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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-16T20:34:49Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoffeerush&amp;diff=7880</id>
		<title>Gamehelpcoffeerush</title>
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		<updated>2026-02-16T08:33:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SandraLoutre : Règles complètes en français ajoutées, tirées de la règle du jeu en PDF disponible sur la page BGA du jeu, et adaptées pour une lecture au format wiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dans une rue animée, un café parmi tant d&#039;autres. Le cadre est agréable, les boissons délicieuses et les réseaux sociaux séduits. Les clients y viennent pour se détendre, mais les employés, eux, bataillent pour envoyer les commandes. Manquez-en une, et les ennuis commencent : les évaluations positives ou négatives peuvent faire et défaire votre fortune. Envoyez vos commandes et devenez le meilleur barista ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objectif ===&lt;br /&gt;
Envoyer des commandes et obtenir des évaluations positives. La partie se termine quand il ne reste plus aucune carte Commande ou qu&#039;un joueur a accumulé 5 cartes Pénalité. Le gagnant est le joueur ayant le plus d&#039;évaluations positives !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mise en place ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Partie à 3 ou 4 joueurs ====&lt;br /&gt;
Le premier joueur pioche des cartes Commande du dessus du paquet et les place face visible sur ses rangs de commande : 2 cartes sur le rang 1 et 1 carte sur le rang 2. Les autres joueurs placent 1 carte sur le rang 1 et 1 carte sur le rang 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur a 1 Meeple. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;un après l&#039;autre en commençant par le joueur à droite du premier joueur puis dans le sens anti-horaire, les joueurs placent leur Meeple sur une case du plateau Ingrédients. Deux Meeples ne peuvent pas être placés sur une même case. Une fois tous les Meeples placés, chaque joueur prend dans la Réserve un Ingrédient correspondant à la case de son Meeple et le place dans une de ses Tasses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Partie à 2 joueurs ====&lt;br /&gt;
Chaque joueur a 2 Meeples. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En commençant par le deuxième joueur, les joueurs placent tour à tour leurs Meeples sur le plateau Ingrédients. Deux Meeples ne peuvent pas être placés sur une même case, même s&#039;ils appartiennent au même joueur. Le second joueur place 1 Meeple de sa couleur, puis le premier joueur place 1 Meeple de sa couleur, et on répète ces étapes pour les deux derniers Meeples. Les joueurs obtiennent les jetons Ingrédient correspondant aux cases de leurs Meeples respectifs et les placent librement dans leurs Tasses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déroulement de la partie ===&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent leur tour l&#039;un après l&#039;autre, en commençant par le premier joueur et en tournant dans le sens horaire. À votre tour, effectuez dans l&#039;ordre les étapes suivantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Activation des Améliorations ====&lt;br /&gt;
Au début de votre tour, si vous avez au moins 3 cartes Commande envoyées en haut à gauche de votre plateau Joueur, vous pouvez en défausser 3 face visible à côté du paquet de cartes Commande et activer une amélioration de votre choix. Choisissez une tuile Amélioration et retournez-la face visible pour indiquer qu&#039;elle est active. Vous pouvez utiliser les améliorations dès qu&#039;elles sont activées. Chaque tuile Amélioration active rapportera 2 évaluations positives en fin de partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déplacement ====&lt;br /&gt;
