<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=SonicJuz</id>
	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=SonicJuz"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/Sp%C3%A9cial:Contributions/SonicJuz"/>
	<updated>2026-10-05T21:50:22Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.0</generator>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5976</id>
		<title>Gamehelpfifteendays</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5976"/>
		<updated>2024-03-03T08:10:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Aperçu&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Mécanique de jeu&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la face des cartes, on trouve : 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le dos des cartes, on trouve : 30 dos Été, 30 Automne, et 30 Hiver. &lt;br /&gt;
Il n’y a pas de cartes dont le dos correspond au Printemps. Par conséquent, chaque carte Saison a 80% de chances pour que la face saison de la carte corresponde au dos de la carte, et 20% de chance pour que la face saison de la carte corresponde au printemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous pouvez effectuer 2 actions parmi les 4 listées ci-dessous. Vous pouvez effectuer deux fois la même action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Actions&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
* Prendre 2 cartes Saison face cachée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 2 cartes de l’une des pioches face cachée dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez en prendre dans la même pile ou dans des piles différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre 1 carte Saison face visible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 1 carte face visible dans l&#039;une des 3 colonnes ou dans la pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dernière carte d&#039;une colonne a été prise, le joueur qui a pris la dernière carte la reconstitue jusqu&#039;à arriver à 3 cartes en utilisant les pioches face cachée dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre un Joker (en défaussant deux cartes de votre main présentes sur votre plateau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez 2 cartes de votre main présentes sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez un joker de la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous placez ensuite ce joker dans n&#039;importe quelle saison, à la place d&#039;une valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas avoir 2 jokers dans une saison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les futures actions « Jouer des cartes », vous pourrez remplacer un Joker par la valeur manquante correspondante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, déplacez le Joker pour remplacer une autre valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jouer des cartes (en payant avec des cartes de votre main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez des cartes de votre main sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coins droits doivent être disposés par ordre croissant et vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les saisons doivent être dans des coins différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une saison ne peut pas contenir plusieurs cartes de même valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque carte placée, vous devez payer un coût correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte pour chaque carte posée sur un coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus élevée dans un coin ascendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus basse dans un coin descendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 cartes sinon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jetons Animaux =====&lt;br /&gt;
Les jetons Animaux fourniront des améliorations à diverses actions ou augmenteront la limite de taille de la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à avoir 3 cartes au cours d&#039;une saison prend le jeton animal correspondant dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout joueur qui possède un nombre de cartes Saison égal ou supérieur à celui du propriétaire actuel du jeton Animal le lui prend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui perd le jeton animal reçoit alors un jeton Plume de la réserve (si disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pouvoir de l’Écureuil (jeton marron); vous pouvez piocher 3 carte face cachées au lieu de 2&lt;br /&gt;
* Pouvoir du Lièvre (jeton violet); Vous pouvez piocher 2 cartes face visible au lieu de 1&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Grenouille (jeton vert); L&#039;action &amp;quot;Jouer des cartes&amp;quot; vous procure une réduction de 1 par action&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Loutre (jeton orange) : la limite de taille de votre main passe de 5 à 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jetons Plume =====&lt;br /&gt;
Tous les joueurs commencent la partie avec 1 jeton Plume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut défausser un jeton Plume pour utiliser le pouvoir d&#039;un jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir sera actif pour la prochaine action de ce tour. Les jetons Plume peuvent être gagnés lorsqu&#039;un joueur perd son jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin du tour ====&lt;br /&gt;
A la fin de votre deuxième action, si vous avez plus de 5 cartes en mains, vous devez défausser l&#039;excédent (Limite de taille de main = 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Fin du jeu et score&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un Joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notation ====&lt;br /&gt;
1 point par carte dans la séquence ininterrompue la plus longue, par saison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 points par jeton animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 points par coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur ayant le plus de cartes en main est le vainqueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui a joué le plus de jokers est le vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5975</id>
		<title>Gamehelpfifteendays</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5975"/>
		<updated>2024-03-03T08:09:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : /* Gameplay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Aperçu&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Mécanique de jeu&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la face des cartes, on trouve : 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le dos des cartes, on trouve : 30 dos Été, 30 Automne, et 30 Hiver. &lt;br /&gt;
Il n’y a pas de cartes dont le dos correspond au Printemps. Par conséquent, chaque carte Saison a 80% de chances pour que la face saison de la carte corresponde au dos de la carte, et 20% de chance pour que la face saison de la carte corresponde au printemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous pouvez effectuer 2 actions parmi les 4 listées ci-dessous. Vous pouvez effectuer deux fois la même action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Actions&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
