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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<title>Gamehelpquatrix</title>
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		<updated>2026-05-30T12:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu (victoire immédiate)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous remportez la partie immédiatement si :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous formez une ligne continue de &#039;&#039;&#039;4 pièces de votre couleur&#039;&#039;&#039; (horizontale, verticale ou diagonale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous occupez (capturez) &#039;&#039;&#039;4 cases de la même couleur&#039;&#039;&#039; (par exemple, 4 bleues) avec vos pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez une de vos pièces sur une case vide. Le symbole figurant sur votre pièce détermine la direction obligatoire dans laquelle votre adversaire devra jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Symbole croix (&#039;&#039;&#039;X&#039;&#039;&#039;) :&#039;&#039;&#039; L&#039;adversaire doit placer sa prochaine pièce sur une case située sur une ligne diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Symbole carré (&#039;&#039;&#039;□&#039;&#039;&#039;) :&#039;&#039;&#039; L&#039;adversaire doit placer sa prochaine pièce sur une case située sur une ligne orthogonale (horizontale/verticale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Libre choix&#039;&#039;&#039; : Si toutes les cases dans les différentes directions sont occupées, l&#039;adversaire peut placer sa pièce n&#039;importe où sur une case vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conseils&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veillez à ne pas laisser votre adversaire capturer rapidement 3 couleurs identiques !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenez un équilibre entre vos pièces X et □, mais forcez votre adversaire à utiliser toutes d&#039;un même type.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquatrix&amp;diff=8145</id>
		<title>Gamehelpquatrix</title>
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		<updated>2026-05-30T12:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu (victoire immédiate)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous remportez la partie immédiatement si :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous formez une ligne continue de &#039;&#039;&#039;4 pièces de votre couleur&#039;&#039;&#039; (horizontale, verticale ou diagonale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Vous occupez (capturez) &#039;&#039;&#039;4 cases de la même couleur&#039;&#039;&#039; (par exemple, 4 bleues) avec vos pions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez une de vos pièces sur une case vide. Le symbole figurant sur votre pièce détermine la direction obligatoire dans laquelle votre adversaire devra jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Symbole croix (X) :&#039;&#039;&#039; L&#039;adversaire doit placer sa prochaine pièce sur une case située sur une ligne diagonale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Symbole carré (□)&#039;&#039;&#039; : L&#039;adversaire doit placer sa prochaine pièce sur une case située sur une ligne orthogonale (horizontale/verticale).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Libre choix&#039;&#039;&#039; : Si toutes les cases dans les différentes directions sont occupées, l&#039;adversaire peut placer sa pièce n&#039;importe où sur une case vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Conseils&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veillez à ne pas laisser votre adversaire capturer rapidement 3 couleurs identiques !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenez un équilibre entre vos pièces X et □, mais forcez votre adversaire à utiliser toutes d&#039;un même type.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptinyfarms&amp;diff=8137</id>
		<title>Gamehelptinyfarms</title>
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		<updated>2026-05-24T13:40:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Tiny farm&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous êtes propriétaire de deux fermes (1 bleue et 1 rouge) que vous devez remplir de différents animaux afin de marquer le plus de points possibles au bout de 10 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Matériel&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se compose d&#039;une roue sur laquelle se déplace les deux pions fermiers, le rouge et le bleu.&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit deux plateaux ferme, un rouge et un bleu.&lt;br /&gt;
On utilise plusieurs dés à 6 faces, 1 par joueur + 1. Par exemple à 3 joueurs on utilise 4 dés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans tous les cas le jeu tourne dans le sens des aiguilles d&#039;une montre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début du tour les dés sont lancés. Le premier joueur choisit un dé et un fermier, puis déplace ce dernier du nombre de cases correspondant afin de collecter les deux animaux de la case d&#039;arrivée pour les placer dans la ferme de la couleur choisie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un fermier ne peut pas s’arrêter sur la même case que l&#039;autre fermier, si le cas se présente il se déplace simplement sur la case suivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tour se termine quand chaque joueur a placé ses deux animaux. La roue est tournée selon le score du dé restant, afin de révéler 2 nouveau animaux par case. Le pion premier joueur passe au joueur suivant pour commencer un nouveau tour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le 10ème tour les points sont comptés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lait&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous commencez avec 3 briques de lait. Dépenser une brique vous permet de modifier le score de votre dé d&#039;un point, en plus ou en moins.&lt;br /&gt;