Déplacez votre Meeple sur le plateau Ingrédients et obtenez des Ingrédients correspondant aux cases sur lesquelles vous arrivez. Vous devez respecter les règles suivantes lors d&#039;un déplacement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Déplacez-vous sur une case adjacente horizontalement ou verticalement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vous ne pouvez vous déplacer que vers le haut, le bas, la gauche ou la droite. Si vous activez l&#039;amélioration &amp;quot;Déplacement diagonal&amp;quot;, vous pouvez aussi vous déplacer en diagonale.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Vous pouvez vous déplacer de 1 à 3 fois au cours de votre tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vous pouvez vous déplacer 3 fois, mais vous pouvez aussi choisir de vous déplacer moins.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Prenez des Ingrédients correspondant aux cases sur lesquelles vous arrivez. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;À chaque déplacement, vous devez prendre dans la Réserve 1 Ingrédient correspondant au dessin de la case où vous arrivez et le placer devant vous. Si la Réserve ne contient pas assez d&#039;Ingrédients, ne prenez que ceux qui sont disponibles.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Vous pouvez vous déplacer sur une case contenant déjà un Meeple, mais vous ne pouvez pas y finir votre tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;S&#039;il vous reste assez de déplacements, vous pouvez en utiliser 2 pour vous déplacer d&#039;abord sur une case contenant le Meeple d&#039;un autre joueur et, de là, sur une case adjacente. Vous recevez un Ingrédient pour une case même si un autre Meeple s&#039;y trouve déjà. Par contre, vous ne pouvez pas finir votre tour sur une case contenant déjà un Meeple. II peut donc y avoir au maximum un seul Meeple par case à la fin de votre tour.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Vous pouvez vous déplacer une fois de plus en utilisant un pion Rush. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les pions Rush vous permettent d&#039;effectuer des déplacements supplémentaires. Utiliser 1 pion Rush vous permet de vous déplacer 1 fois de plus et d&#039;obtenir ainsi un Ingrédient supplémentaire. II n&#039;y a pas de limite au nombre de pions Rush que vous pouvez utiliser pendant votre tour. Remettez les pions Rush utilisés dans la Réserve.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Vous pouvez utiliser plusieurs fois la même case. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Vous pouvez passer sur une case plusieurs fois au cours d&#039;un tour, et même finir votre tour sur la case où vous l&#039;avez commencé.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Distribution des Ingrédients ====&lt;br /&gt;
Vous pouvez distribuer librement dans vos Tasses les Ingrédients obtenus pendant votre étape de Déplacement. Vous devez cependant respecter les règles suivantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Vous pouvez placer les Ingrédients obtenus pendant votre tour dans une ou plusieurs Tasses. Vous n&#039;êtes pas obligé de placer tous vos Ingrédients dans vos Tasses et vous pouvez même n&#039;en placer aucun. Vous pouvez remettre les Ingrédients dont vous ne voulez pas dans la Réserve. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Les Ingrédient déjà placés dans une Tasse ne peuvent pas être transférés dans une autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. À votre tour, vous pouvez vider une ou plusieurs de vos Tasses. Tous les Ingrédients contenus dans les Tasses choisies doivent être défaussés. Les Ingrédients défaussés retournent dans la Réserve. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Préparation des commandes ====&lt;br /&gt;
Chaque carte Commande indique les Ingrédients nécessaires à sa préparation. Pour envoyer une commande, rassemblez dans l&#039;une de vos Tasses les Ingrédients indiqués sur la carte Commande. Vous devez respecter les règles suivantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Commande prête =====&lt;br /&gt;
Une fois les ingrédients indiqués sur une carte Commande rassemblés dans une de vos Tasses, placez la Tasse sur la carte Commande et signalez aux autres joueurs que la commande est prête. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 2. Commande envoyée =====&lt;br /&gt;
Si les Ingrédients dans la Tasse correspondent à la carte Commande, remettez-les tous dans la Réserve, puis placez la carte Commande face cachée en haut à gauche de votre plateau de Joueur. Si les Ingrédients dans la Tasse ne correspondent pas à la carte Commande, celle-ci ne peut pas être envoyée : remettez la Tasse et la carte Commande là où ils étaient avant que vous ne déclariez la commande prête. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 3. Spécialités =====&lt;br /&gt;
