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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-16T04:36:31Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdeliverance&amp;diff=8444</id>
		<title>Gamehelpdeliverance</title>
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		<updated>2026-09-15T14:12:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Sammhuel : Page créée avec « RÈGLES DE DELIVERANCE  Deliverance est un jeu coopératif.  Une référence pratique des règles est disponible sur RulePop (anglais) : https://deliverance.rulepop.com/  PRISE EN MAIN RAPIDE  Terrassez le mal et protégez les saints de Fallbrook en incarnant un guerrier angélique d’élite !  Board Game Arena ne prend actuellement en charge que le mode Escarmouche, composé de deux batailles successives : une première contre des serviteurs démoniaques, puis... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;RÈGLES DE DELIVERANCE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deliverance est un jeu coopératif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une référence pratique des règles est disponible sur RulePop (anglais) :&lt;br /&gt;
https://deliverance.rulepop.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PRISE EN MAIN RAPIDE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terrassez le mal et protégez les saints de Fallbrook en incarnant un guerrier angélique d’élite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Board Game Arena ne prend actuellement en charge que le mode Escarmouche, composé de deux batailles successives : une première contre des serviteurs démoniaques, puis une seconde contre un boss. La victoire est obtenue lorsque tous les démons des deux batailles ont été vaincus. La défaite survient lorsqu’il ne reste plus aucun ange sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I – CHOISIR VOTRE ANGE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque ange possède un ensemble de compétences qui lui est propre. Vous pouvez choisir un ange en fonction de l’illustration qui vous attire ou consulter, au verso, les évaluations situées en haut à droite, lesquelles indiquent son style de jeu.&lt;br /&gt;
Cliquez une première fois sur le bouton d’un ange pour afficher son plateau de personnage, puis une seconde fois pour le sélectionner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
II – MISE EN PLACE DE LA PREMIÈRE BATAILLE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mise en place s’effectue automatiquement. Les tuiles de carte sont placées aléatoirement selon le nombre d’anges, puis les ennemis et les saints sont disposés conformément aux cartes Bataille tirées.&lt;br /&gt;
Chaque ange commence avec 2 points de Courage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
III – DESCENTE SUR TERRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Choisissez la case de départ depuis laquelle votre ange entrera dans la bataille. En mode Escarmouche, les cases de départ se trouvent sur la tuile des Portes Célestes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IV – MANCHES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la bataille mise en place et les anges positionnés sur le plateau, les manches se succèdent jusqu’à la défaite de toutes les forces angéliques ou démoniaques.&lt;br /&gt;
Chaque manche se déroule en plusieurs phases distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVa – PHASE DES TÉNÈBRES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVa1 – Placer les cartes Ténèbres&lt;br /&gt;
Le nombre de cartes placées sur la piste des Ténèbres est égal au nombre d’anges, auquel s’ajoute le nombre de saints opprimés. Lors de la première manche, les saints ne sont pas pris en compte.&lt;br /&gt;
Lorsque la piste est entièrement occupée par des cartes face cachée, celles-ci commencent à être retournées face visible et viennent perturber les plans des joueurs.&lt;br /&gt;
Si la piste est entièrement occupée par des cartes face visible et que de nouvelles cartes doivent encore être placées, CHAQUE ange subit un nombre de dégâts égal au nombre de cartes qui n’ont pas pu être placées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVa2 – Résoudre les cartes Ténèbres&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes Ténèbres sont résolues de gauche à droite. Elles peuvent présenter une combinaison de trois icônes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Activation : éclair ;&lt;br /&gt;
- Effet continu : flèches circulaires ;&lt;br /&gt;
- Forteresse : château.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes comportant l’icône Activation appliquent leur effet, puis sont défaussées, sauf si elles comportent également l’icône Effet continu.&lt;br /&gt;