Chaque brique de lait non utilisée en fin de partie rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Calcul des scores&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lait : 1 point par brique restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Équilibre : Tentez d&#039;avoir le même nombre d&#039;animaux dans vos 2 fermes. A la fin de la partie, chaque différence coûte 1 point. Si vous avez 8 animaux dans la ferme rouge et 12 dans la bleue, vous aurez −4 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Animaux :&lt;br /&gt;
Certains animaux sont comptés séparément dans chaque ferme :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Cochons : 1 cochon = 1 point, 2 cochons adjacents = 6 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Moutons : 1 mouton = 0 point, 2 moutons adjacents = 2 points, 3 moutons adjacents = 12 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Poulets = 2 points par poulet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vaches et Veaux : le score est obtenu en multipliant le nombre de Vaches par le nombre de Veaux adjacents, chaque pion Veau ayant une valeur de 2. Par exemple si vous avez 3 pions Veau et 2 pions Vache adjacents vous aurez 6x2 = 12 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les autres animaux sont comptés sur les deux fermes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Chevaux : le joueur qui en possède le plus obtient 10 points, le second 6 points (dans une partie à 2 joueurs, le second ne marque aucun point). En cas d&#039;égalité, chacun obtient les 10 points et personne ne marque 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Amis de la forêt (les pions jaunes) : chaque animal unique rapporte 1/4/8/12/18 points en fonction du nombre d&#039;animaux possédés au total&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les animaux sont considérés comme adjacents s&#039;ils se touchent verticalement ou horizontalement.&lt;br /&gt;
Il est possible de faire plusieurs &amp;quot;lots&amp;quot; d&#039;animaux, par exemple 4 cochons adjacents rapportent 12 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcharuma&amp;diff=8043</id>
		<title>Gamehelpcharuma</title>
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		<updated>2026-04-06T20:24:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:Card games]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Charuma&#039;&#039;&#039; est un jeu de plis pour 2 à 5 personnes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque manche commence par une phase d’enchères pour construire sa main en misant ses points de victoire, suivie d&#039;une phase de jeu. &lt;br /&gt;
Une main est composée de 2 cartes cachées et des cartes visibles obtenues pendant les enchères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Charuma, un pli est un tour de table où chaque joueur peut jouer 1 ou 2 cartes. La carte ou la paire la plus forte remporte le pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Enchaînez les manches jusqu’à atteindre le nombre de points nécessaire pour déclencher la fin de la partie. La personne avec le plus de points en fin de partie remporte la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement de la Partie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Phase d’enchères ===&lt;br /&gt;
Pendant la phase d’enchères, chaque joueur doit miser ses points de victoires pour choisir un groupe de cartes visibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour toutes les enchères, la mise minimum est de 0 pt avec le jeton Enchère et la mise maximum est de 5 pts. Le 1er joueur place son enchère sur le groupe de son choix. Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, chacun doit enchérir sur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un groupe de cartes sans enchère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Un groupe de cartes avec une enchère, en augmentant la mise déjà présente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur dont l’enchère a été dépassée récupère ses points. À son tour, il devra enchérir à nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La phase d’enchères s’arrête quand tous les joueurs ont une enchère placée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les points misés sont perdus et chacun récupère et place devant soi, face visible, le groupe de cartes ainsi obtenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Phase de jeu ===&lt;br /&gt;
Les joueurs enchaînent les plis jusqu’à ne plus avoir de cartes en main (cachées et visibles).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 1er joueur ouvre le 1er pli en jouant depuis sa main : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 carte (bleue ou rouge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 2 cartes de même valeur, pour former une paire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La couleur de la paire peut être bleue, rouge ou bicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis, dans le sens des aiguilles d’une montre, les autres joueurs doivent jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Le même nombre de cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si vous avez 1 carte ou 1 paire à la couleur demandée visible dans votre jeu, vous devez la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Si vous n’avez pas les cartes demandées visibles dans votre jeu, vous pouvez jouer les cartes que vous souhaitez, sans contrainte de couleur. Mais vous ne pouvez pas remporter le pli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vous pouvez utiliser, si vous le voulez, des cartes cachées pour jouer la couleur demandée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Vous n’êtes pas obligé de jouer 1 carte (ou 1 paire) de valeur supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Remporter un pli ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois que tous les joueurs ont joué, la carte (ou paire de cartes) de plus forte valeur et de la couleur demandée, remporte le pli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d’égalité, la carte (ou paire) &#039;&#039;&#039;posée en dernier&#039;&#039;&#039; remporte le pli. