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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-09-30T15:28:09Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpskyteam&amp;diff=6299</id>
		<title>Gamehelpskyteam</title>
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		<updated>2024-07-23T16:53:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Popote67 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== DESCRIPTION GENERALE ==&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un jeu collaboratif qui se déroule en 7 manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PHASE DE DISCUSSION STRATEGIQUE ==&lt;br /&gt;
Tout en évitant de mentionner les valeurs des dés, les joueurs peuvent utiliser cette phase pour parler ouvertement de leur stratégie.&lt;br /&gt;
Lorsque cette phase a pris fin, toute communication est interdite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PHASE DE POSITIONNEMENT DES DES ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur lance secrètement ses 4 dés. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En commençant par le premier joueur, chacun joue son tour en plaçant un dé sur un emplacement vide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les emplacements peuvent être de couleur bleue, orange, ou bleue/orange. Vous pouvez uniquement placer un dé sur un emplacement correspondant à votre couleur (bleu pour le pilote, orange pour le co-pilote). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains emplacements n&#039;autorisent que certaines valeurs de dé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les emplacements comportant un symbole &amp;quot;Attention&amp;quot; DOIVENT être remplis à chaque manche, mais pas forcément en premier. Par conséquent, 2 de vos 4 dés auront une destination pré-déterminée, et les 2 autres pourront être placés à votre guise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EMPLACEMENTS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emplacements obligatoires (vous devez y placer un dé à chaque manche). ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L&#039;Axe ====&lt;br /&gt;
Si les deux chiffres correspondent rien ne se passe, s&#039;ils sont différents il faut tourner le cadran vers le joueur qui aura placé la plus haute valeur de dé. Par exemple 3-5 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la droite, tandis que 5-3 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la gauche. Si lors du mouvement le cadran atteint l&#039;un des deux X les joueurs ont perdu. La défaite survient également si l&#039;axe n&#039;est pas complètement horizontal à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Les Moteurs ====&lt;br /&gt;
Additionnez les valeurs des 2 dés et comparez-là à la courbe aérodynamique (le demi-cercle bleu et orange). Si la valeur est en dessous du bleu, rien ne se passe. Si elle est entre le bleu et l&#039;orange, avancez immédiatement d&#039;une case sur la piste de l&#039;aéroport. Si la valeur est au-delà du curseur orange, avancez immédiatement de deux cases sur la piste de l&#039;aéroport. Si un avion est encore positionné sur la case suivante lorsque vous avancez sur la piste d&#039;approche, une collision se produit et la partie est perdue. Si la piste d&#039;approche avance tellement que l&#039;aéroport disparaît, vous l&#039;avez dépassé et vous perdez la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emplacements optionnels ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Radio ====&lt;br /&gt;
Permet de retirer un jeton avion sur votre passage en se basant sur la valeur du dé. Ainsi, un 1 permet d&#039;ôter un avion sur la case actuelle tandis qu&#039;un 2 permet de retirer un avion sur la case suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Train d&#039;atterrissage ====&lt;br /&gt;
Permet au curseur bleu d&#039;avance d&#039;un cran sur la courbe aérodynamique, rendant plus facile le maintien d&#039;une position dans les paramètres de l&#039;axe des moteurs. Tous les trains d&#039;atterrissages doivent être activés pour gagner. Ils peuvent être activés dans n&#039;importe quel ordre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Volets ====&lt;br /&gt;
Ils fonctionnent de manière similaire aux trains d&#039;atterrissage mais en déplaçant le curseur orange. Eux aussi doivent être tous activés pour remporter la partie, dans un ordre croissant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Concentration ====&lt;br /&gt;