* Prendre 2 cartes Saison face cachée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 2 cartes de l’une des pioches face cachée dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez en prendre dans la même pile ou dans des piles différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre 1 carte Saison face visible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 1 carte face visible dans l&#039;une des 3 colonnes ou dans la pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dernière carte d&#039;une colonne a été prise, le joueur qui a pris la dernière carte la reconstitue jusqu&#039;à arriver à 3 cartes en utilisant les pioches face cachée dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre un Joker (en défaussant deux cartes de votre main présentes sur votre plateau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez 2 cartes de votre main présentes sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez un joker de la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous placez ensuite ce joker dans n&#039;importe quelle saison, à la place d&#039;une valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas avoir 2 jokers dans une saison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les futures actions « Jouer des cartes », vous pourrez remplacer un Joker par la valeur manquante correspondante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, déplacez le Joker pour remplacer une autre valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jouer des cartes (en payant avec des cartes de votre main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez des cartes de votre main sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coins droits doivent être disposés par ordre croissant et vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les saisons doivent être dans des coins différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une saison ne peut pas contenir plusieurs cartes de même valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque carte placée, vous devez payer un coût correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte pour chaque carte posée sur un coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus élevée dans un coin ascendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus basse dans un coin descendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 cartes sinon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jetons Animaux =====&lt;br /&gt;
Les jetons Animaux fourniront des améliorations à diverses actions ou augmenteront la limite de taille de la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à avoir 3 cartes au cours d&#039;une saison prend le jeton animal correspondant dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout joueur qui possède un nombre de cartes Saison égal ou supérieur à celui du propriétaire actuel du jeton Animal le lui prend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui perd le jeton animal reçoit alors un jeton Plume de la réserve (si disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pouvoir de l’Écureuil (jeton marron); vous pouvez piocher 3 carte face cachées au lieu de 2&lt;br /&gt;
* Pouvoir du Lièvre (jeton violet); Vous pouvez piocher 2 cartes face visible au lieu de 1&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Grenouille (jeton vert); L&#039;action &amp;quot;Jouer des cartes&amp;quot; vous procure une réduction de 1 par action&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Loutre (jeton orange) : la limite de taille de votre main passe de 5 à 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jetons Plume =====&lt;br /&gt;
Tous les joueurs commencent la partie avec 1 jeton Plume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut défausser un jeton Plume pour utiliser le pouvoir d&#039;un jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir sera actif pour la prochaine action de ce tour. Les jetons Plume peuvent être gagnés lorsqu&#039;un joueur perd son jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin du tour ====&lt;br /&gt;
A la fin de votre deuxième action, si vous avez plus de 5 cartes en mains, vous devez défausser l&#039;excédent (Limite de taille de main = 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu et score ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un Joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Notation ====&lt;br /&gt;
1 point par carte dans la séquence ininterrompue la plus longue, par saison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 points par jeton animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 points par coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur ayant le plus de cartes en main est le vainqueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui a joué le plus de jokers est le vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5974</id>
		<title>Gamehelpfifteendays</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfifteendays&amp;diff=5974"/>
		<updated>2024-03-03T08:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : /* Gameplay */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Aperçu&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les joueurs piochent et jouent des cartes à tour de rôle pour compléter les séries de saison et marquer des points à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Gameplay&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La pile Saisons se compose de 90 cartes Saisons. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur la face des cartes, on trouve : 24 cartes Été, 24 Automne, 24 Hiver et 18 Printemps. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur le dos des cartes, on trouve : 30 dos Été, 30 Automne, et 30 Hiver. &lt;br /&gt;
Il n’y a pas de cartes dont le dos correspond au Printemps. Par conséquent, chaque carte Saison a 80% de chances pour que la face saison de la carte corresponde au dos de la carte, et 20% de chance pour que la face saison de la carte corresponde au printemps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A votre tour, vous pouvez effectuer 2 actions parmi les 4 listées ci-dessous. Vous pouvez effectuer deux fois la même action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Actions&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre 2 cartes Saison face cachée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 2 cartes de l’une des pioches face cachée dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez en prendre dans la même pile ou dans des piles différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre 1 carte Saison face visible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez 1 carte face visible dans l&#039;une des 3 colonnes ou dans la pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la dernière carte d&#039;une colonne a été prise, le joueur qui a pris la dernière carte la reconstitue jusqu&#039;à arriver à 3 cartes en utilisant les pioches face cachée dans n&#039;importe quel ordre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Prendre un Joker (en défaussant deux cartes de votre main présentes sur votre plateau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez 2 cartes de votre main présentes sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prenez un joker de la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous placez ensuite ce joker dans n&#039;importe quelle saison, à la place d&#039;une valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas avoir 2 jokers dans une saison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les futures actions « Jouer des cartes », vous pourrez remplacer un Joker par la valeur manquante correspondante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, déplacez le Joker pour remplacer une autre valeur manquante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jouer des cartes (en payant avec des cartes de votre main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez des cartes de votre main sur votre plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les coins droits doivent être disposés par ordre croissant et vice versa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes les saisons doivent être dans des coins différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une saison ne peut pas contenir plusieurs cartes de même valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque carte placée, vous devez payer un coût correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte pour chaque carte posée sur un coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus élevée dans un coin ascendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 carte si la carte a la valeur la plus basse dans un coin descendant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 cartes sinon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jetons Animaux ===&lt;br /&gt;
Les jetons Animaux fourniront des améliorations à diverses actions ou augmenteront la limite de taille de la main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à avoir 3 cartes au cours d&#039;une saison prend le jeton animal correspondant dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout joueur qui possède un nombre de cartes Saison égal ou supérieur à celui du propriétaire actuel du jeton Animal le lui prend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui perd le jeton animal reçoit alors un jeton Plume de la réserve (si disponible).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pouvoir de l’Écureuil (jeton marron); vous pouvez piocher 3 carte face cachées au lieu de 2&lt;br /&gt;