Certaines cartes Commande portent la mention &amp;quot;Spécialité&amp;quot;. Quand vous envoyez une commande de ce type, vous obtenez 1 pion Rush de la Réserve. Placez les pions Rush que vous recevez au-dessus de votre plateau de Joueur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 4. Coup de feu =====&lt;br /&gt;
Comptez combien de cartes Commande vous avez envoyées lors de votre tour. Les deux joueurs à votre gauche doivent piocher chacun autant de cartes Commande du paquet et les placer sur leur rang 1. Le joueur à votre gauche pioche d&#039;abord toutes ses cartes, puis le suivant fait de même. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 5. Dernières commandes =====&lt;br /&gt;
Pendant le « Coup de feu ». s&#039;il n&#039;y a plus assez de cartes Commande dans le paquet, les joueurs qui doivent piocher des cartes piochent celles qui restent en commençant par le joueur à votre gauche. Le premier joueur retourne ensuite le jeton Premier joueur face « Fermé » visible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fin du tour ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 1. Écoulement du temps =====&lt;br /&gt;
Une fois l&#039;étape de Préparation des commandes terminée, déplacez toutes les cartes Commande à droite de votre plateau de Joueur d&#039;un rang vers le bas. Les Commandes qui étaient sur le rang 4 passent en-dessous du plateau de Joueur. Les Commandes du rang 3 passent sur le rang 4. Les Commandes du rang 2 passent sur le rang 3. Les Commandes du rang 1 passent sur le rang 2. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Pénalités ====&lt;br /&gt;
Pendant I&#039;« Écoulement du temps », si des cartes Commande passent sous le plateau de Joueur, retournez-les et placez-les dans la zone Pénalités à gauche de votre plateau de Joueur. Ces cartes sont désormais des cartes Pénalité. Prenez ensuite dans la Réserve autant de pions Rush que vous venez d&#039;obtenir de cartes Pénalité. Si vous avez au moins 5 cartes Pénalité, le premier joueur retourne le jeton Premier joueur face &amp;lt;« Fermé » visible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 3. Vérification du déclenchement de la Fin de partie =====&lt;br /&gt;
À la fin de votre tour, vérifiez si le jeton Premier joueur est face « Fermé » visible. Si le jeton est face « Ouvert » visible. votre tour s&#039;achève et celui du joueur suivant commence. Si le jeton est face « Fermé » visible, le moment est peut-être venu de conclure la partie. Si vous êtes le joueur à droite du premier joueur, passez immédiatement à la phase de Fin de partie. Sinon, continuez les tours de joueur jusqu&#039;à ce que le joueur à droite du premier joueur ait joué le sien, puis passez à la phase de Fin de partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de partie ===&lt;br /&gt;
Quand la partie se termine, le gagnant est le joueur ayant le plus d&#039;évaluations positives. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pour chaque carte Commande envoyée : +1 évaluation &lt;br /&gt;
* Pour chaque tuile Amélioration activée : +2 évaluations &lt;br /&gt;
* Pour chaque carte Pénalité : –1 évaluation &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le gagnant est le joueur ayant le plus de cartes Commande envoyées parmi les joueurs à égalité. Si l&#039;égalité persiste, le gagnant est le joueur ayant le plus de pions Rush parmi les joueurs encore à égalité. En cas d&#039;égalité sur ce critère aussi, les joueurs concernés gagnent ensemble ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Activation des améliorations ===&lt;br /&gt;
Une fois activées, les améliorations restent actives jusqu&#039;à la fin de la partie. Il existe quatre types d&#039;amélioration. Au début de votre tour, vous pouvez défausser 3 cartes Commande envoyées pour activer 1 amélioration. Quand vous activez une amélioration, retournez la tuile Amélioration face visible. Vous pouvez utiliser immédiatement l&#039;effet de cette amélioration. Les effets des améliorations sont cumulatifs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Meeples doublés : Vous obtenez 2 jetons Ingrédient sur les cases contenant un autre Meeple. &lt;br /&gt;
# Déplacement diagonal : Vous pouvez vous déplacer sur les cases adjacentes en diagonale. &lt;br /&gt;
# Coins doublés : Vous obtenez 2 jetons Ingrédient sur les cases des 4 coins du plateau Ingrédients. &lt;br /&gt;
# Spécialités doublées : Vous obtenez 2 jetons Ingrédient sur les cases Caramel, Chocolat, Eau et Feuilles de thé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets des améliorations sont cumulatifs. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Règles pour 2 joueurs ===&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, les règles sont modifiées de la façon suivante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déplacement ====&lt;br /&gt;
Bien que vous ayez 2 Meeples, vous ne pouvez en déplacer qu&#039;un seul lors de votre tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Améliorations ====&lt;br /&gt;
