioche, la manche se poursuit jusqu&#039;à ce que le troupeau en cours rejoigne l&#039;étable de l&#039;un des fermiers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Puis, chaque fermier reçoit dans son étable toutes les cartes lui restant en main.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun fait alors le compte des mouches présentes sur l&#039;ensemble des cartes de son étable et cumule le résultat obtenu avec celui des manches précédentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Petit twist, si un joueur a toutes les vaches spéciales dans son troupeau il ne score aucun point !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin de la partie ====&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;un fermier atteint ou dépasse un total de 100 mouches dans son étable à la fin d&#039;une manche, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le fermier avec le plus petit nombre de mouches remporte la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sylbaril</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplewisclark&amp;diff=4690</id>
		<title>Gamehelplewisclark</title>
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		<updated>2022-10-04T08:28:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sylbaril : /* But du jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gérer les ressources (matières premières, personnages, indiens) à sa disposition pour faire progresser son expédition jusqu&#039;à la côte ouest des Amériques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Condition de Fin de partie = Condition de Victoire&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier à établir son campement au-delà de la ligne d&#039;arrivée. (la partie s&#039;arrête immédiatement après qu&#039;un joueur a rempli cette condition).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Répartition des points de Victoire&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y en a pas : 1 vainqueur ... et tous les autres sont perdants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Type de jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placement / Gestion / Planification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chance : limité à l&#039;ordre d&#039;apparition des cartes personnages, le hasard est contré par les ressources à sa disposition permettant d&#039;acheter n&#039;importe laquelle de ces cartes, à condition d&#039;y mettre le prix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Interaction entre les joueurs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limitée :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- à quelques positions du plateau accessibles à un seul joueur à la fois (au village, certains emplacements ne peuvent recevoir qu&#039;un seul Indien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur la piste de l&#039;expédition, au non-chevauchement des pions (si le déplacement se termine sur un pion adverse, on avance jusqu&#039;à la première case disponible sans dépenser de ressource ni respecter le type de terrain).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- aux cartes/personnages que l&#039;on peut acheter/recruter (chaque personnage que l&#039;on peut ainsi acquérir est unique, et ne revient donc qu&#039;à un seul joueur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, un joueur &#039;&#039;doit&#039;&#039; réaliser une et une seule action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;action vient soit d&#039;une carte personnage, soit d&#039;un Indien envoyé au village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on n&#039;a plus de carte personnage, ni d&#039;Indien disponible, alors il faut impérativement établir le campement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le campement permettant de reprendre toutes ses cartes en main, ainsi que de ramener tous ses Indiens utilisés sur les cartes vers les bateaux, il est possible de jouer son action &#039;&#039;après&#039;&#039; le campement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;établissement du campement est une manière de gérer sa planification. Indiqué par un second marqueur à sa couleur, il impose d&#039;avoir organisé sa récolte de ressources, cartes, et Indiens de manière à ne pas reculer sur la piste d&#039;avancement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au final, le but du jeu est de faire avancer son pion, principalement en début de partie grace à son chef d&#039;expédition. Par la suite, d&#039;autres personnages rencontrés (recrutés) vont permettre d&#039;aller un peu plus vite sur l&#039;eau, ou dans la montage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jouer une Action Personnage&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage en action doit &#039;&#039;toujours&#039;&#039; être associé à une force allant de 1 à 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La force est attribuée soit par une autre carte que l&#039;on retourne sous la carte active - elle présente une valeur de force de 1 à 3 ; soit par 1, 2 ou 3 Indiens. Il est possible de panacher 1 carte avec 1 ou 2 Indiens, mais on ne peut pas associer plus d&#039;une carte à la carte action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce mécanisme est très important à maitriser, toute la stratégie et la planification dépend autant des cartes que l&#039;on aura conservées pour les tours suivants que de la parité (nb de cartes + Nb d&#039;Indiens disponibles) à la fin de son tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, une pénalité de déplacement est appliquée (au moment du campement) qui est la sommes des cartes non jouées, des ressources sur les gros bateaux (peu maniables) et des Indiens sur les gros canoës. Les gros bateaux de ressources et d&#039;Indiens sont surmontés d&#039;un symbole représentant le soleil pour rappeler qu&#039;ils font perdre du temps à chaque campement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si, donc, après avoir joué tous ses Indiens, il ne reste qu&#039;une seule carte en main, celle-ci ne peut être jouée (aucune force à lui associer), ni défaussée (c&#039;est une action particulière qui permet cela), et elle comptera donc forcément pour 1 jour de recul sur la piste pour établir le campement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jouer une Action Indien&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si on dispose d&#039;un Indien sur l&#039;un de ses canoës, on peut l&#039;envoyer au village pour récolter des ressources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement aux personnages activés, le meeple Indien n&#039;est pas associé à une force. C&#039;est le plateau de jeu qui indique le type et le nombre de ressources qui peuvent être récoltées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 4 ressources primaires : équipement, fourrure, bois, nourriture représentées respectivement par des hexagones gris, jaunes, marron et rose (couleur de la viande).