* Pouvoir du Lièvre (jeton violet); Vous pouvez piocher 2 cartes face visible au lieu de 1&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Grenouille (jeton vert); L&#039;action &amp;quot;Jouer des cartes&amp;quot; vous procure une réduction de 1 par action&lt;br /&gt;
* Pouvoir de la Loutre (jeton orange) : la limite de taille de votre main passe de 5 à 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jetons Plume ===&lt;br /&gt;
Tous les joueurs commencent la partie avec 1 jeton Plume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un tour, un joueur peut défausser un jeton Plume pour utiliser le pouvoir d&#039;un jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir sera actif pour la prochaine action de ce tour. Les jetons Plume peuvent être gagnés lorsqu&#039;un joueur perd son jeton Animal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du tour ===&lt;br /&gt;
A la fin de votre deuxième action, si vous avez plus de 5 cartes en mains, vous devez défausser l&#039;excédent (Limite de taille de main = 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin du jeu et score ===&lt;br /&gt;
Le jeu se termine de deux manières : soit un joueur termine les 4 séries de saisons, soit une pioche est vidée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce dernier cas, le joueur actif termine son tour et prend un Joker bonus s&#039;il en reste. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs restants jouent alors un dernier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Notation ===&lt;br /&gt;
1 point par carte dans la séquence ininterrompue la plus longue, par saison&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 points par jeton animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-2 points par coin vide&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points est le gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le joueur ayant le plus de cartes en main est le vainqueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les joueurs sont toujours à égalité, celui qui a joué le plus de jokers est le vainqueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthirteenclues&amp;diff=5973</id>
		<title>Gamehelpthirteenclues</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpthirteenclues&amp;diff=5973"/>
		<updated>2024-03-02T22:32:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : /* Les Actions */ grammaire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à résoudre son affaire en identifiant le coupable, le lieu et l’arme du crime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur regarde les 5 cartes qu’il a reçues puis choisit 1 carte Personnage, 1 carte Lieu et 1 carte Arme qu’il place devant lui, faces cachées. Les 2 cartes restantes resteront secrètes. &lt;br /&gt;
Une fois que chacun a sélectionné 3 cartes, celles-ci sont placées devant le joueur placé à sa gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conseil&#039;&#039;&#039; : il est possible de choisir n’importe quelle combinaison mais il est conseillé de ne pas choisir 3 cartes d’une même couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039; : chaque joueur a dorénavant 3 cartes qu’il ne peut pas voir, placées à l’extérieur de son paravent : 1 Personnage, 1 lieu et 1 Arme. Son objectif est d’identifier ces 3 cartes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur est choisi au hasard puis le jeu continue dans le sens horaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de son tour, si un joueur n’a pas de tuile Loupe, il en prend une depuis la réserve. Si la réserve est vide, il prend une tuile Loupe au joueur de son choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, le joueur doit “dépenser” toutes ses tuiles Loupe. Chacune permet de réaliser l’une 3 actions décrites ci-dessous. Il est possible de réaliser ces actions dans n’importe quel ordre, et il est également possible de répéter plusieurs fois la même action (excepté pour l’action : faire une accusation, voir ci-dessous). Une fois qu’un joueur a dépensé toutes ses tuiles Loupe, son tour est fini et c’est le tour du joueur suivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les Actions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Interroger un témoin ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner une tuile Loupe au joueur de votre choix, puis lui demander combien de cartes il voit d’une couleur ou d’une catégorie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un joueur interroge un témoin, il ne peut poser que l’une de ces questions. S’il réalise l’action plusieurs fois, il peut interroger plusieurs fois le même joueur ou poser la même question à des joueurs différents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur interrogé doit répondre sincèrement et exactement (le bluff n’est pas autorisé) en fonction de tout ce qu’il voit : toutes les cartes sur l’avant des paravents des autres joueurs ainsi que les 2 cartes qui se trouvent derrière le sien (important !).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Consulter les cartes Informateur Secret ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de Loupe, donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire. Si tous les joueurs ont une tuile Loupe, la défausser dans la réserve). Puis, choisir l’une des cartes alignées au centre de la table, la regarder secrètement et la remettre à sa place, face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Note&#039;&#039;&#039; : à 6 joueurs cette action n’est pas possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faire une accusation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner une tuile Loupe au joueur qui n’en a plus (si plusieurs joueurs n’ont pas de Loupe, donner la tuile au joueur concerné le plus proche dans le sens horaire). Si tous les joueurs ont une tuile Loupe, la défausser dans la réserve. Puis, tenter de résoudre son affaire. Nommer 1 Personnage, 1 Lieu et 1 Arme. Par exemple : “C’était le Boucher, dans le Parc, avec l’Épée”. Un joueur n’a pas le droit de faire une accusation évoquant des cartes qu’il peut voir (que ce soit derrière son paravent ou devant celui des autres joueurs). Les autres joueurs comparent la proposition donnée aux trois cartes insérées devant le paravent du joueur qui fait l’accusation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si l’accusation est correcte, l’affaire est résolue et le joueur gagne la partie !&lt;br /&gt;
* Si l’accusation est fausse, les autres joueurs en informent l’accusateur. Son tour est fini et toutes les tuiles Loupe qu’il lui reste sont placées dans la réserve générale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle additionnelle à 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les tuiles Loupe ne sont pas utilisées. Chaque joueur fait simplement une action à chaque tour&lt;br /&gt;
*  Quand un joueur demande à son adversaire combien de cartes il voit, il doit également spécifier : “dont la carte à ta gauche à l’intérieur de ton paravent” ou “dont la carte à ta droite à l’intérieur de ton paravent”. Dans sa réponse, le joueur questionné doit donc prendre en compte la carte de gauche ou de droite qui se trouve à l’intérieur de son paravent, en plus des cartes qu’il voit sur le paravent adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils pour débuter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si vous éliminez toutes les cartes retirées lors de la mise en place, en plus de celles que vous voyez, il reste 13 possibilités. La solution de votre crime se trouve parmi ces 13 indices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Si un joueur répond “Zéro” à une question, vous pouvez supprimer toutes les cartes concernées par la question (peu importe qui a posé la question) puisque vous savez que ces cartes ne peuvent se trouver sur votre paravent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un joueur qui reçoit une tuile Loupe supplémentaire ne bénéficie théoriquement pas d’information en plus mais il bénéficiera de plus d’actions quand viendra son tour : pensez-y à deux fois avant de donner trop de loupes à un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Attention lorsque vous faites une accusation, car chaque accusation erronée donne des indices aux autres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=5972</id>