L&#039;amélioration Meeples doublés fonctionne aussi sur une case contenant votre autre Meeple. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Coup de feu ====&lt;br /&gt;
Comptez combien de cartes Commande vous avez envoyées pendant votre tour. L&#039;autre joueur doit piocher autant de cartes Commande dans le paquet et les placer sur son rang 1. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Écoulement du temps ====&lt;br /&gt;
À la fin de votre tour, déplacez toutes vos cartes Commande d&#039;un rang vers le bas et ajoutez 1 carte Commande sur votre rang 1. La Fin de partie peut être déclenchée même si c&#039;est l&#039;Écoulement du temps qui vide le paquet de cartes Commande. Si l&#039;une des conditions de Fin de partie est remplie, le jeton Premier joueur est retourné face « Fermé » visible. Si le tour en cours est celui du premier joueur, l&#039;autre joueur peut jouer un dernier tour. Dans le cas contraire, la partie s&#039;arrête immédiatement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SandraLoutre</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcanosa&amp;diff=3746</id>
		<title>Gamehelpcanosa</title>
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		<updated>2022-01-21T21:05:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SandraLoutre : Orthographe et mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
Canosa est un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs basé sur les sirènes de la mythologie grecque. Dans la mythologie, les sirènes étaient souvent représentées comme des sirènes ou des humains ailés ressemblant à des oiseaux, dont les voix hypnotiques poussaient les marins à s&#039;écraser sur leurs bateaux et à se noyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, chaque joueur est une sirène qui doit capturer le plus grand nombre possible de marins naufragés en pleine mer et les ramener sur leur île respective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anneaux sont la ressource du jeu qui agit comme la voix de la sirène. Utilisez-les pour capturer les marins de vos adversaires, puis appelez-les sur votre île. Le premier joueur qui ramène quatre marins sur son île gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles == &lt;br /&gt;
=== Tours de jeu ===&lt;br /&gt;
Lors du premier tour de jeu, le joueur or va jouer 1 action, puis le joueur argent va jouer 2 actions. &lt;br /&gt;
Pour les tours suivants, chaque joueur doit jouer 2 actions. Le joueur peut répéter la même action deux fois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sont les suivantes : &lt;br /&gt;
* - Déplacer sa sirène d&#039;une case à la fois, sur n&#039;importe quelle case adjacente dans n&#039;importe quelle direction, sauf les cases île. &lt;br /&gt;
* - Déplacer un marin contrôlé (dont l&#039;anneau supérieur est de la couleur du joueur) d&#039;une case à la fois, sur n&#039;importe quelle case adjacente, en direction horizontale ou verticale, vers l&#039;île du joueur. Il est impossible de déplacer un marin contrôlé en l&#039;éloignant de l&#039;île du joueur. &lt;br /&gt;
* - Transférer un anneau de la sirène du joueur vers un marin qui est dans une case adjacente dans n&#039;importe quelle direction. &lt;br /&gt;
* - Transférer un anneau (de la couleur du joueur) d&#039;un marin vers la sirène du joueur, si elle est dans une case adjacente dans n&#039;importe quelle direction, et à condition que ce soit l&#039;anneau supérieur du marin. On ne peut pas transférer un anneau qui est en-dessous d&#039;un anneau de l&#039;adversaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La sirène === &lt;br /&gt;
* - Elle peut se déplacer d&#039;une case à la fois, sur n&#039;importe quelle case adjacente dans n&#039;importe quelle direction, sauf les cases île. &lt;br /&gt;
* - Elle peut se déplacer sans aucun anneau. &lt;br /&gt;
* - Elle ne peut pas &amp;quot;sauter&amp;quot; au-dessus d&#039;un marin. &lt;br /&gt;
* - Elle ne peut pas placer un de ses anneaux sur la sirène adverse. &lt;br /&gt;
