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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-16T03:55:53Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_pi&amp;diff=1425</id>
		<title>Tips pi</title>
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		<updated>2020-05-05T18:21:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C&#039;est pas un jeu très simple a conseiller, vu que toutes les parties sont différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) En début de manche, privilégiez a la fois les cartes dont la caractéristique est en le moins d&#039;exemplaires, les cartes qui ont une caractéristique qui a juste le moins d&#039;exemplaires (action&amp;gt;personne&amp;gt;lieu), les cartes que votre voisin doit trouver (a 2 ou 3 joueurs), et les cartes qui permettent d&#039;éliminer le plus proche de la moitié des possibilités restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Le point clef est l&#039;utilisation des détectives, je les utilises personnellement en milieu de manche.&lt;br /&gt;
Je suis les règles de 1) pour mon premier choix, et si possible, j&#039;essaye de faire de même avec une seconde caractéristique pour second choix.&lt;br /&gt;
Derrière, ça devient compliqué: si j&#039;ai un excellent troisième choix, c&#039;est a dire un troisième choix qui me permet quelque soit son résultat de placer un &#039;bon détective&#039;, je le prends, sinon je place un détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du détective est de gagner des infos sur chacune des trois caractéristiques.&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez faire en sorte qu&#039;il touche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont un cube : si possible l&#039;une des cases restantes, vous allez ainsi savoir si c&#039;est exactement cette case ou une des cases adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont rien : essayer de continuer l&#039;élimination, donc d&#039;avoir la moitié des cases restantes sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois juste derrière, vous avez un excellent détective a placer qui vous permettrait a la fois d&#039;enlever l’ambiguïté de certaines caractéristiques et de gagner des informations.&lt;br /&gt;
Sinon, juste regardez si vous avez des cartes intéressantes a prendre, et si non, envisagez de placer un deuxième détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Quand il vous reste seulement 2 (ou 3)(ou 4 et si il y a aucune bonne carte), vous pouvez essayer au pif. Perdre 2 points n&#039;est pas un trop grand handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Ça concerne le problème de &#039;Monty Hall&#039;.&lt;br /&gt;
Il y a trois portes : deux vides, et une plein d&#039;or. Vous en choisissez une. Puis je vous montre une porte vide et je vous demande si vous voulez changer votre choix ou non.&lt;br /&gt;
Et vous avez intérêt a changer, vous gagnez 2 fois sur 3 si vous changez. (C&#039;est contre intuitif, mais imaginer le même problème avec 100 portes, et je vous en dévoile 98 vides. - Si vous êtes toujours pas convaincu, regardez sur le net.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : https://boardgamearena.com/archive/replay/200505-1405/?table=83793323&amp;amp;player=84207926&amp;amp;comments=84207926&amp;amp;goto=59&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour plus de simplicité, supposons que le crime est Braquage/Chantage/Contrebande/Caisse/Racket/Corruption.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelles sont les possibilités pour les suspects et les lieux possibles? Puis quelles sont leur probabilités?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Réponse: Doc/Front, Doc/Centre, Doc/Café, et Shorty/Union.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais de la même façon que le problème de Monty Hall, leurs probabilités ne sont pas 25/25/25/25, mais 17/17/17/50. Cela vient du fait que Doc est partagé en trois. La probabilité de Doc et Shorty est bien 50/50, mais ça implique que le reste n&#039;est pas uniforme.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
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		<title>Tips pi</title>
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		<updated>2020-05-05T18:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C&#039;est pas un jeu très simple a conseiller, vu que toutes les parties sont différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) En début de manche, privilégiez a la fois les cartes dont la caractéristique est en le moins d&#039;exemplaires, les cartes qui ont une caractéristique qui a juste le moins d&#039;exemplaires (action&amp;gt;personne&amp;gt;lieu), les cartes que votre voisin doit trouver (a 2 ou 3 joueurs), et les cartes qui permettent d&#039;éliminer le plus proche de la moitié des possibilités restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Le point clef est l&#039;utilisation des détectives, je les utilises personnellement en milieu de manche.&lt;br /&gt;
Je suis les règles de 1) pour mon premier choix, et si possible, j&#039;essaye de faire de même avec une seconde caractéristique pour second choix.&lt;br /&gt;
Derrière, ça devient compliqué: si j&#039;ai un excellent troisième choix, c&#039;est a dire un troisième choix qui me permet quelque soit son résultat de placer un &#039;bon détective&#039;, je le prends, sinon je place un détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du détective est de gagner des infos sur chacune des trois caractéristiques.&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez faire en sorte qu&#039;il touche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont un cube : si possible l&#039;une des cases restantes, vous allez ainsi savoir si c&#039;est exactement cette case ou une des cases adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont rien : essayer de continuer l&#039;élimination, donc d&#039;avoir la moitié des cases restantes sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois juste derrière, vous avez un excellent détective a placer qui vous permettrait a la fois d&#039;enlever l’ambiguïté de certaines caractéristiques et de gagner des informations.&lt;br /&gt;
Sinon, juste regardez si vous avez des cartes intéressantes a prendre, et si non, envisagez de placer un deuxième détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Quand il vous reste seulement 2 (ou 3)(ou 4 et si il y a aucune bonne carte), vous pouvez essayer au pif. Perdre 2 points n&#039;est pas un trop grand handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Ça concerne le problème de &#039;Monty Hall&#039;.&lt;br /&gt;
Il y a trois portes : deux vides, et une plein d&#039;or. Vous en choisissez une. Puis je vous montre une porte vide et je vous demande si vous voulez changer votre choix ou non.&lt;br /&gt;
Et vous avez intérêt a changer, vous gagnez 2 fois sur 3 si vous changez. (C&#039;est contre intuitif, mais imaginer le même problème avec 100 portes, et je vous en dévoile 98 vides. - Si vous êtes toujours pas convaincu, regardez sur le net.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : https://boardgamearena.com/archive/replay/200505-1405/?table=83793323&amp;amp;player=84207926&amp;amp;comments=84207926&amp;amp;goto=59&lt;br /&gt;
Pour plus de simplicité, supposons que le crime est Braquage/Chantage/Contrebande/Caisse/Racket/Corruption.&lt;br /&gt;
Quelles sont les possibilités pour les suspects et les lieux possibles? Puis quelles sont leur probabilités?&lt;br /&gt;
Réponse: Doc/Front, Doc/Centre, Doc/Café, et Shorty/Union.&lt;br /&gt;
Mais de la même façon que le problème de Monty Hall, leurs probabilités ne sont pas 25/25/25/25, mais 17/17/17/50. Cela vient du fait que Doc est partagé en trois. La probabilité de Doc et Shorty est bien 50/50, mais ça implique que le reste n&#039;est pas uniforme.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_pi&amp;diff=1423</id>
		<title>Tips pi</title>
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		<updated>2020-05-05T18:20:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Ajout exemple&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C&#039;est pas un jeu très simple a conseiller, vu que toutes les parties sont différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) En début de manche, privilégiez a la fois les cartes dont la caractéristique est en le moins d&#039;exemplaires, les cartes qui ont une caractéristique qui a juste le moins d&#039;exemplaires (action&amp;gt;personne&amp;gt;lieu), les cartes que votre voisin doit trouver (a 2 ou 3 joueurs), et les cartes qui permettent d&#039;éliminer le plus proche de la moitié des possibilités restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Le point clef est l&#039;utilisation des détectives, je les utilises personnellement en milieu de manche.&lt;br /&gt;
Je suis les règles de 1) pour mon premier choix, et si possible, j&#039;essaye de faire de même avec une seconde caractéristique pour second choix.&lt;br /&gt;
Derrière, ça devient compliqué: si j&#039;ai un excellent troisième choix, c&#039;est a dire un troisième choix qui me permet quelque soit son résultat de placer un &#039;bon détective&#039;, je le prends, sinon je place un détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du détective est de gagner des infos sur chacune des trois caractéristiques.&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez faire en sorte qu&#039;il touche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont un cube : si possible l&#039;une des cases restantes, vous allez ainsi savoir si c&#039;est exactement cette case ou une des cases adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont rien : essayer de continuer l&#039;élimination, donc d&#039;avoir la moitié des cases restantes sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois juste derrière, vous avez un excellent détective a placer qui vous permettrait a la fois d&#039;enlever l’ambiguïté de certaines caractéristiques et de gagner des informations.&lt;br /&gt;
Sinon, juste regardez si vous avez des cartes intéressantes a prendre, et si non, envisagez de placer un deuxième détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Quand il vous reste seulement 2 (ou 3)(ou 4 et si il y a aucune bonne carte), vous pouvez essayer au pif. Perdre 2 points n&#039;est pas un trop grand handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Ça concerne le problème de &#039;Monty Hall&#039;.&lt;br /&gt;
Il y a trois portes : deux vides, et une plein d&#039;or. Vous en choisissez une. Puis je vous montre une porte vide et je vous demande si vous voulez changer votre choix ou non.&lt;br /&gt;
Et vous avez intérêt a changer, vous gagnez 2 fois sur 3 si vous changez. (C&#039;est contre intuitif, mais imaginer le même problème avec 100 portes, et je vous en dévoile 98 vides. - Si vous êtes toujours pas convaincu, regardez sur le net.)&lt;br /&gt;
Exemple : https://boardgamearena.com/archive/replay/200505-1405/?table=83793323&amp;amp;player=84207926&amp;amp;comments=84207926&amp;amp;goto=59&lt;br /&gt;
Pour plus de simplicité, supposons que le crime est Braquage/Chantage/Contrebande/Caisse/Racket/Corruption.&lt;br /&gt;
Quelles sont les possibilités pour les suspects et les lieux possibles? Puis quelles sont leur probabilités?&lt;br /&gt;
Réponse: Doc/Front, Doc/Centre, Doc/Café, et Shorty/Union.&lt;br /&gt;
Mais de la même façon que le problème de Monty Hall, leurs probabilités ne sont pas 25/25/25/25, mais 17/17/17/50. Cela vient du fait que Doc est partagé en trois. La probabilité de Doc et Shorty est bien 50/50, mais ça implique que le reste n&#039;est pas uniforme.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
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		<title>Tips pi</title>
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		<updated>2020-02-08T10:16:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : typo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C&#039;est pas un jeu très simple a conseiller, vu que toutes les parties sont différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) En début de manche, privilégiez a la fois les cartes dont la caractéristique est en le moins d&#039;exemplaires, les cartes qui ont une caractéristique qui a juste le moins d&#039;exemplaires (action&amp;gt;personne&amp;gt;lieu), les cartes que votre voisin doit trouver (a 2 ou 3 joueurs), et les cartes qui permettent d&#039;éliminer le plus proche de la moitié des possibilités restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Le point clef est l&#039;utilisation des détectives, je les utilises personnellement en milieu de manche.&lt;br /&gt;
Je suis les règles de 1) pour mon premier choix, et si possible, j&#039;essaye de faire de même avec une seconde caractéristique pour second choix.&lt;br /&gt;
Derrière, ça devient compliqué: si j&#039;ai un excellent troisième choix, c&#039;est a dire un troisième choix qui me permet quelque soit son résultat de placer un &#039;bon détective&#039;, je le prends, sinon je place un détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du détective est de gagner des infos sur chacune des trois caractéristiques.&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez faire en sorte qu&#039;il touche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont un cube : si possible l&#039;une des cases restantes, vous allez ainsi savoir si c&#039;est exactement cette case ou une des cases adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- sur les caractéristiques qui ont rien : essayer de continuer l&#039;élimination, donc d&#039;avoir la moitié des cases restantes sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois juste derrière, vous avez un excellent détective a placer qui vous permettrait a la fois d&#039;enlever l’ambiguïté de certaines caractéristiques et de gagner des informations.&lt;br /&gt;
Sinon, juste regardez si vous avez des cartes intéressantes a prendre, et si non, envisagez de placer un deuxième détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Quand il vous reste seulement 2 (ou 3)(ou 4 et si il y a aucune bonne carte), vous pouvez essayer au pif. Perdre 2 points n&#039;est pas un trop grand handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Ça concerne le problème de &#039;Monty Hall&#039;.&lt;br /&gt;
Il y a trois portes : deux vides, et une plein d&#039;or. Vous en choisissez une. Puis je vous montre une porte vide et je vous demande si vous voulez changer votre choix ou non.&lt;br /&gt;
Et vous avez intérêt a changer, vous gagnez 2 fois sur 3 si vous changez. (C&#039;est contre intuitif, mais imaginer le même problème avec 100 portes, et je vous en dévoile 98 vides. - Si vous êtes toujours pas convaincu, regardez sur le net.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et ce problème est totalement présent sur ce jeu.&lt;br /&gt;
Si vous avez deux détectives qui ont chacun un cube avec une place entre de, il est très peu probable que la solution soit exactement sur cette place.&lt;br /&gt;
Il y a des pourcentages différents dans les différentes solutions.&lt;br /&gt;
(j&#039;ai vraiment du mal a trouver un bon exemple cependant)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_pi&amp;diff=1283</id>
		<title>Tips pi</title>
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		<updated>2020-02-08T10:16:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Création de page.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;C&#039;est pas un jeu très simple a conseiller, vu que toutes les parties sont différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) En début de manche, privilégiez a la fois les cartes dont la caractéristique est en le moins d&#039;exemplaires, les cartes qui ont une caractéristique qui a juste le moins d&#039;exemplaires (action&amp;gt;personne&amp;gt;lieu), les cartes que votre voisin doit trouver (a 2 ou 3 joueurs), et les cartes qui permettent d&#039;éliminer le plus proche de la moitié des possibilités restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Le point clef est l&#039;utilisation des détectives, je les utilises personnellement en milieu de manche.&lt;br /&gt;
Je suis les règles de 1) pour mon premier choix, et si possible, j&#039;essaye de faire de même avec une seconde caractéristique pour second choix.&lt;br /&gt;
Derrière, ça devient compliqué: si j&#039;ai un excellent troisième choix, c&#039;est a dire un troisième choix qui me permet quelque soit son résultat de placer un &#039;bon détective&#039;, je le prends, sinon je place un détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du détective est de gagner des infos sur chacune des trois caractéristiques.&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez faire en sorte qu&#039;il touche :&lt;br /&gt;
 - sur les caractéristiques qui ont un cube : si possible l&#039;une des cases restantes, vous allez ainsi savoir si c&#039;est exactement cette case ou une des cases adjacentes.&lt;br /&gt;
 - sur les caractéristiques qui ont rien : essayer de continuer l&#039;élimination, donc d&#039;avoir la moitié des cases restantes sur celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois juste derrière, vous avez un excellent détective a placer qui vous permettrait a la fois d&#039;enlever l’ambiguïté de certaines caractéristiques et de gagner des informations.&lt;br /&gt;
Sinon, juste regardez si vous avez des cartes intéressantes a prendre, et si non, envisagez de placer un deuxième détective.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Quand il vous reste seulement 2 (ou 3)(ou 4 et si il y a aucune bonne carte), vous pouvez essayer au pif. Perdre 2 points n&#039;est pas un trop grand handicap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Ça concerne le problème de &#039;Monty Hall&#039;.&lt;br /&gt;
Il y a trois portes : deux vides, et une plein d&#039;or. Vous en choisissez une. Puis je vous montre une porte vide et je vous demande si vous voulez changer votre choix ou non.&lt;br /&gt;