		<title>Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=5972"/>
		<updated>2024-03-02T22:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : /* début de traduction en cours */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== début de traduction en cours ==&lt;br /&gt;
Étant donné la taille de la page, je vais éviter les versions intermédiaires. Date de fin prévue le 9 mars 24. Sonic (voir forum bgg trad fr)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=5971</id>
		<title>Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=5971"/>
		<updated>2024-03-02T22:24:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : /* début de traduction en cours */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== début de traduction en cours ==&lt;br /&gt;
Étant donné la taille de la page, je vais éviter les version intermédiaire. Date de fin prévue le 9 mars 24. Sonic (voir forum bgg trad fr)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=5970</id>
		<title>Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Discussion:Gamehelpcastlesofburgundy&amp;diff=5970"/>
		<updated>2024-03-02T22:24:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : Page créée avec « == début de traduction en cours == Étant donné la taille de la page, je vais éviter les version intermédiaire. Date de fin prévue le 9 mars 24. ~~ »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== début de traduction en cours ==&lt;br /&gt;
Étant donné la taille de la page, je vais éviter les version intermédiaire. Date de fin prévue le 9 mars 24. ~~&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfluxx&amp;diff=5969</id>
		<title>Gamehelpfluxx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfluxx&amp;diff=5969"/>
		<updated>2024-03-02T22:09:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : mise en forme et correction lexicale - il reste probablement des erreurs de traduction de règle&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== OBJECTIF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouez aux cartes pour changer les règles et collectionnez les gardiens, puis fixez-vous un objectif à gagner !  Attention : ce jeu de société, c&#039;est presque le chaos !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DÉROULEMENT ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez les règles de base (pioche 1, jouez 1) et distribuez 3 cartes à chaque joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À votre tour, piochez et jouez des cartes au besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la carte jouée est une carte de règle, appliquez-la immédiatement et défaussez toute règle contradictoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il s&#039;agit d&#039;une carte de gardien, vous récupérez le gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il s&#039;agit d&#039;une carte de but, remplacez l&#039;ancien but par le nouveau but.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il s&#039;agit d&#039;une action, appliquez-la immédiatement puis défaussez-vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine si quelqu&#039;un remplit la condition de l&#039;objectif actuel.  Ce joueur gagne immédiatement même ce n&#039;est pas son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si deux joueurs ou plus remplissent la condition de gain, jouez jusqu&#039;à ce qu&#039;il ne reste qu&#039;un seul gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OPTIONS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pack Creeper : 4 creepers sont ajoutés au jeu.  Lorsqu&#039;une plante grimpante est piochée, elle est jouée immédiatement et une autre carte est redessinée.  Lorsque vous avez une plante grimpante, vous ne pouvez pas gagner à moins qu&#039;une carte ne dise le contraire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppenaltychallenge&amp;diff=5968</id>
		<title>Gamehelppenaltychallenge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppenaltychallenge&amp;diff=5968"/>
		<updated>2024-03-02T22:06:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : correction de la traduction automatique&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bienvenue dans Penalty Challenge, un jeu de société amusant sur le thème du football où les joueurs doivent marquer des penaltys et les arrêter en utilisant des cartes, un dé et des jetons !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif : ===&lt;br /&gt;
L&#039;objectif du jeu est d&#039;être le premier joueur à marquer cinq buts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Installation: ===&lt;br /&gt;
Mélangez les cartes et distribuez à chaque joueur trois cartes de tireur, trois cartes de gardien de but et un joker de gardien de but. Placez les cartes restantes en deux paquets séparés (tireurs et gardiens) sur le tapis. Les cartes utilisées pendant le jeu sont placées dans des piles de défausse séparées. Déterminez le premier joueur en demandant à chaque joueur de lancer le dé. Le joueur avec le plus grand nombre joue en premier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu : ===&lt;br /&gt;
À votre tour, choisissez une carte tireur de votre main et placez-la face cachée dans la case centrale du tapis, la flèche pointant vers le but dans lequel vous avez l&#039;intention de tirer. Le joueur défenseur choisit ensuite une carte de gardien de but dans sa main et la place face visible dans la zone carrée du tapis. Le tireur révèle sa carte, indiquant la direction dans laquelle il compte tirer. Si le joueur défenseur devine correctement la direction, il peut placer des jetons de gant (dans la limite de sa capacité) sur les cercles correspondants dans la surface de but. Le tireur sélectionne alors un cercle libre dans la direction prévue et lance le dé. Si le nombre obtenu correspond au nombre dans le cercle sélectionné, le tireur marque un but. Si la carte tireur a une étoile, il est possible d&#039;utiliser le nombre dans l&#039;étoile au lieu de lancer le dé. Chaque joueur dispose également d&#039;une carte de gardien de but générique qui lui permet de connaître la direction du tir et de placer une carte de gardien de but après que le tireur a révélé sa carte. Le premier joueur à marquer cinq buts remporte la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Règles supplémentaires : ===&lt;br /&gt;
Après qu&#039;un joueur a marqué quatre buts, il doit tirer sur un joueur qui a encore sa carte de gardien de but générique. Si toutes les cartes des decks tireur et gardien de but ont été utilisées, les piles de défausse sont mélangées et deviennent le nouveau decks. Penalty Challenge est un jeu amusant et stratégique qui allie chance et habileté. Prenez plaisir à y jouer !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplasvegan&amp;diff=5967</id>
		<title>Gamehelplasvegan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplasvegan&amp;diff=5967"/>
		<updated>2024-03-02T22:00:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Objectif du jeu : ===&lt;br /&gt;
L&#039;objectif est d&#039;avoir plus de choux que les autres joueurs à la fin de la partie. Malheureusement, ceci étant un casino, il est plus facile de perdre des choux que d&#039;en gagner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperçu du jeu : ===&lt;br /&gt;
Il y a quatre &amp;quot;couleurs&amp;quot; - rouge, violet, vert et bleu - chacune comportant des cartes de 0 à 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une carte de casino en or et trois cartes de casino ordinaires. Les cartes de casino ordinaires sont remplacées à chaque manche. Les cartes de casino ordinaires peuvent être soit un nombre, soit une couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu : ===&lt;br /&gt;
