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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-11-03T22:25:00Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7974</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
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		<updated>2026-03-17T18:33:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : $¤%*§@! de wikis qui ignorent les sauts de ligne&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne jusqu&#039;à en atteindre la cime, en plaçant une Carte Sommet au 9è niveau d&#039;altitude.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Comme dans beaucoup de jeux de ce type, toute communication à propos des cartes en mains, intentions des joueurs, actions passés, etc. est proscrite en cours de partie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
====Placement d&#039;une carte Versant====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.  Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide).&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes spéciales==&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Sommet====&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Pont====&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent aussi quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;, en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).&lt;br /&gt;
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours &#039;&#039;&#039;la plus grande&#039;&#039;&#039; parmi ces 2 cartes. &#039;&#039;Par exemple, poser un 5 entre un 4 et un 8 vous coûtera 3 cartes, et non 1&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Feu de Camp====&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;Le bord de la montagne n&#039;a pas de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d&#039;une ligne.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, Pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Cf. rapport de bug 79292.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Grappin====&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles optionnelles==&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le chemin vert====&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empiler une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panoramas====&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, une suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les chèvres====&lt;br /&gt;
12 des cartes Versant possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Pour être précis, il sagit pour chaque couleur de l&#039;une des deux cartes Versant de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus. (&#039;&#039;Elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu en solo==&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Les 6 cartes Versants de valeur 1 doivent être retirées du paquet de cartes avant le début de la partie.&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (Mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté.)&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7973</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
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		<updated>2026-03-17T18:31:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Paufinage.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne jusqu&#039;à en atteindre la cime, en plaçant une Carte Sommet au 9è niveau d&#039;altitude.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Comme dans beaucoup de jeux de ce type, toute communication à propos des cartes en mains, intentions des joueurs, actions passés, etc. est proscrite en cours de partie&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
====Placement d&#039;une carte Versant====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.  Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide).&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes spéciales==&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Sommet====&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Pont====&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent aussi quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;, en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).&lt;br /&gt;
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours &#039;&#039;&#039;la plus grande&#039;&#039;&#039; parmi ces 2 cartes. &#039;&#039;Par exemple, poser un 5 entre un 4 et un 8 vous coûtera 3 cartes, et non 1&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Feu de Camp====&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;Le bord de la montagne n&#039;a pas de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d&#039;une ligne.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, Pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Cf. rapport de bug 79292.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Grappin====&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles optionnelles==&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le chemin vert====&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empiler une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panoramas====&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, une suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les chèvres====&lt;br /&gt;
12 des cartes Versant possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Pour être précis, il sagit pour chaque couleur de l&#039;une des deux cartes Versant de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus. (&#039;&#039;Elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu en solo==&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Les 6 cartes Versants de valeur 1 doivent être retirées du paquet de cartes avant le début de la partie.&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (Mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté.)&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7969</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7969"/>
		<updated>2026-03-17T06:44:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Correction &amp;amp; retouches&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne et en atteindre la cime (au niveau 9) en plaçant une &amp;quot;carte sommet&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
====Placement d&#039;une carte Versant====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.  Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide)&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes spéciales==&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Sommet====&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Pont====&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent également quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;, en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).&lt;br /&gt;
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours &#039;&#039;&#039;la plus grande&#039;&#039;&#039; parmi ces 2 cartes. &#039;&#039;Par exemple, poser un 4 entre un 4 et un 7 vous coûtera 3 cartes, et non 0&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Feu de Camp====&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;le bord de la montagne n&#039;a pas de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d&#039;une ligne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, Pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Voir rapport de bug 79292)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Grappin====&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles optionnelles==&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le chemin vert====&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empilez une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panoramas====&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, une suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les chèvres====&lt;br /&gt;
12 des cartes Versant possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Pour être précis, il sagit pour chaque couleur de l&#039;une des deux cartes Versant de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus (&#039;&#039;elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu en solo==&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Les 6 cartes Versants de valeur 1 doivent être retirées du paquet de cartes avant le début de la partie.&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté)&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7968</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7968"/>
		<updated>2026-03-17T04:27:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Mise en page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne et en atteindre la cime (au niveau 9) en plaçant une &amp;quot;carte sommet&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
====Placement d&#039;une carte Versant====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide)&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes spéciales==&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Sommet====&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Pont====&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent également quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;, en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).&lt;br /&gt;
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours &#039;&#039;&#039;la plus grande&#039;&#039;&#039; parmi ces 2 cartes. &#039;&#039;Par exemple, poser un 4 entre un 4 et un 7 vous coûtera 3 cartes, et non 0&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Feu de Camp====&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;le bord de la montagne n&#039;a  de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d&#039;une ligne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, Pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Voir rapport de bug 79292)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Carte Grappin====&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles optionnelles==&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le chemin vert====&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empilez une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panoramas====&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, une suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les chèvres====&lt;br /&gt;
12 des cartes Versants possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus (&#039;&#039;elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;À titre informatif, les cartes avec des chèvres sont similaires pour chaque couleur : il s&#039;agit des cartes Versants de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu en solo==&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Les 6 cartes Versants de valeur 1 doivent être retirées du paquet de cartes avant le début de la partie.&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté)&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7967</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7967"/>
		<updated>2026-03-17T00:40:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne et en atteindre la cime (au niveau 9) en plaçant une &amp;quot;carte sommet&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
=Placement d&#039;une carte Versant=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide)&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cartes spéciales=&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Sommet===&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Pont===&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent également quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;, en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).&lt;br /&gt;
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours &#039;&#039;&#039;la plus grande&#039;&#039;&#039; parmi ces 2 cartes. &#039;&#039;Par exemple, poser un 4 entre un 4 et un 7 vous coûtera 3 cartes, et non 0&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Feu de Camp===&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;le bord de la montagne n&#039;a  de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte d&#039;une ligne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, Pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Voir rapport de bug 79292)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Grappin===&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles optionnelles==&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le chemin vert====&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empilez une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panoramas====&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, une suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les chèvres====&lt;br /&gt;
12 des cartes Versants possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus (&#039;&#039;elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;À titre informatif, les cartes avec des chèvres sont similaires pour chaque couleur : il s&#039;agit des cartes Versants de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Titre 5=====&lt;br /&gt;
Texte sous un titre 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jeu en solo=&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7966</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7966"/>
		<updated>2026-03-16T23:57:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Amélioration du § sur le placement des ponts&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne et en atteindre la cime (au niveau 9) en plaçant une &amp;quot;carte sommet&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
=Placement d&#039;une carte Versant=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide)&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cartes spéciales=&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Sommet===&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Pont===&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent également quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;, en jouant par-dessus une carte Versant (comme si la case était vide).&lt;br /&gt;
* - Cependant, le pont sera souvent entouré de 2 cartes Versant. La différence prise en compte pour savoir le nombre de cartes à défausser sera toujours &#039;&#039;&#039;la plus grande&#039;&#039;&#039; parmi ces 2 cartes. &#039;&#039;Par exemple, poser un 4 entre un 4 et un 7 vous coûtera 3 cartes, et non 0&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Feu de Camp===&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;le bord de la montagne n&#039;a  de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Voir rapport de bug 79292)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Grappin===&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles optionnelles==&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le chemin vert====&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empilez une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panoramas====&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, la suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les chèvres====&lt;br /&gt;
12 des cartes Versants possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus (&#039;&#039;elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;À titre informatif, les cartes avec des chèvres sont similaires pour chaque couleur : il s&#039;agit des cartes Versants de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Titre 5=====&lt;br /&gt;
Texte sous un titre 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jeu en solo=&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7965</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7965"/>
		<updated>2026-03-16T23:46:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : (Essais de mise en forme).  Les titres === me semblent bien plus visibles que les ==.  Donc je regarde ce que donnent les ====&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne et en atteindre la cime (au niveau 9) en plaçant une &amp;quot;carte sommet&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
=Placement d&#039;une carte Versant=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de pyramide)&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cartes spéciales=&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Sommet===&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Pont===&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent également quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont vous coûtera la défausse d&#039;autant de cartes que la &#039;&#039;&#039;plus grande&#039;&#039;&#039; différence de valeur entre la carte posée les deux cartes qui lui sont adjacentes.  Par exemple, poser un 4 entre un 4 et un 7 vous coûtera 3 cartes.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Feu de Camp===&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;le bord de la montagne n&#039;a  de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Voir rapport de bug 79292)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Grappin===&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles optionnelles==&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le chemin vert====&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empilez une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Panoramas====&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, la suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les chèvres====&lt;br /&gt;
12 des cartes Versants possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus (&#039;&#039;elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;À titre informatif, les cartes avec des chèvres sont similaires pour chaque couleur : il s&#039;agit des cartes Versants de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Titre 5=====&lt;br /&gt;
Texte sous un titre 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Jeu en solo=&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7964</id>
		<title>Gamehelptranquilitytheascent</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptranquilitytheascent&amp;diff=7964"/>
		<updated>2026-03-16T23:37:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Création de la page (traduction manuelle de la version en anglais, et ajout de pas mal de choses qui manquaient)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Aperçu du jeu =&lt;br /&gt;
Tranquility : The Ascent est un jeu coopératif dont le but est de former une montagne et en atteindre la cime (au niveau 9) en plaçant une &amp;quot;carte sommet&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liste des cartes :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - 72 cartes Versant, numérotées de 1 à 12.  Chacune des 3 couleurs possède deux exemplaires de chaque valeur&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Feu de Camp (une de chaque couleur)&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Pont&lt;br /&gt;
* - 5 cartes Sommet&lt;br /&gt;
* - 3 cartes Grappin&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement d&#039;un tour==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de votre tour, vous devez toujours impérativement effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte sur la montagne&lt;br /&gt;
* - Défausser 2 cartes&lt;br /&gt;
Vous piochez ensuite de nouvelles cartes jusqu&#039;à en avoir 5 en main (ou avoir épuisé votre pioche)&lt;br /&gt;
=Placement d&#039;une carte Versant=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placer des cartes Versant est l&#039;action la plus courante.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif est de placer des cartes de bas en haut jusqu&#039;à atteindre le haut de la montagne et y poser une carte &#039;&#039;Sommet&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il vous faut pour cela respecter plusieurs règles, que voici :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque ligne de votre montagne devra être commencée &#039;&#039;&#039;à partir de la gauche&#039;&#039;&#039; (BGA propose cependant une variante).&lt;br /&gt;
* - Chaque carte a besoin d&#039;être posée sur deux autres cartes qui la &amp;quot;soutiennent&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Pour la ligne du bas, vous poserez vos cartes sur l&#039;herbe.  Par la suite, dès que vous avez mis au  moins 2 cartes, vous pourrez commencer à en empiler au-dessus, afin de constituer votre montagne (en forme de une pyramide)&lt;br /&gt;
* - Sur une même &#039;&#039;&#039;ligne&#039;&#039;&#039;, vous ne pourrez jamais placer 2 cartes de même couleur adjacentes.  &#039;&#039;Les couleur au-dessus ou en-dessous n&#039;ont pas  d&#039;importance&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Une carte ne peut jamais être placée plus &#039;&#039;&#039;haut&#039;&#039;&#039; que sa valeur.  Ainsi, les 1 ne sont plaçables que sur la première ligne, les 2 le sont sur les 2 premières, etc.&lt;br /&gt;
* - Placer une carte Versant nécessite de défausser autant de cartes que la différence de valeur avec celle qui lui est adjacente. &#039;&#039;Par exemple, poser un 3 à côté d&#039;un 5 (ou l&#039;inverse) vous coûtera 2 cartes de plus.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cartes spéciales=&lt;br /&gt;
Voici les règles de fonctionnement des cartes autres que les cartes Versant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Sommet===&lt;br /&gt;
La carte Sommet ne peut être jouée qu&#039;à un seul endroit : sur la 9ème ligne de votre montagne. Elle ne sert qu&#039;à cela et est la seule carte jouable à cet emplacement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il y en a 5 en tout.  Vous pouvez donc défausser les premières sans inquiétude... mais assurez-vous d&#039;en garder au moins une pour la fin !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Pont===&lt;br /&gt;
* - Un pont peut être placé à côté de n&#039;importe quelle carte Versant, ou même d&#039;un autre pont, sans avoir à défausser de carte.&lt;br /&gt;
* - Poser une carte derrière un pont ne coûte aucune défausse.&lt;br /&gt;
* - À deux ou 3 joueurs, l&#039;un des ponts n&#039;est pas mélangé dans les pioches, et est donné au 2è joueur &#039;&#039;&#039;dans sa main de départ&#039;&#039;&#039; à la place.  À 4 ou 5 joueurs, le 4è joueur reçoit également un pont.&lt;br /&gt;
Néanmoins, il ne s&#039;agit pas de &amp;quot;jokers&amp;quot; magiques. Ils vous apportent de la flexibilité mais possèdent également quelques contraintes :&lt;br /&gt;
* - Les ponts ne peuvent pas être placés sur le bord gauche ou droit de la montagne. (&#039;&#039;Il faut bien pouvoir les accrocher à quelque-chose !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Pour poser le sommet de la montagne, tous les ponts posés &#039;&#039;&#039;devront avoir été recouverts&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont vous coûtera la défausse d&#039;autant de cartes que la &#039;&#039;&#039;plus grande&#039;&#039;&#039; différence de valeur entre la carte posée les deux cartes qui lui sont adjacentes.  Par exemple, poser un 4 entre un 4 et un 7 vous coûtera 3 cartes.&lt;br /&gt;
* - Recouvrir un pont ne permet pas d&#039;outrepasser les autres règles.  Les cartes adjacentes doivent toujours être de différentes couleurs, et la valeur jouée ne doit pas être inférieur au numéro de la ligne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Feu de Camp===&lt;br /&gt;
Un feu de camp se joue sur une carte de sa couleur, qu&#039;il remplace. La carte remplacée &#039;&#039;&#039;doit&#039;&#039; aussitôt être jouée à un niveau &#039;&#039;&#039;supérieur&#039;&#039;&#039; de la montagne, en respectant toutes les règles de placement habituelles. (Sans quoi le Feu de Camp ne peut être joué).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Lors du placement d&#039;une carte Versant à côté d&#039;un feu de camp, considérez la valeur de la carte &#039;&#039;suivante&#039;&#039; pour calculer la différence de valeur et le nombre de cartes à défausser. (&#039;&#039;le bord de la montagne n&#039;a  de valeur, donc pas de contrainte, comme lorsque vous posez la première carte&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : le livret de règles du jeu (FR comme EN) &#039;&#039;&#039;est erroné&#039;&#039;&#039;, et dit de considérer la carte directement à gauche.  Par exemple, si vous avez &amp;quot;3, pont, FeuDeCamp, 7&amp;quot; le livret de règle laisse penser que le Feu de Camp vaut 3.  BGA corrige cette erreur et considère bien la carte &#039;&#039;&#039;derrière&#039;&#039;&#039; le feu de camp, qui est ici le 7. (Voir rapport de bug 79292)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Carte Grappin===&lt;br /&gt;