* - Elle ne peut pas retirer un anneau adverse d&#039;un marin. &lt;br /&gt;
* - Elle ne peut pas retirer un de ses anneaux s&#039;un marin s&#039;il est en-dessous d&#039;un anneau adverse. &lt;br /&gt;
* - Elle peut porter un maximum de 3 anneaux à la fois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sirène contre sirène === &lt;br /&gt;
* - Une sirène qui porte plus d&#039;anneaux que la sirène adverse peut l&#039;attaquer, en se déplaçant sur la case qu&#039;elle occupe. &lt;br /&gt;
* - Quand cela se produit, la sirène attaquante déplace la sirène adverse sur n&#039;importe quelle case adjacente inoccupée (sauf les îles). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le marin ===&lt;br /&gt;
* - Il peut se déplacer seulement si l&#039;anneau supérieur qu&#039;il porte est de la couleur du joueur. &lt;br /&gt;
* - Un marin sans aucun anneau est considéré neutre et ne peut pas être déplacé jusqu&#039;à ce qu&#039;une sirène place un anneau sur lui. &lt;br /&gt;
* - Il ne peut se déplacer que vers l&#039;île du joueur dont il porte la couleur et non s&#039;en éloigner. &lt;br /&gt;
* - Il ne peut pas sauter au-dessus d&#039;un autre marin. &lt;br /&gt;
* - Il ne peut porter que 3 anneaux maximum. &lt;br /&gt;
* - Il peut porter plusieurs anneaux de la même couleur les uns par-dessus les autres. &lt;br /&gt;
* - Il ne peut pas transférer d&#039;anneau vers un autre marin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arrivée sur l&#039;île === &lt;br /&gt;
* - Un joueur marque 1 point lorsqu&#039;un marin arrive sur son île. &lt;br /&gt;
* - Le marin est alors immédiatement retiré du plateau. &lt;br /&gt;
* - Les anneaux qu&#039;il portait sont alors redistribués aux sirènes de la façon suivante : maximum 1 anneau de sa couleur est donné à chaque sirène, les anneaux additionnels sont retirés du jeu. Si une sirène a déjà atteint son maximum de 3 anneaux, les anneaux de sa couleur sur le marin sortant sont retirés du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : condition de victoire == &lt;br /&gt;
Un joueur est immédiatement déclaré vainqueur si : &lt;br /&gt;
* - Il est le premier à ramener 4 marins sur son île &lt;br /&gt;
* - Il a piégé la sirène adverse (elle ne peut plus se déplacer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
*[https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/3915ef28bb2a32deb04d2db3274e2e472cfd4c1e202c044a/large-booklet-6-14-2020.pdf Règle EN (large-booklet-6-14-2020.pdf)]&lt;br /&gt;
*[https://boardgamegeek.com/boardgame/288648/canosa BGG]&lt;br /&gt;
=== Vidéo ===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=32iRwRbgyVM YT: &amp;quot;Canosa | How to Play&amp;quot; 3min]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=XDtSntqpsnM YT: &amp;quot;Board Game Playthrough (Canosa)&amp;quot; 17min]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_canosa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SandraLoutre</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcanosa&amp;diff=3745</id>
		<title>Gamehelpcanosa</title>
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		<updated>2022-01-21T21:02:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SandraLoutre : Added the game rules in french&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Présentation ==&lt;br /&gt;
Canosa est un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs basé sur les sirènes de la mythologie grecque. Dans la mythologie, les sirènes étaient souvent représentées comme des sirènes ou des humains ailés ressemblant à des oiseaux, dont les voix hypnotiques poussaient les marins à s&#039;écraser sur leurs bateaux et à se noyer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le jeu, chaque joueur est une sirène qui doit capturer le plus grand nombre possible de marins naufragés en pleine mer et les ramener sur leur île respective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anneaux sont la ressource du jeu qui agit comme la voix de la sirène. Utilisez-les pour capturer les marins de vos adversaires, puis appelez-les sur votre île. Le premier joueur qui ramène quatre marins sur son île gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles == &lt;br /&gt;
=== Tours de jeu ===&lt;br /&gt;
Lors du premier tour de jeu, le joueur or va jouer 1 action, puis le joueur argent va jouer 2 actions. &lt;br /&gt;
Pour les tours suivants, chaque joueur doit jouer 2 actions. Le joueur peut répéter la même action deux fois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sont les suivantes : &lt;br /&gt;