Chaque manche comprend un certain nombre de plis. Chaque joueur joue une carte à tour de rôle. Chaque carte doit suivre la couleur de la carte principale, à moins que le joueur n&#039;ait pas de carte de cette couleur. Le pli est remporté par la carte la plus haute de la couleur de la carte principale, à moins qu&#039;un 0 d&#039;une autre couleur n&#039;ait été joué, auquel cas le dernier 0 d&#039;une couleur différente remporte le pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant du pli devient le leader du pli suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un pli contenant un 7 est gagné, pour chaque 7, le gagnant du pli peut placer un jeton sur le casino, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le jeton d&#039;or ne peut être placé que sur la carte de casino en or, désignant soit &#039;min&#039;, soit &#039;max&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les jetons ordinaires ne peuvent être placés que sur les cartes de casino ordinaires, à condition qu&#039;elles ne comportent pas déjà de jeton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, les points de fin de manche sont marqués comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le joueur qui a rempli la condition de carte de casino en or (le moins ou le plus de plis gagnés) prend la pénalité de casino en or, désignée par le jeton en or. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les joueurs qui remplissent les conditions ordinaires de la carte de casino encourent la pénalité ou le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* si la condition est un nombre : pour chaque carte de ce nombre dans leurs plis gagnés.&lt;br /&gt;
* si la condition est une couleur : pour chaque groupe de trois de cette couleur dans leurs plis gagnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque le nombre convenu de manches est terminé ou qu&#039;un joueur a perdu tous ses choux. Le joueur avec le plus de choux restants gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplasvegan&amp;diff=5966</id>
		<title>Gamehelplasvegan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplasvegan&amp;diff=5966"/>
		<updated>2024-03-02T22:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : mise en forme&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Objectif du jeu : ===&lt;br /&gt;
L&#039;objectif est d&#039;avoir plus de choux que les autres joueurs à la fin de la partie. Malheureusement, ceci étant un casino, il est plus facile de perdre des choux que d&#039;en gagner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aperçu du jeu : ===&lt;br /&gt;
Il y a quatre &amp;quot;couleurs&amp;quot; - rouge, violet, vert et bleu - chacune comportant des cartes de 0 à 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une carte de casino en or et trois cartes de casino ordinaires. Les cartes de casino ordinaires sont remplacées à chaque manche. Les cartes de casino ordinaires peuvent être soit un nombre, soit une couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeu : ===&lt;br /&gt;
Chaque manche comprend un certain nombre de plis. Chaque joueur joue une carte à tour de rôle. Chaque carte doit suivre la couleur de la carte principale, à moins que le joueur n&#039;ait pas de carte de cette couleur. Le pli est remporté par la carte la plus haute de la couleur de la carte principale, à moins qu&#039;un 0 d&#039;une autre couleur n&#039;ait été joué, auquel cas le dernier 0 d&#039;une couleur différente remporte le pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant du pli devient le leader du pli suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un pli contenant un 7 est gagné, pour chaque 7, le gagnant du pli peut placer un jeton sur le casino, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le jeton d&#039;or ne peut être placé que sur la carte de casino en or, désignant soit &#039;min&#039;, soit &#039;max&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les jetons ordinaires ne peuvent être placés que sur les cartes de casino ordinaires, à condition qu&#039;elles ne comportent pas déjà de jeton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, les points de fin de manche sont marqués comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- le joueur qui a rempli la condition de carte de casino en or (le moins ou le plus de plis gagnés) prend la pénalité de casino en or, désignée par le jeton en or. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- les joueurs qui remplissent les conditions ordinaires de la carte de casino encourent la pénalité ou le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - si la condition est un nombre : pour chaque carte de ce nombre dans leurs plis gagnés.&lt;br /&gt;
* - si la condition est une couleur : pour chaque groupe de trois de cette couleur dans leurs plis gagnés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque le nombre convenu de manches est terminé ou qu&#039;un joueur a perdu tous ses choux. Le joueur avec le plus de choux restants gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplasvegan&amp;diff=5965</id>
		<title>Gamehelplasvegan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplasvegan&amp;diff=5965"/>
		<updated>2024-03-02T21:57:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : mise en forme + correction grammaticale&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Objectif du jeu :&lt;br /&gt;
L&#039;objectif est d&#039;avoir plus de choux que les autres joueurs à la fin de la partie. Malheureusement, ceci étant un casino, il est plus facile de perdre des choux que d&#039;en gagner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aperçu du jeu :&lt;br /&gt;
Il y a quatre &amp;quot;couleurs&amp;quot; - rouge, violet, vert et bleu - chacune comportant des cartes de 0 à 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a une carte de casino en or et trois cartes de casino ordinaires. Les cartes de casino ordinaires sont remplacées à chaque manche. Les cartes de casino ordinaires peuvent être soit un nombre, soit une couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeu :&lt;br /&gt;
Chaque manche comprend un certain nombre de plis. Chaque joueur joue une carte à tour de rôle. Chaque carte doit suivre la couleur de la carte principale, à moins que le joueur n&#039;ait pas de carte de cette couleur. Le pli est remporté par la carte la plus haute de la couleur de la carte principale, à moins qu&#039;un 0 d&#039;une autre couleur n&#039;ait été joué, auquel cas le dernier 0 d&#039;une couleur différente remporte le pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant du pli devient le leader du pli suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un pli contenant un 7 est gagné, pour chaque 7, le gagnant du pli peut placer un jeton sur le casino, comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le jeton d&#039;or ne peut être placé que sur la carte de casino en or, désignant soit &#039;min&#039;, soit &#039;max&#039;.&lt;br /&gt;
les jetons ordinaires ne peuvent être placés que sur les cartes de casino ordinaires, à condition qu&#039;elles ne comportent pas déjà de jeton.&lt;br /&gt;
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, les points de fin de manche sont marqués comme suit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
le joueur qui a rempli la condition de carte de casino en or (le moins ou le plus de plis gagnés) prend la pénalité de casino en or, désignée par le jeton en or.&lt;br /&gt;
les joueurs qui remplissent les conditions ordinaires de la carte de casino encourent la pénalité ou le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
- si la condition est un nombre : pour chaque carte de ce nombre dans leurs plis gagnés.&lt;br /&gt;
- si la condition est une couleur : pour chaque groupe de trois de cette couleur dans leurs plis gagnés&lt;br /&gt;
Le jeu se termine lorsque le nombre convenu de manches est terminé ou qu&#039;un joueur a perdu tous ses choux. Le joueur avec le plus de choux restants gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplamarcheducrabe&amp;diff=5964</id>
		<title>Gamehelplamarcheducrabe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplamarcheducrabe&amp;diff=5964"/>
		<updated>2024-03-02T21:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : corrections grammaticales&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Aperçu :&lt;br /&gt;
coopérer pour libérer 8 crabes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu : &lt;br /&gt;