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 2 ressources transformées : pirogue et cheval, qui sont obtenus en échange de ressources primaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe aussi une possibilité très importante d&#039;améliorer son expédition. En échange de 3 bois, on ajoute un bateau à son propre plateau, qui permettra au choix de transporter davantage de ressources, ou plus d&#039;Indiens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Quand on choisit son nouveau bateau, il faut décider s&#039;il compte pour 2 ressources sans pénalité de campement, ou jusqu&#039;à 5 ressources pour une pénalité de -1 uniquement. Dans les 2 cas le bateau arrive avec potentiellement 2 nouvelles ressources. On n&#039;est pas obligé de les prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si le bateau est un canoë d&#039;Indiens, on a aussi le choix entre un canoë à une place, sans pénalité, ou un canoë à 3 places avec une pénalité de -1 au campement. Dans les 2 cas, le bateau peut être livré avec un Indien pris immédiatement du stock, s&#039;il en reste. Les Indiens vont très rapidement entrer en circulation, et cet avantage disparait mais ne doit pas cacher l&#039;intérêt d&#039;avoir investi dans un tel canoë : avoir un plus grand nombre d&#039;Indiens à sa disposition sans pénalité de campement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La dernière possibilité au village est d&#039;aller voir le Chaman, pour jouer une action personnage déjà jouée : par soi-même ou par un autre joueur. Il faudra donner de la nourriture au Chaman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stratégie == &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bien commencer la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut surtout pas s&#039;endetter en début de partie, en voulant à tout prix reprendre en main ses cartes le plus rapidement : le campement peut attendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne faut pas non plus vouloir recruter tous les Indiens du village sous prétexte qu&#039;ils sont disponibles ! Les Indiens en surnombre vont pénaliser l&#039;établissement du campement. Il faut se rappeler qu&#039;au moment du campement, on ramène sur les bateaux tous les Indiens associés à des cartes, et qu&#039;ils vont donc occuper plus de place que ce que l&#039;on peut voir par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et il ne faut pas non plus thésauriser en accumulant des ressources, pensant qu&#039;il faut en avoir le plus possible pour être efficace. C&#039;est le contraire : il faut en avoir la juste quantité. Et il n&#039;est pas question de s&#039;en débarrasser, comme on ne se débarrasse pas des Indiens ni des personnages. Il faudra les utiliser en optimisant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le meilleur moyen de ne pas accumuler des ressources inutiles est donc de ne pas se goinfrer lorsqu&#039;on les récolte. Si une action permet de ramasser 3 fois 4 bois, il faut s&#039;assurer que c&#039;est raisonnable de le faire, et qu&#039;on a de quoi consommer ces ressources avant le prochain campement. Donc on a toujours un oeil sur les cartes qui en auront besoin, ainsi que sur les Indiens disponibles qui pourront aller faire du troc au village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le piège du début&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en début de partie, et pour 2 ou 3 tours, on n&#039;a pas pris soin de se priver, alors on risque de se retrouver en-dessous du point de départ, à la position -5. A ce point particulier, il n&#039;est plus possible de stocker quoi que ce soit d&#039;un tour sur l&#039;autre. Donc quasiment impossible de s&#039;en sortir avant de multiples tours pour celui qui ne maitrise pas les combinaisons à enchaîner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors on peut envisager un premier campement à -1, voire -2, mais pas plus loin ! C&#039;est trop dangereux !! Et frustrant. Après cela on n&#039;a plus vraiment envie de retenter le jeu, et c&#039;est dommage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La piste&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piste est divisée en 5 tronçons selon cette séquence : rivière, grande montagne, petite rivière, petite montagne, rivière finale donnant sur l&#039;océan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes permettent de se déplacer sur la rivière uniquement, d&#039;autres en montagne uniquement, et enfin comme le chef d&#039;expédition en rivière et en montagne selon les ressources à disposition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est le type de la case suivante sur la piste qui est déterminant, et non pas celui de la case où l&#039;on se trouve. Ainsi, les pieds dans l&#039;eau juste devant la 2ème série de montagne, le prochain déplacement &#039;&#039;doit&#039;&#039; être de type montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En revanche, la première série de montagne est précédée par une case mixte, à la fois rivière et montagne, c&#039;est aussi le cas quand on sort de cette montagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef d&#039;expédition peut enchaîner les déplacements rivière/montagne/rivière du moment qu&#039;il dispose de plus d&#039;une force en action. Ainsi il peut commencer son premier déplacement sur l&#039;eau (avec de la nourriture, ou une pirogue), toucher le pied de la montagne où il s&#039;arrête, et utiliser son deuxième point de force pour un déplacement en montagne (avec un cheval).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de rappeler que ce n&#039;est qu&#039;à la fin de son déplacement que le pion de l&#039;expédition sera emmené jusqu&#039;à la première case disponible, au cas où atterrirait sur une autre expédition. Cela ne concerne pas les marqueurs de campement !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut aussi noter qu&#039;au cas où le campement imposerait un recul de l&#039;expédition sur la piste, et que ce recul amène le pion sur une autre expédition, la même règle s&#039;applique, et que le pion dont c&#039;est le tour recule jusqu&#039;à la première case disponible (sauf s&#039;il est déjà tout au fond de la piste négative).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Réorganiser ses ressources&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe un bouton pas évident à voir au premier abord, qui permet de réorganiser les ressources et indiens de ses bateaux pour les tasser sur les bateaux les moins chers en temps de campement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il suffit de cliquer sur le symbole de son expédition, sur son propre plateau d&#039;expédition, juste sous son nom. C&#039;est pratique et ça évite de compter sur ses doigts.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sylbaril</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplocomomo&amp;diff=3926</id>