Permet d&#039;ajouter un jeton café jusqu&#039;à un maximum de 3. Un café peut être utilisé par n&#039;importe qui pour ajouter ou soustraire 1 à la valeur d&#039;un dé. Mais en restant dans le créneau 1 à 6, et en gardant à l&#039;esprit que 1-1 n&#039;équivaut pas à 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Freins ====&lt;br /&gt;
Ils doivent être activés dans l&#039;ordre et à la fin du jeu la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins, même s&#039;il n&#039;est pas obligatoire de les avoir tous activés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== JETON DE RELANCE ==&lt;br /&gt;
Le jeu démarre avec un jeu de relance. Il peut être joué à n&#039;importe quel moment et les deux joueurs peuvent relancer en secret autant de dés qu&#039;ils le souhaitent. Les jetons de relance peuvent être conservés d&#039;une manche à l&#039;autre et un maximum de 3 de ces jetons peut être détenu en simultané. Des jetons supplémentaires sont mis à disposition avec la maîtrise d&#039;une capacité spéciale (les capacitéq spéciales se retrouvent sur les scénarios rouges).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN D&#039;UNE MANCHE ==&lt;br /&gt;
A la fin d&#039;une manche, baissez l&#039;altitude d&#039;un cran pour visualiser le nombre de manches restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 7 manches, vous avez atterri :  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous rejoignez l&#039;aéroport avant la septième manche, vous devez maintenir votre vitesse et vous êtes en attente. Le moindre mouvement, même de 1, cause le crash de l&#039;avion et vous perdez.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous atteignez le sol (manche 7) mais n&#039;avez pas encore rejoint l&#039;aéroport, vous vous êtes écrasés et vous perdez.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours de la septième manche, au lieu de comparer les moteurs et la courbe aérodynamique, comparez les moteurs et les freins (la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIN DU JEU ==&lt;br /&gt;
Comme indiqué plus haut, le jeu prend fin à l&#039;issue de la septième manche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les conditions de victoire (ou de défaite) ont été mentionnées ci-dessus, mais pour plus de commodité, en voici un récapitulatif : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Plus aucun avion ne doit se trouver sur la piste d&#039;approche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Les volets et les trains d&#039;atterrissage doivent être tous activés (voyants verts).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- L&#039;axe doit être complètement horizontal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- La vitesse doit être inférieure à la valeur des freins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si toutes ces conditions sont réunies, vous gagnez ! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les choses se passent mal à n&#039;importe quel moment, vous pouvez perdre avant la septième manche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Popote67</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpskyteam&amp;diff=6298</id>
		<title>Gamehelpskyteam</title>
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		<updated>2024-07-23T16:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Popote67 : Page créée avec « DESCRIPTION GENERALE Il s&amp;#039;agit d&amp;#039;un jeu collaboratif qui se déroule en 7 manches.  PHASE DE DISCUSSION STRATEGIQUE Tout en évitant de mentionner les valeurs des dés, les joueurs peuvent utiliser cette phase pour parler ouvertement de leur stratégie. Lorsque cette phase a pris fin, toute communication est interdite.  PHASE DE POSITIONNEMENT DES DES Chaque joueur lance secrètement ses 4 dés. En commençant par le premier joueur, chacun joue son tour en plaça... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;DESCRIPTION GENERALE&lt;br /&gt;
Il s&#039;agit d&#039;un jeu collaboratif qui se déroule en 7 manches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE DE DISCUSSION STRATEGIQUE&lt;br /&gt;
Tout en évitant de mentionner les valeurs des dés, les joueurs peuvent utiliser cette phase pour parler ouvertement de leur stratégie.&lt;br /&gt;
Lorsque cette phase a pris fin, toute communication est interdite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PHASE DE POSITIONNEMENT DES DES&lt;br /&gt;
Chaque joueur lance secrètement ses 4 dés.&lt;br /&gt;