Retournez une carte Vilain et placez-la dans la ligne indiquée, vous choisissez où mais elle ne peut pas être placé sur un autre Vilain, objet ou crabe libéré. Si vous choisissez de la placer là où se trouve le jeton Crabe, cela coûte une crevette.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre crabe (verticale ou horizontale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous passez par-dessus un ou plusieurs Vilain, vous perdez une crevette quel que soit le nombre de Vilain passés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous arrivez sur un Objet, vérifiez tout d&#039;abord s&#039;il s&#039;agit d&#039;un des Objets Interdits à votre coéquipier (vous avez 2 objets interdits sur lesquels vous savez ne pas devoir passer, mais votre coéquipier ne les connaît pas, et vice-versa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;S&#039;il s&#039;agit d&#039;un Objet Interdit, vous perdez 2 crevettes et votre coéquipier place un Vilain sur la carte sans la révéler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;Si ce n&#039;est pas un Objet Interdit, retournez-le pour révéler un crabe libéré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne marchez pas sur vos propres Objets Interdits, vous savez déjà qu&#039;ils le sont ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaite : &lt;br /&gt;
&amp;gt; vous devez dépenser des crevettes mais n&#039;en n&#039;avez plus&lt;br /&gt;
&amp;gt; vous devez placer un Vilain mais il n&#039;y a plus de place pour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Victoire : vous avez libéré les 8 crabes&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptournay&amp;diff=5963</id>
		<title>Gamehelptournay</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptournay&amp;diff=5963"/>
		<updated>2024-03-02T21:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : correction d&amp;#039;une coquille&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Merci à Mark Johnson (Eeeville) pour sa description des cartes prestige utilisées dans l&#039;adaptation BGA. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine quand les deux critères suivants sont validés, ou si le critère n°1 est validé par plus d&#039;un joueur : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Un joueur a complété les 9 espaces de son quartier, et possède au moins 2 espaces sur lesquels se trouvent des bâtiments de prestige (non recouverts).&lt;br /&gt;
    Le nombre de cartes crieur de ville révélées dépasse de un le nombre de joueurs de la partie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le dernier tour est lancé au début du tour de jeu du premier joueur, et chaque joueur peut alors effectuer son dernier tour de jeu. Puis, tous les joueurs sont autorisés à poser une dernière carte sur leur quartier. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarques importantes : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Il n&#039;est pas possible de marquer plus de 12 points de prestige avec un même bâtiment. &lt;br /&gt;
    Si deux joueurs bâtissent le même bâtiment de prestige, il n&#039;y a qu&#039;un seul décompte.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[edit] Détail des bâtiments de prestige&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jaune:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Beffroi : par lot (1 jaune + 1 blanc + 1 rouge) de bâtiments (niveau 1 ou 2) ou personnages&lt;br /&gt;
    Hôtel de ville: par habitant jaune (2x)&lt;br /&gt;
    Halle aux draps: par bâtiment (niveau 1 ou 2) ou habitant jaune (2x)&lt;br /&gt;
    Hôtel des Monnaies: par lot de 4 deniers (2x)&lt;br /&gt;
    Tour des Six: par personnage(2x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blanc:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Cathédrale: le joueur qui la construit gagne 8 PPs. &lt;br /&gt;
    La Madeleine: par bâtiment de prestige (2x)&lt;br /&gt;
    Saint-Brice: par lot (1 jaune + 1 blanc + 1 rouge) de bâtiments (niveau 1 ou 2) ou personnages&lt;br /&gt;
    Saint-Jacques: par bâtiment (niveau 1 ou 2) ou habitant blanc (2x)&lt;br /&gt;
    Saint-Nicolas: par lot d&#039;habitants contrôlés (1 jaune + 1 blanc + 1 rouge)&lt;br /&gt;
    Saint-Quentin: par habitant blanc (2x) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rouge:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Pont des Trous: par lot d&#039;habitants contrôlés (1 jaune + 1 blanc + 1 rouge)&lt;br /&gt;
    Porte de la Vigne: par habitant rouge (2x)&lt;br /&gt;
    Tour d’Arras: par bâtiment blanc ou jaune (de niveau 1 ou 2) (2x)&lt;br /&gt;
    Tour Henry VIII: par rempart construit (2x)&lt;br /&gt;
    Tour Saint-Georges: par bâtiment (niveau 1 ou 2) ou habitant rouge (2x)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_wingspan&amp;diff=5920</id>
		<title>Tips wingspan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_wingspan&amp;diff=5920"/>
		<updated>2024-02-22T16:26:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : /* INTRODUCTION */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= INTRODUCTION =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la base, Wingspan est un jeu de gestion des ressources et de construction de moteur. Vos actions et ressources sont restreints, car vous êtes limité à seulement 26 tours sur &lt;br /&gt;
4 manches d&#039;objectifs (8 + 7 + 6 + 5). Donc, d&#039;une manière générale, vous devrez tirer le meilleur parti de chaque action. Jouez un oiseau au pouvoir brun avant d&#039;effectuer une action dans sa rangée afin de tirer le meilleur parti de l&#039;action. Jouez un oiseau au pouvoir rose dès que possible afin qu&#039;il puisse être déclenché plus de fois. Il y a, bien sûr, des exceptions à cela, par exemple si vous devez monter dans le classement pour un objectif de fin de manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;DÉBUT DE JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le jeu commence, prenez le temps d&#039;analyser chacun des objectifs de fin de tour, car ils détermineront fortement ce qu&#039;il faut viser. Beaucoup d&#039;objectifs d’œufs? Investir davantage dans les prairies peut être une bonne idée. Beaucoup d&#039;objectifs d&#039;oiseaux? Investir davantage dans la forêt peut être préférable. Ce sont deux simplifications excessives, car, en général, vous construirez des oiseaux dans chaque habitat et prendrez tout type de mesure au cours de la plupart des jeux. Il existe de nombreuses autres considérations importantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Trois ou quatre objectifs spécifiques au nid signifient que les oiseaux sauvages sont plus forts.&lt;br /&gt;
• Considérez quels objectifs de nid existent et penchez-vous davantage sur la possession et le jeu d&#039;oiseaux avec ce type de nid.&lt;br /&gt;
• Les objectifs basés sur l&#039;emplacement (œufs ou oiseaux dans des habitats spécifiques) signifient que les oiseaux &amp;quot;volants&amp;quot; (oiseaux qui se déplacent d&#039;un habitat à un autre) sont plus forts.&lt;br /&gt;
• Avec tout ce qui précède à l&#039;esprit, des oiseaux spécifiques au pouvoir rose deviennent également plus forts, car les adversaires sont obligés de prendre ces mesures ou de renoncer aux objectifs de fin de tour.&lt;br /&gt;
• Dans les parties à 4 joueurs, accordez plus de poids aux derniers buts puisqu&#039;ils rapportent plus de points. il n&#039;y a rien de mal à sauter le premier ou les deux premiers buts si cela signifie se positionner pour gagner les derniers. Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, les objectifs sont égaux, car les 2e et 3e prix augmentent à la même vitesse que le 1er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devriez considérer les cartes bonus comme des objectifs privés de fin de partie. Déterminez si l&#039;une de vos cartes bonus s&#039;aligne sur les objectifs de fin de tour ultérieurs, car cela augmente sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Croisez les objectifs de fin de manche et les informations ci-dessus avec votre main et les oiseaux du plateau. Idéalement, vous devriez planifier vos premiers changements tactiques. Quelques principes généraux :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les oiseaux aux pouvoirs marron et rose sont idéaux en début de partie, lorsqu&#039;il y a plus de temps pour déclencher leurs pouvoirs. Plus précisément, vous avez besoin de pouvoirs qui génèrent des cartes, de la nourriture et des œufs supplémentaires.&lt;br /&gt;
•• Cartes : C&#039;est la ressource la plus importante. Avoir un bon moteur de cartes vous permet de trouver souvent les oiseaux que vous voulez vraiment jouer tout en marquant des points.&lt;br /&gt;