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;As (A) est la carte la plus faible (= 1), sauf s’il se retrouve face à un 10 de même couleur dans le pli. Dans ce cas, l’As devient la carte la plus forte (= 11). De même, une paire d’As devient plus forte qu’une paire de 10 aux couleurs identiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur ayant remporté le pli joue en premier lors du pli suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de manche ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche se termine quand les joueurs ont joué toutes leurs cartes. Les scores sont déterminés en ajoutant les points des plis et les bonus :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Points des plis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 pli = 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• 1 pli remporté avec une paire = 2 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Points bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Pour chaque As dans vos plis : + 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Pour le joueur qui a remporté le dernier pli : + 2 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun prend ses points de victoire dans la réserve. Puis le jeton Charuma passe à la personne ayant le moins de points dans la partie, dans le sens des aiguilles d’une montre en cas d’égalité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention, il est fréquent que le dernier pli rapporte beaucoup de points : Les points du pli, le bonus de 2 points du dernier pli et potentiellement les points des As en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fin de partie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enchaînez les manches jusqu’à ce que quelqu’un déclenche la fin de partie, en atteignant le nombre de points indiqué ci‐dessous :&lt;br /&gt;
:• À 2 ou 3 personnes : 25 points&lt;br /&gt;
:• À 4 ou 5 : 20 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de points en fin de partie remporte la victoire. En cas d’égalité, jouez une manche supplémentaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7962</id>
		<title>Gamehelpflipseven</title>
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		<updated>2026-03-16T10:58:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ____________ == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-12 joueurs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Âge : Dès 8 ans&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Durée 20 mn&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Complexité 1/5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu== &lt;br /&gt;
Dans ce jeu de hasard, l’objectif est d’être le premier joueur à marquer 200 points pour déclencher la fin de la partie. Vous marquez des points en fonction de la valeur totale des cartes qui se trouvent devant vous. Plus une carte a de la valeur, plus il y a d&#039;exemplaires de cette carte dans le jeu. Par ailleurs, si vous parvenez à retourner 7 cartes numérotées dans votre rangée, vous mettez automatiquement fin au tour pour tout le monde et vous marquez 15 points de bonus. Cependant, si vous tirez une deuxième carte avec la même valeur qu&#039;une carte déjà présente dans votre rangée, vous êtes éliminé du tour en cours et vous ne marquez aucun point. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu== &lt;br /&gt;
Le jeu de 94 cartes contient : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Douze cartes 12,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Onze cartes 11,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Dix cartes 10,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Neuf cartes 9,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Huit cartes 8,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sept cartes 7,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Six cartes 6,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cinq cartes 5,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Quatre cartes 4,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Trois cartes 3,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Deux cartes 2,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Une carte 1,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Et il y a même une carte 0. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Soit 12+11+10+9+8+7+6+5+4+3+2+1+1 = 79 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vous trouverez également 9 cartes Action : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Trois coups (3) (Flip Three) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Gel (3) (Freeze) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Seconde chance (3) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
et enfin 6 modificateurs de score, 1 carte de chaque (+2, +4, +6, +8, +10, x2) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Préparation== &lt;br /&gt;