Et vous avez intérêt a changer, vous gagnez 2 fois sur 3 si vous changez. (C&#039;est contre intuitif, mais imaginer le même problème avec 100 portes, et je vous en dévoile 98 vides. - Si vous êtes toujours pas convaincu, regardez sur le net.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et ce problème est totalement présent sur ce jeu.&lt;br /&gt;
Si vous avez deux détectives qui ont chacun un cube avec une place entre de, il est très peu probable que la solution soit exactement sur cette place.&lt;br /&gt;
Il y a des pourcentages différents dans les différentes solutions.&lt;br /&gt;
(j&#039;ai vraiment du mal a trouver un bon exemple cependant)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnoirkvi&amp;diff=1028</id>
		<title>Gamehelpnoirkvi</title>
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		<updated>2018-01-26T07:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : /* Tours suivants */ Variante&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Variante standard==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===But du jeu===&lt;br /&gt;
* Le but du tueur est de tuer l&#039;inspecteur ou de tuer 16 personnes.&lt;br /&gt;
* Le but de l&#039;inspecteur est d&#039;arrêter le tueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Premier tour===&lt;br /&gt;
* Le tueur doit tuer un personnage à proximité de lui (orthogonalement ou en diagonale)&lt;br /&gt;
* L&#039;inspecteur doit choisir le personnage qui sera l&#039;inspecteur parmi les 4 de sa main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tours suivants===&lt;br /&gt;
Le tueur doit effectuer une action à choisir parmi les trois suivantes :&lt;br /&gt;
* Déplacer une colonne horizontalement ou verticalement d&#039;une carte (la carte qui sort du tableau reboucle pour compléter le trou créé de l&#039;autre côté)&lt;br /&gt;
* Tuer un personnage à proximité de lui (orthogonalement ou en diagonale). Si le personnage tué avait été innocenté au préalable, l&#039;action produit un effet de détection qui indique si l&#039;inspecteur est à proximité immédiate du personnage tué.&lt;br /&gt;
* Se déguiser en tirant une carte suspect au hasard dans la pile des suspects restants à innocenter ; s&#039;il tire une carte correspondant à un personnage décédé, il ne se passe rien. Sinon, ce personnage devient sa nouvelle identité secrète, et l&#039;ancien personnage est innocenté (Note : dans les règles originales, l&#039;ancien personnage est tué).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;inspecteur doit effectuer une action à choisir parmi les trois suivantes :&lt;br /&gt;
* Déplacer une colonne horizontalement ou verticalement d&#039;une carte (la carte qui sort du tableau reboucle pour compléter le trou créé de l&#039;autre côté)&lt;br /&gt;
* Arrêter un personnage à proximité de lui (orthogonalement ou en diagonale). S&#039;il s&#039;agit du tueur, il a gagné.&lt;br /&gt;
* Exonérer un suspect en tirant une carte suspect au hasard dans la pile des suspects restants à innocenter et en choisissant le personnage à innocenter parmi les 4 cartes qu&#039;il a alors en main. Cette action produit un effet détection qui indique si le tueur est à proximité immédiate du suspect qui vient d&#039;être innocenté.&lt;br /&gt;
* (si la variante est activé) Défausser une de ses carte suspect et arrêter un personnage adjacent a la personne défaussé. Si il a bon, il gagne la partie. Sinon, rien ne se passe (donc l&#039;enquêteur jouera avec une carte en moins).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une ligne du tableau comporte uniquement des personnages décédés, elle disparaît et le tableau se réduit. La tension monte d&#039;un cran !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Variante classique==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les règles sont les mêmes que pour la variante standard, excepté les deux points suivants :&lt;br /&gt;
* Il n&#039;y a pas d&#039;effets détection&lt;br /&gt;
* Lorsque le tueur se déguise, le personnage correspondant à son ancienne identité est tué au lieu d&#039;être innocenté.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_lox&amp;diff=994</id>
		<title>Tips lox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_lox&amp;diff=994"/>
		<updated>2017-12-27T04:10:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Création de la page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sur ce jeu, plusieurs style de jeu se retrouvent :&lt;br /&gt;
Possibilité (la plus simple) 1) Maximiser ses actions de jeu. Le but étant de faire 3 actions par tour dans la plupart des tours. Sur certains tours, il faudra espérer réussir sa troisième action qui n&#039;est pas sur de passer, mais si elle ne passe pas, pas grave vous en aurez fait deux.&lt;br /&gt;
On se retrouve a avoir beaucoup d&#039;unités, donc effectuer un colosse plus tard dans la partie est une bonne idée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Possibilité 2) Maximiser les récompenses. Sur ce style de jeu, le but est d&#039;effectuer 2 a 3 actions par tour, mais deux actions efficace. Via ce que les autres vont effectuer, il &#039;suffit&#039; de juste être dans les derniers a prendre dans les villes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau des contrats, de même plusieurs style s&#039;opposent :&lt;br /&gt;
1) Soit vous gardez toutes vos unités jusqu&#039;a la troisième phase de jeu afin d&#039;avoir d&#039;énorme bonus après le tour 4 et 8, mais vous risquez de prendre du retard au niveau de vos tours.&lt;br /&gt;
2) Vous pouvez ignorez ce qui se passe au tour 4 et 8, et juste foncer sur les contrats. Etan donné que les contrats sont moins prisés en début de partie, vous avez plus de chance que personne ne vienne vous embêter.&lt;br /&gt;
3) Vous pouvez choisir des contrats spécifiques, et gaspiller une action en plus pour faire le contrat de vos rêves. Cela vous mets en retard cependant en nombre d&#039;actions.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplox&amp;diff=993</id>
		<title>Gamehelplox</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplox&amp;diff=993"/>
		<updated>2017-12-27T04:00:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Copier/coller de cette page ci http://fr.doc.boardgamearena.com/Gamehelplordsofxidit, le lien ayant changé depuis le temps&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Mise en place ==&lt;br /&gt;
Dans l&#039;ordre du tour, en commençant par le premier joueur, celui devant lequel est placé le jeton couronne, chacun décide de positionner son Idrakys, son pion, sur une cité de départ. Il n&#039;est pas possible de se positionner sur une cité où se trouve déjà quelqu&#039;un.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phase de programmation ==&lt;br /&gt;
La phase de programmation se fait en secret et tout les joueurs l&#039;effectuent en même temps.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque joueur utilise sa plaquette individuelle pour programmer 6 actions :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- les pointillés de couleur (rouge, noir et bleu) permettent de se déplacer sur les routes aux couleurs correspondantes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- le losange blanc sur fond vert permet d&#039;effectuer une action sur une cité.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- la croix jaune permet de ne rien faire et d&#039;attendre pendant une action.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Résolution de la programmation ==&lt;br /&gt;
Une fois que chaque joueur a validé sa programmation, la résolution commence. Elle se fait dans l&#039;ordre du tour, en commençant par le premier joueur, celui devant lequel est posé le jeton couronne. Une fois que chacun a résolu toutes ses actions, une nouvelle manche commence et le jeton premier joueur est passé au joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Action sur une cité ==&lt;br /&gt;
Si un joueur a programmé l&#039;action avec le losange blanc sur fond vert, son action va dépendre de la présence d&#039;une tuile ou non sur la cité sur laquelle il se trouve.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- si une tuile avec des unités est présente sur sa cité, il recrute.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- si une tuile avec un familier est présente sur sa cité, il combat cette menace.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- si aucune tuile n&#039;est présente et qu&#039;aucun colosse n&#039;est réveillé, ou bien que tous les colosses ont déjà été combattus, il ne se passe rien.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- si aucune tuile n&#039;est présente mais que des colosses réveillés sont à combattre, le joueur peut choisir de combattre ou pas un colosse.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Recrutement sur une cité ====&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur recrute sur une cité, il est obligé de prendre l&#039;unité la plus faible présente sur la tuile. L&#039;ordre croissant des unités, du plus faible au plus fort est :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- les milices paysannes (orange)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- les archers (vert)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- l&#039;infanterie (noir)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- les prêtres (blanc)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- les mages de batailles (mauve)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combattre une menace ====&lt;br /&gt;
Pour combattre une menace, le joueur doit posséder les unités nécessaires. Ce coût figure en bas de la tuile. Si la menace est vaincue, les unités nécessaires au combat sont défaussées mais la menace permet de gagner certaines récompenses.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les récompenses sont au nombre de trois. Pour chaque menace vaincue, il est possible de choisir 2 de ces 3 récompenses :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- la richesse (pièces jaunes / forains d&#039;or)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- l&#039;influence (tours bleues / étages de guilde de magie)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- la renommée (les lyres / jetons bardes roses)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La richesse ==&lt;br /&gt;
Les pièces sont cachées des autres joueurs. Le joueur qui a vaincu la menace reçoit le nombre de pièces figurant sur la tuile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L&#039;influence ==&lt;br /&gt;
Le joueur bâtit une tour adjacente à la cité où il a vaincu la menace, ou augmente la taille d&#039;une tour déjà présente d&#039;un nombre d&#039;étages figurant sur la tuile menace.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas possible de bâtir une tour si un autre joueur a déjà bâtit une tour dans cette cité.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une tour ne peut faire que quatre étages maximum.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, comme les tours sont sur le plateau, elles sont visibles de tous.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La renommée ==&lt;br /&gt;
Le joueur reçoit le nombre de jetons barde qui figurent sur la tuile menace. Il peut distribuer ces jetons dans les régions adjacentes. Ces régions portent chacune 2 numéros. Par exemple, la région formée entre les cités 1/2/7/8 a le numéro 3 au dessus et le numéro 1 dessous. A la fin de la partie, le joueur qui a la majorité de jetons bardes sur cette région marquera 3 points de renommée, et le second marquera 1 seul point de renommée. En cas d&#039;égalité, chacun marque des points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de fin de partie sur la région en haut à gauche entre les cités 1/2/7/8 :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bleu a 4 jetons bardes, jaune aussi, vert a un seul jeton et noir un seul jeton aussi : bleu et jaune marqueront donc 3 points et vert et noir marqueront 1 seul point. Si noir avait placé un autre jeton barde dans cette région, il aurait toujours marqué un seul point puisqu&#039;il aurait été inférieur à bleu et jaune. En revanche, vert n&#039;aurait plus marqué de point.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des jetons barde sont visibles durant la partie, exception faite de la région du milieu qui est celle aussi qui vaut le plus de points de renommée ( 6 et 4 points ). Pour cette région, les jetons barde sont disposés dans une tirelire, cachés, et ne seront découverts qu&#039;à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Réveil des colosses ==&lt;br /&gt;
Si jamais il n&#039;est plus possible de ravitailler les tuiles menaces, les Colosses se réveillent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour combattre un colosse, il faut se trouver sur une cité sans tuile et avoir programmé une action dans cette cité. Il faut aussi défausser un nombre d&#039;unité correspondant aux nombres de points d&#039;interrogation cerclés sous le colosse. Ces unités, contrairement aux autres menaces, sont quelconques.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il y a toujours 3 colosses qui se réveillent : un colosse à 3 unités, un colosse à 4 unités et un colosse à 5 unités. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quand un colosse est vaincu, il n&#039;est pas remplacé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les phases de recensement ==&lt;br /&gt;
A la fin des tours 4, 8 et 12, un recensement des unités a lieu. Chaque joueur peut choisir de dévoiler ou non des unités. Pour chaque type d&#039;unité, le joueur majoritaire reçoit une récompense.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- pour les milices paysannes (orange) : 1 forain d&#039;or&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- pour les archers (vert) : 2 forains d&#039;or&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- pour l&#039;infanterie (noir) : le joueur peut placer un jeton barde dans une région adjacente à la position actuelle de son Idrakys.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- pour les prêtres (blanc) : le joueur peut placer 2 jetons barde dans une région adjacente à la position actuelle de son Idrakys.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- pour les mages de bataille (violet) : un étage de guilde de magie pour une tour déjà construite. Si aucune tour n&#039;est construite, il garde cet étage et l&#039;ajoutera à la première tour qu&#039;il construira.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, les joueurs majoritaires n&#039;auront qu&#039;une seule unité de la récompense : 1 seul or pour les paysans et les archers, 1 seul jeton barde pour l&#039;infanterie et les prêtres, 1 seul étage de guilde de magie pour les mages de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décompte final ==&lt;br /&gt;
A la fin de la partie, 3 décomptes successifs ont lieu :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- pour l&#039;argent : le nombre de pièces obtenues&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- pour le niveau d&#039;influence : le nombre d&#039;étages de guilde de magies construits&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- pour le niveau de renommée : calcul des points dans chaque région en fonction des majorités&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque décompte un joueur encore en lice est éliminé. En cas d&#039;égalité, c&#039;est le joueur qui possède encore le plus d&#039;unités qui gagne.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans le cas d&#039;une partie à 5 joueurs, le premier décompte élimine deux joueurs.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;ordre des décomptes varie d&#039;une partie à l&#039;autre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur déclaré gagnant est celui qui à l&#039;issue de ces décomptes n&#039;est pas éliminé.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante courte ==&lt;br /&gt;
Dans sa variante courte, la partie ne dure que 9 tours au lieu de 12. Les recensements ont lieu après les tours 3/6/9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partie à 3 joueurs ==&lt;br /&gt;
Les parties à 3 joueurs font intervenir un joueur neutre qui n&#039;agit pas sur le plateau ni pendant les phases de recensement, mais qui dès le départ possède de la richesse, un niveau d&#039;influence et un niveau de renommée. A chaque fois qu&#039;un joueur vainc une menace, il augmente un niveau du joueur neutre.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=992</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=992"/>
		<updated>2017-12-27T03:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Moins d&amp;#039;informations peu utile + Réécriture&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires).&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou l’on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont présentés dans l’image ci-dessous.&lt;br /&gt;
Les cartes, même de ndc 0 et 1 ne sont pas prise en priorité : ils valent entre 1 et 2 pv, ce qui est faible.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être jamais choisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/jeton_peu_utile).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
Le principe de privilégier a fond ses inventeurs réduit votre moyenne de point.&lt;br /&gt;
Le but est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
Regardez ce dont les autres ont absolument besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas) vu que vous pouvez vous ‘arranger’ avec ce joueur pour l’inciter a venir dessus, quitte a ce que vous n’ayez que le second choix. Notez que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passer votre tour, et replacer 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs (hors 2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède un magnifique 9pv et 6pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 9pv et partir vers le 6pv et le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un excellent 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv normal mais qui synergie excellemment bien avec le 9pv.&lt;br /&gt;