•• Nourriture : vous ne savez pas de quelle nourriture vous avez besoin jusqu&#039;à ce que vous trouviez de bonnes cartes et que vous ayez des cartes à défausser pour la nourriture. Au cours d&#039;une partie, vous devriez piocher (et défausser) beaucoup plus de cartes que de nourriture. Si vous avez le choix, mettre de la nourriture en cache est presque toujours pire que de la prendre jusqu&#039;au dernier tour ou deux, selon les oiseaux et la quantité de nourriture que vous avez.&lt;br /&gt;
•• Œufs : les œufs ont intrinsèquement moins de valeur que les autres ressources, jusqu&#039;à la fin de la partie lorsque les œufs marquent des points, contrairement aux cartes et à la nourriture. Je dis &amp;quot;intrinsèquement&amp;quot; parce que vous obtenez un œuf de plus que les autres ressources. Ainsi, au début du jeu, vous devez presque toujours dépenser un œuf pour piocher (si vous le pouvez), alors que plus tard, vous devez y réfléchir un peu plus.&lt;br /&gt;
• Les meilleurs oiseaux de départ vous donnent de la nourriture ou des cartes. Si vous obtenez les deux, votre début de partie devrait très bien se dérouler. Vous devez évidemment tenir compte du coût de chaque oiseau lorsque vous prenez cette décision. Ce producteur de nourriture coûtant trois nourritures pourrait être valable au début, mais considérez comment cela affectera votre capacité à jouer d&#039;autres oiseaux.&lt;br /&gt;
• Si vous jouez en premier, vous avez la garantie de pouvoir choisir parmi les oiseaux présentés, qui peuvent être meilleurs pour commencer qu&#039;un de votre main. Il n&#039;y a rien de mal à tirer un oiseau puissant lors de votre premier tour.&lt;br /&gt;
• Généralement, vous devriez garder un à trois oiseaux de votre main de départ. En garder cinq ne devrait jamais avoir lieu et en garder quatre n&#039;a de sens que si votre main est follement bonne et/ou si vous avez un oiseau forestier coûtant une seule nourriture et que vous prévoyez de le défausser afin de collecter deux nourritures lors de votre deuxième tour.&lt;br /&gt;
• Méfiez-vous de toute action qui profite autant aux adversaires qu&#039;à vous. Celles-ci sont probablement mauvaises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;MILIEU DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au milieu du jeu, vous devriez avoir un petit moteur de ressources, composé, espérons-le, d&#039;oiseaux qui vous permettent de remplir au moins un objectif. Voici quelques principes plus axés sur le milieu de partie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vérifiez régulièrement les tableaux de vos adversaires et visez les objectifs restants que vous avez une chance réaliste de gagner. Comparez à quel point vous devez investir dans chaque objectif, quelle est votre probabilité de le gagner et ce que vous pourriez faire d&#039;autre qui pourrait générer un meilleur rendement à long terme, comme gagner un objectif ultérieur.&lt;br /&gt;
•• Vous devriez vérifier le nombre de ressources et la puissance du moteur de votre adversaire, car cela tient compte de sa probabilité de gagner des buts. Si vous n&#039;êtes pas si loin derrière eux, vous constaterez peut-être que leurs ressources ne peuvent pas (ou sont très peu susceptibles de) vous dépasser.&lt;br /&gt;
• Vérifiez également les oiseaux roses. Dans certains cas, vous devez en fait ignorer une action (par exemple, prédateur) pour empêcher un adversaire de gagner une ressource plus précieuse. (La nourriture précoce vaut généralement plus d&#039;un point.) Mais ce n&#039;est qu&#039;une considération. Parfois, vous ne pouvez pas éviter de faire des choses qui aident un adversaire, mais vous pouvez peut-être attendre de le faire au même tour qu&#039;un autre joueur.&lt;br /&gt;
• Il est bon de jouer des oiseaux de cartes bonus en milieu de partie. Cela vous donnera le temps de vous diriger vers leur but. Mais si vous jouez la carte trop tôt, le fait qu&#039;elle n&#039;ait pas d&#039;action peut vous défavoriser.&lt;br /&gt;
• Si vous avez un bon moteur de pioche de cartes, priorisez et collectez des oiseaux de jeu supplémentaires. Planifier autour de grandes chaînes d&#039;oiseaux au dernier tour peut souvent renverser le cours d&#039;un match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;FIN DU JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que le 3e tour touche à sa fin et que le tour final approche, vous devriez être en mesure de planifier le reste de vos tours. Prenez une décision finale sur les objectifs sur lesquels vous pouvez raisonnablement vous engager et jouez en conséquence. Ce n&#039;est pas grave de ne pas toujours atteindre l&#039;objectif du niveau le plus élevé. Peut-être que jouer vos oiseaux sans but en main rapporte plus de points. Gardez à l&#039;esprit que chaque tour que vous passez à rassembler de la nourriture pour jouer avec vos oiseaux est une opportunité perdue pour d&#039;autres moyens de gagner des points, alors peut-être devriez-vous plutôt stocker des œufs sur vos oiseaux restants. Vous devriez être en mesure de calculer quel plan vous rapportera le plus de points. Bonne chance!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_wingspan&amp;diff=5919</id>
		<title>Tips wingspan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_wingspan&amp;diff=5919"/>
		<updated>2024-02-22T16:25:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : correction du français&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= INTRODUCTION =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la base, Wingspan est un jeu de gestion des ressources et de construction de moteur. Vos actions et ressources sont restreints, car vous êtes limité à seulement 26 tours sur &lt;br /&gt;
4 manches d&#039;objectifs (8 + 7 + 6 + 5). Donc, d&#039;une manière générale, vous devrez tirer le meilleur parti de chaque action. Jouez un oiseau au pouvoir brun avant d&#039;effectuer une action dans sa rangée afin de tirer le meilleur parti de l&#039;action. Jouez un oiseau au pouvoir rose dès que possible afin qu&#039;il puisse être déclenché plus de fois. Il y a, bien sûr, des exceptions à cela, par exemple si vous devez monter dans le classement pour un objectif de fin de manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;DÉBUT DE JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le jeu commence, prenez le temps d&#039;analyser chacun des objectifs de fin de tour, car ils détermineront fortement ce qu&#039;il faut viser. Beaucoup d&#039;objectifs d’œufs? Investir davantage dans les prairies peut être une bonne idée. Beaucoup d&#039;objectifs d&#039;oiseaux? Investir davantage dans la forêt peut être préférable. Ce sont deux simplifications excessives, car, en général, vous construirez des oiseaux dans chaque habitat et prendrez tout type de mesure au cours de la plupart des jeux. Il existe de nombreuses autres considérations importantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Trois ou quatre objectifs spécifiques au nid signifient que les oiseaux sauvages sont plus forts.&lt;br /&gt;
• Considérez quels objectifs de nid existent et penchez-vous davantage sur la possession et le jeu d&#039;oiseaux avec ce type de nid.&lt;br /&gt;
• Les objectifs basés sur l&#039;emplacement (œufs ou oiseaux dans des habitats spécifiques) signifient que les oiseaux &amp;quot;volants&amp;quot; (oiseaux qui se déplacent d&#039;un habitat à un autre) sont plus forts.&lt;br /&gt;
• Avec tout ce qui précède à l&#039;esprit, des oiseaux spécifiques au pouvoir rose deviennent également plus forts, car les adversaires sont obligés de prendre ces mesures ou de renoncer aux objectifs de fin de tour.&lt;br /&gt;
• Dans les parties à 4 joueurs, accordez plus de poids aux derniers buts puisqu&#039;ils rapportent plus de points. il n&#039;y a rien de mal à sauter le premier ou les deux premiers buts si cela signifie se positionner pour gagner les derniers. Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, les objectifs sont égaux, car les 2e et 3e prix augmentent à la même vitesse que le 1er.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devriez considérer les cartes bonus comme des objectifs privés de fin de partie. Déterminez si l&#039;une de vos cartes bonus s&#039;aligne sur les objectifs de fin de tour ultérieurs, car cela augmente sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Croisez les objectifs de fin de manche et les informations ci-dessus avec votre main et les oiseaux du plateau. Idéalement, vous devriez planifier vos premiers changements tactiques. Quelques principes généraux :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Les oiseaux aux pouvoirs marron et rose sont idéaux en début de partie, lorsqu&#039;il y a plus de temps pour déclencher leurs pouvoirs. Plus précisément, vous avez besoin de pouvoirs qui génèrent des cartes, de la nourriture et des œufs supplémentaires.&lt;br /&gt;
