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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfactum&amp;diff=3490</id>
		<title>Gamehelpfactum</title>
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		<updated>2021-11-14T07:42:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff1374 : régles du jeu factum&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Factum - Règles pour la version en ligne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumé d&#039;une page sur la façon de jouer&lt;br /&gt;
Factum est un jeu de société où vous racontez de vraies histoires de votre vie et les reliez à des cartes illustrant différentes intrigues. Les autres joueurs essaieront de deviner ces cartes. C&#039;est un jeu pour 4 à 12 joueurs qui permet aux joueurs de se connaître sous un nouvel angle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs reçoivent cinq cartes chacun. Ensuite, un volontaire raconte une histoire de sa vie et l&#039;associe à une carte. Les joueurs sont divisés en deux équipes, avec des membres différents à chaque tour. Les joueurs d&#039;une équipe placent une de leurs cartes pour correspondre autant que possible à l&#039;histoire racontée, essayant de semer la confusion chez les joueurs d&#039;une autre équipe, qui essaient de deviner quelle carte le conteur a mise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le cycle de jeu principal comporte 6 étapes.&lt;br /&gt;
CONTENU&lt;br /&gt;
1 1. Raconter des histoires&lt;br /&gt;
2 2. Juger&lt;br /&gt;
3 3. Ajouter des cartes&lt;br /&gt;
4 4. Deviner&lt;br /&gt;
5 5. Notation&lt;br /&gt;
6 6. Voter pour la meilleure histoire&lt;br /&gt;
7 Fin de tour&lt;br /&gt;
8 Fin du jeu&lt;br /&gt;
9 trucs et astuces&lt;br /&gt;
1. RACONTE D&#039;HISTOIRES&lt;br /&gt;
une. Être bénévole pour être un conteur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à commencer le jeu est le volontaire qui s&#039;est souvenu d&#039;une histoire de sa vie qui correspond à l&#039;une de ses cartes, et le premier à le déclarer en appuyant sur un bouton correspondant. Ce joueur devient le capitaine de l&#039;équipe de narration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Équipes divisées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que le conteur bénévole a été choisi, les joueurs (y compris le conteur) sont automatiquement divisés en deux équipes avec un nombre égal de joueurs. Si le nombre de joueurs est impair, alors l&#039;équipe du conteur a un joueur de plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Raconter réellement une histoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le capitaine conteur raconte à chacun son histoire. Cela peut se faire de différentes façons:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par chat BGA&lt;br /&gt;
Par la voix via la fonction de chat vidéo BGA&lt;br /&gt;
Par la voix via Zoom / Discord / Chat vidéo Skype exécuté en parallèle d&#039;un jeu BGA&lt;br /&gt;
Une fois l&#039;histoire terminée, le conteur le reconnaît formellement en appuyant sur un bouton correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. JUGER&lt;br /&gt;
L&#039;un des joueurs de l&#039;équipe adverse, le premier volontaire, devient juge et capitaine de cette équipe. Le juge regarde la carte du conteur et décide quelle équipe devinera cette histoire - celle du conteur ou celle du juge. • Si le juge pense que la carte est trop évidente par rapport à l&#039;histoire, il est généralement logique de laisser l&#039;équipe du juge la deviner. L&#039;équipe du conteur essaierait de semer la confusion chez l&#039;équipe du juge alors • Si le juge pense que la carte serait difficile à deviner, il est logique de laisser l&#039;équipe du conteur deviner. L&#039;équipe du juge essaierait de confondre l&#039;équipe du conteur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. AJOUT DE CARTES&lt;br /&gt;
Tous les joueurs de l&#039;équipe déroutante (l&#039;équipe qui ne devine pas) choisissent une carte qui reflète le mieux l&#039;essence de l&#039;histoire de leur main et l&#039;ajoutent à la carte du conteur. S&#039;il s&#039;agit de l&#039;équipe du juge, le juge ajoute également sa carte. S&#039;il s&#039;agit de l&#039;équipe du conteur, le conteur ajoute également une autre carte à sa propre histoire (la seconde dans le même tour). Le but de l&#039;équipe déroutante est de faire en sorte que l&#039;adversaire choisisse sa carte au lieu de celle du conteur. Par conséquent, ils devraient essayer de trouver une carte qui correspond le plus possible à l&#039;histoire. S&#039;il y a moins de 5 cartes (y compris la carte du conteur), des cartes aléatoires sont ajoutées à partir du paquet pour en faire 5 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. DEVINER&lt;br /&gt;