Le 3 pv facile étant également normal, donc tout a fait envisageable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En début de partie (dans le cas général : si il y autant en proportion de 2 et de 3), je préfère un 3 au 2 : un violet sans 3 est un violet limité a son 6pv : Franklin.&lt;br /&gt;
Comme le jaune, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
En dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, ce qui est parfois un problème.&lt;br /&gt;
Avec Lavoisier et Franklin, il peut se place très efficacement sur la plupart des inventions lors des ages 2 et 3 : avec un bon début, il s&#039;en sort généralement très bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. A part si vous être forcé de prendre par défaut un 2, oubliez Einstein (9pv).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, les deux inventeurs étant excellents.&lt;br /&gt;
Etant donné que le Rouge est le plus enclin a vouloir des jetons 3pv, 2pv a l’age 1, et des cartes a l’age 2, il n’est pas rare qu’il en finisse parfois un seul lorsque la partie est excellente (finir un seul inventeur fait gagner 3pv par rapport a quelqu’un qui en termine deux).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le rouge possède deux inventions sur lequel il ne peut placer qu&#039;un seul cube par tour dessus avec ses inventeurs initiaux, ce qui peut le mettre dans le mal dans certaines parties a l’age 1, surtout quand le nombre de joueurs est faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il reste très libre dans les inventeurs a effectuer.&lt;br /&gt;
Le vert possède les meilleurs inventeurs initiaux pour bien gérer l&#039;age 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jaune :==&lt;br /&gt;
La plus faible des couleurs a 3, 4, et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Newton (9pv) est le plus simple a effectuer et reste normal. Il est cependant possible de partir sur Galilée+Boyle dans certaines parties sans 4.&lt;br /&gt;
Galilée (6pv) est très bon.&lt;br /&gt;
Boyle (3pv facile) reste bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le problème du jaune c’est qu’il ne possède que très peu d’emplacement de 1. Ce qui est un énorme problème.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spécificités du jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas ^^), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spécificités du jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spécificités du jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : vous ne devriez jamais le faire) ; &lt;br /&gt;
* +X points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 si vous avez terminé 3 inventeurs, +3 si vous n&#039;en avez terminé qu&#039;un (-6 pour 4 | +6 pour 0) ;&lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l&#039;age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin.&lt;br /&gt;
Veuillez notez également qu&#039;une carte prise a l&#039;age 2 qui fait partie d&#039;une série a la fin de la partie ne vous fera prendre aucun point de retard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Finir une invention seul (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
C’est le but premier a 2 joueurs : réussir a faire cela sans que l’adversaire puisse faire de même, donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Cette mécanique étant situationnelle, mais facile a faire contre un joueur qui n’y prête pas attention, elle est très dure a théoriser.&lt;br /&gt;
Gardez toujours un œil sur les inventions que l’adversaire peut finir en 2 (voir 3) inventeurs pour être capable de l’empêcher de l’effectuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de se placer a un endroit où l&#039;adversaire aura ensuite du mal a venir chercher la majorité, par exemple, carte 1/3/1/0, et venir y placer un inventeur 1/1/0/0 contre le joueur bleu (qui possède 1/1/0/0, 1/0/0/1, 0/0/2/0, et 0/0/0/2, il ne pourra plus y placer deux cubes sans utiliser un token).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, vous pouvez les utiliser au prix d’un tour de jeu (ce qui pourrait vous faire perdre certaines majorités).&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez finir une invention seul dans la foulée, ce qui va rien changer pour vous (-1token, +1token), mais va rien changer pour l’adversaire non plus. Donc vérifiez bien que cette manœuvre vous avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la place d’utiliser un token, vous pouvez l’utiliser en tant que ‘1’, ce qui revient au même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spécificités des couleurs (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le bleu : a obligatoirement besoin de 2.&lt;br /&gt;
Le violet : a obligatoirement besoin d’un 3. Lui donner plus que deux 2 devient très ennuyeux pour lui. Il peut finir pas mal d’inventions en deux inventeurs (9pv et 6pv) lors de l’age 3.&lt;br /&gt;
Le vert : a obligatoirement besoin de 2. Est assez libre sur le reste.&lt;br /&gt;
Le jaune : besoin d’un 2, ce qui n’est pas difficile. Est libre sur le reste, mais reste faible.&lt;br /&gt;
Le rouge : pire couleur sauf sur un tirage avec pas mal de 2&amp;amp;3 age 1. Trop situationnel, Einstein peut être envisageable. N’hésitez surtout pas a attendre de voir le tirage de l’age 2 ou de l’age 3 pour décider qui effectuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Conseils généraux (2 joueurs) :== &lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
* Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
* Ce n’est pas toujours utile de finir son inventeur qui ne vaut ‘que’ 6pv si vous n’y avez placé qu’un seul token. Vous perdez ‘juste’ 3pv.&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Résumé (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Age 1, prenez des 2 et des 3 en fonctions du tirage, de votre couleur, et de la couleur adverse.&lt;br /&gt;
Age 2, prenez les cartes de ndc 0, 1 (voir 2&amp;amp;3) si les récompenses avec sont pas top, et essayez de vous limiter a deux inventeurs. Forcez un token de nombre ou a effet chez l’adversaire si il tente de finir qu’un seul inventeur.&lt;br /&gt;
Age 3,  les cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé (3, 4, et 5 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039;.&lt;br /&gt;
Merci a Miriemos pour les images.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=840</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=840"/>
		<updated>2017-05-18T13:30:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : +1paragraphe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes, même de ndc 0 et 1 ne sont pas prise en priorité par ceux qui ont le plus d&#039;elo : ils valent entre 1 et 2 pv, ce qui est faible.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être jamais choisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
Avec Lavoisier et Franklin, le violet peut se place très efficacement sur la plupart des inventions lors des ages 2 et 3 : avec un bon début, il s&#039;en sort généralement très bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
Le rouge possède deux inventions sur lequel il ne peut placer qu&#039;un seul cube par tour dessus avec ses inventeurs initiaux, ce qui peut le mettre dans le mal dans certaines parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
Le vert possède les meilleurs inventeurs initiaux pour bien gérer l&#039;age 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 si vous avez terminé 3 inventeurs, +3 si vous n&#039;en avez terminé qu&#039;un (-6 pour 4 | +6 pour 0) ;&lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l&#039;age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veuillez noter également qu&#039;une carte prise a l&#039;age 2 qui fait partie d&#039;une série a la fin de la partie ne vous fera prendre aucun point de retard.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adversaire qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de se placer a un endroit où l&#039;adversaire aura ensuite du mal a venir chercher la majorité, par exemple, carte 1/3/1/0, et venir y placer un inventeur 1/1/0/0 contre le joueur bleu (qui possède 1/1/0/0, 1/0/0/1, 0/0/2/0, et 0/0/0/2, il ne pourra plus y placer deux cubes sans utiliser un token).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention seul dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ça mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : si le token que vous avez besoin est pour effectuer l&#039;inventeur a 9pv vous êtes forcé a en récupérer un sous peine de prendre -3 ou -6pv.&lt;br /&gt;
Si le token que vous avez besoin est pour effectuer vote inventeur a 6pv, ça devient plus complexe. Si l&#039;adversaire vous pique le token en question et qu&#039;il ne s&#039;en sert pas efficacement, ça reviendra au même :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous placez délibérément sur ces cartes, dans certains cas vous vous forcez a prendre le token de nombre et donner une carte gratuite a l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Ce qu&#039;il faut retenir, c&#039;est que ce n&#039;est pas toujours une bonne idée de se placer dessus si c&#039;est pour faire &#039;que&#039; son inventeur a 6pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte qui possède également un 3 (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
De ce fait, votre gain de 3 ou 6 dépend de la carte qui est terminé en premier.&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=835</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=835"/>
		<updated>2017-04-19T21:56:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : réécriture&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes, même de ndc 0 et 1 ne sont pas prise en priorité par ceux qui ont le plus d&#039;elo : ils valent entre 1 et 2 pv, ce qui est faible.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être jamais choisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
Avec Lavoisier et Franklin, le violet peut se place très efficacement sur la plupart des inventions lors des ages 2 et 3 : avec un bon début, il s&#039;en sort généralement très bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
Le rouge possède deux inventions sur lequel il ne peut placer qu&#039;un seul cube par tour dessus avec ses inventeurs initiaux, ce qui peut le mettre dans le mal dans certaines parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
Le vert possède les meilleurs inventeurs initiaux pour bien gérer l&#039;age 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 si vous avez terminé 3 inventeurs, +3 si vous n&#039;en avez terminé qu&#039;un (-6 pour 4 | +6 pour 0) ;&lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l&#039;age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veuillez noter également qu&#039;une carte prise a l&#039;age 2 qui fait partie d&#039;une série a la fin de la partie ne vous fera prendre aucun point de retard.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adversaire qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention seul dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ça mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : si le token que vous avez besoin est pour effectuer l&#039;inventeur a 9pv vous êtes forcé a en récupérer un sous peine de prendre -3 ou -6pv.&lt;br /&gt;
Si le token que vous avez besoin est pour effectuer vote inventeur a 6pv, ça devient plus complexe. Si l&#039;adversaire vous pique le token en question et qu&#039;il ne s&#039;en sert pas efficacement, ça reviendra au même :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous placez délibérément sur ces cartes, dans certains cas vous vous forcez a prendre le token de nombre et donner une carte gratuite a l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Ce qu&#039;il faut retenir, c&#039;est que ce n&#039;est pas toujours une bonne idée de se placer dessus si c&#039;est pour faire &#039;que&#039; son inventeur a 6pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte qui possède également un 3 (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
De ce fait, votre gain de 3 ou 6 dépend de la carte qui est terminé en premier.&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=826</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=826"/>
		<updated>2017-04-10T00:49:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : typogaphie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes, même de ndc 0 et 1 ne sont pas prise en priorité par ceux qui ont le plus d&#039;elo : ils valent entre 1 et 2 pv, ce qui est faible.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être jamais choisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
Avec Lavoisier et Franklin, le violet peut se place très efficacement sur la plupart des inventions lors des ages 2 et 3 : avec un bon début, il s&#039;en sort généralement très bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
Le rouge possède deux inventions sur lequel il ne peut placer qu&#039;un seul cube par tour dessus avec ses inventeurs initiaux, ce qui peut le mettre dans le mal dans certaines parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
Le vert possède les meilleurs inventeurs initiaux pour bien gérer l&#039;age 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l&#039;age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veuillez noter également qu&#039;une carte prise a l&#039;age 2 qui fait partie d&#039;une série a la fin de la partie ne vous fera prendre aucun point de retard.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adversaire qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention seul dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ça mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : si le token que vous avez besoin est pour effectuer l&#039;inventeur a 9pv vous êtes forcé a en récupérer un sous peine de prendre -3 ou -6pv.&lt;br /&gt;
Si le token que vous avez besoin est pour effectuer vote inventeur a 6pv, ça devient plus complexe. Si l&#039;adversaire vous pique le token en question et qu&#039;il ne s&#039;en sert pas efficacement, ça reviendra au même :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous placez délibérément sur ces cartes, dans certains cas vous vous forcez a prendre le token de nombre et donner une carte gratuite a l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Ce qu&#039;il faut retenir, c&#039;est que ce n&#039;est pas toujours une bonne idée de se placer dessus si c&#039;est pour faire &#039;que&#039; son inventeur a 6pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte qui possède également un 3 (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
De ce fait, votre gain de 3 ou 6 dépend de la carte qui est terminé en premier.&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=825</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=825"/>
		<updated>2017-04-10T00:47:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : ajout+clarté&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes, même de ndc 0 et 1 ne sont pas prise en priorité par ceux qui ont le plus d&#039;elo : ils valent entre 1 et 2 pv, ce qui est faible.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être jamais choisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
Avec Lavoisier et Franklin, le violet peut se place très efficacement sur la plupart des inventions lors des ages 2 et 3 : avec un bon début, il s&#039;en sort généralement très bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
Le rouge possède deux inventions sur lequel il ne peut placer qu&#039;un seul cube par tour dessus avec ses inventeurs initiaux, ce qui peut le mettre dans le mal dans certaines parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
Le vert possède les meilleurs inventeurs initiaux pour bien gérer l&#039;age 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l&#039;age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veuillez noter également qu&#039;une carte prise a l&#039;age 2 qui fait partie d&#039;une série a la fin de la partie ne vous fera prendre aucun point de retard.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adversaire qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention seul dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ça mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : si le token que vous avez besoin est pour effectuer l&#039;inventeur a 9pv vous êtes forcé a en récupérer un sous peine de prendre -3 ou -6pv.&lt;br /&gt;
Si le token que vous avez besoin est pour effectuer vote inventeur a 6pv, ça devient plus complexe. Si l&#039;adversaire vous pique le token en question et qu&#039;il ne s&#039;en sert pas efficacement, ça reviendra au même :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous placez délibérément sur ces cartes, dans certains cas vous vous forcez a prendre le token de nombre et donner une carte gratuite a l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Ce qu&#039;il faut retenir, c&#039;est que ce n&#039;est pas toujours une bonne idée de se placer dessus si c&#039;est pour faire &#039;que&#039; son inventeur a 6pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte qui possède également un 3 (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
De ce fait, votre gain de 3 ou 6 dépend de la carte qui est terminé en premier.&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=819</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=819"/>
		<updated>2017-03-24T15:48:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : couleurs+age1&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes, même de ndc 0 et 1 ne sont pas prise en priorité par ceux qui ont le plus d&#039;elo : ils valent entre 1 et 2 pv, ce qui est faible.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être jamais choisis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
Avec Lavoisier et Franklin, le violet peut se place très efficacement sur la plupart des inventions lors des ages 2 et 3 : avec un bon début, il s&#039;en sort généralement très bien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
Le rouge possède deux inventions sur lequel il ne peut placer qu&#039;un seul cube par tour dessus avec ses inventeurs initiaux, ce qui peut le mettre dans le mal dans certaines parties.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