Les cartes comportant l’icône Effet continu produisent des effets passifs qui perturbent le jeu durant la Phase d’Action.&lt;br /&gt;
Les cartes comportant l’icône Forteresse ne peuvent pas être renversées. Elles proviennent généralement du paquet du Prince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVb – PHASE D’ACTION&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVb1 – Réinitialiser les jetons Action&lt;br /&gt;
Les anges reçoivent 2 jetons Action. Les jetons Action des cartes Démon présentes sur la piste d’initiative sont retournés sur leur face dorée « prête ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVb2 – Désigner le premier ange&lt;br /&gt;
Les joueurs choisissent l’ange qui agit en premier à chaque manche. Votez pour le ou les anges qui, selon vous, sont en mesure d’effectuer la meilleure première action.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, un dé est lancé pour chaque option à départager. Le résultat le plus élevé l’emporte.&lt;br /&gt;
L’ange désigné reçoit le jeton Initiative et effectue le premier tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVb3 – Ordre des tours&lt;br /&gt;
Les tours alternent entre les anges et les cartes Démon présentes sur la piste d’initiative, jusqu’à ce que tous les anges et tous les démons aient agi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVc – PHASE DE PROGRESSION, MODE ESCARMOUCHE UNIQUEMENT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le marqueur d’XP, représenté par un nombre entouré d’un cercle doré, détermine les montées de niveau.&lt;br /&gt;
L’expérience appartient toujours au groupe et toute l’équipe gagne ses niveaux simultanément.&lt;br /&gt;
Lors d’une montée de niveau, chaque ange peut choisir de recevoir un Trésor ou un Talent. Quel que soit le choix effectué, piochez les deux premières cartes du paquet correspondant et choisissez-en une à équiper. L’autre carte est replacée dans le paquet s’il s’agit d’un Talent, ou défaussée s’il s’agit d’un Trésor.&lt;br /&gt;
L’expérience est obtenue :&lt;br /&gt;
- en protégeant les saints, à raison de 1 XP chaque fois qu’un saint est protégé ;&lt;br /&gt;
- en éliminant les démons, quelle que soit la manière dont ils sont vaincus.&lt;br /&gt;
La valeur d’XP de chaque démon est indiquée sur son plateau et sur sa carte Bataille.&lt;br /&gt;
Le nombre d’XP nécessaire pour que le groupe gagne un niveau est égal au nombre d’anges en jeu, augmenté de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVc1 – Trésors&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ange peut équiper au maximum 5 Trésors. Si un nouveau choix devait conduire à dépasser cette limite, un Trésor équipé doit être défaussé.&lt;br /&gt;
Les Trésors permettent d’améliorer les caractéristiques et peuvent également accorder d’autres bonus, imposer des pénalités ou fournir des actions utilisables conformément à leur texte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IVc2 – Talents&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque ange dispose de trois paquets comprenant chacun cinq Talents uniques, répartis entre les niveaux 1 à 3.&lt;br /&gt;
Lors du choix d’un Talent, piochez dans le paquet du niveau le plus faible qui n’est pas actuellement équipé.&lt;br /&gt;
Les Talents peuvent fournir des effets passifs continus, accorder de nouvelles actions ou améliorer les compétences de base de l’ange.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V – MISE EN PLACE DE LA BATAILLE FINALE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Immédiatement après la défaite de tous les démons de la première bataille :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Retirez tous les états affectant les anges et le plateau.&lt;br /&gt;
2. Retirez tous les saints.&lt;br /&gt;
3. Défaussez toutes les cartes Ténèbres encore face cachée.&lt;br /&gt;
4. Pour chaque action inutilisée, l’ange concerné choisit l’un des avantages suivants :&lt;br /&gt;
   - gagner 1 point de Courage ;&lt;br /&gt;
   - renverser une carte Ténèbres ;&lt;br /&gt;
   - récupérer 3 points de santé ;&lt;br /&gt;
   - piocher une carte Prière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nouvelles tuiles de carte sont ensuite tirées aléatoirement et placées selon le nombre de joueurs, puis préparées en tirant des cartes Bataille.&lt;br /&gt;
La dernière tuile tirée est mise en place à l’aide du paquet Prince. Un paquet spécial composé de cinq cartes Ténèbres du Prince entre alors en jeu.&lt;br /&gt;
Les cartes Ténèbres du Prince sont immédiatement placées face visible. L’une d’elles est tirée en tant que première carte de chaque Phase des Ténèbres.&lt;br /&gt;
Les manches reprennent ensuite jusqu’à la victoire glorieuse des joueurs ou leur défaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉTAILS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PLATEAU ET TOURS DES ANGES&lt;br /&gt;