Les cartes grappin ne sont utilisées &#039;&#039;&#039;qu&#039;en solo&#039;&#039;&#039;, et ne font pas partie de votre main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Elles vous permettent d&#039;effectuer une action alternative en cas de situation difficile: dépenser une carte Grappin pour mélanger votre main dans votre pioche et piocher de nouveau 6 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Règles optionnelles=&lt;br /&gt;
Si le jeu de base vous semble trop facile, vous pouvez le pimenter à l&#039;aide des contraintes supplémentaires suivantes, qui vous sont ici présentées dans un ordre de difficulté supposément croissant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le chemin vert===&lt;br /&gt;
Avec la règle du chemin vert, vous devez empilez une suite de tuiles vertes (&#039;&#039;plutôt jaunes sur BGA&#039;&#039;) du pied de la montagne jusqu&#039;au sommet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ce chemin peut bifurquer vers la gauche ou la droite, et vous pouvez même en commencer plusieurs si vous voulez, mais il vous en faudra au moins un qui soit continu de la 1ère à la 8è ligne pour que votre partie soit une victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panoramas===&lt;br /&gt;
Les panoramas nécessitent que vous placiez des triplets de cartes de valeurs précises les unes à côté des autres.  Par exemple, le panorama 5-5-6 nécessitera que vous ayez quelque-part sur votre montagne, la suite de cartes Versants de valeurs 5-5-6. (&#039;&#039;Attention, cet ordre est &#039;&#039;&#039;de gauche à droite&#039;&#039;&#039;.  La suite 6-5-5 ne complétera pas ce panorama !&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Déplacer une de ces cartes par la suite avec un Feu de Camp n&#039;invalide pas le panorama.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;L&#039;ordre dans lequel vous complétez les panoramas n&#039;a pas d&#039;importance, mais gardez en tête que vous ne pourrez placer de petites cartes comme les 2 ou les 3 au delà des premières lignes !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les chèvres===&lt;br /&gt;
12 des cartes Versants possèdent une icône de chèvre, qui n&#039;a d&#039;importance que lorsque vous activez cette option de jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Votre objectif sera de faire grimper &#039;&#039;&#039;au moins 8 de ces chèvres&#039;&#039;&#039; jusqu&#039;aux cases sous le sommet (elles le gravissent ensuite elles-mêmes).&lt;br /&gt;
Notez qu&#039;il est possible de poser le sommet &#039;&#039;avant&#039;&#039; d&#039;avoir déplacé assez de chèvres à son pied.&lt;br /&gt;
* - Lorsque vous posez une carte avec une chèvre, vous posez également dessus un meeple &amp;quot;Chèvre&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* - Une nouvelle action est disponible pour les joueurs : déplacer des chèvres.  Cette action consiste à défausser une ou plusieurs cartes pour faire grimper un troupeau de chèvres d&#039;autant de cases.&lt;br /&gt;
* - Votre troupeau peut rassembler des chèvres au cours de son avancée.  Par exemple, vous pouvez faire grimper une chèvre de 2 cases en rassemblant au passage une chèvre et terminer sur une case qui en possédait déjà d&#039;autres, afin de les déplacer plus efficacement.&lt;br /&gt;
* - Les chèvres doivent toujours grimper, elles ne peuvent être déplacées latéralement&lt;br /&gt;
* - Les chèvres ne peuvent pas franchir les ponts ou s&#039;arrêter dessus (&#039;&#039;elles ont lu trop de contes de fées et sont terrifiées par les trolls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* - Vous ne pouvez placer un feu de camp sur une carte avec un troupeau de chèvres : déplacez les d&#039;abord.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;À titre informatif, les cartes avec des chèvres sont similaires pour chaque couleur : il s&#039;agit des cartes Versants de valeur 6, 8, 10 et 12.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jeu en solo==&lt;br /&gt;
Le jeu en solo se déroule comme le jeu à plusieurs, mais avec les quelques différences suivantes :&lt;br /&gt;
* - Votre main se compose de 6 cartes au lieu de 5&lt;br /&gt;
* - Vous commencez la partie avec les 3 cartes grappin, qui vous permettront de changer de main en cas de coup dur. (mais vous pouvez en retirer pour augmenter la difficulté)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7939</id>
		<title>Tips regicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7939"/>
		<updated>2026-03-09T16:22:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : /* Privilégiez les dégâts exacts */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils de base ==&lt;br /&gt;
====Essayez de jouer Pique quand un nouvel ennemi arrive.====&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est de commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les Trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.====&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Privilégiez les dégâts exacts====&lt;br /&gt;
Le fait de mettre la carte vaincue directement sur la taverne est un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans un premier temps, essayez juste de le faire lorsque l&#039;opportunité se présente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Un joueur expérimenté saura quoi jouer ou &#039;&#039;éviter de jouer&#039;&#039; pour maximiser les chances qu&#039;un adversaire soit tué de cette façon sans prendre de risques inconsidérés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Savoir qui pioche la carte en question est également une information précieuse, qui permet de mieux se coordonner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent.====&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts&#039;&#039;) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il peut même être préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils intermédiaires ==&lt;br /&gt;
====Passer votre tour est souvent un choix judicieux.====&lt;br /&gt;
Cela peut être parce que votre main risque d&#039;être trop faible pour affronter le prochain adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou au contraire, qu&#039;elle est excellente mais que votre ennemi est déjà très affaibli et ne mérite pas que vous &#039;&#039;gâchiez&#039;&#039; une ou plusieurs bonnes cartes pour l&#039;achever.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou encore pour donner à vos coéquipiers une chance de tuer un adversaire avec des &#039;&#039;dégâts exacts&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou même tout simplement pour avoir l&#039;occasion de défausser une carte faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ne négligez pas la possibilité de passer votre tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Voyez plus loin que le tour en cours.====&lt;br /&gt;
N&#039;attendez pas que votre taverne soit vide pour jouer du Cœur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Aussi, la fin de partie peut être très compliquée car les rois attaquent fort (&#039;&#039;surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Une bonne planification de vos mains fera souvent la différence entre une partie perdue &amp;quot;par manque de chance&amp;quot; et une victoire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Ne gaspillez pas vos meilleures cartes contre les ennemis peu dangereux, anticipez l&#039;utilisation des Jokers contre les immunités les plus problématiques, etc.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La valeur de vos cartes dépend du contexte====&lt;br /&gt;
Si vous avez une main pleine de pique et vous apprêtez à attaquer le roi de Pique, votre main est faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Le danger que représentent les ennemis fluctue de façon analogue : si vous vous apprêtez à affronter la dame de Carreau mais avez celle de Pique en main, vous n&#039;avez probablement pas grand chose à craindre...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;...mais si vous attaquez un roi de Cœur avec une main de petites cartes et une taverne vide... votre fin est probablement proche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez aussi que si puissants qu&#039;ils soient, les as ne vous sont pratiquement d&#039;aucune utilité en défense. Comme vous ne savez que rarement ce que vous réserve la pioche, évitez d&#039;en garder plus d&#039;un en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Une défaite peut arriver très vite.====&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup de Carreau en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans une moindre mesure, cela s&#039;applique également pour Cœur (et même Pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
====Ne limitez pas votre réflexion aux cartes dans vos mains.====&lt;br /&gt;
Lorsque la défausse est vide ou presque, vous pouvez essayer d&#039;y placer des couples qui peuvent se combiner.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse en même temps&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ainsi, jouer Cœur juste &#039;&#039;après&#039;&#039; qu&#039;ils soient défaussés vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher par 2 ou plus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Et jouer Cœur juste &#039;&#039;avant&#039;&#039; de tuer un adversaire &amp;quot;nettoiera&amp;quot; la défausse pour mieux rapprocher les cartes qui ont servi à le tuer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette technique est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à répartir les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes utiliser ou garder.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Testez les options avancées !====&lt;br /&gt;
Modifier la configuration peut totalement changer le jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, les Cœur peuvent sembler &amp;quot;faibles&amp;quot;, mais si vous retirez vos cartes les plus puissantes et/ou augmentez l&#039;attaque des ennemis, ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les Carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Bien sûr, si le jeu est au contraire trop difficile, vous pouvez plutôt augmenter votre taille de main ou la limite de combos.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7938</id>
		<title>Tips regicide</title>
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		<updated>2026-03-09T04:10:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : tournure&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils de base ==&lt;br /&gt;
====Essayez de jouer Pique quand un nouvel ennemi arrive.====&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est de commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les Trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.====&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Privilégiez les dégâts exacts====&lt;br /&gt;
Le fait de mettre la carte vaincue directement sur la taverne est un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans un premier temps, essayez juste de le faire lorsque l&#039;opportunité se présente.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Un joueur expérimenté saura quoi jouer ou &#039;&#039;éviter de jouer&#039;&#039; pour maximiser les chances qu&#039;un adversaire soit tué de cette façon sans prendre de risques inconsidérés.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Savoir qui pioche la carte en question est également une information précieuse, qui permet de mieux se coordonner et éviter des prises de risques inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent.====&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts&#039;&#039;) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il peut même être préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils intermédiaires ==&lt;br /&gt;
====Passer votre tour est souvent un choix judicieux.====&lt;br /&gt;
Cela peut être parce que votre main risque d&#039;être trop faible pour affronter le prochain adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou au contraire, qu&#039;elle est excellente mais que votre ennemi est déjà très affaibli et ne mérite pas que vous &#039;&#039;gâchiez&#039;&#039; une ou plusieurs bonnes cartes pour l&#039;achever.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou encore pour donner à vos coéquipiers une chance de tuer un adversaire avec des &#039;&#039;dégâts exacts&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou même tout simplement pour avoir l&#039;occasion de défausser une carte faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ne négligez pas la possibilité de passer votre tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Voyez plus loin que le tour en cours.====&lt;br /&gt;
N&#039;attendez pas que votre taverne soit vide pour jouer du Cœur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Aussi, la fin de partie peut être très compliquée car les rois attaquent fort (&#039;&#039;surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Une bonne planification de vos mains fera souvent la différence entre une partie perdue &amp;quot;par manque de chance&amp;quot; et une victoire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Ne gaspillez pas vos meilleures cartes contre les ennemis peu dangereux, anticipez l&#039;utilisation des Jokers contre les immunités les plus problématiques, etc.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La valeur de vos cartes dépend du contexte====&lt;br /&gt;
Si vous avez une main pleine de pique et vous apprêtez à attaquer le roi de Pique, votre main est faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Le danger que représentent les ennemis fluctue de façon analogue : si vous vous apprêtez à affronter la dame de Carreau mais avez celle de Pique en main, vous n&#039;avez probablement pas grand chose à craindre...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;...mais si vous attaquez un roi de Cœur avec une main de petites cartes et une taverne vide... votre fin est probablement proche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez aussi que si puissants qu&#039;ils soient, les as ne vous sont pratiquement d&#039;aucune utilité en défense. Comme vous ne savez que rarement ce que vous réserve la pioche, évitez d&#039;en garder plus d&#039;un en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Une défaite peut arriver très vite.====&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup de Carreau en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans une moindre mesure, cela s&#039;applique également pour Cœur (et même Pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
====Ne limitez pas votre réflexion aux cartes dans vos mains.====&lt;br /&gt;
Lorsque la défausse est vide ou presque, vous pouvez essayer d&#039;y placer des couples qui peuvent se combiner.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse en même temps&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ainsi, jouer Cœur juste &#039;&#039;après&#039;&#039; qu&#039;ils soient défaussés vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher par 2 ou plus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Et jouer Cœur juste &#039;&#039;avant&#039;&#039; de tuer un adversaire &amp;quot;nettoiera&amp;quot; la défausse pour mieux rapprocher les cartes qui ont servi à le tuer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette technique est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à répartir les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes utiliser ou garder.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Testez les options avancées !====&lt;br /&gt;
Modifier la configuration peut totalement changer le jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, les Cœur peuvent sembler &amp;quot;faibles&amp;quot;, mais si vous retirez vos cartes les plus puissantes et/ou augmentez l&#039;attaque des ennemis, ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les Carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Bien sûr, si le jeu est au contraire trop difficile, vous pouvez plutôt augmenter votre taille de main ou la limite de combos.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7937</id>
		<title>Tips regicide</title>
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		<updated>2026-03-09T04:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Ajout d&amp;#039;infos sur les dégâts exacts, notamment le fait qu&amp;#039;on sait qui pioche la carte obtenue.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils de base ==&lt;br /&gt;
====Essayez de jouer Pique quand un nouvel ennemi arrive.====&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est de commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les Trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.====&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Privilégiez les dégâts exacts====&lt;br /&gt;
Le fait de mettre la carte vaincue directement sur la taverne est un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans un premier temps, essayez juste de le faire lorsque vous en avez la possibilité.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Un joueur expérimenté saura quoi jouer ou &#039;&#039;éviter de jouer&#039;&#039; pour maximiser les chances qu&#039;un adversaire soit tué de cette façon.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Savoir qui pioche la carte en question est également une information précieuse, qui permet de mieux se coordonner et éviter des prises de risques inutiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent.====&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts&#039;&#039;) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il peut même être préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils intermédiaires ==&lt;br /&gt;
====Passer votre tour est souvent un choix judicieux.====&lt;br /&gt;
Cela peut être parce que votre main risque d&#039;être trop faible pour affronter le prochain adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou au contraire, qu&#039;elle est excellente mais que votre ennemi est déjà très affaibli et ne mérite pas que vous &#039;&#039;gâchiez&#039;&#039; une ou plusieurs bonnes cartes pour l&#039;achever.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou encore pour donner à vos coéquipiers une chance de tuer un adversaire avec des &#039;&#039;dégâts exacts&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou même tout simplement pour avoir l&#039;occasion de défausser une carte faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ne négligez pas la possibilité de passer votre tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Voyez plus loin que le tour en cours.====&lt;br /&gt;
N&#039;attendez pas que votre taverne soit vide pour jouer du Cœur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Aussi, la fin de partie peut être très compliquée car les rois attaquent fort (&#039;&#039;surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Une bonne planification de vos mains fera souvent la différence entre une partie perdue &amp;quot;par manque de chance&amp;quot; et une victoire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Ne gaspillez pas vos meilleures cartes contre les ennemis peu dangereux, anticipez l&#039;utilisation des Jokers contre les immunités les plus problématiques, etc.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La valeur de vos cartes dépend du contexte====&lt;br /&gt;
Si vous avez une main pleine de pique et vous apprêtez à attaquer le roi de Pique, votre main est faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Le danger que représentent les ennemis fluctue de façon analogue : si vous vous apprêtez à affronter la dame de Carreau mais avez celle de Pique en main, vous n&#039;avez probablement pas grand chose à craindre...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;...mais si vous attaquez un roi de Cœur avec une main de petites cartes et une taverne vide... votre fin est probablement proche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez aussi que si puissants qu&#039;ils soient, les as ne vous sont pratiquement d&#039;aucune utilité en défense. Comme vous ne savez que rarement ce que vous réserve la pioche, évitez d&#039;en garder plus d&#039;un en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Une défaite peut arriver très vite.====&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup de Carreau en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans une moindre mesure, cela s&#039;applique également pour Cœur (et même Pique)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
====Ne limitez pas votre réflexion aux cartes dans vos mains.====&lt;br /&gt;
Lorsque la défausse est vide ou presque, vous pouvez essayer d&#039;y placer des couples qui peuvent se combiner.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse en même temps&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ainsi, jouer Cœur juste &#039;&#039;après&#039;&#039; qu&#039;ils soient défaussés vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher par 2 ou plus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Et jouer Cœur juste &#039;&#039;avant&#039;&#039; de tuer un adversaire &amp;quot;nettoiera&amp;quot; la défausse pour mieux rapprocher les cartes qui ont servi à le tuer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette technique est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à répartir les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes utiliser ou garder.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Testez les options avancées !====&lt;br /&gt;
Modifier la configuration peut totalement changer le jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, les Cœur peuvent sembler &amp;quot;faibles&amp;quot;, mais si vous retirez vos cartes les plus puissantes et/ou augmentez l&#039;attaque des ennemis, ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les Carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Bien sûr, si le jeu est au contraire trop difficile, vous pouvez plutôt augmenter votre taille de main ou la limite de combos.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
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		<title>Tips regicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7935"/>
		<updated>2026-03-03T02:01:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Ajout d&amp;#039;une section sur la valeur situationelle des cartes/ennemis et le fait que garder des AS en main est assez dangereux&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils de base ==&lt;br /&gt;
====Essayez de jouer Pique quand un nouvel ennemi arrive.====&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est de commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les Trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.====&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent.====&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts&#039;&#039;) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il peut même être préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils intermédiaires ==&lt;br /&gt;
====Passer votre tour est souvent un choix judicieux.====&lt;br /&gt;