Toutes les cartes sont mélangées et posées face visible sur la table. L&#039;équipe de devinettes décide mutuellement quelle carte était celle du conteur. Ils doivent se prononcer à la majorité des voix. Le conteur et le juge doivent garder le silence, mais il est normal que les membres de l&#039;équipe adverse disent quelque chose et essaient de confondre les devineurs avec leurs commentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. NOTATION&lt;br /&gt;
Si les joueurs de l&#039;équipe de devinettes devinent correctement la carte du conteur, ils gagnent tous et obtiennent 1 point chacun. S&#039;ils devinent mal, les joueurs de l&#039;équipe déroutante gagnent et obtiennent 1 point chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes le capitaine de l&#039;équipe gagnante, un conteur ou le juge, vous obtenez 1 point supplémentaire, soit 2 points au total.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre carte a été choisie par erreur par l&#039;équipe de devinettes, vous obtenez 1 point supplémentaire. Pour résumer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes un joueur de l&#039;équipe gagnante : +1 point&lt;br /&gt;
Vous êtes le capitaine de l&#039;équipe gagnante (conteur ou juge) : +1 point&lt;br /&gt;
Vous avez ajouté la carte qui a dérouté l&#039;équipe de devinettes : +1 point&lt;br /&gt;
Votre histoire a été choisie comme la meilleure (voir section suivante) : +3 points&lt;br /&gt;
Donc le nombre maximum de points que l&#039;on peut gagner en un tour est de 6. Par exemple, vous êtes le conteur, la devinette a été dépassée par l&#039;équipe du juge, vous avez ajouté une autre carte à votre propre histoire et cette deuxième carte a été choisie par les devinettes équipe (du juge). De plus, après le vote, votre histoire a battu une histoire précédente. Vous obtenez 1 point en tant que membre de l&#039;équipe gagnante (déroutante) ; 1 point supplémentaire en tant que capitaine (le conteur) ; 1 point comme celui qui a confondu l&#039;équipe de devinettes avec votre carte ; et 3 points en tant que conteur de la meilleure histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. VOTER POUR LA MEILLEURE HISTOIRE&lt;br /&gt;
Après le deuxième coup et tous les coups suivants, les joueurs votent secrètement pour la meilleure histoire. Ils comparent l&#039;histoire actuelle avec la précédente. je&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff1374</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonwood&amp;diff=2739</id>
		<title>Gamehelpdragonwood</title>
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		<updated>2021-05-02T14:59:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff1374 : règles en français de dragonwood&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Règles du jeu Dragonwood&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants du jeu&lt;br /&gt;
108 cartes, réparties en deux jeux:&lt;br /&gt;
64 cartes Aventurier&lt;br /&gt;
42 cartes Dragonwood&lt;br /&gt;
2 cartes récapitulatives de quart&lt;br /&gt;
6 dés personnalisés&lt;br /&gt;
Préparer&lt;br /&gt;
Retirez les cartes récapitulatives à 2 tours, puis divisez le reste des cartes en deux paquets en fonction du dos de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commandez le paquet Dragonwood (fond vert) et notez qu&#039;il existe trois types de cartes différents: créatures (fond vert), buffs (fond violet) et événements (fond orange). Voir «Types de cartes» pour plus de détails sur chacun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouvez les 2 cartes dragon (dragons orange et bleu) et retirez-les du paquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélangez le reste du jeu et retirez au hasard le nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs. (Remettez-les dans la boîte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 joueurs = 12 cartes&lt;br /&gt;
3 joueurs = 10 cartes&lt;br /&gt;
4 joueurs = 8 cartes&lt;br /&gt;
Mélangez les cartes Dragon dans la moitié inférieure du paquet restant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Révélez 5 cartes du paquet Dragonwood face visible au centre de l&#039;aire de jeu pour former le paysage. Empilez le reste du jeu face cachée à côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Remarque: si vous révélez des cartes Événement, abaissez-les dans le paquet et distribuez de nouvelles cartes.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélangez le paquet Aventurier (dos rouge) et distribuez 5 cartes à chaque joueur. (Gardez vos cartes entre vos mains, secrètes des adversaires). Empilez le reste des cartes Aventurier face cachée sur le dessus du paquet Dragonwood.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez les 6 dés et retournez les cartes récapitulatives à la portée de tous les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comment jouer&lt;br /&gt;