En commençant par le premier joueur, chacun joue son tour en plaçant un dé sur un emplacement vide.&lt;br /&gt;
Les emplacements peuvent être de couleur bleue, orange, ou bleue/orange. Vous pouvez uniquement placer un dé sur un emplacement correspondant à votre couleur (bleu pour le pilote, orange pour le co-pilote).&lt;br /&gt;
Certains emplacements n&#039;autorisent que certaines valeurs de dé.&lt;br /&gt;
Les emplacements comportant un symbole &amp;quot;Attention&amp;quot; DOIVENT être remplis à chaque manche, mais pas forcément en premier. Par conséquent, 2 de vos 4 dés auront une destination pré-déterminée, et les 2 autres pourront être placés à votre guise. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
EMPLACEMENTS&lt;br /&gt;
- Emplacements obligatoires (vous devez y placer un dé à chaque manche).&lt;br /&gt;
L&#039;Axe&lt;br /&gt;
Si les deux chiffres correspondent rien ne se passe, s&#039;ils sont différents il faut tourner le cadran vers le joueur qui aura placé la plus haute valeur de dé. Par exemple 3-5 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la droite, tandis que 5-3 nécessitera de tourner le cadran de 2 crans vers la gauche. Si lors du mouvement le cadran atteint l&#039;un des deux X les joueurs ont perdu. La défaite survient également si l&#039;axe n&#039;est pas complètement horizontal à la fin du jeu. &lt;br /&gt;
Les Moteurs&lt;br /&gt;
Additionnez les valeurs des 2 dés et comparez-là à la courbe aérodynamique (le demi-cercle bleu et orange). Si la valeur est en dessous du bleu, rien ne se passe. Si elle est entre le bleu et l&#039;orange, avancez immédiatement d&#039;une case sur la piste de l&#039;aéroport. Si la valeur est au-delà du curseur orange, avancez immédiatement de deux cases sur la piste de l&#039;aéroport. Si un avion est encore positionné sur la case suivante lorsque vous avancez sur la piste d&#039;approche, une collision se produit et la partie est perdue. Si la piste d&#039;approche avance tellement que l&#039;aéroport disparaît, vous l&#039;avez dépassé et vous perdez la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Emplacements optionnels&lt;br /&gt;
Radio&lt;br /&gt;
Permet de retirer un jeton avion sur votre passage en se basant sur la valeur du dé. Ainsi, un 1 permet d&#039;ôter un avion sur la case actuelle tandis qu&#039;un 2 permet de retirer un avion sur la case suivante.&lt;br /&gt;
Train d&#039;atterrissage&lt;br /&gt;
Permet au curseur bleu d&#039;avance d&#039;un cran sur la courbe aérodynamique, rendant plus facile le maintien d&#039;une position dans les paramètres de l&#039;axe des moteurs. Tous les trains d&#039;atterrissages doivent être activés pour gagner. &lt;br /&gt;
Ils peuvent être activés dans n&#039;importe quel ordre. &lt;br /&gt;
Volets&lt;br /&gt;
Ils fonctionnent de manière similaire aux trains d&#039;atterrissage mais en déplaçant le curseur orange. Eux aussi doivent être tous activés pour remporter la partie, dans un ordre croissant. &lt;br /&gt;
Concentration&lt;br /&gt;
Permet d&#039;ajouter un jeton café jusqu&#039;à un maximum de 3. Un café peut être utilisé par n&#039;importe qui pour ajouter ou soustraire 1 à la valeur d&#039;un dé. Mais en restant dans le créneau 1 à 6, et en gardant à l&#039;esprit que 1-1 n&#039;équivaut pas à 6.&lt;br /&gt;
Freins&lt;br /&gt;
Ils doivent être activés dans l&#039;ordre et à la fin du jeu la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins, même s&#039;il n&#039;est pas obligatoire de les avoir tous activés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JETON DE RELANCE&lt;br /&gt;
Le jeu démarre avec un jeu de relance. Il peut être joué à n&#039;importe quel moment et les deux joueurs peuvent relancer en secret autant de dés qu&#039;ils le souhaitent. Les jetons de relance peuvent être conservés d&#039;une manche à l&#039;autre et un maximum de 3 de ces jetons peut être détenu en simultané. Des jetons supplémentaires sont mis à disposition avec la maîtrise d&#039;une capacité spéciale (les capacitéq spéciales se retrouvent sur les scénarios rouges).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN D&#039;UNE MANCHE&lt;br /&gt;
A la fin d&#039;une manche, baissez l&#039;altitude d&#039;un cran pour visualiser le nombre de manches restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après 7 manches, vous avez atterri : &lt;br /&gt;
- Si vous rejoignez l&#039;aéroport avant la septième manche, vous devez maintenir votre vitesse et vous êtes en attente. Le moindre mouvement, même de 1, cause le crash de l&#039;avion et vous perdez. &lt;br /&gt;