Cela peut être parce que votre main risque d&#039;être trop faible pour affronter le prochain adversaire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou au contraire, qu&#039;elle est excellente mais que votre ennemi est déjà très affaibli et ne mérite pas que vous &#039;&#039;gâchiez&#039;&#039; une ou plusieurs bonnes cartes pour l&#039;achever.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou encore pour donner à vos coéquipiers une chance de tuer un adversaire avec des &#039;&#039;dégâts exacts&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou même tout simplement pour avoir l&#039;occasion de défausser une carte faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ne négligez pas la possibilité de passer votre tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Voyez plus loin que le tour en cours.====&lt;br /&gt;
N&#039;attendez pas que votre taverne soit vide pour jouer du Cœur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Aussi, la fin de partie peut être très compliquée car les rois attaquent fort (&#039;&#039;surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Une bonne planification de vos mains fera souvent la différence entre une partie perdue &amp;quot;par manque de chance&amp;quot; et une victoire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Ne gaspillez pas vos meilleures cartes contre les ennemis peu dangereux, anticipez l&#039;utilisation des Jokers contre les immunités les plus problématiques, etc.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La valeur de vos cartes dépend du contexte====&lt;br /&gt;
Si vous avez une main pleine de pique et vous apprêtez à attaquer le roi de Pique, votre main est faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Le danger que représentent les ennemis fluctue de façon analogue : si vous vous apprêtez à affronter la dame de Carreau mais avez celle de Pique en main, vous n&#039;avez probablement pas grand chose à craindre...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;...mais si vous attaquez un roi de Cœur avec une main de petites cartes et une taverne vide... votre fin est probablement proche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Notez aussi que si puissants qu&#039;ils soient, les as ne vous sont pratiquement d&#039;aucune utilité en défense. Comme vous ne savez que rarement ce que vous réserve la pioche, évitez d&#039;en garder plus d&#039;un en main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Une défaite peut arriver très vite.====&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup de Carreau en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans une moindre mesure, cela s&#039;applique également pour Cœur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
====Ne limitez pas votre réflexion aux cartes dans vos mains.====&lt;br /&gt;
Lorsque la défausse est vide ou presque, vous pouvez essayer d&#039;y placer des couples qui peuvent se combiner.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse en même temps&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ainsi, jouer Cœur juste &#039;&#039;après&#039;&#039; qu&#039;ils soient défaussés vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher par 2 ou plus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Et jouer Cœur juste &#039;&#039;avant&#039;&#039; de tuer un adversaire &amp;quot;nettoiera&amp;quot; la défausse pour mieux rapprocher les cartes qui ont servi à le tuer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette technique est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à répartir les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes utiliser ou garder.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Testez les options avancées !====&lt;br /&gt;
Modifier la configuration peut totalement changer le jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, les Cœur peuvent sembler &amp;quot;faibles&amp;quot;, mais si vous retirez vos cartes les plus puissantes et/ou augmentez l&#039;attaque des ennemis, ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les Carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Bien sûr, si le jeu est au contraire trop difficile, vous pouvez plutôt augmenter votre taille de main ou la limite de combos.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7934</id>
		<title>Tips regicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7934"/>
		<updated>2026-03-03T01:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : 2nde passe sur la rédaction, découpage en 3 sections et titres plus raccourcis pour améliorer encore la lisibilité.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils de base ==&lt;br /&gt;
====Essayez de jouer Pique quand un nouvel ennemi arrive.====&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est de commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les Trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.====&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent.====&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts&#039;&#039;) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il peut même être préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils intermédiaires ==&lt;br /&gt;
====Passer votre tour est souvent un choix judicieux.====&lt;br /&gt;
Si vous n&#039;avez pas une main suffisamment fiable pour affronter le prochain ennemi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou qu&#039;elle est au contraire excellente, mais que votre ennemi est déjà très affaibli et que l&#039;achever vous forcerait à &#039;&#039;gâcher&#039;&#039; une ou plusieurs bonnes cartes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou encore pour donner à vos coéquipiers une chance de tuer un adversaire avec des &#039;&#039;dégâts exacts&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ou tout simplement pour avoir l&#039;occasion de défausser une carte faible.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ne négligez pas la possibilité de passer votre tour !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Voyez plus loin que le tour en cours.====&lt;br /&gt;
N&#039;attendez pas que votre taverne soit vide pour jouer du Cœur.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Aussi, la fin de partie peut être très compliquée car les rois attaquent fort (&#039;&#039;surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Une bonne planification de vos mains fera souvent la différence entre une partie perdue &amp;quot;par manque de chance&amp;quot; et une victoire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Ne gâchez pas vos meilleures cartes contre des ennemis déjà affaiblis, anticipez l&#039;utilisation des Jokers contre les immunités les plus problématiques, etc.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Une partie peut très vite être perdue.====&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup de Carreau en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Dans une moindre mesure, cela s&#039;applique également pour Cœur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
====Ne limitez pas votre réflexion aux cartes dans vos mains.====&lt;br /&gt;
Lorsque la défausse est vide ou presque, vous pouvez essayer d&#039;y placer des couples qui peuvent se combiner.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse en même temps&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Ainsi, jouer Cœur juste &#039;&#039;après&#039;&#039; qu&#039;ils soient défaussés vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher par 2 ou plus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Et jouer Cœur juste &#039;&#039;avant&#039;&#039; de tuer un adversaire &amp;quot;nettoiera&amp;quot; la défausse pour mieux rapprocher les cartes qui ont servi à le tuer.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette technique est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à répartir les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes utiliser ou garder.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Testez les options avancées !====&lt;br /&gt;
Modifier la configuration peut totalement changer le jeu.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, les Cœur peuvent sembler &amp;quot;faibles&amp;quot;, mais si vous retirez vos cartes les plus puissantes et/ou augmentez l&#039;attaque des ennemis, ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les Carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Bien sûr, si le jeu est au contraire trop difficile, vous pouvez plutôt augmenter votre taille de main ou la limite de combos.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7932</id>
		<title>Tips regicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7932"/>
		<updated>2026-02-26T03:13:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Suppression partie en doublon&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils généraux ==&lt;br /&gt;
====Essayez de jouer Pique quand un nouvel ennemi arrive, et d&#039;en garder au moins un d&#039;avance, notamment pour affronter les Carreaux.====&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les Trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.====&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent====&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts&#039;&#039;) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il est parfois préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====À plusieurs, il peut souvent être utile de passer son tour.====&lt;br /&gt;
Que cela soit pour laisser une chance à vos coéquipiers de tuer avec des dégâts exacts, parce que vous n&#039;avez pas une main suffisamment bonne pour affronter le prochain ennemi, ou parce qu&#039;au contraire, il serait dommage de sacrifier des cartes d&#039;une main excellente pour achever un ennemi déjà très affaibli et peu dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Une partie peut très vite être perdue si plus personne n&#039;a de Carreau.====&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lorsqu&#039;il y a peu de cartes dans la défausse, vous pouvez essayer d&#039;y placer des couples qui peuvent se combiner et jouer Cœur juste après.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse ensemble, et jouer Cœur juste après vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher en même temps.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette stratégie est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à répartir les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes utiliser ou garder.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les rois peuvent être très compliqués à affronter (&#039;&#039;surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque&#039;&#039;).====&lt;br /&gt;
Une bonne planification de vos mains fera souvent la différence entre une partie perdue &amp;quot;par manque de chance&amp;quot; et une victoire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Ne gâchez pas vos meilleures cartes contre des ennemis déjà affaiblis, anticipez l&#039;utilisation des joker contre les immunités les plus problématiques, évitez de passer vous même à l&#039;adversaire suivant si votre main est trop faible, etc.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le pouvoir de vos cartes Cœur peut vous sembler &amp;quot;faible&amp;quot;====&lt;br /&gt;
mais avec quelques options modifiées (&#039;&#039;par exemple, en retirant vos cartes les plus puissantes, et/ou en augmentant l&#039;attaque des ennemis&#039;&#039;), ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les Carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;et dans le cas contraire, vous pouvez aussi augmenter votre taille de main ou la limite de combos&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7931</id>
		<title>Tips regicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7931"/>
		<updated>2026-02-26T01:59:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Ajout de &amp;quot;sous-titres&amp;quot; pour la mise en page (sinon on reste sur un bloc monotone cracra illisible sur BGA). +retouche concernant la planif contre les rois&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils généraux ==&lt;br /&gt;
====Essayez de jouer Pique quand un nouvel ennemi arrive, et d&#039;en garder au moins un d&#039;avance, notamment pour affronter les Carreaux.====&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les Trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.====&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent====&lt;br /&gt;
(&#039;&#039;Par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts&#039;&#039;) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Il est parfois préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====À plusieurs, il peut souvent être utile de passer son tour.====&lt;br /&gt;
Que cela soit pour laisser une chance à vos coéquipiers de tuer avec des dégâts exacts, parce que vous n&#039;avez pas une main suffisamment bonne pour affronter le prochain ennemi, ou parce qu&#039;au contraire, il serait dommage de sacrifier des cartes d&#039;une main excellente pour achever un ennemi déjà très affaibli et peu dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Une partie peut très vite être perdue si plus personne n&#039;a de Carreau.====&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Lorsqu&#039;il y a peu de cartes dans la défausse, vous pouvez essayer d&#039;y placer des couples qui peuvent se combiner et jouer Cœur juste après.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse ensemble, et jouer Cœur juste après vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher en même temps.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette stratégie est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à répartir les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes jouer ou garder.====&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les rois peuvent être très compliqués à affronter (surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque).====&lt;br /&gt;
Une bonne planification de vos mains fera souvent la différence entre une partie perdue &amp;quot;par manque de chance&amp;quot; et une victoire.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&#039;&#039;Ne gâchez pas vos meilleures cartes contre des ennemis déjà affaiblis, anticipez l&#039;utilisation des joker contre les immunités les plus problématiques, évitez de passer vous même à l&#039;adversaire suivant si votre main est trop faible, etc.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le pouvoir de vos cartes Cœur peut vous sembler &amp;quot;faible&amp;quot;====&lt;br /&gt;
mais avec quelques options modifiées (&#039;&#039;par exemple, en retirant vos cartes les plus puissantes, et/ou en augmentant l&#039;attaque des ennemis&#039;&#039;), ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les Carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous ! (&#039;&#039;et dans le cas contraire, vous pouvez aussi augmenter votre taille de main ou la limite de combos&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Lorsqu&#039;il y a peu de cartes dans la défausse, vous pouvez essayer d&#039;y placer des cartes qui peuvent se combiner et jouer Cœur juste après.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse ensemble, et jouer Cœur juste après vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher en même temps.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette stratégie est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à partager les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes jouer ou garder.&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Les rois peuvent être très compliqués à affronter (surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque).&lt;br /&gt;
Une bonne planification de vos mains (&#039;&#039;en ne gâchant pas vos meilleures cartes contre des ennemis affaiblis, ou en anticipant l&#039;utilisation d&#039;un joker contre une immunité malvenue, etc.&#039;&#039;) fera une nette différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Le pouvoir de vos cartes Coeur peut vous sembler &amp;quot;faible&amp;quot;&lt;br /&gt;
mais avec quelques options modifiées (&#039;&#039;par exemple, en retirant vos cartes les plus puissantes, et/ou en augmentant l&#039;attaque des ennemis&#039;&#039;), ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous ! (&#039;&#039;et dans le cas contraire, vous pouvez aussi augmenter votre taille de main ou la limite de combo&#039;&#039;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_regicide&amp;diff=7930</id>
		<title>Tips regicide</title>
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		<updated>2026-02-26T01:42:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Mise en page, nettoyage, quelques ajouts, et suppression de ré-explications des règles comme le fait que la défausse va a la défausse et les cartes jouées n&amp;#039;y vont qu&amp;#039;après mort de l&amp;#039;ennemi.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Conseils généraux ==&lt;br /&gt;
* - Essayez de jouer vos piques quand un nouvel ennemi arrive, et d&#039;en garder au moins un d&#039;avance, notamment pour affronter les carreaux.&lt;br /&gt;
Le schéma idéal pour tuer un ennemi est commencer par réduire son attaque (à 0, ou proche), puis jouer Cœur pour régénérer la taverne, et finir par du Carreau pour remplir vos mains.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Mais les immunités de Carreau et Pique seront &#039;&#039;très&#039;&#039; contraignantes/dangereuses, et Cœur vous empêchera de remplir votre taverne.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Les trèfles sont donc (de loin) vos ennemis les moins dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Ne vous précipitez pas inutilement pour tuer les ennemis.&lt;br /&gt;
Il vaut mieux anticiper en fonction de ceux restants à venir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Tuer un ennemi d&#039;un coup peut être très efficace, mais n&#039;oubliez pas qu&#039;il vous faudra immédiatement affronter le prochain.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Pour ces raisons, il n&#039;est pas rare que jouer Trèfle soit contre productif.  Pensez-y !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - N&#039;ayez pas peur de jeter vos petites cartes, même en excédent (par exemple, en jetant 6 + 2 pour bloquer 5 dégâts) afin d&#039;éviter d&#039;encombrer votre main avec.&lt;br /&gt;
Il est parfois préférable de laisser quelques points d&#039;attaque à un ennemi plutôt que de le descendre à 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - À plusieurs, il peut souvent être utile de passer son tour.&lt;br /&gt;
Que cela soit pour laisser une chance à vos coéquipiers de tuer avec des dégâts exacts, parce que vous n&#039;avez pas une main suffisamment bonne pour affronter le prochain ennemi, ou parce qu&#039;au contraire, il serait dommage de sacrifier des cartes d&#039;une main excellente pour achever un ennemi déjà très affaibli et peu dangereux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Une partie peut très vite être perdue si plus personne n&#039;a de Carreau.&lt;br /&gt;
Si vous commencez avec beaucoup en main, c&#039;est qu&#039;il en reste &#039;&#039;&#039;peu&#039;&#039;&#039; dans la taverne !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Gérez les donc soigneusement ! Tâchez d&#039;en répartir au mieux pour vos futures pioches (&#039;&#039;en les jouant ou défaussant&#039;&#039;), tout en en gardant pour ne pas vous retrouver totalement démuni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils avancés ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Lorsqu&#039;il y a peu de cartes dans la défausse, vous pouvez essayer d&#039;y placer des cartes qui peuvent se combiner et jouer Cœur juste après.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Par exemple, si vous jouez deux 5 ensemble, ou que vous et vos coéquipiers jouez chacun des 5 contre un même adversaire, ils iront dans la défausse ensemble, et jouer Cœur juste après vous permettra de les empiler à la suite sous la taverne, afin de les piocher en même temps.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Cette stratégie est particulièrement efficace en solo, où vous n&#039;avez pas à partager les cartes piochées entre plusieurs joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Essayez de prendre en compte les carte récemment jouées ou défaussées lorsque vous choisissez quelles cartes jouer ou garder.&lt;br /&gt;
Par exemple, si aucun 4 n&#039;a été joué depuis longtemps, il est probablement préférable de jeter un 6 ou un 7, même pour bloquer juste 4 dégâts, afin d&#039;avoir une chance de le combiner avec un autre 4 lors de vos prochaines pioches.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Inversement, si votre coéquipier vient de jouer une paire de 4 et d&#039;en défausser un 3ème... le vôtre sera plus intéressant défaussé ou joué que dans votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Les rois peuvent être très compliqués à affronter (surtout si vous jouez avec des règles qui augmentent leur attaque).&lt;br /&gt;
Une bonne planification de vos mains (&#039;&#039;en ne gâchant pas vos meilleures cartes contre des ennemis affaiblis, ou en anticipant l&#039;utilisation d&#039;un joker contre une immunité malvenue, etc.&#039;&#039;) fera une nette différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Le pouvoir de vos cartes Coeur peut vous sembler &amp;quot;faible&amp;quot;&lt;br /&gt;
mais avec quelques options modifiées (&#039;&#039;par exemple, en retirant vos cartes les plus puissantes, et/ou en augmentant l&#039;attaque des ennemis&#039;&#039;), ils pourront vite devenir aussi cruciaux que les carreaux.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Si le jeu de base ne vous pose plus assez de difficultés, ces paramètres sont là pour vous ! (&#039;&#039;et dans le cas contraire, vous pouvez aussi augmenter votre taille de main ou la limite de combo&#039;&#039;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7058</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
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		<updated>2025-05-18T16:55:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 &#039;&#039;&#039;Valets&#039;&#039;&#039;, puis les &#039;&#039;&#039;Dames&#039;&#039;&#039; et enfin les &#039;&#039;&#039;Rois&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas partager d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (&#039;&#039;les As peuvent également être joués seuls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur dont la somme est de 10 ou moins (&#039;&#039;par exemple, deux 4 ou trois 2 -- Exception : on peut jouer deux As ensemble, mais pas trois ou quatre&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (&#039;&#039;cas spécial, expliqué plus bas&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (&#039;&#039;sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne puis permettra d&#039;en piocher immédiatement 8, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (&#039;&#039;0 ou moins de points de vie restants&#039;). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être piochée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 &#039;&#039;OU&#039;&#039; un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, &#039;&#039;mais PAS&#039;&#039; un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est &#039;&#039;&#039;la défaite&#039;&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l&#039;attaque du joueur et la riposte de l&#039;ennemi terminées, on passe au tour du joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le Joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En solo&#039;&#039;&#039;, vous commencez avec les deux Jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;iront jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;À plusieurs&#039;&#039;&#039;, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi.  (&#039;&#039;En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (&#039;&#039;typiquement, un Roi. Pour rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7055</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7055"/>