Le dernier joueur à entrer dans la forêt est le premier et le jeu continue vers la gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À votre tour, vous pouvez recharger (piocher 1 carte Aventurier) ou capturer (jouer des cartes de votre main pour essayer de capturer l&#039;une des cartes du paysage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recharger&lt;br /&gt;
Si vous choisissez de piocher une carte Aventurier, ajoutez-la à votre main et indiquez que votre tour est terminé en disant à haute voix &amp;quot;Recharger!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque: Il y a une limite de 9 cartes en main. Si vous avez 9 cartes et que vous choisissez de recharger, vous devez défausser une carte après avoir tiré pour garder votre total à 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coccinelles chanceuses: si vous piochez une carte Coccinelle chanceuse, défaussez-la immédiatement et piochez 2 cartes supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le deck Aventurier est épuisé, mélangez la pile de défausse pour créer un nouveau deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capture de carte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe trois façons de capturer une carte de paysage: Frapper, Stomp ou Scream:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Annoncez la créature ou l&#039;amélioration que vous essayez de capturer et affichez les cartes que vous utilisez (y compris les améliorations) en les plaçant face visible devant vous. (Par exemple, &amp;quot;Je vais piétiner ces fourmis de feu&amp;quot;). Ensuite, prenez un dé pour chaque carte que vous avez jouée et lancez-les. (Par exemple, si vous jouez un Stomp à 4 cartes, vous lancez 4 dés.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, comparez le total des dés que vous avez lancés (plus tous les buffs que vous pourriez avoir) avec la valeur sur la carte nécessaire pour vaincre la créature ou capturer le buff. Le nombre à côté de l&#039;épée indique la valeur requise pour un Strike, la botte indique un Stomp et le visage représente Scream. Capturez la carte si son total de dés est égal ou supérieur à la valeur indiquée sur la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Créatures&lt;br /&gt;
Si vous battez une créature, prenez la carte paysage et placez-la face cachée dans une pile «victoire» à côté de vous. Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, si votre jet ne bat pas la créature, elle reste dans le paysage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En guise de pénalité, vous devez défausser 1 carte de votre main comme &amp;quot;blessée&amp;quot; pour ne pas l&#039;avoir vaincue. (Prenez le reste des cartes Aventurier dans votre main.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surclassements&lt;br /&gt;
Si vous capturez une amélioration, prenez la carte et placez-la face visible devant vous. Cette carte peut être utilisée pour le reste de la partie (ou une seule fois, si spécifié sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mettez toutes les cartes Aventurier que vous avez utilisées dans la défausse. Comme pour les créatures, si votre jet ne correspond pas ou ne dépasse pas le total de la carte Amélioration, vous devez défausser 1 carte de votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Capture de note:&lt;br /&gt;
Les buffs ne peuvent pas être utilisés pour capturer d&#039;autres buffs.&lt;br /&gt;
Vous pouvez toujours utiliser une seule carte, ce qui vous rapporte 1 dé.&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez tenter de capturer qu&#039;une créature ou de s&#039;améliorer par tour.&lt;br /&gt;
Vous pouvez lancer un maximum de 6 dés à tout moment.&lt;br /&gt;
Récupérer le paysage&lt;br /&gt;
Si vous capturez une carte, placez une autre carte de la pioche Dragonwood sur le Paysage (à moins qu&#039;il ne reste plus de cartes). Si vous piochez une carte Événement, lisez et suivez les instructions immédiatement, puis défaussez la carte. Piochez une autre carte pour ramener le paysage à 5. Ceci termine votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine par l&#039;un de ces scénarios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux dragons ont été vaincus&lt;br /&gt;
Deux decks Aventure ont été joués. Dans ce cas, chaque joueur a encore un tour.&lt;br /&gt;