Le vert possède les meilleurs inventeurs initiaux pour bien gérer l&#039;age 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l&#039;age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adversaire qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ca mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : si le token que vous avez besoin est pour effectuer l&#039;inventeur a 9pv vous êtes forcé a en récupérer un sous peine de prendre -3 ou -6pv.&lt;br /&gt;
Si le token que vous avez besoin est pour effectuer vote inventeur a 6pv, ça devient plus complexe. Si l&#039;adversaire vous pique le token en question et qu&#039;il ne s&#039;en sert pas efficacement, ça reviendra au même :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous placez délibérément sur ces cartes, dans certains cas vous vous forcez a prendre le token de nombre et donner une carte gratuite a l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Ce qu&#039;il faut retenir, c&#039;est que ce n&#039;est pas toujours une bonne idée de se placer dessus si c&#039;est pour faire &#039;que&#039; son inventeur a 6pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=818</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=818"/>
		<updated>2017-03-24T15:43:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : faute de frape+clarté : 2joueurs&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
Attention cependant, il vaut mieux se prendre -1 en prenant une carte a l&#039;age 2, que de se prendre -3 en ayant un token inutile a la fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adversaire qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ca mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : si le token que vous avez besoin est pour effectuer l&#039;inventeur a 9pv vous êtes forcé a en récupérer un sous peine de prendre -3 ou -6pv.&lt;br /&gt;
Si le token que vous avez besoin est pour effectuer vote inventeur a 6pv, ça devient plus complexe. Si l&#039;adversaire vous pique le token en question et qu&#039;il ne s&#039;en sert pas efficacement, ça reviendra au même :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous placez délibérément sur ces cartes, dans certains cas vous vous forcez a prendre le token de nombre et donner une carte gratuite a l&#039;adversaire.&lt;br /&gt;
Ce qu&#039;il faut retenir, c&#039;est que ce n&#039;est pas toujours une bonne idée de se placer dessus si c&#039;est pour faire &#039;que&#039; son inventeur a 6pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=817</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=817"/>
		<updated>2017-03-22T01:52:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Age 3 : plus clarté&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro, selon les cas n&#039;y allez pas obligatoirement de suite, souvent, il vaut mieux mettre la priorité sur d&#039;autres récompenses, plus demandés, et seulement après venir sur ces inventions là, vous aurez en général besoin que de la seconde place sur l&#039;invention en question. Regardez cependant si personne d&#039;autre n&#039;a besoin de ce token précis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueur a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton de numéro, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (comme 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adverse qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ca mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : a l’age 3, vous devrez soit vous placer sur une invention où il n’y a aucune récompense intéressante pour l’adversaire, soit a deux endroits où l’adversaire n’a pas ce qu’il désire (2, 3, 4, étoile), soit a deux endroits où vous n’avez pas ce que vous désirez si et seulement si la récompense que vous désirez se trouve sur au moins deux cartes différentes, qu’elle ne vous empêche pas d’effectuer votre inventeur a 9pv et que le token n’est pas utile a l’adversaire (ça fait beaucoup de conditions, mais ça reste courant).&lt;br /&gt;
Je m’explique : exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=816</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=816"/>
		<updated>2017-03-22T01:47:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : typogaphie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
* -3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adverse qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ca mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : a l’age 3, vous devrez soit vous placer sur une invention où il n’y a aucune récompense intéressante pour l’adversaire, soit a deux endroits où l’adversaire n’a pas ce qu’il désire (2, 3, 4, étoile), soit a deux endroits où vous n’avez pas ce que vous désirez si et seulement si la récompense que vous désirez se trouve sur au moins deux cartes différentes, qu’elle ne vous empêche pas d’effectuer votre inventeur a 9pv et que le token n’est pas utile a l’adversaire (ça fait beaucoup de conditions, mais ça reste courant).&lt;br /&gt;
Je m’explique : exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=815</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=815"/>
		<updated>2017-03-22T01:44:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Typographie+Quelques réécritures&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==Partie générale :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Age 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Placer un nombre de cubes cohérents :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas prendre trop de retard sur un age :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ne pas laisser une invention infinissable :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, ce qui est très cher.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2~3pv pour cette récompense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Terminer une invention a 2 ou 4 :==&lt;br /&gt;
Si vous arrivez a finir une invention a 4, vous rendez l&#039;un des tour d&#039;un adversaire inutile, ce qui est excellent.&lt;br /&gt;
Par contre finir une invention a 2 a peu d&#039;intérêt a 4 ou 5 joueurs, les joueurs vont juste se placer ailleurs. Sachez cependant que vous empêcher les autres d&#039;avoir la troisième récompense, parfois intéressante. Mais l&#039;intérêt reste limité.&lt;br /&gt;
Par contre a 3 joueurs, ça reste bien (détails plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avoir du back-up :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les meilleurs inventeurs :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Prévoir les récompenses disponibles a l&#039;age 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les mathématiques :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les couleurs :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==bleu :==&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==violet :==&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==rouge :==&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==vert :==&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire (même si les deux petits inventeurs restent possible dans certaines rare configurations), derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. Par contre, les mathématiques étant la ressource la plus rare, font remonter l&#039;intérêt de Hypatia. Les deux sont bon a effectuer, a vous de choisir en fonction du tirage et de ce que vous avez récupéré.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==jaune :==&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
C&#039;est la pire couleur.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Différences entre 2, 3, et 4~5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 4 ou 5 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 3 joueurs :==&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu a 2 joueurs :==&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compter ses points (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
-1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
+x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
+3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
-3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
-3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
-1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Choisir l&#039;invention sur laquelle se placer (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adverse qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Utilisation des tokens a effet (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ca mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;age 2 et 3 (2 joueurs) :==&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : a l’age 3, vous devrez soit vous placer sur une invention où il n’y a aucune récompense intéressante pour l’adversaire, soit a deux endroits où l’adversaire n’a pas ce qu’il désire (2, 3, 4, étoile), soit a deux endroits où vous n’avez pas ce que vous désirez si et seulement si la récompense que vous désirez se trouve sur au moins deux cartes différentes, qu’elle ne vous empêche pas d’effectuer votre inventeur a 9pv et que le token n’est pas utile a l’adversaire (ça fait beaucoup de conditions, mais ça reste courant).&lt;br /&gt;
Je m’explique : exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tableau de la répartition pour l&#039;age 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==En résumé :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=814</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=814"/>
		<updated>2017-03-22T01:30:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Réécriture+ajout : 2joueurs&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==PARTIE GENERALE :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UTILISATION DES JETONS A EFFET :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :==&lt;br /&gt;
Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires.&lt;br /&gt;
Etre à 4 arrive généralement à l&#039;âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l&#039;âge 2 avec 4-1-1-1.&lt;br /&gt;
Etre à 2 arrive souvent à l&#039;âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AVOIR DU BACK-UP :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MEILLEURES INVENTEURS :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MATHEMATIQUES :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES COULEURS :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bleu :===&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===violet :===&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rouge :===&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===vert :===&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===jaune :===&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
Sûrement la pire couleur de mon point de vue.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 4 OU 5 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 3 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 2 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Le jeu a 2 joueurs laisse beaucoup de place a l’anti jeu, ce qui donne un jeu complètement différent. Pour bien comprendre les mécaniques, commençons par le comtpage de points :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COMPTER SES POINTS (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire : &lt;br /&gt;
-1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 : c’est très déconseillé) ; &lt;br /&gt;
+x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ; &lt;br /&gt;
+3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ; &lt;br /&gt;
-3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ; &lt;br /&gt;
-3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé ‘pour rien’ sur un inventeur ; &lt;br /&gt;
-1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé. &lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CHOISIR L’INVENTION SUR LAQUELLE ON VA SE PLACER (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Le but principal a deux joueurs est de réussir a finir une invention seul (sans que l’adversaire puisse faire de même), ça donne un avantage de 3 pv (alors que le token 3pv certes vous donne 3pv, mais donne une récompense a l’adversaire qui vaudra en général minimum 2pv).&lt;br /&gt;
Pour parvenir a cela, on peut (du plus efficace au moins efficace) :&lt;br /&gt;
* se placer a un endroit où un autre de ses  inventeurs permet de finir l’invention seul : selon si votre autre inventeur est disponible ou non, vous mettez directement la pression sur l’adverse qui est obligé d’y jouer rapidement (ou de lui-même préparer le même genre de  chose en retour), ce qui vous permet parfois de prendre la majorité sur les deux cartes les plus importantes de l’age ;&lt;br /&gt;
* principalement lors de l’age 1, se placer a un endroit où lorsqu’on récupèrera un 1, on pourra le placer sur un de ses inventeurs et finir l’invention seul dans la foulée : en effectuant cela, si l’autre ne vient pas sur cet invention (ce qui l’a intérêt a faire avec deux cubes dans le cas général), vous vous laissez la possibilité de venir poser deux cubes là où l’autre a mis deux cubes : si il vient derrière finir son invention, vous pourrez récupérer seul l’autre invention, si il ne vient pas, vous avez la possibilité de récupérer la majorité sur cette même carte ;&lt;br /&gt;
* ou alors, juste profiter de la position actuelle (inventeurs restants chez l’adversaire et chez nous) pour venir une seconde fois sur l’invention en ayant de quoi le finir en venant une troisième fois, alors que l’adversaire ne peut pas venir ;&lt;br /&gt;
exemple : carte 1/3/0/1, vous placez un 0/2/0/0, puis il vous reste un 1/1/0/0 et un 1/0/0/1 de disponible : si l’adversaire n’a que des inventeurs qui n’ont pas de chimie ou de mathématiques, vous pouvez placer l’inventeur qu va l’empêcher de venir sur cette carte, puis placer l’autre derrière : faites cependant attention, en général l’adversaire pourra réagir en finissant lui-même une invention mais pas tout le temps.&lt;br /&gt;
A noter : utiliser cette chose là peut parfois obliger l’adversaire a utiliser un token, ce qui est en général toujours bien si ça vous coûte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque finir une invention seul semble impossible, le temps est venu de choisir les cartes où l’on veut se placer pour cela, de nombreuses choses sont a  regarder :&lt;br /&gt;
* si une seule récompense est intéressante pour les deux joueurs (et que c’est la même) : c’est un très bonne invention ;&lt;br /&gt;
* si deux récompenses intéressantes sont disponibles, la question à se poser c’est qui a le plus intérêt a finir l’invention ? Par exemple, si un seul 3 est disponible de l’age, qu’il y a plusieurs 2, que vous avez besoin d’un 2, et que l’adversaire a besoin d’un 3, l’adversaire a envie de finir l’invention, vous, vous pouvez vous en passer, de ce fait, c’est un excellent tirage pour vous, vu que vous n’avez qu’un cube a y placer pour récupérer un 2 ;&lt;br /&gt;
* si une récompense vaut un peu plus que l’autre, c’est a venir en second temps, une fois que les cartes principales ont été décidés ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===UTILISATION DES TOKENS A EFFET (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Contrairement a 3 joueurs et plus, ces tokens sont plus puissants (attention, les autres tokens restent meilleures, mais ils restent bon) :&lt;br /&gt;
Pour les utiliser sans perdre de points, il faut finir une invention dans la foulée, ce qui a pour effet de donner -3 points a vous et a votre adversaire.&lt;br /&gt;
On peut faire la même chose avec des tokens de nombres : en utiliser un a un endroit ‘inutile’ pour finir une invention seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un token de nombre sur un inventeur a un endroit ‘utile’ (comme un 2 sur Einstein en physique) pour finir une invention seul ne vous force pas a finir l’inventeur (si toutefois c’est le seul token utilisé sur lui) : si vous pouvez le finir, ça vous fera un gain net de 3pv, mais si vous le finissez pas, ce sera comme si le token que vous avez utilisé était un connaissance additionnelle.&lt;br /&gt;
Ca mets la pression sur l’adversaire qui ne veut pas que vous finissiez cet inventeur sous peine de prendre 3pv de retard.&lt;br /&gt;
Attention cependant, parfois ça vous fait perdre certaines majorité, a vous de voir le risk/reward de ce choix selon les cas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L’AGE 2 ET 3 (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2, les cartes ayant un ndc faible ne sont pas mauvaises, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
Lors de l’age 3, si vous n’avez pas récupérer tout les tokens de nombre dont vous avez besoin vous vous mettez dans le mal : a l’age 3, vous devrez soit vous placer sur une invention où il n’y a aucune récompense intéressante pour l’adversaire, soit a deux endroits où l’adversaire n’a pas ce qu’il désire (2, 3, 4, étoile), soit a deux endroits où vous n’avez pas ce que vous désirez si et seulement si la récompense que vous désirez se trouve sur au moins deux cartes différentes, qu’elle ne vous empêche pas d’effectuer votre inventeur a 9pv et que le token n’est pas utile a l’adversaire (ça fait beaucoup de conditions, mais ça reste courant).&lt;br /&gt;
Je m’explique : exemple : considérons que vous avez terminé Einstein et que vous avez besoin d’un 3 pour finir Tesla et qu’il est en deux exemplaires. En vous plaçant sur deux autres inventions vous obligez votre adversaire a venir sur une des deux inventions où il y a un 3, et de ce fait, quand il finira l’une ou l’autre des inventions il pourra soit faire du +3 pour lui (carte) et +6 pour vous (inventeur) OU +0 pour lui (token) et +3 pour vous (carte). Ce qui fait un gain de 3pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour finir a 2 joueurs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Placer tout les cubes sauf 1 sur une invention oblige l’adversaire a finir l’invention avec potentiellement un inventeur qu’il n’a pas envie d’utiliser ;&lt;br /&gt;