Le plateau d’un ange comprend initialement un plateau de personnage et trois paquets de Talents face cachée.&lt;br /&gt;
Chaque ange commence avec quatre compétences uniques ainsi qu’une action Prier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les caractéristiques de l’ange figurent sur la gauche du plateau :&lt;br /&gt;
- Santé maximale : cœur ;&lt;br /&gt;
- Force : rouge et épée ;&lt;br /&gt;
- Discipline : vert et marteau ;&lt;br /&gt;
- Sagesse : bleu et livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une de ces icônes apparaît dans une compétence, remplacez-la par la valeur actuelle de la caractéristique correspondante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ange peut posséder au maximum :&lt;br /&gt;
- 5 Boucliers ;&lt;br /&gt;
- 5 cartes Prière ;&lt;br /&gt;
- 5 points de Courage ;&lt;br /&gt;
- 5 Trésors.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le nombre de jetons Dégât est égal à la Santé maximale, l’ange est vaincu. Il est retiré du plateau et perd tous ses états, ses dégâts et ses Boucliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ange vaincu CONSERVE :&lt;br /&gt;
- ses Talents équipés ;&lt;br /&gt;
- ses Trésors ;&lt;br /&gt;
- ses cartes Prière ;&lt;br /&gt;
- ses jetons Action ;&lt;br /&gt;
- son Courage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jusqu’à sa résurrection, un ange vaincu peut uniquement prier et utiliser des cartes Prière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ange vaincu peut gagner du Courage, mais ne peut recevoir ni soins, ni dégâts, ni Boucliers, ni états.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’il est ressuscité, il revient avec 1 point de santé. Concrètement, il reçoit un nombre de dégâts égal à sa Santé maximale moins 1, puis est placé sur une case de départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ACTIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les actions sont signalées par l’icône Action, représentée par un sablier, ou par l’icône Action gratuite, représentée par un sablier ailé.&lt;br /&gt;
Le coût d’une compétence figure sur le côté gauche du plateau. Il peut combiner une Action, une Action gratuite et une variation de Courage, positive ou négative. Ces icônes et ces coûts apparaissent également sur d’autres cartes accordant des actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coût en actions&lt;br /&gt;
Lorsqu’une icône Action gratuite est placée au-dessus d’une icône Action, comme sur la plupart des premières compétences, la première utilisation de cette compétence durant un tour ne coûte aucun jeton Action. Les utilisations supplémentaires coûtent chacune un jeton Action.&lt;br /&gt;
L’inverse est également possible. Certaines actions, comme Crucible d’Uriel, coûtent un jeton Action lors de leur première utilisation, mais n’en coûtent plus lors des utilisations suivantes du même tour.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un ange obtient une « Action supplémentaire » grâce à un effet, il peut utiliser n’importe laquelle de ses actions, à condition de disposer du Courage requis, sans acquitter le coût normal en jetons Action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coût en Courage&lt;br /&gt;
Les coûts en Courage s’appliquent toujours.&lt;br /&gt;
Un ange ayant atteint son maximum de 5 points de Courage peut néanmoins effectuer une action qui lui ferait normalement gagner du Courage.&lt;br /&gt;
Les actions disponibles sont mises en évidence lorsqu’elles peuvent être utilisées. Certaines exigent des choix supplémentaires. Ceux-ci apparaissent sous la forme de cases mises en évidence sur le plateau, d’éléments clignotants ou de boutons situés dans la barre supérieure.&lt;br /&gt;
Après avoir effectué les sélections, il est possible de les réinitialiser ou de les valider afin que l’action soit résolue.&lt;br /&gt;
Les silhouettes des anges et des démons présentes sur le plateau affichent leur santé actuelle, correspondant à leur Santé maximale diminuée des jetons Dégât, ainsi que leurs Boucliers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DÉPLACEMENT DES ANGES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tous les déplacements sont orthogonaux : haut, bas, gauche ou droite.&lt;br /&gt;
- Les barrières bleues bloquent le déplacement ainsi que l’adjacence.&lt;br /&gt;
- Les saints ne bloquent pas le déplacement et peuvent occuper une même case.&lt;br /&gt;
- Les silhouettes ne peuvent pas partager une case.&lt;br /&gt;
- Une silhouette peut traverser d’autres silhouettes.&lt;br /&gt;
- Un ange ne peut pas terminer son déplacement sur une case occupée par un démon.&lt;br /&gt;