Mélangez le jeu et choisissez un joueur qui sera le donneur pour le tour. Dans l&#039;ordre du tour, le donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur y compris lui-même. S’il s’agit d’une carte Action, interrompez immédiatement la distribution pour la résoudre. Une fois que toutes les cartes Action sont résolues, continuez à distribuer jusqu&#039;à ce que tout le monde ait reçu une carte. Il est important de noter que certains joueurs peuvent avoir une carte Nombre ou Modificateur, et d&#039;autres peuvent n&#039;avoir aucune carte ou même 3 ou 4 cartes en fonction des pouvoirs des cartes Action distribuées et résolues. &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu== &lt;br /&gt;
Le donneur propose maintenant à chaque joueur, à tour de rôle, l&#039;option de « recevoir une nouvelle carte » ou de « rester » (quitter le tour et accumuler ses points). Si vous décidez de « recevoir une nouvelle carte », placez les cartes sur une seule rangée avec les cartes Modificateur de score au-dessus d&#039;elles. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles additionnelles== &lt;br /&gt;
Les cartes Action ou Modificateur ne peuvent pas être détruites ! Placez ces cartes au-dessus de vos cartes avec des nombres. La seule façon d&#039;obtenir le bonus Flip 7 est d&#039;avoir 7 cartes avec des nombres face visible devant vous.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Action (9)== &lt;br /&gt;
Les 9 cartes Action peuvent être jouées par n&#039;importe quel joueur actif, y compris vous-même. Si vous êtes le seul joueur actif du tour, vous devez appliquer la carte Action pour vous. Placez ces cartes au-dessus de vos cartes comprenant des nombres.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gel ! (Freeze !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte perd tous les points accumulés et il est éliminé jusqu&#039;à la fin du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trois coups ! (FlipThree !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte doit accepter 3 nouvelles cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Quel que soit le nombre de cartes restant à retourner, le jeu s&#039;arrête si le joueur a retourné 7 cartes avec des nombres, déclenchant alors un “Flip 7” avec succès.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Si, au fur et à mesure que les cartes sont dévoilées, 1 Trois coups (Flip Three) ou 1 Gel (Freeze) apparaît, elle compte dans le nombre total de cartes à retourner. Vous devez résoudre 1 carte Action APRÈS que la carte Trois coups (Flip Three) (soit piochez 3 cartes) ait été tirée ou que le joueur ait perdu. Même si le joueur a perdu, il choisit alors un joueur actif pour jouer le Trois coups (Flip Three) ou le Gel (Freeze).  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seconde chance ! (Second chance !)  3 cartes=== &lt;br /&gt;
Conservez cette carte. Si le joueur obtient cette carte, il la met de côté. S&#039;il reçoit plus tard dans le tour une autre carte ayant la même valeur qu’une carte qu’il a déjà, il peut la défausser ainsi que la carte Seconde chance. Un joueur ne peut avoir qu&#039;une seule carte Seconde chance devant lui à la fois. S&#039;il reçoit une autre carte Seconde Chance après la première, il choisit un autre joueur actif à qui la donner. S&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres joueurs actifs ou si tout le monde en a déjà une, défaussez la carte Seconde Chance. De plus, toutes les cartes Seconde Chance sont défaussées à la fin d&#039;un tour, même si elles n&#039;ont jamais été utilisées. Cette situation peut arriver si le joueur qui l’a piochée a reçu une carte Gel (Freeze) ou s&#039;il a réussi à retourner 7 cartes numérotées. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Modificateur (6)== &lt;br /&gt;
Les  cartes (1 de chaque) : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+4 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+6 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+8 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+10 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ajoutez la valeur indiquée à la somme de vos cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
La carte x2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Doublez les points de toutes vos cartes nombres. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Elle ne double pas les points obtenus avec d&#039;autres cartes Modificateur. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin d&#039;un tour== &lt;br /&gt;
Le tour se poursuit jusqu&#039;à ce que l&#039;un des cas suivants se présente : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Il n&#039;y a plus de joueurs actifs car tous les joueurs ont été éliminé ou ils ont choisi de s’arrêter. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
OU  &amp;lt;br&amp;gt; - Un joueur a retourné 7 cartes numérotées, ce qui met fin au tour immédiatement.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commencer le tour suivant== &lt;br /&gt;
Mettez toutes les cartes du tour précédent sur le côté. Ne les remélangez pas dans le jeu. Passez les cartes restantes du jeu vers la gauche, ce joueur devient le nouveau donneur. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Si vous avez besoin de mélanger les cartes en cours de partie, laissez-les devant vous. Si vous devez procéder à un nouveau mélange au milieu du tour, laissez toutes les cartes devant les joueurs là où elles sont, même si ce joueur a été éliminé et sorti du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie== &lt;br /&gt;
La partie se termine si à la fin d&#039;un tour, au moins un joueur a atteint 200 points. Le joueur qui a le plus de points gagne. Le premier joueur qui atteint les 200 points n’est pas forcément le vainqueur.&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crédits ==   &lt;br /&gt;
Designer : Eric Olsen &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Artiste : O&#039;Neil Mabile &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://theop.games/ The Op Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Wiki BGA traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7961</id>