* En fin de partie, piquer un token de nombre a un adversaire quand il a besoin du token pour marquer 9pv est rentable. Le faire pour 6pv revient au même si le token volé vous ai inutile ;&lt;br /&gt;
* Finir une invention adverse l’oblige a faire un choix plus tôt ;&lt;br /&gt;
Exemple : il vous manque un 3 a l’age 3 pour finir Einstein, il manque un 3 a l’adversaire pour finir Hyppocrates (=il n’est pas obligé de l’avoir, vous si). Vous avez la majorité sur une carte avec un 3, l’adversaire a la majorité sur l’autre carte (et il y a une troisième carte inutile).&lt;br /&gt;
Si l’invention de l’adversaire est terminée en premier, quelque soit son choix, vous prendrez l’autre sur votre invention, ce qui au global fera du +12 pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +6).&lt;br /&gt;
Si votre invention est terminée en premier, que faites vous ?&lt;br /&gt;
Si vous prenez la carte, il prendra un 3, puis sur son invention il prendra un second 3 (inutile) et vous aurez une carte, ce qui fera du +6 pour vous et +3 (+token inutile) pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Si vous prenez le 3, il prendra la carte, puis sur son invention il prendra la carte, ce qui vous laissera un second 3 inutile, ce qui fera du +9 (+token inutile) pour vous et +6 pour l’adversaire (gain de +3).&lt;br /&gt;
Et ce cas arrive bien plus souvent qu’il n’y parait. Régulièrement, votre choix de récompense dépend du choix de récompense d’une autre carte. A vous d’être vigilant. Attention cependant a ne pas pouvoir finir une autre de vos inventions que vous souhaitiez en finissant une invention adverse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L&#039;AGE 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EN RESUME :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninemensmorris&amp;diff=809</id>
		<title>Gamehelpninemensmorris</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninemensmorris&amp;diff=809"/>
		<updated>2017-03-19T13:33:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Règles&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Durant les 9 premiers tours vous devez placer une de vos pierres sur le plateau de jeu.&lt;br /&gt;
Puis durant tout les tours qui suivent, vous devez déplacer une de vos pierres d&#039;une case adjacente &#039;&#039;(en suivant une des lignes du plateau)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une ligne de 3 est formé &#039;&#039;(que ce soit dans les 9 premiers tours ou plus tard)&#039;&#039;, vous pouvez capturer une pierre adverse sur le plateau : la pierre est défaussée &#039;&#039;(mis en bas du plateau sur l&#039;interface)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors qu&#039;une personne n&#039;a plus aucune action possible, ou qu&#039;une personne n&#039;a plus que deux pierres sur le terrain, elle a perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une personne ne possède plus que 3 pierres sur le terrain, elle peut, lors de son tour, en bouger une là où elle le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(a priori, la diagonale ne compterais pas pour les lignes)&lt;br /&gt;
(règles a corriger/confirmer si j&#039;ai effectué une erreur)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=807</id>
		<title>Gamehelpcelestia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=807"/>
		<updated>2017-03-18T17:22:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : correction de noms&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vous êtes sur un dirigeable et avez envie d&#039;aller dans des villes éloignées là où il y a des trésors plus rares &#039;&#039;(=plus de points)&#039;&#039;, mais vous risquez de vous écraser si vous allez trop loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un capitaine est défini au hasard au début de la partie, le dirigeable est placé sur la première ville, vous recevez 6 cartes, puis :&lt;br /&gt;
* Le capitaine lance des dés &#039;&#039;(2 si le dirigeable est dans les premières villes, 3 dans ceux un peu après, et 4 sur les dernières villes)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* Puis chaque autre joueur aura deux choix &#039;&#039;(le capitaine étant obligé de rester)&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
Soit il considère que le capitaine possède les cartes qu&#039;il faut contre les intempéries des dés, et reste sur le dirigeable ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit il considère qu&#039;il ne les a pas, descend du dirigeable, prend un trésor dans la ville actuelle et ne joue plus jusqu’à la fin de la manche ;&lt;br /&gt;
* Puis :&lt;br /&gt;
Soit le capitaine possède les cartes qu&#039;il faut, le dirigeable avance d&#039;une ville, et on fait le tour qui suit avec le capitaine qui avance d&#039;une personne dans l&#039;ordre du tour &#039;&#039;(parmi les personnes encore dans le dirigeable)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit le capitaine ne les as pas, et le dirigeable s&#039;écrase : aucune des personnes encore dans le dirigeable ne gagnent un trésor cette manche-ci ;&lt;br /&gt;
* Tout le monde pioche une carte, et on refait une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors qu&#039;une personne a une valeur de trésor supérieure ou égale a 50, la partie s&#039;arrête a la fin de la manche : celui qui a amassé le plus de valeurs de trésors l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le capitaine est le seul a bord du dirigeable, il peut s&#039;arrêter quand il le souhaite &#039;&#039;(comme si il n&#039;étais pas capitaine)&#039;&#039;, mais il devra lancer les dés après avoir fait son choix.&lt;br /&gt;
Le tour où une ville ne contient plus aucun trésor est un tour où tout les autres joueurs restants sont contraint a rester dans le dirigeable. Puis, lors des manches qui viennent plus tard, la ville sans trésor est passé, comme si la ville n&#039;existait pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes ont des particularités spécifiques :&lt;br /&gt;
* le joker : remplace n&#039;importe quelle carte météo &#039;&#039;(utilisable que pour soit même)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* la longue vue : le capitaine réussi automatiquement a aller dans la ville suivante ;&lt;br /&gt;
* l&#039;itinéraire bis : permet au capitaine de relancer les dés de son choix &#039;&#039;(les dés qu&#039;il souhaite relancer doivent être sélectionnés en noir)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* xxx : les dés sans météo sont relancés ;&lt;br /&gt;
* le jetpack : lorsque le dirigeable s&#039;écrase, vous pouvez tout de même récupérer un trésor ;&lt;br /&gt;
* xxx : après être descendu dans une ville pour récupérer un trésor, vous revenez dans le dirigeable &#039;&#039;(mais la carte trésor que vous avez récupéré est perdu)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* xxx : oblige un joueur a descendre dans la ville actuelle pour y récupérer un trésor ;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a vérifier)&#039;&#039; certains trésors peuvent être sacrifié pour réussir automatique a aller dans la ville suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(vrais noms a remplacer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=806</id>
		<title>Gamehelpcelestia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=806"/>
		<updated>2017-03-18T15:44:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : ajouts&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vous êtes sur un dirigeable et avez envie d&#039;aller dans des villes éloignées là où il y a des trésors plus rares &#039;&#039;(=plus de points)&#039;&#039;, mais vous risquez de vous écraser si vous allez trop loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un capitaine est défini au hasard au début de la partie, le dirigeable est placé sur la première ville, vous recevez 6 cartes, puis :&lt;br /&gt;
* Le capitaine lance des dés &#039;&#039;(2 si le dirigeable est dans les premières villes, 3 dans ceux un peu après, et 4 sur les dernières villes)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* Puis chaque autre joueur aura deux choix &#039;&#039;(le capitaine étant obligé de rester)&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
Soit il considère que le capitaine possède les cartes qu&#039;il faut contre les intempéries des dés, et reste sur le dirigeable ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit il considère qu&#039;il ne les a pas, descend du dirigeable, prend un trésor dans la ville actuelle et ne joue plus jusqu’à la fin de la manche ;&lt;br /&gt;
* Puis :&lt;br /&gt;
Soit le capitaine possède les cartes qu&#039;il faut, le dirigeable avance d&#039;une ville, et on fait le tour qui suit avec le capitaine qui avance d&#039;une personne dans l&#039;ordre du tour &#039;&#039;(parmi les personnes encore dans le dirigeable)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit le capitaine ne les as pas, et le dirigeable s&#039;écrase : aucune des personnes encore dans le dirigeable ne gagnent un trésor cette manche-ci ;&lt;br /&gt;
* Tout le monde pioche une carte, et on refait une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors qu&#039;une personne a une valeur de trésor supérieure ou égale a 50, la partie s&#039;arrête a la fin de la manche : celui qui a amassé le plus de valeurs de trésors l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le capitaine est le seul a bord du dirigeable, il peut s&#039;arrêter quand il le souhaite &#039;&#039;(comme si il n&#039;étais pas capitaine)&#039;&#039;, mais il devra lancer les dés après avoir fait son choix.&lt;br /&gt;
Le tour où une ville ne contient plus aucun trésor est un tour où tout les autres joueurs restants sont contraint a rester dans le dirigeable. Puis, lors des manches qui viennent plus tard, la ville sans trésor est passé, comme si la ville n&#039;existait pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes ont des particularités spécifiques :&lt;br /&gt;
* le joker : remplace n&#039;importe quelle carte météo &#039;&#039;(utilisable que pour soit même)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* les jumelles : le capitaine réussi automatiquement a aller dans la ville suivante ;&lt;br /&gt;
* xxx : les dés sans météo sont relancés ;&lt;br /&gt;
* le jetpack : lorsque le dirigeable s&#039;écrase, vous pouvez tout de même récupérer un trésor ;&lt;br /&gt;
* xxx : après être descendu dans une ville pour récupérer un trésor, vous revenez dans le dirigeable &#039;&#039;(mais la carte trésor que vous avez récupéré est perdu)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* xxx : oblige un joueur a descendre dans la ville actuelle pour y récupérer un trésor ;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;(a vérifier)&#039;&#039; certains trésors peuvent être sacrifié pour réussir automatique a aller dans la ville suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(vrais noms a remplacer)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=804</id>
		<title>Gamehelpcelestia</title>
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		<updated>2017-03-17T14:46:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Règles&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vous êtes sur un dirigeable et avez envie d&#039;aller dans des villes éloignés là où il y a des trésors plus rare &#039;&#039;(=plus de points)&#039;&#039;, mais vous risquez de vous écraser si vous allez trop loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un capitaine est défini au hasard au début de la partie, le dirigeable est placé sur la première ville, vous recevez 6 cartes, puis :&lt;br /&gt;
* Le capitaine lance des dés &#039;&#039;(2 si le dirigeable est dans les premières villes, 3 dans ceux un peu après, et 4 sur les dernières villes)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
* Puis chaque autre joueur aura deux choix &#039;&#039;(le capitaine étant obligé de rester)&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
Soit il considère que la capitaine possède les cartes qu&#039;il faut contre les intempéries des dés, et reste sur le dirigeable ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit il considère qu&#039;il ne les a pas, descend du dirigeable, prend un trésor dans la ville actuelle et ne joue plus jusqu’à la fin de la manche ;&lt;br /&gt;
* Puis :&lt;br /&gt;
Soit le capitaine possède les cartes qu&#039;il faut, le dirigeable avance d&#039;une ville, et on fait le tour qui suit avec le capitaine qui avance d&#039;une personne dans l&#039;ordre du tour &#039;&#039;(parmi les personnes encore dans le dirigeable)&#039;&#039; ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit le capitaine ne les as pas, et le dirigeable s&#039;écrase : tout les gens encore dans le dirigeable ne gagnent aucun trésor cette manche-ci ;&lt;br /&gt;
* Tout le monde pioche une carte, et on refait une nouvelle manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors qu&#039;une personne a une valeur de trésor supérieure ou égale a 50, la partie s&#039;arrête a la fin de la manche : celui qui a amassé le plus de valeurs de trésors l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines cartes ont des particularités spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(manque effets des cartes)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsecretmoon&amp;diff=800</id>
		<title>Gamehelpsecretmoon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsecretmoon&amp;diff=800"/>
		<updated>2017-03-09T16:07:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Ajout d&amp;#039;un paragraphe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Equipe 1 (bleu) : ministre et gardes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Equipe 2 (rouge) : princesse, voyageur, et prêtresse (cette dernière est bleu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La princesse et le voyageur se reconnaissent en début de manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but pour l&#039;équipe 1 est de soit révéler la princesse et révéler le voyageur, soit de révéler la princesse et de capturer la princesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but pour l&#039;équipe 2 est soit de révéler et de capturer le ministre, soit de survivre 3 tours &#039;&#039;(sans que lun des objectifs de l&#039;équipe 1 aient étés fait)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque manche se divise en trois tours de jeu, où chaque joueur pourra faire une action parmi celle disponibles quand vous laissez la souris sur une des cartes blanches. (les réponses a se renseigner sont écrites quand vous laissez la souris sur les cartes noires).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous jouez avec le voleur, il joue tout seul, et il gagne seul quand l&#039;un des objectifs de l&#039;équipe 1 ou de l&#039;équipe 2 a été effectué, et qu&#039;il n&#039;a pas été capturé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions complémentaires :&lt;br /&gt;
* Le voleur ne peut pas capturer. Le voleur peut se faire capturer par un garde.&lt;br /&gt;
* Si le voleur n&#039;a pas été capturé et que trois tours se sont écoulés, il gagne seul.&lt;br /&gt;
* Si le voleur est un NPC (personnage non joueur au milieu), il ne peut pas gagner seul, de ce fait, il n&#039;est pas nécessaire de le capturer.&lt;br /&gt;
* On peut interrompre un joueur pour lui faire enlever la carte qu&#039;il a récupéré en passant son tour.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=799</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=799"/>
		<updated>2017-03-07T16:40:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Ajout d&amp;#039;un paragraphe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==PARTIE GENERALE :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UTILISATION DES JETONS A EFFET :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :==&lt;br /&gt;
Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires.&lt;br /&gt;
Etre à 4 arrive généralement à l&#039;âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l&#039;âge 2 avec 4-1-1-1.&lt;br /&gt;
Etre à 2 arrive souvent à l&#039;âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AVOIR DU BACK-UP :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MEILLEURES INVENTEURS :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MATHEMATIQUES :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES COULEURS :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bleu :===&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===violet :===&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rouge :===&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===vert :===&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===jaune :===&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
Sûrement la pire couleur de mon point de vue.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 4 OU 5 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 3 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 2 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Tout d’abord, ce qui est évident, c’est qu’il vaut mieux placer un maximum de cubes sur les inventions dont on veut choisir en premier, et en placer un minimum (1 si possible) sur les inventions que l’adversaire va vouloir terminer.&lt;br /&gt;
Ici, faire de l’anti-jeu a toute sa place. L’adversaire veut un 3 ? Vous avez besoin d’un 1 ou vous avez un truc utile a faire avec ce 3 ? Prenez-le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 1, placer deux fois deux cubes sur la même invention permet de mettre la pression sur l’adversaire : soit il termine l’invention pour avoir une récompense, soit il vous laisse la possibilité de la finir seul (si tel est le cas et qu’il joue bien, il est censé pouvoir finir également une invention seul si vous la finissez seul).&lt;br /&gt;
Attention cependant, effectuer ceci va donner un token a chaque personne : ce qui peut permettre a vous ou a l’adversaire de finir une invention seul (2cubes+3cubes) ou de prendre une majorité (2cubes pour l’adversaire, 3pour vous). La partie peut déjà se jouer là.&lt;br /&gt;