- Lorsqu’un ange termine son déplacement sur un autre ange, ce dernier est déplacé vers l’arrière afin de libérer la case. Deux anges ne peuvent pas partager une même case.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TOURS DES DÉMONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les démons d’un même type effectuent leur tour simultanément selon les règles figurant sur leur plateau de personnage.&lt;br /&gt;
Leurs actions sont résolues dans l’ordre numérique de leurs silhouettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Toutes les actions portant l’icône Activation, représentée par un éclair, se déclenchent en premier. Chaque silhouette agit avant le déclenchement de l’effet suivant.&lt;br /&gt;
2. Pour l’action portant l’icône sablier, lancez un dé et exécutez l’action correspondant au résultat obtenu, à nouveau dans l’ordre numérique des silhouettes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque plusieurs cibles ou chemins sont valides, les joueurs peuvent indiquer la décision qu’ils préfèrent.&lt;br /&gt;
Les jetons Dégât et les jetons d’état sont placés sur le plateau à proximité du numéro correspondant à la silhouette affectée.&lt;br /&gt;
Lorsqu’un démon gagne une Action supplémentaire, lancez un dé afin de déterminer l’action qu’il effectue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ENGAGEMENT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un démon engage une cible, deux valeurs sont utilisées : la Portée et le Déplacement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Si le démon se trouve déjà à portée de la cible, il résout la suite de l’action.&lt;br /&gt;
2. Si le démon est hors de portée, il se déplace vers la cible jusqu’à avoir dépensé tout son déplacement ou jusqu’à se trouver à portée.&lt;br /&gt;
3. Si le démon demeure hors de portée après son déplacement, le reste de l’action n’est pas exécuté et n’a aucun effet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le déplacement d’un démon suit les mêmes règles que celui d’un ange, avec les modifications suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un démon ne peut pas terminer son déplacement sur une case occupée par un ange ;&lt;br /&gt;
- lorsqu’un démon termine son déplacement sur un autre démon, l’autre démon tente de libérer la case en se repositionnant autour de l’ange ciblé, au lieu de reculer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TESTS&lt;br /&gt;
De nombreuses actions comportent un effet formulé « Test X+ ».&lt;br /&gt;
Lors d’un test, lancez deux dés. La somme obtenue doit être supérieure ou égale à X pour que le test soit réussi. Dans le cas contraire, le test est considéré comme échoué.&lt;br /&gt;
Certains tests accordent des bonus en cas de réussite ou imposent des pénalités en cas d’échec.&lt;br /&gt;
Les tests peuvent être effectués par les anges, les démons, le Ciel ou les Ténèbres. L’entité effectuant le lancer est importante en présence d’états tels que Béni et Maudit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EFFETS D’ÉTAT&lt;br /&gt;
En règle générale, les états ne se cumulent pas.&lt;br /&gt;
Un ange déjà Béni peut être ciblé par un effet accordant l’état Béni, mais il ne reçoit pas un second exemplaire de cette bénédiction.&lt;br /&gt;
Les états sont répartis en deux catégories : les Bénédictions et les Afflictions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BÉNÉDICTIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Béni : lorsque le porteur de cette Bénédiction réussit un test, il récupère 1 dégât.&lt;br /&gt;
- Renforcé : lorsque le porteur de cette Bénédiction devrait infliger des dégâts, augmentez ces dégâts de 1.&lt;br /&gt;
- Rapide : lorsque le porteur de cette Bénédiction provoque un déplacement, augmentez la distance de 1.&lt;br /&gt;
- Lumière : cet état affecte une case du plateau. Lorsqu’un ange termine son tour sur cette Bénédiction, il récupère 1 dégât.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
AFFLICTIONS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Maudit : lorsque le porteur de cette Affliction échoue à un test, il subit 1 dégât.&lt;br /&gt;
- Flétrissure : lorsque le porteur de cette Affliction termine son tour, il subit 1 dégât.&lt;br /&gt;
- Enraciné : lorsque le porteur de cette Affliction devrait se déplacer, il ne se déplace pas, puis cette Affliction est retirée.&lt;br /&gt;
- Ombre : cet état affecte une case du plateau. Lorsqu’un ange termine son tour sur cette Affliction, il subit 1 dégât.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REMARQUES CONCERNANT LA LUMIÈRE ET L’OMBRE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La Lumière et l’Ombre n’affectent pas directement les démons.&lt;br /&gt;