Tous les joueurs additionnent les points de victoire de leurs créatures capturées. Ensuite, comparez le nombre de cartes de créature capturées par chaque joueur. Celui qui a le plus obtient un bonus de 3 points de victoire (les égalités rapportent 2 points de victoire chacune). Le joueur avec le ga total le plus élevé&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff1374</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthatslife&amp;diff=2736</id>
		<title>Gamehelpthatslife</title>
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		<updated>2021-05-02T09:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff1374 : règle de verflixxt en français&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;CONTENU&lt;br /&gt;
1 Objectif&lt;br /&gt;
2 Gameplay&lt;br /&gt;
3 tuiles spéciales&lt;br /&gt;
4 Fin de partie&lt;br /&gt;
5 variantes&lt;br /&gt;
5.1 Autres configurations de carte&lt;br /&gt;
OBJECTIF&lt;br /&gt;
C&#039;est la vie (ou Verflixxt) est un jeu de collecte de tuiles. Il y a des tuiles plus et moins qui marqueront ou déduiront des points. Vous avez trop d&#039;inconvénients? Utilisez les actions et les tuiles chanceuses! À la fin, le joueur avec le score le plus élevé l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JEU&lt;br /&gt;
Toutes les tuiles sont mélangées et le plateau est construit. Il y a une tuile Action après chaque 8 tuiles.&lt;br /&gt;
Tout le monde a 3 pièces au départ. Les gardes ne seront pas utilisés dans la version de base.&lt;br /&gt;
A votre tour, lancez un dé (1-6) et déplacez n&#039;importe laquelle de vos pièces de ce nombre de pas.&lt;br /&gt;
Si vous déplacez une pièce d&#039;une tuile où elle était la seule, vous devez prendre cette tuile (même si elle est négative). La tuile de départ ne peut pas être récupérée.&lt;br /&gt;
Retirez-le de la piste et placez-le devant vous, face visible. C&#039;est le début de votre tour de tuiles.&lt;br /&gt;
Lorsque vous collectez d&#039;autres tuiles, placez-les au-dessus de votre tour de tuiles. Vous ne pouvez pas modifier l&#039;ordre des tuiles.&lt;br /&gt;
Après avoir pris une tuile, fermez l&#039;espace dans la piste en poussant les autres tuiles ensemble.&lt;br /&gt;
CARREAUX SPÉCIAUX&lt;br /&gt;
Action cadeau: prenez la tuile supérieure de votre tour. Si c&#039;est moins, donnez-le au joueur qui a le top le plus précieux. Sinon, donnez-le au joueur qui a le sommet le moins précieux. La tuile est ensuite retournée du côté vol. Si vous n&#039;avez pas de tuiles, filp simplement sur la tuile.&lt;br /&gt;
Voler l&#039;action: prenez la tuile du haut de la tour de n&#039;importe quel joueur de votre choix et placez-la au-dessus de votre propre tour. Retournez la tuile du côté Vol au côté Cadeau. Si aucun des autres joueurs n&#039;a de tuile, il suffit de filp sur la tuile.&lt;br /&gt;
Tuile porte-bonheur: pour chaque tuile porte-bonheur de votre tour, vous pouvez changer une tuile moins en une tuile plus. Les tuiles extra-chanceuses n&#039;ont aucun effet.&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Si une pièce est déplacée vers la tuile d&#039;arrivée, elle ne peut plus être déplacée.&lt;br /&gt;
Si un joueur a toutes ses tuiles déplacées sur la tuile d&#039;arrivée, le joueur ne joue plus de tours.&lt;br /&gt;
Lorsque toutes les pièces sont déplacées vers la tuile d&#039;arrivée, le jeu est terminé.&lt;br /&gt;
Le joueur avec le score le plus élevé l&#039;emporte. S&#039;il y a égalité, le joueur avec la tuile la moins chanceuse l&#039;emporte. S&#039;il y a une autre égalité, ils restent à égalité.&lt;br /&gt;
VARIANTES&lt;br /&gt;
Vignette Action: vous pouvez choisir de ne pas ajouter de vignette Action.&lt;br /&gt;
Score expert: les tuiles chanceuses convertissent la tuile en dessous d&#039;elles dans la pile en l&#039;inverse.&lt;br /&gt;
Gardes: Il y a des gardes sur les tuiles Chanceux, +7 et +8. Vous pouvez choisir de déplacer un garde au lieu de votre pièce, si elle partage une tuile avec la pièce d&#039;un joueur. Vous ne pouvez pas collecter de tuiles avec des gardes dessus.&lt;br /&gt;
Autres configurations de carte&lt;br /&gt;
Tri standard: -1 à -8, tuiles porte-bonheur, +8 à +1, -1 à -10.&lt;br /&gt;
Variante 1: -1 à -8, +1 à +8, tuiles porte-bonheur, -1 à -10.&lt;br /&gt;
Variante 2: -1 à -8, +1 à +8, -1 à -10, tuiles porte-bonheur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff1374</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptrickoftherails&amp;diff=2735</id>
		<title>Gamehelptrickoftherails</title>