Récupérer un token 3, 4, 2vp ou 3vp de cette façon est potentiellement une mauvaise idée : vous laisser un token utilisable en tant que 1 a l’adversaire et vous avez en réserve un token que vous devez garder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un tout autre problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin si vous n’avez pas la majorité sur la carte en question ce qui est mauvais (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Après, si le token est en plusieurs exemplaires et qu’il décide de tous les prendre, il devrait se mettre beaucoup en retard, mais ça dépend, sur un bon tirage a l’age 1, il peut avoir besoin de pas mal de 1.&lt;br /&gt;
Les cartes ayant un ndc inférieur ou égal a 3 a l’age 2 sont intéressantes, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
Les séries sont cependant plus difficile a faire (efficacement) et soumis au tirage de carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RECOMPENSES INTERESSANTES (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Évidemment les inventions avec une récompense intéressante pour les deux joueurs doivent être faites en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour les deux joueurs, et où ne pas finir cette invention est gênant pour personne sont a laisser tomber : si l’adversaire vient dessus, placez y au moins un cube et ignorez le ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour les deux joueurs, mais où ne pas finir l’invention pour une personne est très gênant pour elle (par exemple sur une carte avec 3-3, l’un veut un 3 pour finir son perso a 9pv, et l’autre veut un 3 pour l’utiliser en tant que 1) doivent être gérés différemment par les deux joueurs : celui qui veut que l’invention soit terminé ne doit pas chercher a avoir la majorité mais juste a terminer l’invention, et l’autre doit juste placer un seul cube dessus.&lt;br /&gt;
Exemple : sur une carte 2-1-0-4 et un manque de mathématiques, ça m’est déjà arrivé de placer un inventeur 0-0-1-1 dessus, et l’autre m’a juste aidé en plaçant un inventeur 1-1-0-1 dessus, alors qu’il aurait du se contenter de placer qu’un cube dessus).&lt;br /&gt;
A noter, l’exemple entre parenthèses est très grossier, mais cette situation arrive régulièrement, parfois, si il y a qu’une seule carte avec deux 3 a l’age 2, et que vous avez moins besoin du 3 que votre adversaire, on est tout a fait dans ce cas là : l’adversaire a envie que l’invention soit terminé, mais vous, ça vous est égal (=vous ne voulez pas pour embêter l’adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour l’un, et une seule pour l’autre sont délicates a gérer : l’un peut au choix prendre la majorité pour priver l’adversaire de sa récompense ou juste laisser l’adversaire prendre sa récompense et être content avec l’autre :&lt;br /&gt;
et l’autre peut au choix prendre la majorité et rendre tout le monde content, ou laisser la majorité/laisser tomber l’invention si la récompense n’est pas déterminante pour lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COMPTER SES POINTS (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Souvent, vous aurez finit votre partie, verrez les scores finaux, et ne saurez pas pourquoi vous avez gagné ou perdu. Voici comme calculer l&#039;écart de points entre vous et votre adversaire :&lt;br /&gt;
* -1 par carte prise a l&#039;age 2 (-2 par carte prise a l&#039;age 1 si jamais) ;&lt;br /&gt;
* +x points par les séries de cartes (-3 si vous utilisez une étoile, et -6 pour deux étoiles) ;&lt;br /&gt;
* +3 par récompense que vous avez prise en plus que votre adversaire (=invention terminé seul) ;&lt;br /&gt;
* -3 par inventeur supplémentaire terminé dans votre équipe ;&lt;br /&gt;
* -3 par token utilisé|gardé en fin de partie|utilisé pour rien sur un inventeur ;&lt;br /&gt;
* -1 par token 2pv gardé, et -2 par token 1pv gardé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et vous avez la différence de points entre les joueurs, et vous verrez ainsi mieux comment vous auriez pu faire plus de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L&#039;AGE 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EN RESUME :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsecretmoon&amp;diff=795</id>
		<title>Gamehelpsecretmoon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsecretmoon&amp;diff=795"/>
		<updated>2017-02-25T13:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Règles secret moon &amp;gt; première ébauche&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Equipe 1 (bleu) : ministre et gardes.&lt;br /&gt;
Equipe 2 (rouge) : princesse, voyageur, et prêtresse (cette dernière est bleu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La princesse et le voyageur se reconnaissent en début de manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but pour l&#039;équipe 1 est de soit révéler la princesse et révéler le voyageur, soit de révéler la princesse et de capturer la princesse.&lt;br /&gt;
Le but pour l&#039;équipe 2 est soit de révéler et de capturer le ministre, soit de survivre 3 tours &#039;&#039;(sans que lun des objectifs de l&#039;équipe 1 aient étés fait)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque manche se divise en trois tours de jeu, où chaque joueur pourra faire une action parmi celle disponibles quand vous laissez la souris sur une des cartes blanches. (les réponses a se renseigner sont écrites quand vous laissez la souris sur les cartes noires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous jouez avec le voleur, il joue tout seul, et il gagne seul quand l&#039;un des objectifs de l&#039;équipe 1 ou de l&#039;équipe 2 a été effectué, et qu&#039;il n&#039;a pas été capturé.&lt;br /&gt;
Il ne peut pas capturer. Il peut se faire capturer par un garde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=794</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=794"/>
		<updated>2017-02-09T13:47:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==PARTIE GENERALE :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UTILISATION DES JETONS A EFFET :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :==&lt;br /&gt;
Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires.&lt;br /&gt;
Etre à 4 arrive généralement à l&#039;âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l&#039;âge 2 avec 4-1-1-1.&lt;br /&gt;
Etre à 2 arrive souvent à l&#039;âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AVOIR DU BACK-UP :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MEILLEURES INVENTEURS :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MATHEMATIQUES :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES COULEURS :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bleu :===&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===violet :===&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rouge :===&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===vert :===&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===jaune :===&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
Sûrement la pire couleur de mon point de vue.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 4 OU 5 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 3 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 2 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Tout d’abord, ce qui est évident, c’est qu’il vaut mieux placer un maximum de cubes sur les inventions dont on veut choisir en premier, et en placer un minimum (1 si possible) sur les inventions que l’adversaire va vouloir terminer.&lt;br /&gt;
Ici, faire de l’anti-jeu a toute sa place. L’adversaire veut un 3 ? Vous avez besoin d’un 1 ou vous avez un truc utile a faire avec ce 3 ? Prenez-le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 1, placer deux fois deux cubes sur la même invention permet de mettre la pression sur l’adversaire : soit il termine l’invention pour avoir une récompense, soit il vous laisse la possibilité de la finir seul (si tel est le cas et qu’il joue bien, il est censé pouvoir finir également une invention seul si vous la finissez seul).&lt;br /&gt;
Attention cependant, effectuer ceci va donner un token a chaque personne : ce qui peut permettre a vous ou a l’adversaire de finir une invention seul (2cubes+3cubes) ou de prendre une majorité (2cubes pour l’adversaire, 3pour vous). La partie peut déjà se jouer là.&lt;br /&gt;
Récupérer un token 3, 4, 2vp ou 3vp de cette façon est potentiellement une mauvaise idée : vous laisser un token utilisable en tant que 1 a l’adversaire et vous avez en réserve un token que vous devez garder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un tout autre problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin si vous n’avez pas la majorité sur la carte en question ce qui est mauvais (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Après, si le token est en plusieurs exemplaires et qu’il décide de tous les prendre, il devrait se mettre beaucoup en retard, mais ça dépend, sur un bon tirage a l’age 1, il peut avoir besoin de pas mal de 1.&lt;br /&gt;
Les cartes ayant un ndc inférieur ou égal a 3 a l’age 2 sont intéressantes, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
Les séries sont cependant plus difficile a faire (efficacement) et soumis au tirage de carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RECOMPENSES INTERESSANTES (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Évidemment les inventions avec une récompense intéressante pour les deux joueurs doivent être faites en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour les deux joueurs, et où ne pas finir cette invention est gênant pour personne sont a laisser tomber : si l’adversaire vient dessus, placez y au moins un cube et ignorez le ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour les deux joueurs, mais où ne pas finir l’invention pour une personne est très gênant pour elle (par exemple sur une carte avec 3-3, l’un veut un 3 pour finir son perso a 9pv, et l’autre veut un 3 pour l’utiliser en tant que 1) doivent être gérés différemment par les deux joueurs : celui qui veut que l’invention soit terminé ne doit pas chercher a avoir la majorité mais juste a terminer l’invention, et l’autre doit juste placer un seul cube dessus.&lt;br /&gt;
Exemple : sur une carte 2-1-0-4 et un manque de mathématiques, ça m’est déjà arrivé de placer un inventeur 0-0-1-1 dessus, et l’autre m’a juste aidé en plaçant un inventeur 1-1-0-1 dessus, alors qu’il aurait du se contenter de placer qu’un cube dessus).&lt;br /&gt;
A noter, l’exemple entre parenthèses est très grossier, mais cette situation arrive régulièrement, parfois, si il y a qu’une seule carte avec deux 3 a l’age 2, et que vous avez moins besoin du 3 que votre adversaire, on est tout a fait dans ce cas là : l’adversaire a envie que l’invention soit terminé, mais vous, ça vous est égal (=vous ne voulez pas pour embêter l’adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour l’un, et une seule pour l’autre sont délicates a gérer : l’un peut au choix prendre la majorité pour priver l’adversaire de sa récompense ou juste laisser l’adversaire prendre sa récompense et être content avec l’autre :&lt;br /&gt;
et l’autre peut au choix prendre la majorité et rendre tout le monde content, ou laisser la majorité/laisser tomber l’invention si la récompense n’est pas déterminante pour lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L&#039;AGE 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EN RESUME :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=793</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=793"/>
		<updated>2017-02-09T13:45:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Réécriture+ajout : 2joueurs&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==PARTIE GENERALE :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:PrioritetokenageI.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet et placez deux cubes. Le Rouge, qui joue après vous, en place également deux. Son objectif est de récupérer le 2, comme vous. Les récompenses étant faibles, il y a un risque que personne ne se place dessus en 3ème. Jouant avant Rouge, votre seul solution est de placer le 3ᵉ cube sinon Rouge terminera l’invention et récupérera le 2 (de suite ou après un repos)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:ExempleAgeI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ex : Vous êtes Violet, vous jouez second. Jaune place deux cubes, vous en posez également deux. Rouge clôture l’invention avec un cube et récupère « De Vinci ». Étant à gauche de Rouge et donc jouant avant vous, Jaune sera le premier à choisir la récompense et vous choisirez la vôtre qu’après…&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Exemplenumero2ageI.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UTILISATION DES JETONS A EFFET :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :==&lt;br /&gt;
Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires.&lt;br /&gt;
Etre à 4 arrive généralement à l&#039;âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l&#039;âge 2 avec 4-1-1-1.&lt;br /&gt;
Etre à 2 arrive souvent à l&#039;âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AVOIR DU BACK-UP :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MEILLEURES INVENTEURS :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:AgeIIIinventions.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Nombrejetons.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MATHEMATIQUES :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES COULEURS :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bleu :===&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===violet :===&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rouge :===&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===vert :===&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===jaune :===&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
Sûrement la pire couleur de mon point de vue.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 4 OU 5 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 3 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 2 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Tout d’abord, ce qui évident, c’est qu’il vaut mieux placer un maximum de cubes sur les inventions dont on veut choisir en premier, et en placer un minimum (1 si possible) sur les inventions que l’adversaire va vouloir terminer.&lt;br /&gt;
Ici, faire de l’anti-jeu a toute sa place. L’adversaire veut un 3 ? Vous avez besoin d’un 1 ou vous avez un truc utile a faire avec ce 3 ? Prenez-le.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 1, placer deux fois deux cubes sur la même invention permet de mettre la pression sur l’adversaire : soit il termine l’invention pour avoir une récompense, soit il vous laisse la possibilité de la finir seul (si tel est le cas et qu’il joue bien, il est censé pouvoir finir également une invention seul si vous la finissez seul).&lt;br /&gt;
Attention cependant, effectuer ceci va donner un token a chaque personne : ce qui peut permettre a vous ou a l’adversaire de finir une invention seul (2cubes+3cubes) ou de prendre une majorité (2cubes pour l’adversaire, 3pour vous). La partie peut déjà se jouer là.&lt;br /&gt;
Récupérer un token 3, 4, 2vp ou 3vp de cette façon est potentiellement une mauvaise idée : vous laisser un token utilisable en tant que 1 a l’adversaire et vous avez en réserve un token que vous devez garder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’age 2 et 3, vous avez un tout autre problème, vous avez envie d’utiliser vos token sur vos inventeurs, mais si vous le faites alors que vous n’avez pas encore tout les tokens dont vous avez besoin pour le finir, vous laissez la possibilité a l’autre de piquer le token dont vous avez besoin si vous n’avez pas la majorité sur la carte en question ce qui est mauvais (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Après, si le token est en plusieurs exemplaires et qu’il décide de tous les prendre, il devrait se mettre beaucoup en retard, mais ça dépend, sur un bon tirage a l’age 1, il peut avoir besoin de pas mal de 1.&lt;br /&gt;
Les cartes ayant un ndc inférieur ou égal a 3 a l’age 2 sont intéressantes, ils vous donnent 2pv et vous permettent d’avoir des points de bonus ou de pouvoir utiliser l’étoile efficacement. Surtout si les deux tokens avec la carte sont mauvais.&lt;br /&gt;
Les séries sont cependant plus difficile a faire (efficacement) et soumis au tirage de carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RECOMPENSES INTERESSANTES (2 joueurs) :===&lt;br /&gt;
Évidemment les inventions avec une récompense intéressante pour les deux joueurs doivent être faites en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour les deux joueurs, et où ne pas finir cette invention est gênant pour personne sont a laisser tomber : si l’adversaire vient dessus, placez y au moins un cube et ignorez le ensuite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour les deux joueurs, mais où ne pas finir l’invention pour une personne est très gênant pour elle (par exemple sur une carte avec 3-3, l’un veut un 3 pour finir son perso a 9pv, et l’autre veut un 3 pour l’utiliser en tant que 1) doivent être gérés différemment par les deux joueurs : celui qui veut que l’invention soit terminé ne doit pas chercher a avoir la majorité mais juste a terminer l’invention, et l’autre doit juste placer un seul cube dessus.&lt;br /&gt;
Exemple : sur une carte 2-1-0-4 et un manque de mathématiques, ça m’est déjà arrivé de placer un inventeur 0-0-1-1 dessus, et l’autre m’a juste aidé en plaçant un inventeur 1-1-0-1 dessus, alors qu’il aurait du se contenter de placer qu’un cube dessus).&lt;br /&gt;
A noter, l’exemple entre parenthèses est très grossier, mais cette situation arrive régulièrement, parfois, si il y a qu’une seule carte avec deux 3 a l’age 2, et que vous avez moins besoin du 3 que votre adversaire, on est tout a fait dans ce cas là : l’adversaire a envie que l’invention soit terminé, mais vous, ça vous est égal (=vous ne voulez pas pour embêter l’adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inventions dont deux récompenses sont intéressantes pour l’un, et une seule pour l’autre sont délicates a gérer : l’un peut au choix prendre la majorité pour priver l’adversaire de sa récompense ou juste laisser l’adversaire prendre sa récompense et être content avec l’autre :&lt;br /&gt;