		<title>Gamehelpflipseven</title>
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		<updated>2026-03-16T10:54:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : /* But du jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ____________ == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-12 joueurs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Âge : Dès 8 ans&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Durée 20 mn&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Complexité 1/5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu== &lt;br /&gt;
Dans ce jeu de hasard, l’objectif est d’être le premier joueur à marquer 200 points pour déclencher la fin de la partie. Vous marquez des points en fonction de la valeur totale des cartes qui se trouvent devant vous. Plus une carte a de la valeur, plus il y a d&#039;exemplaires de cette carte dans le jeu. Par ailleurs, si vous parvenez à retourner 7 cartes numérotées dans votre rangée, vous mettez automatiquement fin au tour pour tout le monde et vous marquez 15 points de bonus. Cependant, si vous tirez une deuxième carte avec la même valeur qu&#039;une carte déjà présente dans votre rangée, vous êtes éliminé du tour en cours et vous ne marquez aucun point. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu== &lt;br /&gt;
Le jeu de 94 cartes contient : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Douze cartes 12,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Onze cartes 11,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Dix cartes 10,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Neuf cartes 9,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Huit cartes 8,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sept cartes 7,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Six cartes 6,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cinq cartes 5,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Quatre cartes 4,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Trois cartes 3,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Deux cartes 2,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Une carte 1,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Et il y a même une carte 0. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Soit 12+11+10+9+8+7+6+5+4+3+2+1+1 = 79 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vous trouverez également 9 cartes Action : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Trois coups (3) (Flip Three) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Gel (3) (Freeze) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Seconde chance (3) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
et enfin 6 modificateurs de score, 1 carte de chaque (+2, +4, +6, +8, +10, x2) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Préparation== &lt;br /&gt;
Mélangez le jeu et choisissez un joueur qui sera le donneur pour le tour. Dans l&#039;ordre du tour, le donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur y compris lui-même. S’il s’agit d’une carte Action, interrompez immédiatement la distribution pour la résoudre. Une fois que toutes les cartes Action sont résolues, continuez à distribuer jusqu&#039;à ce que tout le monde ait reçu une carte. Il est important de noter que certains joueurs peuvent avoir une carte Nombre ou Modificateur, et d&#039;autres peuvent n&#039;avoir aucune carte ou même 3 ou 4 cartes en fonction des pouvoirs des cartes Action distribuées et résolues. &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu== &lt;br /&gt;
Le donneur propose maintenant à chaque joueur, à tour de rôle, l&#039;option de « recevoir une nouvelle carte » ou de « rester » (quitter le tour et accumuler ses points). Si vous « recevoir une nouvelle carte », placez les cartes sur une seule rangée avec les cartes Modificateur de score au-dessus d&#039;elles. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles additionnelles== &lt;br /&gt;
Les cartes Action ou Modificateur ne peuvent pas être détruites ! Placez ces cartes au-dessus de vos cartes avec des nombres. La seule façon d&#039;obtenir le bonus Flip 7 est d&#039;avoir 7 cartes avec des nombres face visible devant vous.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Action (9)== &lt;br /&gt;
Les 9 cartes Action peuvent être jouées par n&#039;importe quel joueur actif, y compris vous-même. Si vous êtes le seul joueur actif du tour, vous devez appliquer la carte Action pour vous. Placez ces cartes au-dessus de vos cartes comprenant des nombres.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gel ! (Freeze !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte perd tous les points accumulés et il est éliminé pour la fin du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trois coups ! (FlipThree !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte doit accepter 3 nouvelles cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Quel que soit le nombre de cartes restant à retourner, le jeu s&#039;arrête si le joueur peut retourner 7 cartes avec des nombres “Flip 7” avec succès.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Si, au fur et à mesure que les cartes sont dévoilées, 1 Trois coups (Flip Three) ou 1 Gel (Freeze) apparaît, elle compte dans le nombre total de cartes à retourner. Vous devez résoudre 1 carte Action APRÈS que la carte Trois coups (Flip Three) (soit piochez 3 cartes) ait été tirée ou que le joueur ait perdu. Même si le joueur a perdu, il choisit alors un joueur actif pour jouer le Trois coups (Flip Three) ou le Gel (Freeze).  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seconde chance ! (Second chance !)  3 cartes=== &lt;br /&gt;