		<updated>2025-05-16T10:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Enluminures&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 &#039;&#039;&#039;Valets&#039;&#039;&#039;, puis &#039;&#039;&#039;Dames&#039;&#039;&#039; et enfin &#039;&#039;&#039;Rois&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas partager d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (&#039;&#039;les As peuvent également être joués seuls&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins (&#039;&#039;par exemple, deux 4 ou trois 2&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (&#039;&#039;sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (&#039;&#039;cas spécial, expliqué plus bas&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne puis permettra d&#039;en piocher immédiatement 8, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (&#039;&#039;0 ou moins de points de vie restants&#039;). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être piochée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 &#039;&#039;OU&#039;&#039; un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, &#039;&#039;mais PAS&#039;&#039; un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est &#039;&#039;&#039;la défaite&#039;&#039;&#039; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois l&#039;attaque du joueur et la riposte de l&#039;ennemi terminées, on passe au tour du joueur suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le Joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En solo&#039;&#039;&#039;, vous commencez avec les deux Jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;iront jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;À plusieurs&#039;&#039;&#039;, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi.  (&#039;&#039;En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (&#039;&#039;typiquement, un Roi. Pour rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7054</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7054"/>
		<updated>2025-05-15T20:27:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Qualification vicoires solo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra de piocher immédiatement, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le Joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux Jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;iront jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi.  (&#039;&#039;En solo, victoire de Bronze/Argent/Or selon que vous avez utilisé 2/1/0 Jokers&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un Roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7053</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7053"/>
		<updated>2025-05-15T19:16:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra de piocher immédiatement, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le Joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux Jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;iront jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un Roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7052</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7052"/>
		<updated>2025-05-15T19:02:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra de piocher immédiatement, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une Dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le Joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux Jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;irons jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le Joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel Joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des Jokers change : pas de Joker à 2, un seul à 3 et 2 Jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un Joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le Joker est là pour être un atout puissant, il vous offre même l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier Roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un Roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7051</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7051"/>
		<updated>2025-05-15T18:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra de piocher immédiatement, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;irons jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des jokers change : pas de joker à 2, un seul à 3 et 2 jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7050</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
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		<updated>2025-05-15T18:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Un tour se déroule en deux phases. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra de piocher immédiatement, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;irons jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des jokers change : pas de joker à 2, un seul à 3 et 2 jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7049</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
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		<updated>2025-05-15T18:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Précisions de règles et capitalisation de toutes les occurences de pique/coeur/carreau/trèfle, typos&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un tour se déroule en deux phases. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit au choix :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte accompagnée d&#039;un As (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœur : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez &#039;&#039;&#039;sous&#039;&#039;&#039; la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreau : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfle : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piocher de cartes avec du Carreau contre un ennemi de Carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de Pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de Cœur remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de Pique et un 5 de Trèfle ensemble vaut 10 points et combinera les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car Pique) et lui infligera 20 dégâts (car Trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de Pique avec l&#039;as de Trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra de piocher immédiatement, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker n&#039;aie été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez probablement saisi le principe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du Cœur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défaussant des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, &#039;&#039;un 3&#039;&#039;, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, &#039;&#039;un 4,&#039;&#039; puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;irons jamais à la défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de Carreau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez jouer un tel joker à deux moments : avant d&#039;attaquer OU avant de vous défendre.  Vous restez alors à la même phase de jeu, car c&#039;est une action &amp;quot;gratuite&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le fonctionnement et le nombre des jokers change : pas de joker à 2, un seul à 3 et 2 jokers à 4 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur effet est alors de retirer l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On pourra par exemple ensuite infliger des doubles dégâts contre un Trèfle.  Pour les Piques (et uniquement les Piques), cela est même rétroactif. &#039;&#039;(en clair, un ennemi de Pique frappé par une carte de Pique PUIS par un joker verra soudainement sa force d&#039;attaque réduite !)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7048</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7048"/>
		<updated>2025-05-15T15:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Première mise en forme.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Aperçu du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne doivent pas communiquer aux autres d&#039;informations susceptibles de révéler ou suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ils peuvent cependant rappeler aux autres toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le fait que la taverne se vide dangereusement, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement d&#039;un tour ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Un tour se déroule en deux phases. ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Tout d&#039;abord, le joueur dispose d&#039;une phase d&#039;attaque.  Il doit:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte ET un as (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur. ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Cœurs : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Carreaux : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Trèfles : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piochez de cartes avec du carreau contre un ennemi de carreau, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Quelques exemples : ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 9 de cœurs remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer un 5 de pique et un 5 de trèfle ensemble vaut 10 points et combine les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car pique) et lui infligera 20 dégâts (car trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de pique avec l&#039;as de trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra immédiatement de les piocher, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker ait été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez compris).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités : ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du cœur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte ! ==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défausser des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4 puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cas spécial : jouer un Joker == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;irons jamais à la défausse.  En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de carreaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, vous rejouez immédiatement sans subir de riposte !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le joker retire l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.  On pourra par exemple ensuite affaiblir l&#039;attaque d&#039;un ennemi de pique, ou infliger des doubles dégâts contre un trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle optionnelle : Simuler la mort ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc.. on ne feint pas la mort avec juste une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpregicide&amp;diff=7047</id>
		<title>Gamehelpregicide</title>
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		<updated>2025-05-15T15:33:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Réécriture et ajout de l&amp;#039;explication pour &amp;quot;feindre la mort&amp;quot;. Formatage à faire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Régicide est un jeu solo ou coopératif, où de 1 à 4 joueurs tentent de vaincre les 12 Nobles : les 4 valets, suivis des reines et enfin des rois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs ont de 8 à 5 cartes en main pour 1 à 4 joueurs respectivement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La communication autorisée est limitée : Les joueurs ne sont pas autorisés à communiquer aux autres joueurs des informations susceptibles de révéler ou de suggérer le contenu de leur main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils peuvent cependant rappeler aux autres joueurs toute information publique telle que le nombre de cartes qu&#039;ils ont en main, le nombre de cartes restant dans la taverne, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La couleur de l&#039;ennemi bloque l&#039;utilisation du pouvoir contre lui (ex: Si c est un valet de coeur, les cartes coeur n&#039;appliqueront pas leur bonus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d&#039;un tour&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour se déroule en deux phases.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Tout d&#039;abord, le joueur doit jouer une ou plusieurs cartes (ou éventuellement passer).  Il peut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte seule&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer une carte ET un as (les As peuvent également être joués seuls)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un groupe de cartes de même valeur (sauf As) dont la somme est de 10 ou moins&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Passer (sauf si tous les autres joueurs viennent déjà de passer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un joker (cas spécial, expliqué plus bas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que les cartes jouées n&#039;iront pas à la défausse avant la mort de l&#039;ennemi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La valeur (ou somme des valeurs) des cartes jouées va définir le nombre de dégâts infligés à l&#039;ennemi, ainsi que la puissance de l&#039;effet annexe lié à la couleur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, chaque couleur de cartes possède un pouvoir spécifique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Pique : réduisez définitivement l&#039;attaque de l&#039;ennemi actuel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Coeurs : mélangez la défausse et piochez-y des cartes que vous remettez sous la pioche (appelée la &#039;&#039;taverne&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Carreaux : piochez des cartes. Le joueur actif pioche la première, puis le suivant, et ainsi de suite jusqu&#039;à avoir pioché en tout autant de cartes que la valeur jouée ou rempli toutes les mains &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Tréfles : doublez les dégâts infligés à l&#039;ennemi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez cependant que chaque ennemi bloque le pouvoir de sa propre couleur.  Par exemple, vous ne pourrez pas piochez de cartes avec du carreau contre un ennemi de carreaux, ou réduire l&#039;attaque d&#039;un ennemi de pique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques exemples :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un 9 de cœurs remettra 9 cartes de la défausse sous la pile taverne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer un 5 de pique et un 5 de trèfle ensemble vaut 10 points et combine les deux bonus de couleurs, ce qui réduira donc l&#039;attaque de l&#039;adversaire de 10 (car pique) et lui infligera 20 dégâts (car trèfle).  Idem si vous jouez le 9 de pique avec l&#039;as de trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Jouer les quatre 2 ensemble remettra jusqu&#039;à 8 cartes de la défausse à la taverne et permettra immédiatement de les piocher, infligera 16 dégâts à l&#039;ennemi et réduira son attaque de 8 points (en fait, à moins qu&#039;un joker ait été utilisé pour affaiblir l&#039;ennemi, le pouvoir de sa couleur ne s&#039;appliquera bien sûr pas... mais vous avez compris).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les dégâts infligés et les effets des couleurs appliqués, deux possibilités :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soit l&#039;ennemi est mort (0 ou moins de points de vie restants). Les joueurs vont alors inclure sa carte à leur paquet de jeu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il a été mis à exactement 0 points de vie, la carte est directement posée sur le haut de la pile taverne et sera donc la prochaine carte piochée, ce qui représente un avantage significatif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est ajoutée à la défausse et devra donc être récupéré en jouant du coeur avant de pouvoir être pioché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les deux cas, on défausse alors toutes les cartes jouées contre cet ennemi, on révèle l&#039;ennemi suivant, et le joueur courant recommence un nouveau tour, en jouant de nouveau une ou plusieurs cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par contre si l&#039;ennemi est encore en vie, il riposte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Valets/Dames/Rois comptent respectivement comme des cartes de valeur 10/15/20.  Ce chiffre équivaut à leur attaque, et ils possèdent le double en points de vie.  Par exemple, une dame attaque à 15 et possède 30 points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur va devoir se protéger en défausser des cartes jusqu&#039;à ce que leur total cumulé vaille au moins autant que l&#039;attaque du noble affronté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Remarque : sur BGA, vous devrez tout défausser d&#039;un coup, mais le principe s&#039;applique : par exemple, si vous souhaitez jeter des cartes faibles qui encombrent votre main pour bloquer 10 dégâts, vous pouvez défausser un 6 et un 7 OU un 6, un 3, puis un 7, mais PAS un 6, un 3, un 4 puis un 7, car 6+3+4 suffisent à vous défendre contre 10 dégâts et terminent votre phase de défausse.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez contrer une attaque, c&#039;est la défaite !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que contrairement aux cartes jouées, celles utilisées pour se défendre vont immédiatement à la défausse&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cas spécial : jouer un Joker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, le joker n&#039;a pas le même effet lors d&#039;une partie en solo ou à plusieurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En solo, vous commencez avec les deux jokers disponible.  Ils ne sont pas dans votre main et n&#039;irons jamais à la défausse.  En jouer un vous force à défausser toute votre main et piocher immédiatement jusqu&#039;à 8 nouvelles cartes, même si vous affrontez un ennemi de carreaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, vous rejouez immédiatement sans subir de riposte !  ATTENTION toutefois : le joker ne remet pas de cartes depuis la défausse dans la taverne.  Donc, si votre taverne est vide, il ne vous sauvera pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À plusieurs, le joker retire l&#039;immunité que possède l&#039;ennemi contre les cartes de sa couleur.  On pourra par exemple ensuite affaiblir l&#039;attaque d&#039;un ennemi de pique, ou infliger des doubles dégâts contre un trèfle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, l&#039;équipe rejoue également immédiatement sans subir de riposte, et comme le joker est là pour être un atout puissant, il vous offre en plus l&#039;opportunité de choisir quel sera le prochain joueur !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La victoire est obtenue lorsque vous tuez le dernier roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La défaite arrive généralement lorsqu&#039;un joueur est incapable de défendre une attaque, mais peut également survenir dans de rares cas où le joueur actif n&#039;aurait plus aucune carte à jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règle optionnelle : simuler la mort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle facultative autorise un joueur à passer son tour ET bloquer l&#039;attaque de l&#039;adversaire en défaussant une main PLEINE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet de gérer des cas où vous n&#039;avez pioché que des cartes faibles (&#039;&#039;rappel : à 4 joueurs, la taille de la main n&#039;est que de 5 cartes !&#039;&#039;), et n&#039;êtes pas en mesure de défendre contre une attaque puissante (typiquement, un roi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez en tête qu&#039;on doit défausser une main pleine, pas juste &amp;quot;toute sa main&amp;quot;, donc.. on ne feint pas la mort avec une ou deux cartes !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6939</id>
		<title>Gamehelpexpressions</title>
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		<updated>2025-03-11T00:25:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Principe du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expressions est un jeu coopératif où vous allez donner des indices afin que vos coéquipiers déduisent vos cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, chaque joueur se voit distribuer un certain nombre de cartes (selon le nombre de joueurs).&lt;br /&gt;
Les cartes restants constitueront la pile Chrono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie sera constituée d&#039;une suite de manches, où chaque joueur devra, à tour de rôle, effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, une carte de la pile Chrono sera déplacée côté Agonie, et vous pourrez commencer la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déroulement d&#039;un tour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant votre tour, vous pouvez soit jouer une carte, soit en deviner une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez une carte, votre objectif est de donner des informations sur le reste de votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte possède sur ses côtés les 4 mêmes indices suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Valeur la plus haute de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Valeur la plus basse de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Dernière carte de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Il me reste des exemplaires de ce chiffre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous jouez votre carte en tournant vers le centre de la table le côté possédant l&#039;information que vous souhaitez transmettre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sachez également qu&#039;une fois qu&#039;un indice ne sera plus vrai à propos de votre main, sa carte sera déplacée côté Agonie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deviner une carte====&lt;br /&gt;
L&#039;autre action possible est de deviner une carte présente dans dans la main d&#039;un autre joueur en utilisant ses indices. (exemple : le &#039;&#039;8 vert&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez bon, la carte devinée est placée côté Harmonie, et vous y ajoutez une carte de votre main. Vous placez donc chacun une carte en Harmonie, soit &#039;&#039;&#039;2 cartes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous êtes trompé, mettez une de vos cartes côté Agonie, et si la carte que vous cherchiez est effectivement dans la main &#039;&#039;de n&#039;importe quel&#039;&#039; joueur, ce dernier la dépose également côté Agonie.&lt;br /&gt;
Dans ce cas, vous placez donc &#039;&#039;&#039;1 ou 2 cartes&#039;&#039;&#039; côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu s&#039;arrête soit &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Lorsque tous les joueurs ont vidé leur main.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Quand la dernière carte de la pile Chrono est déplacée côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs déplacent alors toutes les cartes utilisées en tant qu&#039;indices ainsi que les éventuelles cartes encore dans leurs mains côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plus de cartes côté Harmonie que côté Agonie, la victoire est remportée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cas particuliers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Si vous n&#039;avez plus de cartes en main lors de votre tour, vous devez tenter de deviner une carte. Si vous avez bon, déplacez une carte de l&#039;Agonie à l&#039;Harmonie, sinon, faîtes l&#039;inverse.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Si vous êtes le seul à avoir des cartes en main lors de votre tour, effectuez l&#039;action spéciale suivante : placez directement une de vos cartes côté Harmonie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6938</id>
		<title>Gamehelpexpressions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6938"/>