et l’autre peut au choix prendre la majorité et rendre tout le monde content, ou laisser la majorité/laisser tomber l’invention si la récompense n’est pas déterminante pour lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L&#039;AGE 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:TableauageII.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EN RESUME :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=778</id>
		<title>Tips inventors</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=778"/>
		<updated>2017-01-28T14:30:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : mise en forme&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==PARTIE GENERALE :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UTILISATION DES JETONS A EFFET :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :==&lt;br /&gt;
Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires.&lt;br /&gt;
Etre à 4 arrive généralement à l&#039;âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l&#039;âge 2 avec 4-1-1-1.&lt;br /&gt;
Etre à 2 arrive souvent à l&#039;âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AVOIR DU BACK-UP :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MEILLEURES INVENTEURS :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ---physique-chimie-mécanique-mathématiques&lt;br /&gt;
* /0\------0---------3---------1---------------0-------&lt;br /&gt;
* /1\------3---------1---------3---------------4-------&lt;br /&gt;
* /2\------5---------2---------2---------------3-------&lt;br /&gt;
* /3\------2---------2---------4---------------3-------&lt;br /&gt;
* /4\------2---------4---------2---------------2-------&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :==&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
* A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
* A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
* A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
* Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MATHEMATIQUES :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES COULEURS :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bleu :===&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===violet :===&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rouge :===&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===vert :===&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===jaune :===&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
Sûrement la pire couleur de mon point de vue.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 4 OU 5 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 3 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 2 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Là il faut repérer les inventions qui ont deux récompenses intéressantes pour les deux joueurs afin de les ignorer (faites tout de même attention que l’autre ne puisse pas le finir en 1 ou 2 coups si il profite du fait que vous devez passer votre tour a un moment).&lt;br /&gt;
Et si vous désirez avoir le premier choix sur  une invention avec une seule récompense intéressante, vous devrez placer tous les cubes dessus sauf un en général. De ce fait, attention a ne pas démarrer une invention avec 3 de mathématiques si vous n’avez qu’un seul inventeur avec 1 en mathématique (ou alors anticipez bien ce qui va se passer).&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous laissez le premier choix a l’adversaire sur une invention, mettez y qu’un cube dessus, et si vous avez le choix, le cube qui l’avantage le moins.&lt;br /&gt;
De même qu’a 3 joueurs, il ne faut pas hésiter à passer son tour si il y a un truc intéressant à faire. Les âges sont également plus longs.&lt;br /&gt;
Si vous réussissez a prendre l’intégralité  d’une invention sauf un cube, vous forcez l’adversaire a : soit abandonner l’invention et vous laissez la terminer, soit a mettre un cube dessus (maintenant ou plus tard). Sur l’age 1, il est possible de récupérer un 2 comme cela. A l’inverse, si vous êtes contre cette situation, vous pouvez aussi dans certains cas, maintenir la pression si vous anticipez suffisamment, en finissant vous aussi une invention seul si l’adversaire décide de finir son invention seul. Trop situationnel pour développer.&lt;br /&gt;
De même, si l’adversaire possède très peu d’une certaine ressource, vous pouvez l’obliger a utiliser son seul inventeur avec cette ressource en lui laissant que cette ressource là de libre (voir paragraphe ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L&#039;AGE 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
* ---physique-chimie-mécanique-mathématiques.&lt;br /&gt;
* /0\------1---------3---------3---------------2-------&lt;br /&gt;
* /1\------4---------3---------2---------------3-------&lt;br /&gt;
* /2\------5---------1---------3---------------4-------&lt;br /&gt;
* /3\------1---------4---------3---------------2-------&lt;br /&gt;
* /4\------1---------1---------1---------------1-------&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EN RESUME :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=777</id>
		<title>Tips inventors</title>
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		<updated>2017-01-27T18:44:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : typogaphie&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==PARTIE GENERALE :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UTILISATION DES JETONS A EFFET :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :==&lt;br /&gt;
Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires.&lt;br /&gt;
Etre à 4 arrive généralement à l&#039;âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l&#039;âge 2 avec 4-1-1-1.&lt;br /&gt;
Etre à 2 arrive souvent à l&#039;âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AVOIR DU BACK-UP :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MEILLEURES INVENTEURS :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ---physique-chimie-mécanique-mathématiques&lt;br /&gt;
* /0\------0---------3---------1---------------0-------&lt;br /&gt;
* /1\------3---------1---------3---------------4-------&lt;br /&gt;
* /2\------5---------2---------2---------------3-------&lt;br /&gt;
* /3\------2---------2---------4---------------3-------&lt;br /&gt;
* /4\------2---------4---------2---------------2-------&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :==&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MATHEMATIQUES :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES COULEURS :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bleu :===&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===violet :===&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rouge :===&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===vert :===&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===jaune :===&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
Sûrement la pire couleur de mon point de vue.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 4 OU 5 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 3 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 2 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Là il faut repérer les inventions qui ont deux récompenses intéressantes pour les deux joueurs afin de les ignorer (faites tout de même attention que l’autre ne puisse pas le finir en 1 ou 2 coups si il profite du fait que vous devez passer votre tour a un moment).&lt;br /&gt;
Et si vous désirez avoir le premier choix sur  une invention avec une seule récompense intéressante, vous devrez placer tous les cubes dessus sauf un en général. De ce fait, attention a ne pas démarrer une invention avec 3 de mathématiques si vous n’avez qu’un seul inventeur avec 1 en mathématique (ou alors anticipez bien ce qui va se passer).&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous laissez le premier choix a l’adversaire sur une invention, mettez y qu’un cube dessus, et si vous avez le choix, le cube qui l’avantage le moins.&lt;br /&gt;
De même qu’a 3 joueurs, il ne faut pas hésiter à passer son tour si il y a un truc intéressant à faire. Les âges sont également plus longs.&lt;br /&gt;
Si vous réussissez a prendre l’intégralité  d’une invention sauf un cube, vous forcez l’adversaire a : soit abandonner l’invention et vous laissez la terminer, soit a mettre un cube dessus (maintenant ou plus tard). Sur l’age 1, il est possible de récupérer un 2 comme cela. A l’inverse, si vous êtes contre cette situation, vous pouvez aussi dans certains cas, maintenir la pression si vous anticipez suffisamment, en finissant vous aussi une invention seul si l’adversaire décide de finir son invention seul. Trop situationnel pour développer.&lt;br /&gt;
De même, si l’adversaire possède très peu d’une certaine ressource, vous pouvez l’obliger a utiliser son seul inventeur avec cette ressource en lui laissant que cette ressource là de libre (voir paragraphe ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L&#039;AGE 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
* ---physique-chimie-mécanique-mathématiques.&lt;br /&gt;
* /0\------1---------3---------3---------------2-------&lt;br /&gt;
* /1\------4---------3---------2---------------3-------&lt;br /&gt;
* /2\------5---------1---------3---------------4-------&lt;br /&gt;
* /3\------1---------4---------3---------------2-------&lt;br /&gt;
* /4\------1---------1---------1---------------1-------&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EN RESUME :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_inventors&amp;diff=776</id>
		<title>Tips inventors</title>
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		<updated>2017-01-27T18:35:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Romain672 : Page créée avec « =Vocabulaire utilisés sur cette partie :== * pv : points de victoires ; * ndc : numéro de classification ; * série : pv apportés par les ndc a la fin ; * 1-2-3-4 : car... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Vocabulaire utilisés sur cette partie :==&lt;br /&gt;
* pv : points de victoires ;&lt;br /&gt;
* ndc : numéro de classification ;&lt;br /&gt;
* série : pv apportés par les ndc a la fin ;&lt;br /&gt;
* 1-2-3-4 : carte ou inventeur avec 1 en physique, 2 en chimie, 3 en mécanique, et 4 en mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sauf indication contraire, ce qui suit vaudra pour 4 ou 5 joueurs (les deux modes étant très similaires). La plupart des choses indiquées restent vrai pour 2 ou 3 joueurs mais pas tout.&lt;br /&gt;
==PARTIE GENERALE :==&lt;br /&gt;
Tout d’abord, les points en fin de partie sont en général compris entre 23 et 33. Sur un total de 11-12 récompenses que vous devriez avoir. De ce fait, prendre un jeton 2pv est un tout petit peu en dessous de la moyenne. Gagner 3pv est dans la moyenne haute.&lt;br /&gt;
Jouer deux fois sur la même invention, c’est une récompense potentielle de perdu (sauf à 2 ou 3 joueurs ou on est obligé de passer par là).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 1 :==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de l’âge 1, les cartes valent peu. Les jetons prioritaires sont les 2, les 3, et les 3pv. (voir plus bas pour des précisions vis-à-vis des couleurs). Les 2pv et 4 sont justes derrière. L&#039;étoile derrière. Le café et les connaissances additionnelles encore derrière, et en dernier le 1pv que vous devriez changer le plus vite en 1 si vous en récupérez un.&lt;br /&gt;
Les cartes de ndc 0 et 1 sont prisées par certains joueurs également, je ne reste pas fan, mais sachez qu’ils peuvent largement rivaliser avec les 2pv et les 4.&lt;br /&gt;
Les autres cartes de ndc différents ne devraient être prise que par défaut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évidement, vu qu’il n’y a que 5 places par invention placer deux cubes sur une invention vous assure au minimum le second choix, soit un jeton. Il vaut donc placer 2 cubes sur un maximum d’inventions différentes pour avoir un maximum de jetons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que cela est devenu impossible, vient l’heure de certains choix : soit finir une de nos inventions pour être sûr que l’invention soit terminée et être sûr de choisir sa récompense en premier, ou alors terminer les inventions des autres pour récupérer (en général) une carte [évidemment on privilégiera à la fois les cartes ayant un ndc faible, et les cartes ayant des jeton peu utile pour les autres].&lt;br /&gt;
Ca dépend principalement de ce que font les autres, de votre retard vis-à-vis des autres sur cet âge (détails plus bas), et du fait qu’il y reste ou non une invention vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A noter : si vous souhaitez une récompense précise, vous pouvez vous arranger pour ‘inciter’ le joueur après vous a venir également dessus :&lt;br /&gt;
* soit en faisant en sorte que ce soit le seul qui puisse venir dessus (dans ce cas, attention a ce qu’il ne refuse pas de le faire et aille ailleurs, ce qui donnera toutes ces chances a cette invention d’être dernière de l’âge : principalement si l’autre récompense est peu intéressante) ;&lt;br /&gt;
* soit si la seconde récompense reste bien, genre un jeton 2pv ou une étoile avec un très bon joueur : le joueur en question, si il a rien d’autre a faire voudra y aller.&lt;br /&gt;
Gardez toujours en tête que le joueur qui vient sur votre carte peut perdre un tour et jouer une seconde fois sur cette invention si il désire absolument la première récompense (c’est souvent le cas avec la combinaison 2/cafe ou connaissances ou 1pv).&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous vous placez sur l’invention du joueur avant vous, vous vous résignez a avoir le second choix ou a devoir rejouer dessus pour avoir le premier choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 2 :==&lt;br /&gt;
L’erreur basique qui va vous donner pas mal de points et vous faire gagner pas mal de parties en privilégiant à fond tout ses inventeurs réduit votre moyenne de points.&lt;br /&gt;
Le principe est de privilégier à la fois la fin de ses inventeurs qu’on a commencé (ou en fonction de ce qu’on peut faire via les jetons gardés), et les cartes !&lt;br /&gt;
En effet, les cartes à cet âge valent minimum 2pv et peuvent potentiellement en valoir 3 si une série de cartes est faite.&lt;br /&gt;
De plus, faire avoir la récompense de la carte qui nous convient nous donne moins de cube à utiliser par inventions (voir plus bas).&lt;br /&gt;
Gardez la priorité sur les jetons 3pv qui valent toujours un peu plus qu’une carte, excepté si vous avez une série qui est déjà pas mal avancée (genre 2-3 et vous avez la possibilité d’avoir un 0. N’oubliez pas que vous offrez un point a un adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AGE 3 :==&lt;br /&gt;
Le paradis des cartes.&lt;br /&gt;
Checkez chaque invention, regardez ce dont les autres ont besoin (jetons de numéro, ndc, etc…)(voir plus bas), et déterminez votre ordre de priorité.&lt;br /&gt;
S&#039;il vous manque un jeton de numéro unique (sur un inventeur de 6pv ou plus) regardez leur nombre sur l’age, et s&#039;il est prisé également par d’autres ou non. S&#039;il est prisé par personne, ignorez le pour le moment et revenez y plus tard. S&#039;il est prisé et unique, n&#039;hésitez pas à foncer dessus, non seulement ça vous donnera des pv mais en plus ça en enlèvera à d’autres. S&#039;il est prisé et non unique, vous pouvez attendre un peu avant d’aller dessus.&lt;br /&gt;
Sur un âge 3 avec peu de jetons 2/3pv présents, n’hésitez pas à placer 4 ou 5 cubes sur une invention, puis passez votre tour, et replacez 4 ou 5 cubes avec ce même inventeur :&lt;br /&gt;
exemple : imaginez que vous ayez trois inventeurs utiles : 0-0-2-0, 0-0-0-2, et 0-0-2-2. Vous commencez par placer 4 cubes avec votre 0-0-2-2, puis les deux prochains tours seront soit : 0-0-2-0 et 0-0-0-2 sur la même invention OU passer son tour et placer 0-0-2-2. Dans un cas vous n’avez plus qu’un inventeur disponible, sur l’autre vous en avez trois.&lt;br /&gt;
C’est principalement valable si vous n’avez plus besoin de 1 sur vos inventeurs, si vous espérez en récupérer par la suite, ou à 2 ou 3 joueurs, là où vous avez plus de coups par âge.&lt;br /&gt;
Sur cet âge, seuls les pv comptent, un jeton de numéro apportera rarement quelque chose de plus ici (en dehors des pv en fin de partie).&lt;br /&gt;
Notez également que si un joueurs a démarré son inventeur a 9pv (voir celui a 6pv), et qu’il lui manque qu’un jeton unique sur l’age, il aura envie de venir dessus, voir d’avoir le premier choix : si vous placez un nombre de cubes corrects dessus (genre 3), vous avez de bonne chance d’avoir le second choix derrière celui qui a besoin de ce jeton (=carte=3pv). Si personne ne vient dessus, il arrivera un moment où le joueur en question n’hésitera pas a utiliser deux inventeurs pour venir dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PLACER UN NOMBRE DE CUBES COHERENTS :==&lt;br /&gt;
Le but n’est pas d’être premier sur chaque carte, mais d’être premier sur les cartes où l’on veut absolument l’être, être second sur les cartes où deux récompenses sont intéressantes, et être troisième lorsqu’il y en a trois.&lt;br /&gt;
(je fais l’impasse sur l&#039;âge 1 qui est évident)&lt;br /&gt;
A l&#039;âge 2, c’est plus intéressant :&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez absolument (rare à l’âge 2) une récompense, placer 4 cubes est le plus simple, vous pouvez en placer 3 en regardant ce que les autres sont capables de faire, ça reste assez délicat.&lt;br /&gt;
* si vous souhaitez la première récompense mais que la seconde reste moyen/nul, 3cubes restent suffisant, pour le peu que les deux autres se partagent les cubes restants, vous aurez le premier choix, et au pire des cas, vous aurez votre seconde récompense.&lt;br /&gt;
* si deux récompenses vous conviennent : essayez d’y placer 3 cubes, une fois que ce sera fait, vous serez sûr d’avoir le second choix. Si vous comptez en placer que 2, soit attendez un peu que les autres viennent dessus pour espérer la terminer, soit arrangez vous via les inventeurs restants aux autres joueurs pour les inciter a venir dessus et pouvoir choisir en second.&lt;br /&gt;