- Si vous atteignez le sol (manche 7) mais n&#039;avez pas encore rejoint l&#039;aéroport, vous vous êtes écrasés et vous perdez. &lt;br /&gt;
Au cours de la septième manche, au lieu de comparer les moteurs et la courbe aérodynamique, comparez les moteurs et les freins (la vitesse doit être inférieure à la valeur des freins). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Comme indiqué plus haut, le jeu prend fin à l&#039;issue de la septième manche. &lt;br /&gt;
Les conditions de victoire (ou de défaite) ont été mentionnées ci-dessus, mais pour plus de commodité, voici un récapitulatif des conditions de victoire : &lt;br /&gt;
- Plus aucun avion ne doit se trouver sur la piste d&#039;approche.&lt;br /&gt;
- Les volets et les trains d&#039;atterrissage doivent être tous activés (voyants verts).&lt;br /&gt;
- L&#039;axe doit être complètement horizontal.&lt;br /&gt;
- La vitesse doit être inférieure à la valeur des freins.&lt;br /&gt;
Si toutes ces conditions sont réunies, vous gagnez ! &lt;br /&gt;
Si les choses se passent mal à n&#039;importe quel moment, vous pouvez perdre avant la septième manche.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Popote67</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmegajackpot&amp;diff=6279</id>
		<title>Gamehelpmegajackpot</title>
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		<updated>2024-07-16T10:44:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Popote67 : Ajout de styles de titres&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description générale ==&lt;br /&gt;
Tentez votre chance pour obtenir trois symboles identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
A votre tour, deux choix s&#039;offrent à vous : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous pouvez choisir une carte face cachée, désigner une pile de défausse, puis retourner la carte lorsqu&#039;elle est sur cette pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il vous est également possible de choisir deux cartes de deux paquets distincts, toujours face cachée, choisir deux piles de défausse différentes, puis retourner chaque carte lorsqu&#039;elles sont sur la pile de défausse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le verso d&#039;une carte montre deux symboles, uniquement l&#039;un de ces deux symboles se trouve sur le recto de la carte.&lt;br /&gt;
Une fois la ou les cartes révélées, il y a deux issues possibles : Jackpot ou Pas Jackpot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jackpot ==&lt;br /&gt;
Si les trois cartes de défausse affichent le même symbole, il s&#039;agit d&#039;un Jackpot, et vous pouvez choisir entre encaisser la somme ou tenter le Méga Jackpot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous encaissez la somme, prenez les trois cartes et placez-les dans les emplacements numériques appropriés sur votre plateau personnel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si vous tentez le Méga Jackpot, choisissez d&#039;abord un monnayeur pour y placer les trois cartes puis révélez une tuile Méga Jackpot. Si la tuile comporte un singe, vous laissez les cartes dans le monnayeur et votre tour prend fin. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un troisième singe est révélé, défaussez l&#039;ensemble des cartes du monnayeur sélectionné et mélangez les tuiles Méga Jackpot. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la tuile comporte un génie, vous empochez l&#039;ensemble des cartes contenues dans le monnayeur préalablement choisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pas Jackpot ==&lt;br /&gt;
- Vous pouvez choisir de ne plus rien faire et mettre fin à votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Vous pouvez payer pour rejouer. Pour ce faire, prenez une carte de votre plateau personnel et placez-la dans le monnayeur de votre choix. Le tour reprend alors avec un ou deux lancers possibles comme détaillé plus haut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne décrochez pas de Jackpot à de multiples reprises lors d&#039;un même tour, chaque paiement pour rejouer doit être d&#039;une valeur supérieure à la précédente. Si vous payez pour rejouer avec un 1 pour commencer, puis avec un 3 ensuite, vous ne pourrez pas payer pour rejouer avec une valeur de 1, 2 ou 3 lors de votre troisième tentative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez pas payer pour rejouer, ou si vous ne souhaitez plus le faire, vous pouvez choisir de finir votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du jeu ==&lt;br /&gt;