		<updated>2025-03-11T00:21:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Bon, bah BGA parse pas les &amp;quot;:&amp;quot; pour indenter, donc go &amp;amp;nbsp; !&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Principe du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expressions est un jeu coopératif où vous allez donner des indices afin que vos coéquipiers déduisent vos cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, chaque joueur se voit distribuer un certain nombre de cartes (selon le nombre de joueurs).&lt;br /&gt;
Les cartes restants constitueront la pile Chrono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie sera constituée d&#039;une suite de manches, où chaque joueur devra, à tour de rôle, effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, une carte de la pile Chrono sera déplacée côté Agonie, et vous pourrez commencer la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déroulement d&#039;un tour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant votre tour, vous pouvez soit jouer une carte, soit en deviner une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez une carte, votre objectif est de donner des informations sur le reste de votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte possède sur ses côtés les 4 mêmes indices suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Valeur la plus haute de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Valeur la plus basse de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Dernière carte de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• &amp;quot;Il me reste des exemplaires de ce chiffre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous jouez votre carte en tournant vers le centre de la table le côté possédant l&#039;information que vous souhaitez transmettre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sachez également qu&#039;une fois qu&#039;un indice ne sera plus vrai à propos de votre main, sa carte sera déplacée côté Agonie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deviner une carte====&lt;br /&gt;
L&#039;autre action possible est de deviner une carte présente dans dans la main d&#039;un autre joueur en utilisant ses indices. (exemple : le &#039;&#039;8 vert&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez bon, la carte devinée est placée côté Harmonie, et vous y ajoutez une carte de votre main. Vous placez donc chacun une carte en Harmonie, soit &#039;&#039;&#039;2 cartes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous êtes trompé, mettez une de vos cartes côté Agonie, et si la carte que vous cherchiez est effectivement dans la main &#039;&#039;de n&#039;importe quel&#039;&#039; joueur, ce dernier la dépose également côté Agonie.&lt;br /&gt;
Dans ce cas, vous placez donc &#039;&#039;&#039;1 ou 2 cartes&#039;&#039;&#039; côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu s&#039;arrête soit &lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Lorsque tous les joueurs ont vidé leur main.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Quand la dernière carte de la pile Chrono est déplacée côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs déplacent alors toutes les cartes utilisées en tant qu&#039;indices ainsi que les éventuelles cartes encore dans leurs mains côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plus de cartes côté Harmonie que côté Agonie, la victoire est remportée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cas particuliers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Si vous n&#039;avez plus de cartes en main lors de votre tour, vous devez tenter de deviner une carte. Si vous avez bon, déplacez une carte de l&#039;Agonie à l&#039;Harmonie, sinon, faîtes l&#039;inverse.&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Si vous êtes le seul à avoir des cartes en main lors de votre tour, effectuez l&#039;action spéciale suivante : placez directement une de vos cartes côté Harmonie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6937</id>
		<title>Gamehelpexpressions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6937"/>
		<updated>2025-03-10T21:05:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Tentative d&amp;#039;indentation propre&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Principe du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expressions est un jeu coopératif où vous allez donner des indices afin que vos coéquipiers déduisent vos cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, chaque joueur se voit distribuer un certain nombre de cartes (selon le nombre de joueurs).&lt;br /&gt;
Les cartes restants constitueront la pile Chrono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie sera constituée d&#039;une suite de manches, où chaque joueur devra, à tour de rôle, effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, une carte de la pile Chrono sera déplacée côté Agonie, et vous pourrez commencer la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déroulement d&#039;un tour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant votre tour, vous pouvez soit jouer une carte, soit en deviner une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez une carte, votre objectif est de donner des informations sur le reste de votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte possède sur ses côtés les 4 mêmes indices suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::• &amp;quot;Valeur la plus haute de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
::::• &amp;quot;Valeur la plus basse de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
::::• &amp;quot;Dernière carte de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
::::• &amp;quot;Il me reste des exemplaires de ce chiffre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous jouez votre carte en tournant vers le centre de la table le côté possédant l&#039;information que vous souhaitez transmettre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sachez également qu&#039;une fois qu&#039;un indice ne sera plus vrai à propos de votre main, sa carte sera déplacée côté Agonie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deviner une carte====&lt;br /&gt;
L&#039;autre action possible est de deviner une carte présente dans dans la main d&#039;un autre joueur en utilisant ses indices. (exemple : le &#039;&#039;8 vert&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez bon, la carte devinée est placée côté Harmonie, et vous y ajoutez une carte de votre main. Vous placez donc chacun une carte en Harmonie, soit &#039;&#039;&#039;2 cartes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous êtes trompé, mettez une de vos cartes côté Agonie, et si la carte que vous cherchiez est effectivement dans la main &#039;&#039;de n&#039;importe quel&#039;&#039; joueur, ce dernier la dépose également côté Agonie.&lt;br /&gt;
Dans ce cas, vous placez donc &#039;&#039;&#039;1 ou 2 cartes&#039;&#039;&#039; côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu s&#039;arrête soit &lt;br /&gt;
::::• Lorsque tous les joueurs ont vidé leur main.&lt;br /&gt;
::::• Quand la dernière carte de la pile Chrono est déplacée côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs déplacent alors toutes les cartes utilisées en tant qu&#039;indices ainsi que les éventuelles cartes encore dans leurs mains côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plus de cartes côté Harmonie que côté Agonie, la victoire est remportée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cas particuliers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::::• Si vous n&#039;avez plus de cartes en main lors de votre tour, vous devez tenter de deviner une carte. Si vous avez bon, déplacez une carte de l&#039;Agonie à l&#039;Harmonie, sinon, faîtes l&#039;inverse.&lt;br /&gt;
::::• Si vous êtes le seul à avoir des cartes en main lors de votre tour, effectuez l&#039;action spéciale suivante : placez directement une de vos cartes côté Harmonie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6936</id>
		<title>Gamehelpexpressions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6936"/>
		<updated>2025-03-10T20:45:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Complétion, correction, mise en forme.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Principe du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expressions est un jeu coopératif où vous allez donner des indices afin que vos coéquipiers déduisent vos cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du jeu, chaque joueur se voit distribuer un certain nombre de cartes (selon le nombre de joueurs).&lt;br /&gt;
Les cartes restants constitueront la pile Chrono.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie sera constituée d&#039;une suite de manches, où chaque joueur devra, à tour de rôle, effectuer une unique action.&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, une carte de la pile Chrono sera déplacée côté Agonie, et vous pourrez commencer la manche suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déroulement d&#039;un tour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant votre tour, vous pouvez soit jouer une carte, soit en deviner une.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez une carte, votre objectif est de donner des informations sur le reste de votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte possède sur ses côtés les 4 mêmes indices suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -   • &amp;quot;Valeur la plus haute de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
 -   • &amp;quot;Valeur la plus basse de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
 -   • &amp;quot;Dernière carte de cette couleur&amp;quot;&lt;br /&gt;
 -   • &amp;quot;Il me reste des exemplaires de ce chiffre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous jouez votre carte en tournant vers le centre de la table le côté possédant l&#039;information que vous souhaitez transmettre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sachez également qu&#039;une fois qu&#039;un indice ne sera plus vrai à propos de votre main, sa carte sera déplacée côté Agonie.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Deviner une carte====&lt;br /&gt;
L&#039;autre action possible est de deviner une carte présente dans dans la main d&#039;un autre joueur en utilisant ses indices. (exemple : le &#039;&#039;8 vert&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous avez bon, la carte devinée est placée côté Harmonie, et vous y ajoutez une carte de votre main. Vous placez donc chacun une carte en Harmonie, soit &#039;&#039;&#039;2 cartes&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous êtes trompé, mettez une de vos cartes côté Agonie, et si la carte que vous cherchiez est effectivement dans la main &#039;&#039;de n&#039;importe quel&#039;&#039; joueur, ce dernier la dépose également côté Agonie.&lt;br /&gt;
Dans ce cas, vous placez donc &#039;&#039;&#039;1 ou 2 cartes&#039;&#039;&#039; côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu s&#039;arrête soit &lt;br /&gt;
 - • Lorsque tous les joueurs ont vidé leur main.&lt;br /&gt;
 - • Quand la dernière carte de la pile Chrono est déplacée côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs déplacent alors toutes les cartes utilisées en tant qu&#039;indices ainsi que les éventuelles cartes encore dans leurs mains côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plus de cartes côté Harmonie que côté Agonie, la victoire est remportée !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cas particuliers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - • Si vous n&#039;avez plus de cartes en main lors de votre tour, vous devez tenter de deviner une carte. Si vous avez bon, déplacez une carte de l&#039;Agonie à l&#039;Harmonie, sinon, faîtes l&#039;inverse.&lt;br /&gt;
 - • Si vous êtes le seul à avoir des cartes en main lors de votre tour, effectuez l&#039;action spéciale suivante : placez directement une de vos cartes côté Harmonie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6926</id>
		<title>Gamehelpexpressions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpexpressions&amp;diff=6926"/>
		<updated>2025-03-10T16:16:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Création de la page depuis la v.o.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Principe du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expressions est un jeu coopératif où vous allez donner des indices afin que vos coéquipiers déduisent vos cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déroulement d&#039;un tour===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant votre tour, vous pouvez soit jouer une carte, soit en deviner une&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous jouez une carte, l&#039;orientation a son importance.&lt;br /&gt;
Le côté tourné vers le centre de la table représente l&#039;information que vous souhaitez transmettre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand vous jouez une carte, votre objectif est de donner des informations sur le reste de votre main.&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;une carte n&#039;est plus vraie à propos de votre main, déplacez-là côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les côtés des cartes sont tous les mêmes, avec les 3 indices de couleur et l&#039;indice de valeur suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Couleur la plus haute&amp;quot;, &amp;quot;Couleur la plus basse&amp;quot;, &amp;quot;Couleur finale&amp;quot; et &amp;quot;Plus de ce chiffre&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au lieu de jouer une carte, vous pouvez en deviner une dans la main d&#039;un autre joueur en utilisant ses indices.&lt;br /&gt;
Si vous avez bon, la carte devinée va en Harmonie, ainsi qu&#039;une carte de votre main que vous choisissez. Vous placez donc chacun une carte en Harmonie, soit 2 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous vous êtes trompé, mettez une de vos cartes côté Agonie, et si la carte que vous cherchiez est effectivement dans la main de n&#039;importe quel joueur, ce dernier la dépose également côté Agonie.&lt;br /&gt;
Dans ce cas, vous placez donc 1 ou 2 cartes côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fin du jeu===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu s&#039;arrête après un certain nombre de manches, qui dépend du nombre de joueurs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand la manche finale est terminée, les joueurs déplacent toutes les cartes utilisées en tant qu&#039;indices ainsi que les cartes encore dans leurs mains côté Agonie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il y a plus de cartes côté Harmonie que côté Agonie, la victoire est remportée !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_gammelogic&amp;diff=6913</id>
		<title>Tips gammelogic</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_gammelogic&amp;diff=6913"/>
		<updated>2025-03-07T03:09:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Création page Fr.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Placez en premier les éléments dont on vous donne la position précise afin de réduire l&#039;ensemble des possibilités restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il vous est souvent également possible de placer d&#039;autres éléments par rapport à eux (adjacent, par exemple...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
💡 &#039;&#039;Astuce : Vous pouvez verrouiller les éléments ainsi placés avec un double-clic, afin qu&#039;ils restent en place même si vous réinitialisez l&#039;énigme&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les placements &amp;quot;faciles&amp;quot; effectués, commencez à faire des hypothèses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, si 2 positions sont possibles pour un personnage donné, supposez qu&#039;il est dans la première, et regardez si cela empêche de satisfaire une autre règle, ou continuez à placer d&#039;autres personnages dont le nombre de positions possibles aurait réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous constatez qu&#039;un positionnement choisi impose des incohérences, vous savez qu&#039;il n&#039;est pas bon, et pouvez passer à la position suivante !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour les énigmes difficiles, vous devrez souvent prendre en compte un ensemble de facteurs, comme la proximité de plusieurs personnages formant des groupes, la distance entre plusieurs de ces groupes, etc.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sachez aussi que chaque énigme ne possède qu&#039;une unique solution, et que l&#039;ensemble des règles énoncées est nécessaire pour la déterminer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En d&#039;autre termes, supprimer une règle ferait que l&#039;énigme posséderait plusieurs solutions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Savoir cela peut parfois être bien pratique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6910</id>
		<title>Gamehelptheguildofmerchantexplorers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6910"/>
		<updated>2025-03-05T03:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : /* Types de cases */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume de Tigomé a récemment connu une expansion rapide et prospère.  Mais tellement fulgurante que ses cartes n&#039;ont pas eu le temps d&#039;être mises à jour, et que les grandes villes qui ont émergé n’ont aucun contact entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Reine donc a fait appel à la Guilde des Expéditions Marchandes pour voyager aux quatre coins du royaume et le cartographier afin d&#039;établir des liens commerciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un capitaine en charge des ces expéditions.  Votre tâche sera périlleuse, mais la rémunération sonnante et trébuchante qui vous attend a su vous convaincre de relever ce défi !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre objectif sera d&#039;accumuler le plus de pièces possible, par différents moyens :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découvrir des Villages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Créer des Routes Commerciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Explorer des Ruines ou épaves de navires (cases Ruines)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Visiter des Tours d’Observation ou obtenir des Cristaux (cases Découverte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Compléter des Objectifs stratégiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Collecter directement des Pièces, sur certaines cases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se compose de 4 âges.  Le premier comportera 6 tours (1 par carte Exploration), les suivants en compteront chacun un de plus, car une nouvelle carte &#039;&#039;Âge&#039;&#039; sera ajoutée à chaque âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que lors d&#039;un âge les cartes Exploration serons toujours toutes piochées, mais dans un ordre inconnu&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rq : Dans ce jeu, la &amp;quot;carte du royaume&amp;quot; est appelée la &#039;&#039;&#039;Mappe&#039;&#039;&#039;.  Cela évite notamment de la confondre avec les &#039;&#039;cartes&#039;&#039; Exploration, Trésor ou Âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour commence par la révélation d&#039;une carte Exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent leur tour simultanément, en plaçant leurs cubes explorateur sur les cases de leur Mappe, en fonction de la carte Exploration piochée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple, la carte d&#039;Exploration de prairie permet de placer 2 cubes sur des cases de type &amp;quot;prairie&amp;quot;, adjacentes ou non.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les placements que vous effectuez, vous récupérerez parfois des pièces, ou pourrez placer un village, un comptoir, etc. (voir plus loin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois toutes les cartes de l&#039;âge tirées et le dernier tour terminé, on peut passer à l&#039;âge suivant : la carte Spécialité correspondant au nouvel âge (II, III ou &amp;quot;I/II/III&amp;quot;, dans cet ordre) est ajoutée aux cartes Exploration, et ces dernières sont rebattues pour constituer la pioche de l&#039;âge à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun retire également les explorateurs posés sur sa Mappe, où il ne conserve que les Villages, Comptoirs commerciaux et Tours d&#039;observation placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le quatrième âge est terminé, chaque joueur comptabilise le total de ses richesses afin de désigner le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement des explorations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, pour placer des cubes ou des Comptoirs Commerciaux, votre capitale et les Villages que vous avez précédemment découverts comptent toujours comme des cases possédant l&#039;un de vos cubes (qui symbolisent vos explorateurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est toujours depuis des cases possédant de tels cubes que vous lancerez ou poursuivrez vos explorations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une carte Exploration est révélée, vous pouvez déposer des cubes adjacents aux vôtres, en respectant les contraintes de placement que la carte impose. (Par exemple, jusqu&#039;à 3 cases de &#039;&#039;mer&#039;&#039;, &#039;&#039;alignées entre elles&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases &amp;quot;Découverte&amp;quot; sont une exception, et peuvent être explorées sans restriction de type de terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rq : Même s&#039;il est dommage de perdre des cubes, sachez qu&#039;il n&#039;est jamais nécessaire de tous les placer, et qu&#039;il peut parfois être rentable d&#039;en perdre un ou deux pour récupérer une carte Trésor, découvrir un Village, placer un Comptoir Commercial...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous verrez rapidement qu&#039;au au fil des explorations, récolter des richesses de plus en plus lointaines deviendra possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types de cases ===&lt;br /&gt;
Il y a 4 types de terrains à explorer : Prairie, Désert, Montagne et Mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de cases terrestres contiguës d&#039;un même type de terrain forme une &#039;&#039;&#039;Région&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces terrains peuvent correspondre à l&#039;une des catégories suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Case vierge : espace terrestre vide (sans ville, ni pièce, ni ruine), où des &#039;&#039;&#039;Villages&#039;&#039;&#039; pourront être placés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Pièce(s) : vous donnera immédiatement le nombre de pièces indiqué si vous l&#039;explorez. (une fois par âge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ruine : vous donnera immédiatement une carte Trésor si vous l&#039;explorez. (une fois par partie -- effets variés, expliqués sur les cartes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ville : les relier vous permettra de placer des Comptoir Commerciaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découverte : permet généralement de placer une Tour d&#039;observation. Cela rapporte un nombre de pièces croissant selon le nombre de Tours atteint. (chiffre affiché sur votre Mappe).  &#039;&#039;Sur la Mappe &amp;quot;Cnidaria&amp;quot;, certaines Cases Découverte vous apporteront des Cristaux Sonulux à la place.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Village ===&lt;br /&gt;