- Si une case contenant de la Lumière devait recevoir de l’Ombre, la Lumière est retirée et remplacée par l’Ombre.&lt;br /&gt;
- Si une case contenant de l’Ombre devait recevoir de la Lumière, l’Ombre est retirée et remplacée par la Lumière.&lt;br /&gt;
- Une silhouette se trouvant sur une case de Lumière ou d’Ombre peut permettre que cette Bénédiction ou cette Affliction soit retirée « de la cible ».&lt;br /&gt;
- Un effet qui retire une Affliction sans préciser de cible peut retirer une Ombre située n’importe où sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MISE EN ŒUVRE SUR BOARD GAME ARENA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nombreux effets disposent de cibles valides particulières, telles que les anges, les démons, les cases, les saints, les états et diverses cartes.&lt;br /&gt;
L’interaction se concentre généralement sur le plateau principal. Les éléments sélectionnables, notamment les silhouettes d’anges ou de démons, les saints, la Lumière et l’Ombre, sont mis en évidence en bleu. Une fois sélectionnés, ils apparaissent en vert.&lt;br /&gt;
Lors d’une sélection, il est possible de choisir davantage ou moins d’options que le nombre requis.&lt;br /&gt;
Exemple : lors du vote désignant le premier ange, dans une partie réunissant Uriel, Christine et Shula, chaque joueur peut voter pour autant d’anges qu’il estime capables d’effectuer une bonne première action.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le joueur 1 vote pour Uriel ou Shula.&lt;br /&gt;
- Le joueur 2 vote pour Shula.&lt;br /&gt;
- Le joueur 3 vote pour Christine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shula remporte le vote et agit en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, un dé unique est lancé pour chaque option valide ayant reçu le plus grand nombre de voix. Le résultat le plus élevé l’emporte. Les résultats sont consultables dans le journal de la partie.&lt;br /&gt;
Cette méthode de décision est employée tout au long du jeu.&lt;br /&gt;
Exemple : Uriel utilise Scorch, qui permet de se déplacer de 3 cases, puis d’infliger 1 dégât à un démon adjacent. Si, après le déplacement, deux démons sont adjacents, le jeu demande aux joueurs d’indiquer lequel doit subir le dégât.&lt;br /&gt;
Dans cette situation, seul le joueur contrôlant Uriel participe à la décision, mais ce joueur peut néanmoins sélectionner l’un des démons, les deux ou aucun. Si les deux démons, ou aucun, sont sélectionnés, un départage détermine lequel subit le dégât.&lt;br /&gt;
Lorsqu’une seule issue est possible, celle-ci est automatiquement sélectionnée et l’effet est résolu sans demander d’intervention supplémentaire.&lt;br /&gt;
Des cases peuvent également devoir être sélectionnées, le plus souvent pour un déplacement, mais aussi pour d’autres actions.&lt;br /&gt;
Les cases valides sont signalées par un carré bleu clair. Une case sélectionnée devient vert clair.&lt;br /&gt;
Lors du choix d’un trajet de déplacement, d’autres cases peuvent apparaître au fur et à mesure, jusqu’à ce que tout le déplacement soit utilisé ou que le trajet soit validé.&lt;br /&gt;
Certains effets infligent aux anges des dégâts « répartis selon le choix des joueurs ».&lt;br /&gt;
Dans ce cas, chaque joueur peut se porter volontaire pour recevoir le nombre de dégâts qu’il accepte d’assumer. Une fois tous les choix exprimés, les dégâts sont répartis aussi équitablement que possible, en tenant compte des joueurs ayant proposé d’en recevoir le plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : 4 dégâts doivent être répartis.&lt;br /&gt;
- Uriel se propose d’en recevoir 2.&lt;br /&gt;
- Christine se propose d’en recevoir 3.&lt;br /&gt;
- Shula se propose de n’en recevoir aucun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Christine reçoit au moins 2 dégâts et Uriel au moins 1 dégât. Un départage entre Uriel et Christine détermine ensuite qui reçoit le quatrième dégât, puisque les deux se sont proposés pour recevoir un dégât supplémentaire à ce stade. Shula ne reçoit aucun dégât.&lt;br /&gt;
Si tous les joueurs proposent de recevoir 0 dégât, les dégâts sont répartis équitablement et des départages sont effectués lorsque la répartition ne peut pas être parfaitement égale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FEUILLE DE ROUTE&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette version est actuellement en phase bêta. De nombreuses améliorations de l’expérience utilisateur sont encore envisagées.&lt;br /&gt;
Merci pour votre intérêt, pour vos parties et pour tous vos retours !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant, allez botter les fesses de quelques démons !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sammhuel</name></author>
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