Si un jouer tente le Méga Jackpot et gagne 3 génies, il a instantanément gagné la partie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autrement, lorsque l&#039;une des trois piles de cartes est épuisées, terminez le tour du joueur actuel, puis le joueur ayant le plus de points remporte la partie !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Popote67</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmegajackpot&amp;diff=6278</id>
		<title>Gamehelpmegajackpot</title>
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		<updated>2024-07-16T10:42:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Popote67 : Page créée avec « Description générale  Tentez votre chance pour obtenir trois symboles identiques.  Tour de jeu A votre tour, deux choix s&amp;#039;offrent à vous :  - Vous pouvez choisir une carte face cachée, désigner une pile de défausse, puis retourner la carte lorsqu&amp;#039;elle est sur cette pile de défausse. - Il vous est également possible de choisir deux cartes de deux paquets distincts, toujours face cachée, choisir deux piles de défausse différentes, puis retourner chaque c... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Description générale &lt;br /&gt;
Tentez votre chance pour obtenir trois symboles identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tour de jeu&lt;br /&gt;
A votre tour, deux choix s&#039;offrent à vous : &lt;br /&gt;
- Vous pouvez choisir une carte face cachée, désigner une pile de défausse, puis retourner la carte lorsqu&#039;elle est sur cette pile de défausse.&lt;br /&gt;
- Il vous est également possible de choisir deux cartes de deux paquets distincts, toujours face cachée, choisir deux piles de défausse différentes, puis retourner chaque carte lorsqu&#039;elles sont sur la pile de défausse.&lt;br /&gt;
Le verso d&#039;une carte montre deux symboles, uniquement l&#039;un de ces deux symboles se trouve sur le recto de la carte.&lt;br /&gt;
Une fois la ou les cartes révélées, il y a deux issues possibles : Jackpot ou Pas Jackpot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jackpot&lt;br /&gt;
Si les trois cartes de défausse affichent le même symbole, il s&#039;agit d&#039;un Jackpot, et vous pouvez choisir entre encaisser la somme ou tenter le Méga Jackpot.&lt;br /&gt;
- Si vous encaissez la somme, prenez les trois cartes et placez-les dans les emplacements numériques appropriés sur votre plateau personnel.&lt;br /&gt;
- Si vous tentez le Méga Jackpot, choisissez d&#039;abord un monnayeur pour y placer les trois cartes puis révélez une tuile Méga Jackpot. Si la tuile comporte un singe, vous laissez les cartes dans le monnayeur et votre tour prend fin. &lt;br /&gt;
Si un troisième singe est révélé, défaussez l&#039;ensemble des cartes du monnayeur sélectionné et mélangez les tuiles Méga Jackpot. &lt;br /&gt;
Si la tuile comporte un génie, vous empochez l&#039;ensemble des cartes contenues dans le monnayeur préalablement choisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas Jackpot&lt;br /&gt;
- Vous pouvez choisir de ne plus rien faire et mettre fin à votre tour.&lt;br /&gt;
- Vous pouvez payer pour rejouer. Pour ce faire, prenez une carte de votre plateau personnel et placez-la dans le monnayeur de votre choix. Le tour reprend alors avec un ou deux lancers possibles comme détaillé plus haut. &lt;br /&gt;
Si vous ne décrochez pas de Jackpot à de multiples reprises lors d&#039;un même tour, chaque paiement pour rejouer doit être d&#039;une valeur supérieure à la précédente. Si vous payez pour rejouer avec un 1 pour commencer, puis avec un 3 ensuite, vous ne pourrez pas payer pour rejouer avec une valeur de 1, 2 ou 3 lors de votre troisième tentative.&lt;br /&gt;
Si vous ne pouvez pas payer pour rejouer, ou si vous ne souhaitez plus le faire, vous pouvez choisir de finir votre tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fin du jeu&lt;br /&gt;
Si un jouer tente le Méga Jackpot et gagne 3 génies, il a instantanément gagné la partie. &lt;br /&gt;
Autrement, lorsque l&#039;une des trois piles de cartes est épuisées, terminez le tour du joueur actuel, puis le joueur ayant le plus de points remporte la partie !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Popote67</name></author>
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