L&#039;exploration de toutes les cases d&#039;une Région au cours d&#039;un même âge vous permet d&#039;y découvrir un Village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous pouvez placer un village, vous marquez immédiatement le nombre de points indiqué sur votre mappe (qui dépend de l&#039;âge en cours), et remplacez par un village l&#039;un de vos cubes d&#039;une case &#039;&#039;vierge&#039;&#039; de votre choix &#039;&#039;de cette Région&#039;&#039; (case sans ville, ni pièce(s), ni ruine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention ! Certaines régions ne comportent qu&#039;une seule case vierge, et même parfois aucune. Le lieu de placement du village peut alors être imposé ou impossible.&lt;br /&gt;
De même, vous ne pourrez jamais placer plusieurs villages dans une même région, même en l&#039;explorant de fond en comble plusieurs âges de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les villages sont conservés entre les âges, ce qui en fait un moyen efficace d&#039;aller explorer des contrées éloignées de votre capitale.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Comptoir Commercial ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;au cours d&#039;un âge, un joueur établit une ligne de cubes ininterrompue incluant 2 villes ou plus, il peut créer un &#039;&#039;&#039;Comptoir Commercial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il obtient immédiatement autant de pièce que la multiplication des valeurs des 2 villes reliées (par exemple, 6 pièces s&#039;il a relié une ville de valeur 2 à une ville de valeur 3), et doit poser le comptoir sur l&#039;une de ces 2 villes, qui ne pourra plus être réutilisée pour aucune autre route commerciale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si vous reliez 3 villes d&#039;un coup, vous pouvez tout à fait créer 2 comptoirs à la suite&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Spécialité  ===&lt;br /&gt;
Les cartes Spécialité permettent aux joueurs d’entreprendre des actions d’exploration spécialisées, généralement dans un ou deux types de terrains spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Exploration révélée est une &#039;&#039;&#039;carte Âge&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;rq : lors du premier âge du jeu, seule la carte I est dans les paquet&#039;&#039;), chaque joueur tire 2 cartes du paquet &amp;quot;Spécialité&amp;quot; et en choisit une des deux, dont il résout immédiatement l&#039;action d&#039;exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il conserve ensuite cette carte pour la suite de la partie, et en appliquera de nouveau l&#039;effet lors des âges suivants, lorsque la carte Âge lui correspondant sera de nouveau explorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que la quatrième carte Âge est un peu différente : au lieu de tirer une quatrième carte Spécialité, elle vous permet d&#039;exécuter au choix l&#039;action d&#039;une des 3 cartes que vous aurez acquis lors des 3 premiers âges.&lt;br /&gt;
Cette carte ne sert qu&#039;une fois, lors du dernier âge du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes Objectifs ==&lt;br /&gt;
Chaque Mappe comporte 6 cartes objectifs qui lui sont spécifiques, dont 3 seront tirées et révélées en début de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur complétant un objectif remporte la récompense maximale (chiffre de gauche), en pièces. Si d&#039;autres joueurs complètent cet objectif par la suite, ils marqueront la récompense moindre (chiffre de droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si plusieurs joueurs complètent un même objectif au cours du même tour, ils obtiendront tous la quantité maximale de pièces&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Victoire et départage ==&lt;br /&gt;
Une fois le dernier âge terminé, le grand gagnant est le joueur ayant accumulé le plus de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, celui ayant visité le plus de Tours d&#039;observations l&#039;emportera. Et s&#039;il y a toujours égalité, ça sera alors à celui qui aura trouvé le plus de Villages.&lt;br /&gt;
Si vous avez vraiment réussi à être à égalité sur tout ça à la fois... partagez-vous la victoire ensemble !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante solo ==&lt;br /&gt;
Le jeu solo se joue globalement comme le jeu normal, mais ajoute toutefois quelques contraintes supplémentaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* • Selon que vous souhaitez une difficulté Facile/Moyenne/Difficile, vous devrez obtenir un nombre minimum de points de 90/120/150&lt;br /&gt;
:* • Vous devrez toujours impérativement compléter les 3 objectifs&lt;br /&gt;
:* • Les valeurs de points des objectifs réduiront de la façon suivante au cours de la partie :&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;II&amp;quot; pour la première fois, recouvrez le gain maximum du premier objectif (comme si un joueur adverse l&#039;avais complété)&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;III&amp;quot; pour la première fois, recouvrez le gain maximum du second objectif ET le gain minimum du 1er objectif (qui ne vaudra donc plus aucun point !)&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;I/II/III&amp;quot;, recouvrez le gain maximum du troisième objectif ET le gain minimum du 2nd objectif.&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Notez que même si certains objectifs peuvent ne plus valoir de points, les compléter reste non seulement possible, mais également nécessaire pour obtenir une victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6885</id>
		<title>Gamehelptheguildofmerchantexplorers</title>
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		<updated>2025-02-28T04:47:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Typos/détails&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume de Tigomé a récemment connu une expansion rapide et prospère.  Mais tellement fulgurante que ses cartes n&#039;ont pas eu le temps d&#039;être mises à jour, et que les grandes villes qui ont émergé n’ont aucun contact entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Reine donc a fait appel à la Guilde des Expéditions Marchandes pour voyager aux quatre coins du royaume et le cartographier afin d&#039;établir des liens commerciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un capitaine en charge des ces expéditions.  Votre tâche sera périlleuse, mais la rémunération sonnante et trébuchante qui vous attend a su vous convaincre de relever ce défi !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre objectif sera d&#039;accumuler le plus de pièces possible, par différents moyens :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découvrir des Villages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Créer des Routes Commerciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Explorer des Ruines ou épaves de navires (cases Ruines)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Visiter des Tours d’Observation ou obtenir des Cristaux (cases Découverte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Compléter des Objectifs stratégiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Collecter directement des Pièces, sur certaines cases&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se compose de 4 âges.  Le premier comportera 6 tours (1 par carte Exploration), les suivants en compteront chacun un de plus, car une nouvelle carte &#039;&#039;Âge&#039;&#039; sera ajoutée à chaque âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que lors d&#039;un âge les cartes Exploration serons toujours toutes piochées, mais dans un ordre inconnu&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rq : Dans ce jeu, la &amp;quot;carte du royaume&amp;quot; est appelée la &#039;&#039;&#039;Mappe&#039;&#039;&#039;.  Cela évite notamment de la confondre avec les &#039;&#039;cartes&#039;&#039; Exploration, Trésor ou Âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour commence par la révélation d&#039;une carte Exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent leur tour simultanément, en plaçant leurs cubes explorateur sur les cases de leur Mappe, en fonction de la carte Exploration piochée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple, la carte d&#039;Exploration de prairie permet de placer 2 cubes sur des cases de type &amp;quot;prairie&amp;quot;, adjacentes ou non.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les placements que vous effectuez, vous récupérerez parfois des pièces, ou pourrez placer un village, un comptoir, etc. (voir plus loin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois toutes les cartes de l&#039;âge tirées et le dernier tour terminé, on peut passer à l&#039;âge suivant : la carte Spécialité correspondant au nouvel âge (II, III ou &amp;quot;I/II/III&amp;quot;, dans cet ordre) est ajoutée aux cartes Exploration, et ces dernières sont rebattues pour constituer la pioche de l&#039;âge à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun retire également les explorateurs posés sur sa Mappe, où il ne conserve que les Villages, Comptoirs commerciaux et Tours d&#039;observation placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le quatrième âge est terminé, chaque joueur comptabilise le total de ses richesses afin de désigner le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement des explorations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, pour placer des cubes ou des Comptoirs Commerciaux, votre capitale et les Villages que vous avez précédemment découverts comptent toujours comme des cases possédant l&#039;un de vos cubes (qui symbolisent vos explorateurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est toujours depuis des cases possédant de tels cubes que vous lancerez ou poursuivrez vos explorations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une carte Exploration est révélée, vous pouvez déposer des cubes adjacents aux vôtres, en respectant les contraintes de placement que la carte impose. (Par exemple, jusqu&#039;à 3 cases de &#039;&#039;mer&#039;&#039;, &#039;&#039;alignées entre elles&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases &amp;quot;Découverte&amp;quot; sont une exception, et peuvent être explorées sans restriction de type de terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rq : Même s&#039;il est dommage de perdre des cubes, sachez qu&#039;il n&#039;est jamais nécessaire de tous les placer, et qu&#039;il peut parfois être rentable d&#039;en perdre un ou deux pour récupérer une carte Trésor, découvrir un Village, placer un Comptoir Commercial...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous verrez rapidement qu&#039;au au fil des explorations, récolter des richesses de plus en plus lointaines deviendra possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types de cases ===&lt;br /&gt;
Il y a 4 types de terrains à explorer : Prairie, Désert, Montagne et Mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de cases terrestres contiguës d&#039;un même type de terrain forme une &#039;&#039;&#039;Région&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces terrains peuvent correspondre à l&#039;une des catégories suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Case vierge : espace terrestre vide (sans ville, ni pièce, ni ruine), où des &#039;&#039;&#039;Villages&#039;&#039;&#039; pourront être placés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Pièce(s) : vous donnera immédiatement le nombre de pièces indiqué si vous l&#039;explorez. (une fois par âge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ruine : vous donnera immédiatement une carte Trésor si vous l&#039;explorez. (une fois par partie -- effets variés, expliqués sur les cartes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ville : les relier vous permettra de placer des Comptoir Commerciaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découverte : permet généralement de placer une Tour d&#039;observation. Cela rapporte un nombre de pièces croissant selon le nombre de Tours atteint. (chiffre affiché sur votre Mappe).  &#039;&#039;Sur la Mappe &amp;quot;Cnidaria&amp;quot;, les Découvertes vous apporteront des Cristaux Sonulux à la place.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Village ===&lt;br /&gt;
L&#039;exploration de toutes les cases d&#039;une Région au cours d&#039;un même âge vous permet d&#039;y découvrir un Village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous pouvez placer un village, vous marquez immédiatement le nombre de points indiqué sur votre mappe (qui dépend de l&#039;âge en cours), et remplacez par un village l&#039;un de vos cubes d&#039;une case &#039;&#039;vierge&#039;&#039; de votre choix &#039;&#039;de cette Région&#039;&#039; (case sans ville, ni pièce(s), ni ruine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention ! Certaines régions ne comportent qu&#039;une seule case vierge, et même parfois aucune. Le lieu de placement du village peut alors être imposé ou impossible.&lt;br /&gt;
De même, vous ne pourrez jamais placer plusieurs villages dans une même région, même en l&#039;explorant de fond en comble plusieurs âges de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les villages sont conservés entre les âges, ce qui en fait un moyen efficace d&#039;aller explorer des contrées éloignées de votre capitale.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Comptoir Commercial ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;au cours d&#039;un âge, un joueur établit une ligne de cubes ininterrompue incluant 2 villes ou plus, il peut créer un &#039;&#039;&#039;Comptoir Commercial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il obtient immédiatement autant de pièce que la multiplication des valeurs des 2 villes reliées (par exemple, 6 pièces s&#039;il a relié une ville de valeur 2 à une ville de valeur 3), et doit poser le comptoir sur l&#039;une de ces 2 villes, qui ne pourra plus être réutilisée pour aucune autre route commerciale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si vous reliez 3 villes d&#039;un coup, vous pouvez tout à fait créer 2 comptoirs à la suite&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Spécialité  ===&lt;br /&gt;
Les cartes Spécialité permettent aux joueurs d’entreprendre des actions d’exploration spécialisées, généralement dans un ou deux types de terrains spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Exploration révélée est une &#039;&#039;&#039;carte Âge&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;rq : lors du premier âge du jeu, seule la carte I est dans les paquet&#039;&#039;), chaque joueur tire 2 cartes du paquet &amp;quot;Spécialité&amp;quot; et en choisit une des deux, dont il résout immédiatement l&#039;action d&#039;exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il conserve ensuite cette carte pour la suite de la partie, et en appliquera de nouveau l&#039;effet lors des âges suivants, lorsque la carte Âge lui correspondant sera de nouveau explorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que la quatrième carte Âge est un peu différente : au lieu de tirer une quatrième carte Spécialité, elle vous permet d&#039;exécuter au choix l&#039;action d&#039;une des 3 cartes que vous aurez acquis lors des 3 premiers âges.&lt;br /&gt;
Cette carte ne sert qu&#039;une fois, lors du dernier âge du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes Objectifs ==&lt;br /&gt;
Chaque Mappe comporte 6 cartes objectifs qui lui sont spécifiques, dont 3 seront tirées et révélées en début de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur complétant un objectif remporte la récompense maximale (chiffre de gauche), en pièces. Si d&#039;autres joueurs complètent cet objectif par la suite, ils marqueront la récompense moindre (chiffre de droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si plusieurs joueurs complètent un même objectif au cours du même tour, ils obtiendront tous la quantité maximale de pièces&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Victoire et départage ==&lt;br /&gt;
Une fois le dernier âge terminé, le grand gagnant est le joueur ayant accumulé le plus de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, celui ayant visité le plus de Tours d&#039;observations l&#039;emportera. Et s&#039;il y a toujours égalité, ça sera alors à celui qui aura trouvé le plus de Villages.&lt;br /&gt;
Si vous avez vraiment réussi à être à égalité sur tout ça à la fois... partagez-vous la victoire ensemble !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante solo ==&lt;br /&gt;
Le jeu solo se joue globalement comme le jeu normal, mais ajoute toutefois quelques contraintes supplémentaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* • Selon que vous souhaitez une difficulté Facile/Moyenne/Difficile, vous devrez obtenir un nombre minimum de points de 90/120/150&lt;br /&gt;
:* • Vous devrez toujours impérativement compléter les 3 objectifs&lt;br /&gt;
:* • Les valeurs de points des objectifs réduiront de la façon suivante au cours de la partie :&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;II&amp;quot; pour la première fois, recouvrez le gain maximum du premier objectif (comme si un joueur adverse l&#039;avais complété)&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;III&amp;quot; pour la première fois, recouvrez le gain maximum du second objectif ET le gain minimum du 1er objectif (qui ne vaudra donc plus aucun point !)&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;I/II/III&amp;quot;, recouvrez le gain maximum du troisième objectif ET le gain minimum du 2nd objectif.&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Notez que même si certains objectifs peuvent ne plus valoir de points, les compléter reste non seulement possible, mais également nécessaire pour obtenir une victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6884</id>
		<title>Gamehelptheguildofmerchantexplorers</title>
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		<updated>2025-02-27T05:14:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Qq fix de présentation &amp;amp; retouches, ajout variante Solo&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume de Tigomé a récemment connu une expansion très rapide et prospère.  Mais tellement fulgurante que ses cartes n&#039;ont pas eu le temps d&#039;être mises à jour, et que les grandes villes qui ont émergé n’ont aucun contact entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Reine donc a fait appel à la Guilde des Expéditions Marchandes pour voyager aux quatre coins du royaume et le cartographier afin d&#039;établir des liens commerciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un capitaine en charge des ces expéditions.  Votre tâche sera périlleuse, mais la rémunération sonnante et trébuchante qui vous attend a su vous convaincre de relever ce défi !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre objectif sera d&#039;accumuler le plus de pièces possible, par différents moyens :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découvrir des Villages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Créer des Routes Commerciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Explorer des Ruines ou épaves de navires (cases Ruines)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Visiter des Tours d’Observation ou obtenir des Cristaux Sonolux (cases Découverte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Compléter des objectifs stratégiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Certaines cases rapportent également immédiatement une ou plusieurs pièces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se compose de 4 âges.  Le premier comportera 6 tours (1 par carte Exploration), les suivants en compteront chacun un de plus, car une nouvelle carte &#039;&#039;Âge&#039;&#039; sera ajoutée à chaque âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que lors d&#039;un âge les cartes Exploration serons toujours toutes piochées, mais dans un ordre inconnu&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rq : Dans ce jeu, la &amp;quot;carte du royaume&amp;quot; est appelée la &#039;&#039;&#039;Mappe&#039;&#039;&#039;.  Cela évite notamment de la confondre avec les &#039;&#039;cartes&#039;&#039; Exploration, Trésor ou Âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour commence par la révélation d&#039;une carte Exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent leur tour simultanément, en plaçant leurs cubes explorateur sur les cases de leur Mappe, en fonction de la carte Exploration piochée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple, la carte d&#039;Exploration de prairie permet de placer 2 cubes sur des cases de type &amp;quot;prairie&amp;quot;, adjacentes ou non.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les placements que vous effectuez, vous récupérerez parfois des pièces, ou pourrez placer un village, un comptoir, etc. (voir plus loin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois toutes les cartes de l&#039;âge tirées et le dernier tour terminé, on peut passer à l&#039;âge suivant : la carte Spécialité correspondant au nouvel âge (II, III ou &amp;quot;I/II/III&amp;quot;, dans cet ordre) est ajoutée aux cartes Exploration, et ces dernières sont rebattues pour constituer la pioche de l&#039;âge à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun retire également les explorateurs posés sur sa Mappe, où il ne conserve que les Villages, Comptoirs commerciaux et Tours d&#039;observation placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le quatrième âge est terminé, chaque joueur comptabilise le total de ses richesses afin de désigner le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement des explorations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, pour placer des cubes ou des Comptoirs Commerciaux, votre capitale et les Villages que vous avez précédemment découverts comptent toujours comme des cases possédant l&#039;un de vos cubes (qui symbolisent vos explorateurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est toujours depuis des cases possédant de tels cubes que vous lancerez ou poursuivrez vos explorations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une carte Exploration est révélée, vous pouvez déposer des cubes adjacents aux vôtres, en respectant les contraintes de placement que la carte impose. (Par exemple, jusqu&#039;à 3 cases de &#039;&#039;mer&#039;&#039;, &#039;&#039;alignées entre elles&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases &amp;quot;Découverte&amp;quot; sont une exception, et peuvent être explorées sans restriction de type de terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rq : Même s&#039;il est dommage de perdre des cubes, sachez qu&#039;il n&#039;est jamais nécessaire de tous les placer, et qu&#039;il peut parfois être rentable d&#039;en perdre un ou deux pour récupérer une carte Trésor, découvrir un Village, placer un Comptoir Commercial...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous verrez rapidement qu&#039;au au fil des explorations, récolter des richesses de plus en plus lointaines deviendra possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types de cases ===&lt;br /&gt;
Il y a 4 types de terrains à explorer : Prairie, Désert, Montagne et Mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de cases terrestres contiguës d&#039;un même type de terrain forme une &#039;&#039;&#039;Région&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces terrains peuvent correspondre à l&#039;une des catégories suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Case vierge : espace terrestre vide (sans ville, ni pièce, ni ruine), où des &#039;&#039;&#039;Villages&#039;&#039;&#039; pourront être placés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Pièce(s) : vous donnera immédiatement le nombre de pièces indiqué si vous l&#039;explorez. (une fois par âge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ruine : vous donnera immédiatement une carte Trésor si vous l&#039;explorez. (une fois par partie -- effets variés, expliqués sur les cartes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ville : les relier vous permettra de placer des Comptoir Commerciaux&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découverte : permet généralement de placer une Tour d&#039;observation. Cela rapporte un nombre de pièces croissant selon le nombre de Tours atteint. (chiffre affiché sur votre Mappe).  &#039;&#039;Sur la Mappe &amp;quot;Cnidaria&amp;quot;, les Découvertes vous apporteront des Cristaux Sonulux à la place.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Village ===&lt;br /&gt;