* si trois récompenses vous conviennent, placez y 2 cubes, et laissez les autres venir dessus, c’est en général pas prioritaire de venir dessus (sauf parfois si les 3 récompenses sont bien pour tout le monde : dès que quelqu’un arrive dessus, les deux suivants suivent en général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur l’âge 3, c’est la même chose mais un nombre de cubes différent :&lt;br /&gt;
* absolument premier : 5 ou calculer avec 4.&lt;br /&gt;
* premier si possible/deuxième : 4 reste sûr d’avoir un truc utile, 3 vous donne de bonne chance d’avoir le second choix.&lt;br /&gt;
* troisième : 3 sûr, 2 quasi sûr (faites attention si toutes les récompenses sont intéressantes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS PRENDRE TROP DE RETARD SUR UN AGE :==&lt;br /&gt;
Ca arrive principalement a l&#039;âge 1, mais peut être une erreur d’un débutant.&lt;br /&gt;
A trop aller dans des inventions où il n’y a personne, les autres vont finir leurs siennes, et on va facilement se retrouver coincé en ayant a disposition que des inventions où on est déjà, et ce sera une invention parmi celles où l’on est qui sera mise de côté.&lt;br /&gt;
(les débutants n’aiment pas forcément venir là où il y a un jeton 3pv)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==NE PAS LAISSER UNE INVENTION INFINISSABLE :==&lt;br /&gt;
Un des points clef à l&#039;âge 1 est sur une carte 1-3-1-0, de ne surtout pas placer un inventeur 1-0-1-0 sans avoir anticipé ce que les autres pourraient faire : vous laissez un gros trou qui obligera certains joueurs à placer un cube dessus à la fois, ce qu’il ne feront évidemment pas.&lt;br /&gt;
Par contre s&#039;il y a le violet, le jaune, et le vert dans la partie, vous pouvez espérer qu’un des trois viennent dessus quand même, mais faut anticiper.&lt;br /&gt;
Même chose sur une carte 4-4-0-1 si vous jouez le 1-4-0-1 dessus, vous laissez un trou de 3 en physique, faut anticiper ce que les autres vont faire ou être capable de le finir soit même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la même façon, si quelqu&#039;un place ces cubes et que vous êtes le seul a pouvoir avancer convenable sur l&#039;invention, vous pouvez décider de l&#039;ignorer, et d&#039;aller vers d&#039;autres inventions, une fois que la fin de l&#039;age sera rapproché, vous pourrez choisir entre tout de même avancer sur l&#039;invention, ou juste la laisser sur le côté a la fin de l&#039;age.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==UTILISATION DES JETONS A EFFET :==&lt;br /&gt;
Lorsque vous avez trop de jetons, ou que vous avez absolument besoin de l’utiliser, ou avez un bon move a faire, vous pouvez l’utiliser.&lt;br /&gt;
Sachez juste que ça vous coûte une récompense, donc -2,5pv.&lt;br /&gt;
Mais quand on n’a pas le choix ou que c’est rentable, on peut se permettre de perdre 2,5pv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TERMINER UNE INVENTION A 2 OU A 4 :==&lt;br /&gt;
Réussir à faire ça sans perdre de tour est juste génial : il réduit les récompenses ou engendre un tour inutile aux adversaires.&lt;br /&gt;
Etre à 4 arrive généralement à l&#039;âge 3 avec 2-2-2-3, et parfois a l&#039;âge 2 avec 4-1-1-1.&lt;br /&gt;
Etre à 2 arrive souvent à l&#039;âge 2 quand un joueur contrôle la partie au niveau des jetons de numéros, et peut ainsi placer 5 ou 6 cubes sur certaines inventions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AVOIR DU BACK-UP :==&lt;br /&gt;
Les réactions des autres sont parfois imprévisibles ou trop aléatoire. Se mettre sur deux ou trois inventions avec un ‘2’ en âge 3 vous permet en fin de partie de ramasser les miettes en effectuant en général l’inventeur qui vaut 6pv avec deux ‘2’.&lt;br /&gt;
De même que vous laisser un maximum de choix entre jeton/carte très tard dans la partie permet d’avoir plus de possibilités, mais ce n’est pas toujours possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MEILLEURES INVENTEURS :==&lt;br /&gt;
Ce que peu de joueurs savent, c’est que les inventions sont déséquilibrés à l&#039;âge 3, ce tableau représente le nombre de cartes de l&#039;âge 3 possèdent 0 en physique, 1 en physique, etc…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ---physique-chimie-mécanique-mathématiques&lt;br /&gt;
* /0\------0---------3---------1---------------0-------&lt;br /&gt;
* /1\------3---------1---------3---------------4-------&lt;br /&gt;
* /2\------5---------2---------2---------------3-------&lt;br /&gt;
* /3\------2---------2---------4---------------3-------&lt;br /&gt;
* /4\------2---------4---------2---------------2-------&lt;br /&gt;
On peut voir qu’avoir 3 ou 4 en chimie et 2 ou 3 en mécanique est beaucoup mieux que les autres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==PREVOIR LES RECOMPENSES DISPONIBLES A L’AGE 3 :==&lt;br /&gt;
A savoir : il y a 12 jetons 2, 8 jetons 3, et 6 jetons 4 (et 5étoiles, 5connaissances, 4cafés, et 4 de chaque type de pv (1,2,et3)). Soit 52 récompenses.&lt;br /&gt;
A 5 joueurs, on verra 48 de ces 52 récompenses (92%) ;&lt;br /&gt;
A 4 : 42 (81%) ;&lt;br /&gt;
A 3 : 36 (69%) ;&lt;br /&gt;
Et a 2 : 30 (58%).&lt;br /&gt;
Tout ça pour dire que si un type de récompense est rare lors de l’age 1, voir lors de l’age 2 et 3, dans l’écrasante majorité des parties, elle sera en plusieurs exemplaires lors de l’age 3. Du coup, vous pouvez en espérer en récupérer un facilement (=en guise de deuxième voir troisième récompense).&lt;br /&gt;
Attention cependant, si vous n’avez reçu aucun 2 mais que les autres joueurs les ont pris, là vous risquez d’être obligé de faire un gros effort pour le récupérer lors de l’age 3 (spécialement si un autre joueur taquin comme le rouge est venu piquer tout les 2 pour les gaspiller sur tesla et edison :D).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
De même pour les séries : si les autres joueurs possèdent tous un &amp;quot;0&amp;quot; en numéro de classification, vous pouvez espérer en avoir un sans trop de problèmes. Et cette chose là peut être vu dès le début de l’age 2, par exemple sur une partie a 3 joueurs, si un joueur possède déjà un &amp;quot;0&amp;quot;, et qu’il y a un autre &amp;quot;0&amp;quot; avec des récompenses pas mauvaises dessus (=ça ne va pas être l’invention laissé sur le côté), je vais préférer me placer sur un &amp;quot;1&amp;quot; voir un &amp;quot;2&amp;quot; vu qu’ils risquent d’être beaucoup plus demandés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES MATHEMATIQUES :==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la ressource la plus rare, dans certaines configurations (principalement quand le bleu ne joue pas), il va être très rare, et de ce fait, il risque d’avoir que des inventions restantes avec des cubes de mathématiques à mettre.&lt;br /&gt;
De ce fait, monter des inventeurs étant bon en mathématiques est une bonne chose : vous allez avoir le contrôle sur cette ressource, de ce fait si quelqu’un d’autre commence une carte avec beaucoup de mathématiques (genre 2-1-0-4), vous allez pouvoir soit avoir facilement la majorité dessus, soit la laisser de côté pour la fin de l’age. Et si personne la démarre, vous pouvez sans problème la commencer et mettre la pression sur les autres si jamais vous pouvez la finir tout seul au tour d’après (genre oresme+fibionacci).&lt;br /&gt;
A 2 joueurs, c’est encore pire, vous pouvez complètement profiter de cette faiblesse d’autres couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LES COULEURS :==&lt;br /&gt;
J’appellerais les inventeurs par 9pv, 6pv, 3pv facile (celui qui demande plus de 1 que l’autre), et 3pv difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bleu :===&lt;br /&gt;
Bleu possède le meilleur 9pv, et le second meilleur 6pv, et ses trois inventeurs les plus simples sont parfait pour l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
Priorité aux 2 et aux 1.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 2 (que ce soit parce qu’on en a eu aucun en age 1 ET qu’il y en a peu après) : très peu de choix sont disponibles derrière, et le fait qu’il possède un 0-0-2-0 et un 0-0-0-2 ne fait qu’amplifier ce retard. Mais lors d’un manque de 2, oublier le 6pv et partir vers le 3pv facile est une bonne idée : vous n’aurez besoin que de deux 2 au lieu de trois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===violet :===&lt;br /&gt;
Violet est le plus libre de tous, il possède un 9pv en ayant besoin de 1,1,3,4 ; un 6pv en ayant besoin de 1,2,2 ; et un 3pv facile avec 1,3.&lt;br /&gt;
Je préfère le 3 au 2 avec lui mais ça se discute et dépend de ce qui est disponible.&lt;br /&gt;
Le 3pv difficile est mauvais.&lt;br /&gt;
Son principal désavantage est lors d’un manque de 3 : seul Franklin permet de se passer de 3, mais a l’inverse, on doit récupérer des 2 qui ne sont également utile qu’avec le 3pv difficile : de ce fait, partir vers des 2 ‘oblige’ a faire Franklin.&lt;br /&gt;
De plus, il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Et enfin, en dehors de Lavoisier (9pv), il n’a aucun inventeur capable de mettre de la chimie, parfois, c’est un problème : vous pouvez vous servir de cette faiblesse a 2 joueurs pour mettre un inventeur 1-0-1-0 sur une invention 1-3-1-0 en l’obligeant a placer 2cubes dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===rouge :===&lt;br /&gt;
Rouge est le plus spécial. Oubliez le 9pv (sauf a 2 joueurs).&lt;br /&gt;
En général on va essayer de finir le 3pv et le 6pv, parfois un seul lorsque la partie est excellente.&lt;br /&gt;
Priorité sur un 3 et sur les points de victoires. Récupérer les cartes a l&#039;âge 1 sont plus profitables.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, le 3pv difficile est excellent : le problème c’est qu’il demande deux jetons de numérotation.&lt;br /&gt;
Il manque de mathématiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===vert :===&lt;br /&gt;
Récupérer deux 2 est quasiment obligatoire, derrière, on peut au choix avoir un 1 qui permet de faire le 6pv, ou avoir 3 et 4 pour faire le 9pv. Et le 3pv facile demande deux 1, il est a faire très souvent.&lt;br /&gt;
Le 9pv est mauvais, les 3pv sont excellents, et le 6pv est bon. De ce fait, n’hésitez pas a oubliez le 9pv, le 6pv vous permet d’avoir un 1 en plus. Le 3 et le 4 ne valent que 3pv, vous oblige a avoir un 1 de moins, et réduit vos chances d’avoirs de bonnes inventions a l&#039;âge 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===jaune :===&lt;br /&gt;
On a tendance a faire le 9pv qui a besoin de 1,2,3,4 ce qui laisse pas mal de libertés.&lt;br /&gt;
Sûrement la pire couleur de mon point de vue.&lt;br /&gt;
Il ne possède que très peu d’emplacement de 1. De ce fait lors d’un choix entre carte ou un jeton, la carte est plus intéressante comparé aux autres couleurs.&lt;br /&gt;
Chose intéressante : le 9pv du jaune est mauvais, son 3pv facile est excellent, et les deux autres sont bien. Malheureusement, ne pas faire le 9pv reste très délicat.&lt;br /&gt;
Une autre difficulté c’est qu’il ne possède aucun inventeur pour combler un trou de 0-1-1-0.&lt;br /&gt;
Son seul avantage, c’est qu’il peut surprendre les adversaires avec son 6pv qui démarre a 1-0-1-0 en terminant a 1-0-2-2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DIFFERENCES ENTRE 2, 3, ET 4-5 JOUEURS :==&lt;br /&gt;
Chacune de ces catégories possède des spécificités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 4 OU 5 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ces parties vous donne peu de tour de jeu : il faut poser des cubes sur un maximum de cartes différentes (sauf cas particulier), et comme vous êtes a 4, même les inventions avec 3 récompenses intéressantes pour tout le monde sont prisés.&lt;br /&gt;
C’est le mode de jeu où il y a le plus de joueurs, donc là où il va se passer le plus de choses entre vos tours =&amp;gt; si vous anticipez mal (ou n’anticipez juste pas :P), ça peut devenir vite désastreux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 3 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Ici mettre un seul cube sur une invention est courant, non seulement ça retarde la finition de l’invention, ça oblige les autres a finir l’invention (vu que si vous n’y placez qu’un cube, c’est que la troisième récompense vous convient, ou du moins, vous êtes prêt a faire avec).&lt;br /&gt;
Les âges sont plus longs, de ce fait, venir deux fois sur une invention n’est pas mauvais dans certains cas. Y compris très tôt.&lt;br /&gt;
Passer son tour donne plus de possibilités par la suite, et c’est faisable bien plus tôt que dans les parties a 4 et 5 joueurs.&lt;br /&gt;
Les inventions dont les 3 récompenses intéressent tout le monde risquent de se retrouver sur le côté, vu que personne n’a intérêt à les commencer (sauf par défaut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire de l’anti jeu est plus rentable : mais il n’est a faire que si il ne vous mets pas en retard : l’exemple le plus basique c’est si vous faites travailler un second inventeur sur une invention ce qui prive le troisième joueur d’une récompense ; mais que juste derrière les deux autres joueurs terminent une invention sans vous ==&amp;gt; l’ensemble de la situation avantage le troisième joueur.&lt;br /&gt;
De ce fait, vous devriez le faire que pour avoir le premier choix au lieu du second choix, ou parce que vous n’avez rien de mieux a faire (attention : si vous pouvez passer votre tour puis venir prendre la première place sur une invention où vous n’étiez pas, alors vous n’aviez pas rien a faire).&lt;br /&gt;
Vous pouvez utiliser cette mécanique là pour forcer les autres a le faire (ou du moins, les inciter a le faire).&lt;br /&gt;
Exemple : invention a 4-4-0-1, le joueur qui est juste avant vous vient y placer 4 cubes 1-3-0-0, puis vous placer 4 cubes 2-1-0-1 en sachant que le joueur après vous n’a aucun inventeur disponible avec de la physique. De ce fait, vous vous gardez la possibilité de finir l’invention (en premier et en privant un autre joueur d’une récompense en deux actions), et dans le même temps vous incitez le joueur avant vous a finir l’invention pour garder sa première place (dans ce cas pour vous : seconde place, vous privez un joueur d’une invention, et vous obligez le joueur avant vous a utiliser deux actions, pendant que vous en avez utilisé qu’une).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===JEU A 2 JOUEURS :===&lt;br /&gt;
Là il faut repérer les inventions qui ont deux récompenses intéressantes pour les deux joueurs afin de les ignorer (faites tout de même attention que l’autre ne puisse pas le finir en 1 ou 2 coups si il profite du fait que vous devez passer votre tour a un moment).&lt;br /&gt;
Et si vous désirez avoir le premier choix sur  une invention avec une seule récompense intéressante, vous devrez placer tous les cubes dessus sauf un en général. De ce fait, attention a ne pas démarrer une invention avec 3 de mathématiques si vous n’avez qu’un seul inventeur avec 1 en mathématique (ou alors anticipez bien ce qui va se passer).&lt;br /&gt;
A l’inverse, si vous laissez le premier choix a l’adversaire sur une invention, mettez y qu’un cube dessus, et si vous avez le choix, le cube qui l’avantage le moins.&lt;br /&gt;
De même qu’a 3 joueurs, il ne faut pas hésiter à passer son tour si il y a un truc intéressant à faire. Les âges sont également plus longs.&lt;br /&gt;
Si vous réussissez a prendre l’intégralité  d’une invention sauf un cube, vous forcez l’adversaire a : soit abandonner l’invention et vous laissez la terminer, soit a mettre un cube dessus (maintenant ou plus tard). Sur l’age 1, il est possible de récupérer un 2 comme cela. A l’inverse, si vous êtes contre cette situation, vous pouvez aussi dans certains cas, maintenir la pression si vous anticipez suffisamment, en finissant vous aussi une invention seul si l’adversaire décide de finir son invention seul. Trop situationnel pour développer.&lt;br /&gt;
De même, si l’adversaire possède très peu d’une certaine ressource, vous pouvez l’obliger a utiliser son seul inventeur avec cette ressource en lui laissant que cette ressource là de libre (voir paragraphe ci-dessous).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TABLEAU DE LA REPARTITION POUR L&#039;AGE 2 :==&lt;br /&gt;
Bien moins utile que celui de l&#039;age 3, pour les curieux, il est là :&lt;br /&gt;
* ---physique-chimie-mécanique-mathématiques.&lt;br /&gt;
* /0\------1---------3---------3---------------2-------&lt;br /&gt;
* /1\------4---------3---------2---------------3-------&lt;br /&gt;
* /2\------5---------1---------3---------------4-------&lt;br /&gt;
* /3\------1---------4---------3---------------2-------&lt;br /&gt;
* /4\------1---------1---------1---------------1-------&lt;br /&gt;
On peut y repérer qu&#039;il vaut mieux avoir 2 en physique, 3 en chimie, 2 à 3 en mécanique, et 2 en mathématiques.&lt;br /&gt;
Cependant, comme c&#039;est plutôt situationnel, son intérêt reste très limité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EN RESUME :==&lt;br /&gt;
Prenez un maximum de jetons a l&#039;age 1 ;&lt;br /&gt;
A l&#039;age 2, n&#039;hésitez pas a placer 3 cubes sur un maximum de cartes où deux récompenses sont intéressantes, et privilégiez les cartes de numéro de classification faible au jeton &#039;1&#039; (sauf si vous en avez besoin de pas mal) ;&lt;br /&gt;
Et a l&#039;age 3, finissez vos inventeurs, et placez vous sur des endroits où vous pourrez récupérer entre 2 et 4 (voir plus) points de victoires, en n&#039;oubliant pas que commencer un nouvel inventeur est toujours possible en dernier recours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et c&#039;est la fin de ce guide, n&#039;hésitez pas a le modifier/l&#039;améliorer, et pour toute question/remarque, merci d&#039;envoyer un message personnel a &#039;Romain672&#039; (ce paragraphe sera a supprimer d&#039;ici quelques mois si il y a eu pas mal de modifications depuis).&lt;br /&gt;
Un ajout d&#039;images est prévu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Romain672</name></author>
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