		<title>Gamehelplocomomo</title>
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		<updated>2022-02-19T16:24:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sylbaril : /* ►B) Phase de composition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombres de joueurs : 1 à 4&amp;lt;br&amp;gt;Durée : 30 mn&amp;lt;br&amp;gt;Complexité : 0 / 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Composition==&lt;br /&gt;
5 animaux différents soit : 7 Lapin ▬ 7 Chat léopard ▬ 7 Aigle ▬ 7 Ours ▬ 7 Canard (35)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 couleurs (Bleu-Marron-Vert) soit 105 animaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
Chaque joueur a deux phases d&#039;action à son tour :&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===►A) Phase d&#039;exploration===&lt;br /&gt;
1. Choisir un animal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Déplacer-le vers une autre zone en utilisant le mouvement propre à cet animal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Prenez les animaux qui ont la même couleur que ce dernier.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Mouvement des animaux&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Lapin&amp;lt;/u&amp;gt; : Avancer (dans le sens des aiguilles d&#039;une montre) d&#039;une zone&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Chat léopard&amp;lt;/u&amp;gt; : Reculer (dans le sens inverse des aiguilles d&#039;une montre) d&#039;une zone&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Aigle&amp;lt;/u&amp;gt; : Voler en diagonale&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Ours&amp;lt;/u&amp;gt; : Rester dans la même zone&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Canard&amp;lt;/u&amp;gt; : Avancer (dans le sens des aiguilles d&#039;une montre) vers la zone où se trouve le canard (en ignorant la couleur, s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autre canard sur le plateau, restez simplement dans la zone d&#039;origine)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===►B) Phase de composition===&lt;br /&gt;
Dans cette phase, les joueurs devront décider comment composer leur photo de groupe en utilisant les tuiles d&#039;animaux qu&#039;ils obtiennent lors de la phase précédente. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un jeton Animal peut être posé sur &amp;lt;b&amp;gt;n’importe quelle ligne&amp;lt;/b&amp;gt; à condition de le placer le plus à gauche possible. &lt;br /&gt;
Une fois positionnés, ces jetons ne peuvent plus être déplacés ! &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les scores seront calculés à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;±&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Comptez le nombre d’espèces d’animaux différentes (quelle que soit la couleur) sur cette ligne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour 1/2/3/4/5/ espèces différentess, le joueur marque 1/2/5/9/14 points à la fin (il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit cote à cote) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;=&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour chaque groupe d’animaux de la même espèce (quelle que soit la couleur) sur cette ligne vous gagnez. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour 1/2/3/4/5/ animaux de la même espèce, le joueur marque 1/2/5/9/14 points à la fin (il n&#039;est pas nécessaire qu&#039;il soit cote à cote) &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Paire&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous gagnez 3 points par paire d’animaux de la même espèce (quelle que soit la couleur) placés l’un au-dessus de l’autre sur ces deux lignes. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Brelan&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous gagnez 4 points par jeton Animal (quelle que soit la couleur) de la même espèce que la paire d’animaux des 2 lignes du dessous.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;RVB +5&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vous gagnez 5 points par colonne ou par ligne complète regroupant des jetons d’une seule et même couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Exemple de notation===&lt;br /&gt;
[[Fichier:LocoMomoScore-V2.png|450px]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
En partant de la rangée du bas :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La 1 ère rangée ± : Il y a 4 espèces d’animaux différentes sur cette ligne, elle rapporte donc un total de 9 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La 2 ème rangée = : Il y a 2 groupes d’animaux de même espèce : 3 lapins qui rapportent 5 points, 2 léopards qui rapportent 2 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La 3 et 4 ème rangée Paire : Il y a 3 paires d’animaux de la même espèce l’une au dessus de l’autre (léopard, ours et aigle); elles rapportent un total de 9 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La 5 ème rangée Brelan : 2 jetons Animaux sont de la même espèce que la paire du dessous (léopard et ours); ils rapportent donc un total de 8 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
RVB +5 -  2 colonnes ont été complétées entièrement avec des jetons d’une même couleur, celles-ci rapportent un total de 10 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Total = 9 + 7 + 9 + 8 + 10  = 43pts&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin du jeu==&lt;br /&gt;
Une fois que chaque joueur a terminé son 6eme tour, le jeu se termine.&lt;br /&gt;
Le décompte à lieu.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur avec les scores les plus élevés remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédits==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auteurs : Lenny Liu / Léon Liu&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Illustrateur : Aisha Lee&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://blam-edition.com/  BLAM !]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur : [https://boardgamearena.com/player?id=84689091 LeSteffen]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Traduction &amp;amp; BGA Wiki : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sylbaril</name></author>
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