L&#039;exploration de toutes les cases d&#039;une Région au cours d&#039;un même âge vous permet d&#039;y découvrir un Village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous pouvez placer un village, vous marquez immédiatement le nombre de points indiqué sur votre mappe (qui dépend de l&#039;âge en cours), et remplacez par un village l&#039;un de vos cubes d&#039;une case &#039;&#039;vierge&#039;&#039; de votre choix &#039;&#039;de cette Région&#039;&#039; (case sans ville, ni pièce(s), ni ruine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention ! Certaines régions ne comportent qu&#039;une seule case vierge, et même parfois aucune. Le lieu de placement du village peut alors être imposé ou impossible.&lt;br /&gt;
De même, vous ne pourrez jamais placer plusieurs villages dans une même région, même en l&#039;explorant de fond en comble plusieurs âges de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les villages sont conservés entre les âges, ce qui en fait un moyen efficace d&#039;aller explorer des contrées éloignées de votre capitale.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Comptoir Commercial ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;au cours d&#039;un âge, un joueur établit une ligne de cubes ininterrompue incluant 2 villes ou plus, il peut créer un &#039;&#039;&#039;Comptoir Commercial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il obtient immédiatement autant de pièce que la multiplication des valeurs des 2 villes reliées (par exemple, 6 pièces s&#039;il a relié une ville de valeur 2 à une ville de valeur 3), et doit poser le comptoir sur l&#039;une de ces 2 villes, qui ne pourra plus être réutilisée pour aucune autre route commerciale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si vous reliez 3 villes d&#039;un coup, vous pouvez tout à fait créer 2 comptoirs à la suite&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Spécialité  ===&lt;br /&gt;
Les cartes Spécialité permettent aux joueurs d’entreprendre des actions d’exploration spécialisées, généralement dans un ou deux types de terrains spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Exploration révélée est une &#039;&#039;&#039;carte Âge&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;rq : lors du premier âge du jeu, seule la carte I est dans les paquet&#039;&#039;), chaque joueur tire 2 cartes du paquet &amp;quot;Spécialité&amp;quot; et en choisit une des deux, dont il résout immédiatement l&#039;action d&#039;exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il conserve ensuite cette carte pour la suite de la partie, et en appliquera de nouveau l&#039;effet lors des âges suivants, lorsque la carte Âge lui correspondant sera de nouveau explorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que la quatrième carte Âge est un peu différente : au lieu de tirer une quatrième carte Spécialité, elle vous permet d&#039;exécuter au choix l&#039;action d&#039;une des 3 cartes que vous aurez acquis lors des 3 premiers âges.&lt;br /&gt;
Cette carte ne sert qu&#039;une fois, lors du dernier âge du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartes Objectifs ==&lt;br /&gt;
Chaque Mappe comporte 6 cartes objectifs qui lui sont spécifiques, dont 3 seront tirées et révélées en début de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur complétant un objectif remporte la récompense maximale (chiffre de gauche), en pièces. Si d&#039;autres joueurs complètent cet objectif par la suite, ils marqueront la récompense moindre (chiffre de droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si plusieurs joueurs complètent un même objectif au cours du même tour, ils obtiendront tous la quantité maximale de pièces&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Victoire et départage ==&lt;br /&gt;
Une fois le dernier âge terminé, le grand gagnant est le joueur ayant accumulé le plus de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, celui ayant visité le plus de Tours d&#039;observations l&#039;emportera. Et s&#039;il y a toujours égalité, ça sera alors à celui qui aura trouvé le plus de Villages.&lt;br /&gt;
Si vous avez vraiment réussi à être à égalité sur tout ça à la fois... partagez-vous la victoire ensemble !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante solo ==&lt;br /&gt;
Le jeu solo se joue globalement comme le jeu normal, mais ajoute toutefois quelques contraintes supplémentaires :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* • Selon que vous souhaitez une difficulté Facile/Moyenne/Difficile, vous devrez obtenir un nombre minimum de points de 90/120/150&lt;br /&gt;
:* • Vous devrez toujours impérativement compléter les 3 objectifs&lt;br /&gt;
:* • Les valeurs de points des objectifs réduiront de la façon suivante au cours de la partie :&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;II&amp;quot; pour la première fois, recouvrez le gain maximum du premier objectif (comme si un joueur adverse l&#039;avais complété)&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;III&amp;quot; pour la première fois, recouvrez le gain maximum du second objectif ET le gain minimum du 1er objectif (qui ne vaudra donc plus aucun point !)&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Lorsque vous révélerez la carte âge &amp;quot;I/II/III&amp;quot;, recouvrez le gain maximum du troisième objectif ET le gain minimum du 2nd objectif.&lt;br /&gt;
::&amp;amp;nbsp; Notez que même si certains objectifs peuvent ne plus valoir de points, les compléter reste non seulement possible, mais également nécessaire pour obtenir une victoire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6883</id>
		<title>Gamehelptheguildofmerchantexplorers</title>
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		<updated>2025-02-26T19:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Typos + reformatage des sauts de lignes et listes à puces dans une &amp;quot;belle&amp;quot; syntaxe wiki&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume de Tigomé a récemment connu une expansion très rapide et prospère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais tellement fulgurante que ses cartes n&#039;ont pas eu le temps d&#039;être mises à jour, et que les grandes villes qui ont émergé n’ont aucun contact entre elles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Reine donc a fait appel à la Guilde des Expéditions Marchandes pour voyager aux quatre coins du royaume et le cartographier afin d&#039;établir des liens commerciaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un capitaine en charge des ces expéditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre tâche sera périlleuse, mais la rémunération sonnante et trébuchante qui vous attend a su vous convaincre de relever ce défi !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre objectif sera d&#039;accumuler le plus de pièces possible, par différents moyens :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découvrir des Villages&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Créer des Routes Commerciales, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Explorer des Ruines ou épaves de navires (cases Ruines)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Visiter des Tours d’Observation ou obtenir des Cristaux Sonolux (cases Découverte)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Compléter des objectifs stratégiques&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Certaines cases rapportent également immédiatement une ou plusieurs pièces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se compose de 4 âges.  Le premier comportera 6 tours (1 par carte Exploration), les suivants en compteront chacun un de plus, car une nouvelle carte &#039;&#039;Âge&#039;&#039; sera ajoutée à chaque âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que lors d&#039;un âge les cartes Exploration serons toujours toutes piochées, mais dans un ordre inconnu&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rq : Dans ce jeu, la &amp;quot;carte du royaume&amp;quot; est appelée la &#039;&#039;&#039;Mappe&#039;&#039;&#039;.  Cela évite notamment de la confondre avec les &#039;&#039;cartes&#039;&#039; Exploration, Trésor ou Âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour commence par la révélation d&#039;une carte Exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent leur tour simultanément, en plaçant leurs cubes explorateur sur les cases de leur Mappe, en fonction de la carte Exploration piochée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple, la carte d&#039;Exploration de prairie permet de placer 2 cubes sur des cases de type &amp;quot;prairie&amp;quot;, pas nécessairement reliées.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les placements que vous effectuez, vous récupérerez parfois des pièces, ou pourrez placer un village, un comptoir, etc. (voir plus loin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois toutes les cartes de l&#039;âge tirées, tous les explorateurs sont retirés et la pioche d&#039;exploration est renouvelée en ajoutant la carte de l&#039;âge suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueurs conservent cependant les Villages, Comptoirs commerciaux, jetons de Trésor et Tours d&#039;observation posées sur leur Mappe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine à la fin du quatrième âge.  On compte alors les pièces obtenues par chacun pour désigner le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement des explorations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, votre capitale et les Villages que vous avez précédemment découverts comptent toujours comme des cases possédant l&#039;un de vos cubes (qui représentent vos explorateurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est toujours depuis des cases possédant de tels cubes que vous lancerez ou poursuivrez vos explorations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une carte Exploration est révélée, vous pouvez déposer des cubes adjacents aux vôtres, en respectant les contraintes de placement que la carte impose. (Par exemple, jusqu&#039;à 3 cases de &#039;&#039;mer&#039;&#039; en &#039;&#039;ligne droite&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cases &amp;quot;Découverte&amp;quot; sont une exception, et peuvent être explorées sans restriction de type de terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rq : Même s&#039;il est dommage de perdre des cubes, sachez qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de tous les placer, et qu&#039;il peut parfois être rentable d&#039;en perdre un ou deux pour récupérer une carte Trésor, découvrir un Village, placer un Comptoir Commercial...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous verrez rapidement qu&#039;au au fil de vos explorations, vous pourrez aller de plus en plus loin et ainsi cumuler de plus en plus de précieuses pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types de cases ===&lt;br /&gt;
Il y a 4 types de terrains à explorer : Prairie, Désert, Montagne et Mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de cases terrestres contiguës d&#039;un même type de terrain forme une &#039;&#039;&#039;Région&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces terrains peuvent correspondre à l&#039;une des catégories suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Case vierge : espace terrestre vide (sans ville, ni pièce, ni ruine), où des &#039;&#039;&#039;Villages&#039;&#039;&#039; pourront être placés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Pièce(s) : vous donnera immédiatement le nombre de pièces indiqué si vous l&#039;explorez. (une fois par âge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ruine : vous donnera immédiatement une carte Trésor si vous l&#039;explorez. (une fois par partie -- effets variés, expliqués sur les cartes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Ville : vous permettra de placer un Comptoir Commercial en établissant des routes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;• Découverte : permet généralement de construire une Tour d&#039;observation. Cela rapporte un nombre de pièces croissant selon le nombre de Tours d&#039;observation déjà construites. (chiffre affiché sur votre Mappe).  &#039;&#039;Sur la Mappe &amp;quot;Cnidaria&amp;quot;, les Découvertes vous apporteront à la place des Cristaux Sonulux.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Village ===&lt;br /&gt;
L&#039;exploration de tous les terrains d&#039;une même Région au cours d&#039;un même âge vous permet d&#039;y découvrir un Village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous pouvez placer un village, vous marquez immédiatement le nombre de points indiqué sur votre mappe (qui dépend de l&#039;âge en cours), et remplacez par un village l&#039;un de vos cubes d&#039;une case &#039;&#039;vierge&#039;&#039; de votre choix &#039;&#039;de cette Région&#039;&#039; (case sans ville, ni pièce(s), ni ruine).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention ! Certaines régions ne comportent qu&#039;une seule case vierge, et même parfois aucune. Le lieu de placement du village peut alors être imposé ou impossible.&lt;br /&gt;
De même, vous ne pourrez jamais placer plusieurs villages dans une même région, même en l&#039;explorant de fond en comble plusieurs âges de suite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les villages sont conservés entre les âges, et sont donc le moyen le plus efficace d&#039;aller explorer des contrées lointaines, en vous évitant de devoir repartir de votre capitale à chaque fois.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Comptoir Commercial ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;au cours d&#039;un âge, un joueur établit une ligne de cubes ininterrompue incluant 2 villes ou plus, il peut créer un &#039;&#039;&#039;Comptoir Commercial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il obtient immédiatement autant de pièce que la multiplication des valeurs des 2 villes reliées (par exemple, 6 pièces s&#039;il a relié une ville de valeur 2 à une ville de valeur 3), et doit poser le comptoir sur l&#039;une de ces 2 villes, qui ne pourra plus être réutilisée pour aucune autre route commerciale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si vous reliez 3 villes d&#039;un coup, vous pouvez tout à fait créer 2 comptoirs à la suite&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Spécialité  ===&lt;br /&gt;
Les cartes Spécialité permettent aux joueurs d’entreprendre des actions d’exploration spécialisées, généralement dans un ou deux types de terrains spécifiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Exploration révélée est une &#039;&#039;&#039;carte Âge&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;rq : lors du premier âge du jeu, seule la carte I est dans les paquet&#039;&#039;), chaque joueur tire 2 cartes du paquet &amp;quot;Spécialité&amp;quot; et en choisit une des deux, dont il résout immédiatement l&#039;action d&#039;exploration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il conserve ensuite cette carte pour la suite de la partie, et en appliquera de nouveau l&#039;effet lors des âges suivants, lorsque la carte Âge lui correspondant sera de nouveau explorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que la quatrième carte Âge est un peu différente : au lieu de tirer une quatrième carte Spécialité, elle vous permet d&#039;exécuter au choix l&#039;action d&#039;une des 3 cartes que vous aurez acquis lors des 3 premiers âges.&lt;br /&gt;
Cette carte ne sert qu&#039;une fois, lors du dernier âge du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Objectifs ===&lt;br /&gt;
Chaque Mappe comporte 6 cartes objectifs qui lui sont spécifiques, dont 3 seront tirées et révélées en début de partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur complétant un objectif remporte la récompense maximale (chiffre de gauche), en pièces. Si d&#039;autres joueurs complètent cet objectif par la suite, ils marqueront la récompense moindre (chiffre de droite).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si plusieurs joueurs complètent un même objectif au cours du même tour, ils obtiendront tous la quantité maximale de pièces&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victoire ===&lt;br /&gt;
Une fois le dernier âge terminé, le grand gagnant est le joueur possédant le plus de pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, celui ayant visité le plus de Tours d&#039;observations l&#039;emportera. Et s&#039;il y a toujours égalité, ça sera alors à celui qui aura trouvé le plus de Villages.&lt;br /&gt;
Si vous avez vraiment réussi à être à égalité sur tout ça à la fois... partagez-vous la victoire ensemble !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=6882</id>
		<title>Gamehelpkingdomino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=6882"/>
		<updated>2025-02-26T18:50:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : /* Introduction */ Ouiii, assembler les châteaux, sur BGA xD&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un Seigneur en quête de terres &lt;br /&gt;
pour étendre son Royaume. Champs de blé, lacs, &lt;br /&gt;
montagnes... il vous faut tout &lt;br /&gt;
explorer pour repérer les meilleures &lt;br /&gt;
parcelles. Mais d’autres Seigneurs &lt;br /&gt;
convoitent les mêmes terres que &lt;br /&gt;
vous...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Connectez astucieusement vos dominos pour &lt;br /&gt;
construire le royaume de 5x5 cases le plus &lt;br /&gt;
prestigieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ordre du tour de jeu est déterminé par la &lt;br /&gt;
position des rois sur la ligne de dominos.&lt;br /&gt;
Le joueur dont le roi est placé sur le 1er domino &lt;br /&gt;
de la ligne (le plus haut) commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il doit effectuer les actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1: Ajouter le domino&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
sélectionné dans son &lt;br /&gt;
royaume en respectant les &lt;br /&gt;
règles de connexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2: Sélectionner un nouveau domino&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
dans la &lt;br /&gt;
nouvelle ligne en venant &lt;br /&gt;
placer son roi dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis c’est au joueur placé sur &lt;br /&gt;
le second domino de faire &lt;br /&gt;
ses deux actions, et ainsi de suite jusqu’à terminer &lt;br /&gt;
par le joueur placé sur le dernier domino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de connexion : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent construire un royaume de 5x5 &lt;br /&gt;
cases (un domino est constitué de 2 cases).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour pouvoir poser son domino, le joueur doit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* soit le connecter à sa tuile de départ (le domino de départ peut être considéré comme un joker, n’importe quel paysage peut être collé à ce domino),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* soit le connecter à un autre domino en faisant correspondre au minimum 1 paysage (horizontalement ou verticalement uniquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où il est impossible de venir ajouter &lt;br /&gt;
un domino à son royaume en respectant les règles &lt;br /&gt;
ci-dessus, le domino est défaussé et ne vous &lt;br /&gt;
rapportera aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous vos dominos doivent tenir dans un espace &lt;br /&gt;
de 5x5 cases. En cas de mauvaise anticipation, &lt;br /&gt;
un à plusieurs dominos pourraient ne plus être &lt;br /&gt;
exploitables et seront défaussés. Ils ne vous &lt;br /&gt;
rapporteront alors aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calcul des points ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur calcule les points de prestige de son royaume de la façon suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Un royaume est constitué de différents DOMAINES (groupe de cases connectées horizontalement ou verticalement du même type de paysage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - &#039;&#039;&#039;Chaque domaine rapporte autant de points de prestige que son NOMBRE DE CASES multiplié par le NOMBRE DE COURONNES présentes sur le domaine.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Il peut y avoir plusieurs domaines du même type de paysage dans un même royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Un domaine sans couronne ne rapporte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque joueur additionne les points rapportés par chacun de ses domaines, le résultat de cette addition lui donne son score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Le joueur qui a le plus haut score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - En cas d’égalité, le joueur qui a construit le domaine le plus étendu (peu importe que ce domaine possède des couronnes ou pas), remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - En cas de nouvelle égalité, celui qui a le plus de couronnes remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Si les joueurs n’arrivent toujours pas à se départager, ils remportent tous la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles additionnelles optionnelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empire du milieu :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 10 points de &lt;br /&gt;
bonus si votre château se retrouve au centre de &lt;br /&gt;
votre royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Harmonie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 5 points de bonus &lt;br /&gt;
si votre royaume est complet (aucun domino &lt;br /&gt;
défaussé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Grand Duel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, après une &lt;br /&gt;
ou deux parties de découverte, les véritables &lt;br /&gt;
champions s’affrontent en bâtissant des royaumes &lt;br /&gt;
de plus grande taille : utilisez LA TOTALITÉ des &lt;br /&gt;
dominos pour construire un royaume de 7x7 &lt;br /&gt;
cases !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez cumuler ces différentes possibilités &lt;br /&gt;
en fonction de vos préférences.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6881</id>
		<title>Gamehelptheguildofmerchantexplorers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptheguildofmerchantexplorers&amp;diff=6881"/>
		<updated>2025-02-26T18:15:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : (Ré) Écriture complète de la page, en tentant d&amp;#039;y inclure l&amp;#039;essentiel des règles, de façon structurée.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le royaume de Tigomé a récemment connu une expansion très rapide et prospère.&lt;br /&gt;
Mais tellement fulgurante que ses cartes n&#039;ont pas eu le temps d&#039;être mises à jour, et que les grandes villes qui ont émergé n’ont aucun contact entre elles.&lt;br /&gt;
La Reine donc a fait appel à la Guilde des Expéditions Marchandes pour voyager aux quatre coins du royaume et le cartographier afin d&#039;établir des liens commerciaux.&lt;br /&gt;
Vous incarnez un capitaine en charge des ces expéditions.&lt;br /&gt;
Votre tâche sera périlleuse, mais la rémunération sonnante et trébuchante qui vous attend a su vous convaincre de relever ce défi !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objectif du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre objectif sera d&#039;accumuler le plus de pièces possible, par différents moyens :&lt;br /&gt;
  - Découvrir des Villages&lt;br /&gt;
  - Créer des Routes Commerciales, &lt;br /&gt;
  - Explorer des Ruines ou épaves de navires (cases Ruines)&lt;br /&gt;