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		<updated>2021-05-02T09:23:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Staff1374 : règle en français de trick of the rails&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gameplay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trick of the Rails se joue sur une série de tours ou «tours» jusqu&#039;à ce que les joueurs aient joué toutes les cartes de leurs mains. Suivez ces étapes pour chaque astuce:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Le joueur principal joue n&#039;importe quelle carte de sa main au milieu de la table. Cette carte s&#039;appelle la «piste».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, chaque autre joueur doit jouer une carte de sa main. S&#039;ils ont une carte de la même société que le chef de file, ils doivent emboîter le pas. Si un joueur n&#039;a pas de cartes de la même compagnie que le meneur, il peut jouer n&#039;importe quelle autre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Celui qui a joué la carte la plus numérotée de la même société que le leader remporte le pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Ensuite, les joueurs gagneront des parts de la société ou établiront la voie vers les chemins de fer. L&#039;action que les joueurs entreprendront est décidée par la carte la plus à gauche dans le Trick Lane.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il s&#039;agit d&#039;une carte Exchange ou d&#039;une carte ferroviaire ...&lt;br /&gt;
Le gagnant prend cette carte de la Trick Lane et l&#039;ajoute face visible devant lui en tant que partage de l&#039;entreprise (c&#039;est-à-dire orienté de sorte que l&#039;icône de partage soit en haut à droite). Ensuite, s&#039;il reste des cartes de réservation dans le Trick Lane, la carte que le gagnant a jouée est échangée avec la carte de réservation la plus à gauche, qui est retirée du jeu. S&#039;il ne reste plus de carte Réservation dans la Trick Lane, la carte jouée par le gagnant est retirée du jeu à la place. Les cartes que les autres joueurs ont jouées pour ce tour sont ajoutées face visible devant les joueurs respectifs en tant que part de la société.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il s&#039;agit d&#039;une carte de ville ...&lt;br /&gt;
Le gagnant ajoute la carte Ville à chaque extrémité du chemin de fer d’une entreprise. Ensuite, chaque joueur (en partant du vainqueur du pli et en allant dans le sens des aiguilles d&#039;une montre) ajoute sa carte jouée à chaque extrémité de la voie ferrée correspondant à la compagnie de sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il s&#039;agit d&#039;une carte Locomotive ...&lt;br /&gt;
Le gagnant place la carte Locomotive à gauche de la voie ferrée de toute entreprise qui ne possède pas déjà de locomotive. Ensuite, chaque joueur (en partant du vainqueur du pli et en allant dans le sens des aiguilles d&#039;une montre) ajoute sa carte jouée à chaque extrémité de la voie ferrée correspondant à la compagnie de sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Le gagnant devient le nouveau joueur principal pour le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après que le dernier tour a été joué. Ensuite, avant qu’un gagnant ne soit déclaré, la valeur des actions de chaque société doit être déterminée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Calculez le bénéfice pour chaque entreprise:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le nombre de cartes dans le chemin de fer de cette entreprise est égal ou inférieur à la distance parcourue par la locomotive, alors le bénéfice de l’entreprise est la somme des valeurs de gare de toutes les cartes du chemin de fer.&lt;br /&gt;
Si le nombre de cartes dans le chemin de fer de cette entreprise est supérieur à la distance parcourue par la locomotive, alors le bénéfice de l’entreprise est la somme des valeurs de gare d’un nombre de cartes consécutives dans le chemin de fer égal à la distance parcourue par la locomotive. Utilisez la section consécutive la plus précieuse de la voie ferrée.&lt;br /&gt;
La valeur de l&#039;action de chaque entreprise est le bénéfice de l&#039;entreprise moins le coût de la locomotive de l&#039;entreprise. (Remarque: l&#039;entreprise qui possède la locomotive ∞ doit quand même payer son coût.) Si le résultat est négatif, la valeur de la part est zéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque action d&#039;un joueur vaut autant que la valeur de l&#039;action de cette entreprise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant la valeur totale la plus élevée en actions est déclaré vainqueur. En cas d&#039;égalité, les joueurs ex aequo partagent la victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Staff1374</name></author>
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