•• Cartes : C&#039;est la ressource la plus importante. Avoir un bon moteur de cartes vous permet de trouver souvent les oiseaux que vous voulez vraiment jouer tout en marquant des points.&lt;br /&gt;
•• Nourriture : vous ne savez pas de quelle nourriture vous avez besoin jusqu&#039;à ce que vous trouviez de bonnes cartes et que vous ayez des cartes à défausser pour la nourriture. Au cours d&#039;une partie, vous devriez piocher (et défausser) beaucoup plus de cartes que de nourriture. Si vous avez le choix, mettre de la nourriture en cache est presque toujours pire que de la prendre jusqu&#039;au dernier tour ou deux, selon les oiseaux et la quantité de nourriture que vous avez.&lt;br /&gt;
•• Œufs : les œufs ont intrinsèquement moins de valeur que les autres ressources, jusqu&#039;à la fin de la partie lorsque les œufs marquent des points, contrairement aux cartes et à la nourriture. Je dis &amp;quot;intrinsèquement&amp;quot; parce que vous obtenez un œuf de plus que les autres ressources. Ainsi, au début du jeu, vous devez presque toujours dépenser un œuf pour piocher (si vous le pouvez), alors que plus tard, vous devez y réfléchir un peu plus.&lt;br /&gt;
• Les meilleurs oiseaux de départ vous donnent de la nourriture ou des cartes. Si vous obtenez les deux, votre début de partie devrait très bien se dérouler. Vous devez évidemment tenir compte du coût de chaque oiseau lorsque vous prenez cette décision. Ce producteur de nourriture coûtant trois nourritures pourrait être valable au début, mais considérez comment cela affectera votre capacité à jouer d&#039;autres oiseaux.&lt;br /&gt;
• Si vous jouez en premier, vous avez la garantie de pouvoir choisir parmi les oiseaux présentés, qui peuvent être meilleurs pour commencer qu&#039;un de votre main. Il n&#039;y a rien de mal à tirer un oiseau puissant lors de votre premier tour.&lt;br /&gt;
• Généralement, vous devriez garder un à trois oiseaux de votre main de départ. En garder cinq ne devrait jamais avoir lieu et en garder quatre n&#039;a de sens que si votre main est follement bonne et/ou si vous avez un oiseau forestier coûtant une seule nourriture et que vous prévoyez de le défausser afin de collecter deux nourritures lors de votre deuxième tour.&lt;br /&gt;
• Méfiez-vous de toute action qui profite autant aux adversaires qu&#039;à vous. Celles-ci sont probablement mauvaises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;MILIEU DE PARTIE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au milieu du jeu, vous devriez avoir un petit moteur de ressources, composé, espérons-le, d&#039;oiseaux qui vous permettent de remplir au moins un objectif. Voici quelques principes plus axés sur le milieu de partie :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vérifiez régulièrement les tableaux de vos adversaires et visez les objectifs restants que vous avez une chance réaliste de gagner. Comparez à quel point vous devez investir dans chaque objectif, quelle est votre probabilité de le gagner et ce que vous pourriez faire d&#039;autre qui pourrait générer un meilleur rendement à long terme, comme gagner un objectif ultérieur.&lt;br /&gt;
•• Vous devriez vérifier le nombre de ressources et la puissance du moteur de votre adversaire, car cela tient compte de sa probabilité de gagner des buts. Si vous n&#039;êtes pas si loin derrière eux, vous constaterez peut-être que leurs ressources ne peuvent pas (ou sont très peu susceptibles de) vous dépasser.&lt;br /&gt;
• Vérifiez également les oiseaux roses. Dans certains cas, vous devez en fait ignorer une action (par exemple, prédateur) pour empêcher un adversaire de gagner une ressource plus précieuse. (La nourriture précoce vaut généralement plus d&#039;un point.) Mais ce n&#039;est qu&#039;une considération. Parfois, vous ne pouvez pas éviter de faire des choses qui aident un adversaire, mais vous pouvez peut-être attendre de le faire au même tour qu&#039;un autre joueur.&lt;br /&gt;
• Il est bon de jouer des oiseaux de cartes bonus en milieu de partie. Cela vous donnera le temps de vous diriger vers leur but. Mais si vous jouez la carte trop tôt, le fait qu&#039;elle n&#039;ait pas d&#039;action peut vous défavoriser.&lt;br /&gt;
• Si vous avez un bon moteur de pioche de cartes, priorisez et collectez des oiseaux de jeu supplémentaires. Planifier autour de grandes chaînes d&#039;oiseaux au dernier tour peut souvent renverser le cours d&#039;un match.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;FIN DU JEU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que le 3e tour touche à sa fin et que le tour final approche, vous devriez être en mesure de planifier le reste de vos tours. Prenez une décision finale sur les objectifs sur lesquels vous pouvez raisonnablement vous engager et jouez en conséquence. Ce n&#039;est pas grave de ne pas toujours atteindre l&#039;objectif du niveau le plus élevé. Peut-être que jouer vos oiseaux sans but en main rapporte plus de points. Gardez à l&#039;esprit que chaque tour que vous passez à rassembler de la nourriture pour jouer avec vos oiseaux est une opportunité perdue pour d&#039;autres moyens de gagner des points, alors peut-être devriez-vous plutôt stocker des œufssur vos oiseaux restants. Vous devriez être en mesure de calculer quel plan vous rapportera le plus de points. Bonne chance!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_piereighteen&amp;diff=5686</id>
		<title>Tips piereighteen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_piereighteen&amp;diff=5686"/>
		<updated>2023-11-17T15:52:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SonicJuz : /* Guide stratégique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Guide stratégique =&lt;br /&gt;
*- Rappel: premier tour (parmi 3 cartes, on choisit la 1ère de la Jetée, et la dernière qui sera aussi le Plan), puis il y a 4 tours (choix parmi 2), puis le dernier tour pour choisir uniquement l&#039;emplacement de la dernière carte.&lt;br /&gt;
*- Départage : S&#039;il y a égalité, le joueur avec le plus de symboles sur sa Jetée gagne. S&#039;il y a toujours égalité, le joueur avec la date la plus ancienne sur sa carte Plan gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Parties BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=piereighteen Pier 18]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1550&amp;amp;all Parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1550 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=1550&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=84519954&amp;amp;game_id=1550 1) FugueTitan]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=85083435&amp;amp;game_id=1550 4) Millissa]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_piereighteen Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelppiereighteen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Exemples de tables remarquables =&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/9/piereighteen?table=256358540 23 - 16] L&#039;appel de la mer&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/3/piereighteen?table=263181290 21 - 14] TussieMussie&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/9/piereighteen?table=261268676 20 - 20]&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/9/piereighteen?table=255234554 20 - 17] Romantisme&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/9/piereighteen?table=268412689 20 - 14] Langage des fleurs&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/9/piereighteen?table=256861105 19 - 15] Un bateau de Hollande&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/3/piereighteen?table=253869798 18 - 13] TussieMussie&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/9/piereighteen?table=250485349 17 - 12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Autres Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/346747/pier-18/forums/0 BGG Forum]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SonicJuz</name></author>
	</entry>
</feed>