  - Visiter des Tours d’Observation ou obtenir des Cristaux Sonolux (cases Découverte)&lt;br /&gt;
  - Compléter des objectifs stratégiques&lt;br /&gt;
  - Certaines cases rapportent également immédiatement une ou plusieurs pièces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie se compose de 4 âges.  Le premier comportera 6 tours (1 par carte Exploration), les suivants en compteront chacun un de plus, car une nouvelle carte Âge sera ajoutée à chaque âge.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que lors d&#039;un âge les cartes Exploration serons toujours toutes piochées, mais dans un ordre inconnu&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
rq : Dans ce jeu, la &amp;quot;carte de la région&amp;quot; est appelée la &#039;&#039;&#039;Mappe&#039;&#039;&#039;.  Cela évite notamment de la confondre avec les &#039;&#039;cartes&#039;&#039; Exploration, Trésor ou Âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque tour commence par la révélation d&#039;une carte Exploration.&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent leur tour simultanément, en plaçant leurs cubes explorateur sur les cases de leur Mappe, en fonction de la carte Exploration piochée.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Par exemple, la carte d&#039;Exploration de prairie permet de placer 2 cubes sur des cases de type &amp;quot;prairie&amp;quot;, pas nécessairement reliées.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Selon les placements que vous effectuez, vous récupérerez parfois des pièces, ou pourrez placer un village, un comptoir, etc. (voir plus loin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois toutes les cartes de l&#039;âge tirées, tous les explorateurs sont retirés et la pioche d&#039;exploration est renouvelée en ajoutant la carte de l&#039;âge suivant.&lt;br /&gt;
Le joueurs conservent cependant les Villages, Comptoirs commerciaux, jetons de Trésor et Tours d&#039;observation posées sur leur Mappe.&lt;br /&gt;
Le jeu se termine à la fin du quatrième âge.  On compte alors les pièces obtenues par chacun pour désigner le vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement des explorations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout d&#039;abord, votre capitale et les Villages que vous avez précédemment découverts comptent toujours comme des cases possédant l&#039;un de vos cubes (qui représentent vos explorateurs).&lt;br /&gt;
C&#039;est toujours depuis des cases possédant de tels cubes que vous lancerez ou poursuivrez vos explorations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;une carte Exploration est révélée, vous pouvez déposer des cubes adjacents aux vôtres, en respectant les contraintes de placement que la carte impose. (Par exemple, jusqu&#039;à 3 cases d&#039;océan en ligne droite)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rq : Même s&#039;il est dommage de perdre des cubes, sachez qu&#039;il n&#039;est pas nécessaire de tous les placer, et qu&#039;il peut parfois être plus rentable d&#039;en perdre un ou deux pour récupérer une carte Trésor, découvrir un Village, placer un Comptoir Commercial...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Vous verrez rapidement qu&#039;au au fil de vos explorations, vous pourrez aller de plus en plus loin et ainsi cumuler de précieuses pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Types de cases ===&lt;br /&gt;
Il y a 4 types de terrains à explorer : Prairie, Désert, Montagne et Mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de cases contiguës d&#039;un même type de terrain forme une &#039;&#039;&#039;Région&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Ces terrains peuvent correspondre à l&#039;une des catégories suivantes :&lt;br /&gt;
  - Espace terrestre vide (sans ville, ni pièce, ni ruine) où les &#039;&#039;&#039;Villages&#039;&#039;&#039; pourront être placés.&lt;br /&gt;
  - Pièces, qui fournit immédiatement le nombre de pièces indiqué lorsqu&#039;elle est explorée.&lt;br /&gt;
  - Ruine, qui permet de tirer immédiatement une carte de Trésor lors de son exploration.&lt;br /&gt;
  - Ville, qui permet de placer des comptoirs lorsqu&#039;on la relie à une autre ville au cours d&#039;un &#039;&#039;même&#039;&#039; âge.&lt;br /&gt;
  - Découverte. Le joueur peur généralement y construire une Tour d&#039;observation. Cela rapporte un nombre de pièces croissant selon le nombre de Tours d&#039;observation déjà construites. (chiffre affiché sur votre Mappe).  &#039;&#039;Sur la Mappe &amp;quot;Cnidaria&amp;quot;, les Découvertes vous apporteront à la place des Cristaux Sonulux.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Village ===&lt;br /&gt;
L&#039;exploration de tous les terrains d&#039;une même Région au cours d&#039;un même âge vous permet d&#039;y découvrir un Village.&lt;br /&gt;
Lorsque vous pouvez placer un village, vous marquez immédiatement le nombre de points indiqué sur votre mappe (qui dépend de l&#039;âge en cours), et remplacez par un village l&#039;un de vos cubes d&#039;une case &#039;&#039;vierge&#039;&#039; de votre choix &#039;&#039;de cette Région&#039;&#039; (case sans ville, ni pièce(s), ni ruine).&lt;br /&gt;
Attention ! Certaines régions ne comportent qu&#039;une seule case vierge, et même parfois aucune. Le lieu de placement du village peut alors être imposé ou impossible.  De même, vous ne pourrez jamais placer plusieurs villages dans une même région, même en l&#039;explorant de fond en comble plusieurs âges de suite.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Les villages sont conservés entre les âges, et sont donc le moyen le plus efficace d&#039;aller explorer des contrées lointaines, en vous évitant de devoir repartir de votre capitale à chaque fois.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Placer un Comptoir Commercial ===&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;au cours d&#039;un âge, un joueur établit une ligne de cubes ininterrompue incluant 2 villes ou plus, il peut créer un &#039;&#039;&#039;Comptoir Commercial&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Il obtient immédiatement autant de pièce que la multiplication des valeurs des 2 villes reliées (par exemple, 6 pièces s&#039;il a relié une ville de valeur 2 à une ville de valeur 3), et doit poser le comptoir sur l&#039;une de ces 2 villes, qui ne pourra plus être réutilisée pour aucune route commerciale.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que si vous reliez 3 villes d&#039;un coup, vous pouvez tout à fait créer 2 comptoirs à la suite&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Spécialité  ===&lt;br /&gt;
Les cartes Spécialité permettent aux joueurs d’entreprendre des actions d’exploration spécialisées, généralement dans un ou deux types de terrains spécifiques.&lt;br /&gt;
Lorsque la carte Exploration révélée est une &#039;&#039;&#039;carte Âge&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;rq : lors du premier âge du jeu, seule la carte I est dans les paquet&#039;&#039;), chaque joueur tire 2 cartes du paquet &amp;quot;Spécialité&amp;quot; et en choisit une des deux, dont il résout immédiatement l&#039;action d&#039;exploration.&lt;br /&gt;
Il conserve ensuite cette carte pour la suite de la partie, et en appliquera de nouveau l&#039;effet lorsque la carte Âge correspondant sera de nouveau explorée, lors des âges suivants.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Notez que la quatrième carte Âge est un peu différente : au lieu de tirer une quatrième carte Spécialité, elle vous permet d&#039;exécuter au choix l&#039;action d&#039;une des 3 cartes que vous aurez acquis lors des 3 premiers âges.  Cette carte ne sert qu&#039;une fois, lors du dernier âge du jeu.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartes Objectifs ===&lt;br /&gt;
Chaque Mappe comporte 6 cartes objectifs qui lui sont spécifiques, dont 3 seront tirées et révélées en début de partie.&lt;br /&gt;
Le premier joueur complétant un objectif remporte la récompense maximale (chiffre de gauche), en pièces. Si d&#039;autres joueurs complétent cet objectif par la suite, ils marqueront la récompense moindre (chiffre de droite). &#039;&#039;Notez que si plusieurs joueurs complètent un même objectif au cours du même tour, ils obtiendront tous la quantité maximale de pièces&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Chaque objectif offre une récompenses au premier joueurs les réalisant.  Il&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Victoire ===&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de la partie en nombre de pièces, c&#039;est le joueur avec le plus de Tours d&#039;observation qui l&#039;emporte. En cas de nouvelle égalité, c&#039;est celui avec le plus de Villages.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_kingdomino&amp;diff=5754</id>
		<title>Tips kingdomino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_kingdomino&amp;diff=5754"/>
		<updated>2023-12-13T21:08:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : Annulation des modifications 5297 de NoRSfall (discussion) : Partie contre un mauvais, aucun intérêt.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
= Astuces =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conseils stratégiques pour les parties en duel ==&lt;br /&gt;
Si vous souhaitez être un peu compétitif, il va vous falloir considérer plusieurs aspects du jeu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* • Commencez par avoir une bonne connaissance de la &#039;&#039;&#039;[http://evilpotatoe.free.fr/Kingdomino_tiles_8x6_With_Frequency.png liste des dominos]&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les principales choses à savoir ici sont que la moitié des dominos possèdent un champ, 4 des scieries ont un champ comme 2nde case, et 4 des huttes de pêcheurs sont rattachées à une case de forêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc important d&#039;essayer de poser ses champs de façon centrale, afin de les rattacher aux différents terrains que vous poserez, et de ne séparer ses forêts ni des champs, ni des lacs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* • Connaissez le &#039;&#039;&#039;&amp;quot;coût&amp;quot;&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;La monnaie est ici la priorité de choix pour le tour suivant&#039;&#039;) et le &#039;&#039;&#039;rendement&#039;&#039;&#039; des terrains.&lt;br /&gt;
Les coûts des dominos sont, ici en ordre décroissant : mines &amp;gt; marais &amp;gt; pâturages &amp;gt; lacs &amp;gt; forêts &amp;gt; champs -- Mais les terrains les plus chers ne sont généralement pas les meilleurs &#039;&#039;(en fait, c&#039;est tout l&#039;inverse)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À part les champs qui n&#039;ont que 5 couronnes et les mines qui en possèdent 10, tous les autres types de terrains ont 6 couronnes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Mais plus les terrains sont chers, plus le nombre de cases réduit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Il y a 22 cases de forêts pour 18 de lacs, 14 de pâturages et &#039;&#039;&#039;seulement&#039;&#039;&#039; 10 de marais.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En d&#039;autres termes, plus les terrains coûtent cher, moins ils ont de potentiel.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Les mines peuvent sembler un peu particulières, mais sont finalement très similaires au reste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* • Ne vous focalisez pas &#039;&#039;&#039;uniquement&#039;&#039;&#039; sur un ou deux types de terrains&lt;br /&gt;
** ○ Supposez que vous avez un royaume qui déborde de forêts, envisagez ce qu&#039;il se passera si votre adversaire arrive à récupérer 3 (ou plus !) des scieries.&lt;br /&gt;
** ○ Un autre problème pourrait être que les couronnes que vous convoitez arrivent toutes en même temps.  Si vous visez les forêts et champs, un tour où 4 des moulins/scieries sortent à la fois risque de vous coûter cher, puisque la moitié sera forcément récupérée par votre adversaire.&lt;br /&gt;
** ○ Dans le cas où vous joueriez avec des royaumes de 5x5, il devient encore &#039;&#039;&#039;plus&#039;&#039;&#039; important d&#039;exploiter chaque couronne que vous récupérez au mieux, car vous ne pouvez alors pas savoir quels dominos seront tirés, et lesquels resteront au fond de la boîte.&lt;br /&gt;
** ○ D&#039;une façon générale, faites votre maximum pour gâcher le moins possible des terrains et couronnes que vous récupérez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Si vous visez les forêts/lacs mais récupérez malgré-vous des pâturages ou des marais, essayez de les garder exploitables (i.e. évitez de les enfermer à un endroit où vous ne pourrez pas en ajouter si d&#039;autres arrivent)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;Cela fera une grosse différence si vous vous retrouvez avec quelques dominos supplémentaires à y ajouter, et surtout, forcera votre adversaire à revoir sa stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&#039;&#039;Je vous laisserai sans inquiétude cette double couronne si je sais que vos 7 cases de pâturages n&#039;ont plus d&#039;espace pour les accueillir, mais devrai probablement reconsidérer mon choix si vous avez la place de les y mettre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* • Votre objectif n&#039;est pas de faire le plus de points possibles, mais de faire &#039;&#039;&#039;plus que votre adversaire&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Si vous pouvez prendre une forêt qui vous rapporte 18 points, mais qu&#039;il vous faut alors laisser un moulin qui en donnera 16 à votre adversaire, vous ne marquez en fait que 2 points d&#039;avance sur lui, et lui laissez une meilleure priorité pour le tour suivant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Si prendre le moulin ne vous fait marquer que 9 points, mais que votre adversaire n&#039;en obtient que 4 avec la forêt, c&#039;est probablement un meilleur choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* • Restez aussi &#039;&#039;&#039;flexible&#039;&#039;&#039; que possible.&lt;br /&gt;
Vous devriez toujours essayer de planifier vos placements autant que faire se peut.  Bien sûr, la difficulté est ici qu&#039;il faut arriver à prévoir au mieux ce que vous êtes susceptibles d&#039;obtenir malgré les aléas, mais vous pouvez prévoir beaucoup de choses.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Par exemple, quand vous choisissez où poser un domino, prenez en compte les dominos suivants que vous aller devoir placer. Vous en connaissez certains avec certitude, et pouvez souvent vous douter de ce que votre adversaire va choisir de vous laisser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez pas décider d&#039;une chose comme &amp;quot;Je vais prendre toutes les mines&amp;quot;, ce qui implique que vous devez être prêt lorsque des situations évoluent très différemment de ce que vous auriez souhaité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Personellement, j&#039;essaye de garder des trous entre mes domaines le plus longtemps possible, de sorte à pouvoir remplir certains espaces avec différents types de terrains selon ce que j&#039;obtiendrai (par exemple, un espace champ/forêt, un espace mine/marais/pâturage, etc.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aussi, garder un ou deux espaces permettant de placer à peu près n&#039;importe quoi (et garder son &amp;quot;harmonie&amp;quot;) lors des derniers tours peut être une bonne habitude.  Les dominos mixtes sans couronnes (13 à 18) peuvent être très pratiques pour ça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* • Pourrissez votre adversaire !&lt;br /&gt;
Laissez lui les dominos qu&#039;il ne voudrait pas lorsque vous le pouvez.  Si son champ est fermé, lui laisser un moulin de plus ne vous impactera pas significativement.  S&#039;il ne possède plus qu&#039;une ou deux cases libres dans ses pâturages/marais et qu&#039;il reste un tas de couronnes dessus, lui laisser tout ce bazaar à caser quelque part va le forcer à en gâcher et en mettre là où ça ne l&#039;arrange pas, voire en défausser.  Soyez sans pitié !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* • N&#039;oubliez pas que la victoire n&#039;est pas acquise avant la fin du dernier tour.&lt;br /&gt;
Se reposer sur son avance en début de partie en oubliant de prendre en compte ce qui reste à venir peut être une erreur très coûteuse.  Ce qui importe est de &#039;&#039;&#039;finir&#039;&#039;&#039; la partie avec plus de points que votre adversaire, pas de &amp;quot;mener&amp;quot; pendant le gros de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela signifie que vous devez vous efforcer de maximiser l&#039;exploitation de tous vos dominos (&#039;&#039;et/ou priver votre adversaire de ce qui compte le plus pour lui&#039;&#039;), &#039;&#039;&#039;jusqu&#039;au dernier&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
S&#039;il reste des couronnes à prendre sur un terrain donné au(x) dernier(s) tour(s), évaluez leur importance : est-ce que vous ou votre adversaire en avez &#039;&#039;&#039;absolument&#039;&#039;&#039; besoin ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essayez de planifier ça : une bonne fin de partie peut faire toute la différence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Parties BGA =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=1148&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=1148 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Parties remarquables =&lt;br /&gt;
== À 2 joueurs ==&lt;br /&gt;
=== 7x7 avec Harmonie et Empire du milieu ===&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/gamereview?table=278353078 Victoire d&#039;une couronne au départage (Maître contre Expert)]&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamearena.com/gamereview?table=278435525 Démonstration d&#039;erreurs à ne pas commettre (Maître contre Débutant)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
*- [https://boardgamegeek.com/boardgame/204583/kingdomino/forums/67 BGG Forum Strategy]&lt;br /&gt;
*- [https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kingdomino/sujets TricTrac Forum]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=5753</id>
		<title>Gamehelpkingdomino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=5753"/>
		<updated>2023-12-13T21:06:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Raisinatine : É&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un Seigneur en quête de terres &lt;br /&gt;
pour étendre son Royaume. Champs de blé, lacs, &lt;br /&gt;
montagnes... il vous faut tout &lt;br /&gt;
explorer pour repérer les meilleures &lt;br /&gt;
parcelles. Mais d’autres Seigneurs &lt;br /&gt;
convoitent les mêmes terres que &lt;br /&gt;
vous... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note : Avant votre première partie, &lt;br /&gt;
assemblez les 4 petits châteaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Connectez astucieusement vos dominos pour &lt;br /&gt;
construire le royaume de 5x5 cases le plus &lt;br /&gt;
prestigieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ordre du tour de jeu est déterminé par la &lt;br /&gt;
position des rois sur la ligne de dominos.&lt;br /&gt;
Le joueur dont le roi est placé sur le 1er domino &lt;br /&gt;
de la ligne (le plus haut) commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il doit effectuer les actions suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1: Ajouter le domino&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
sélectionné dans son &lt;br /&gt;
royaume en respectant les &lt;br /&gt;
règles de connexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2: Sélectionner un nouveau domino&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
dans la &lt;br /&gt;
nouvelle ligne en venant &lt;br /&gt;
placer son roi dessus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis c’est au joueur placé sur &lt;br /&gt;
le second domino de faire &lt;br /&gt;
ses deux actions, et ainsi de suite jusqu’à terminer &lt;br /&gt;
par le joueur placé sur le dernier domino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de connexion : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent construire un royaume de 5x5 &lt;br /&gt;
cases (un domino est constitué de 2 cases).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour pouvoir poser son domino, le joueur doit :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* soit le connecter à sa tuile de départ (le domino de départ peut être considéré comme un joker, n’importe quel paysage peut être collé à ce domino),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* soit le connecter à un autre domino en faisant correspondre au minimum 1 paysage (horizontalement ou verticalement uniquement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas où il est impossible de venir ajouter &lt;br /&gt;
un domino à son royaume en respectant les règles &lt;br /&gt;
ci-dessus, le domino est défaussé et ne vous &lt;br /&gt;
rapportera aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous vos dominos doivent tenir dans un espace &lt;br /&gt;
de 5x5 cases. En cas de mauvaise anticipation, &lt;br /&gt;
un à plusieurs dominos pourraient ne plus être &lt;br /&gt;
exploitables et seront défaussés. Ils ne vous &lt;br /&gt;
rapporteront alors aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calcul des points ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur calcule les points de prestige de son royaume de la façon suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Un royaume est constitué de différents DOMAINES (groupe de cases connectées horizontalement ou verticalement du même type de paysage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - &#039;&#039;&#039;Chaque domaine rapporte autant de points de prestige que son NOMBRE DE CASES multiplié par le NOMBRE DE COURONNES présentes sur le domaine.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Il peut y avoir plusieurs domaines du même type de paysage dans un même royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Un domaine sans couronne ne rapporte rien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Chaque joueur additionne les points rapportés par chacun de ses domaines, le résultat de cette addition lui donne son score final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Le joueur qui a le plus haut score gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - En cas d’égalité, le joueur qui a construit le domaine le plus étendu (peu importe que ce domaine possède des couronnes ou pas), remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - En cas de nouvelle égalité, celui qui a le plus de couronnes remporte la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* - Si les joueurs n’arrivent toujours pas à se départager, ils remportent tous la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles additionnelles optionnelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empire du milieu :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 10 points de &lt;br /&gt;
bonus si votre château se retrouve au centre de &lt;br /&gt;
votre royaume.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Harmonie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 5 points de bonus &lt;br /&gt;
si votre royaume est complet (aucun domino &lt;br /&gt;
défaussé).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Grand Duel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, après une &lt;br /&gt;
ou deux parties de découverte, les véritables &lt;br /&gt;
champions s’affrontent en bâtissant des royaumes &lt;br /&gt;
de plus grande taille : utilisez LA TOTALITÉ des &lt;br /&gt;
dominos pour construire un royaume de 7x7 &lt;br /&gt;
cases !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez cumuler ces différentes possibilités &lt;br /&gt;
en fonction de vos préférences.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Raisinatine</name></author>
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