* Déplacer sa sirène d&#039;une case à la fois, sur n&#039;importe quelle case adjacente dans n&#039;importe quelle direction, sauf les cases île. &lt;br /&gt;
* Déplacer un marin contrôlé (dont l&#039;anneau supérieur est de la couleur du joueur) d&#039;une case à la fois, sur n&#039;importe quelle case adjacente, en direction horizontale ou verticale, vers l&#039;île du joueur. Il est impossible de déplacer un marin contrôlé en l&#039;éloignant de l&#039;île du joueur. &lt;br /&gt;
* Transférer un anneau de la sirène du joueur vers un marin qui est dans une case adjacente dans n&#039;importe quelle direction. &lt;br /&gt;
* Transférer un anneau (de la couleur du joueur) d&#039;un marin vers la sirène du joueur, si elle est dans une case adjacente dans n&#039;importe quelle direction, et à condition que ce soit l&#039;anneau supérieur du marin. On ne peut pas transférer un anneau qui est en-dessous d&#039;un anneau de l&#039;adversaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La sirène === &lt;br /&gt;
* Elle peut se déplacer d&#039;une case à la fois, sur n&#039;importe quelle case adjacente dans n&#039;importe quelle direction, sauf les cases île. &lt;br /&gt;
* Elle peut se déplacer sans aucun anneau. &lt;br /&gt;
* Elle ne peut pas &amp;quot;sauter&amp;quot; au-dessus d&#039;un marin. &lt;br /&gt;
* Elle ne peut pas placer un de ses anneaux sur la sirène adverse. &lt;br /&gt;
* Elle ne peut pas retirer un anneau adverse d&#039;un marin. &lt;br /&gt;
* Elle ne peut pas retirer un de ses anneaux s&#039;un marin s&#039;il est en-dessous d&#039;un anneau adverse. &lt;br /&gt;
* Elle peut porter un maximum de 3 anneaux à la fois. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sirène contre sirène === &lt;br /&gt;
* Une sirène qui porte plus d&#039;anneaux que la sirène adverse peut l&#039;attaquer, en se déplaçant sur la case qu&#039;elle occupe. &lt;br /&gt;
* Quand cela se produit, la sirène attaquante déplace la sirène adverse sur n&#039;importe quelle case adjacente inoccupée (sauf les îles). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le marin ===&lt;br /&gt;
* Il peut se déplacer seulement si l&#039;anneau supérieur qu&#039;il porte est de la couleur du joueur. &lt;br /&gt;
* Un marin sans aucun anneau est considéré neutre et ne peut pas être déplacé jusqu&#039;à ce qu&#039;une sirène place un anneau sur lui. &lt;br /&gt;
* Il ne peut se déplacer que vers l&#039;île du joueur dont il porte la couleur et non s&#039;en éloigner. &lt;br /&gt;
* Il ne peut pas sauter au-dessus d&#039;un autre marin. &lt;br /&gt;
* Il ne peut porter que 3 anneaux maximum. &lt;br /&gt;
* Il peut porter plusieurs anneaux de la même couleur les uns par-dessus les autres. &lt;br /&gt;
* Il ne peut pas transférer d&#039;anneau vers un autre marin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arrivée sur l&#039;île === &lt;br /&gt;
* Un joueur marque 1 point lorsqu&#039;un marin arrive sur son île. &lt;br /&gt;
* Le marin est alors immédiatement retiré du plateau. &lt;br /&gt;
* Les anneaux qu&#039;il portait sont alors redistribués aux sirènes de la façon suivante : maximum 1 anneau de sa couleur est donné à chaque sirène, les anneaux additionnels sont retirés du jeu. Si une sirène a déjà atteint son maximum de 3 anneaux, les anneaux de sa couleur sur le marin sortant sont retirés du jeu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : condition de victoire == &lt;br /&gt;
Un joueur est immédiatement déclarer vainqueur si : &lt;br /&gt;
* Il est le premier à ramener 4 marins sur son île &lt;br /&gt;
* Il a piégé la sirène adverse (elle ne peut plus se déplacer) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
*[https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/3915ef28bb2a32deb04d2db3274e2e472cfd4c1e202c044a/large-booklet-6-14-2020.pdf Règle EN (large-booklet-6-14-2020.pdf)]&lt;br /&gt;
*[https://boardgamegeek.com/boardgame/288648/canosa BGG]&lt;br /&gt;
=== Vidéo ===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=32iRwRbgyVM YT: &amp;quot;Canosa | How to Play&amp;quot; 3min]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=XDtSntqpsnM YT: &amp;quot;Board Game Playthrough (Canosa)&amp;quot; 17min]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_canosa]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>SandraLoutre</name></author>
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