Conservez cette carte. Si le joueur obtient cette carte il la met de côté et reçoit une autre carte. Si cette carte a la même valeur qu’une carte qu’il a déjà, il peut la défausser ainsi que la carte Seconde chance. Un joueur ne peut avoir qu&#039;une seule carte Seconde chance devant lui à la fois. S&#039;il reçoit une autre carte Seconde Chance après la première, il choisit un autre joueur actif à qui la donner. S&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres joueurs actifs ou si tout le monde en a déjà une, défaussez la carte Seconde Chance. De plus, toutes les cartes Seconde Chance sont défaussées à la fin d&#039;un tour, même si elles n&#039;ont jamais été utilisées. Cette situation peut arriver si le joueur qui l’a piochée a reçu une carte Gel (Freeze) ou s&#039;il a réussi à retourner 7 cartes numérotées.   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Modificateur (6)== &lt;br /&gt;
Les  cartes (1 de chaque) : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+4 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+6 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+8 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+10 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ajoute le montant indiqué à la somme de vos cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
La carte x2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Double les points de toutes vos cartes nombres. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Elle ne double pas les points obtenus avec d&#039;autres cartes Modificateur. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin d&#039;un tour== &lt;br /&gt;
Le tour se poursuit jusqu&#039;à ce que l&#039;un des cas suivants se présente : - Il n&#039;y a plus de joueurs actifs car tous les joueurs ont été éliminé ou ils ont choisi de s’arrêter. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
OU  &amp;lt;br&amp;gt; - Un joueur a retourné 7 cartes numérotées, ce qui met fin au tour immédiatement.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commencer le tour suivant== &lt;br /&gt;
Mettez toutes les cartes du tour précédent sur le côté. Ne les remélangez pas dans le jeu. Passez les cartes restantes du jeu vers la gauche, ce joueur devient le nouveau donneur. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Si vous avez besoin de mélanger les cartes en cours de partie, laissez-les devant vous. Si vous devez procéder à un nouveau mélange au milieu du tour, laissez toutes les cartes devant les joueurs là où elles sont, même si ce joueur a été éliminé et sorti du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie== &lt;br /&gt;
La partie se termine si à la fin du tour, au moins un joueur a atteint 200 points. Le joueur qui a le plus de points gagne. Le premier joueur qui atteint les 200 points n’est pas forcément le vainqueur.&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crédits ==   &lt;br /&gt;
Designer : Eric Olsen &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Artiste : O&#039;Neil Mabile &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://theop.games/ The Op Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Wiki BGA traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7960</id>
		<title>Gamehelpflipseven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7960"/>
		<updated>2026-03-16T10:52:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : /* Contenu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ____________ == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-12 joueurs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Âge : Dès 8 ans&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Durée 20 mn&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Complexité 1/5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu== &lt;br /&gt;
Dans ce jeu de hasard, l’objectif est d’être le premier joueur à marquer 200 points pour déclencher le scoring final. Vous marquez des points en fonction de la valeur totale des cartes avec des nombres qui se trouvent devant vous. Plus une carte a de la valeur, plus il y a d&#039;exemplaires de cette carte dans le jeu. Si vous parvenez à retourner 7 cartes numérotées dans votre rangée, vous mettez automatiquement fin au tour pour tout le monde et vous marquez 15 points de bonus. Cependant, si vous tirez une deuxième carte avec la même valeur qu&#039;une carte déjà présente dans votre rangée, vous êtes éliminé du tour en cours et vous ne marquez aucun point. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu== &lt;br /&gt;
Le jeu de 94 cartes contient : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Douze cartes 12,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Onze cartes 11,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Dix cartes 10,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Neuf cartes 9,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Huit cartes 8,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Sept cartes 7,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Six cartes 6,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Cinq cartes 5,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Quatre cartes 4,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Trois cartes 3,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Deux cartes 2,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Une carte 1,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Et il y a même une carte 0. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Soit 12+11+10+9+8+7+6+5+4+3+2+1+1 = 79 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vous trouverez également 9 cartes Action : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Trois coups (3) (Flip Three) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Gel (3) (Freeze) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Seconde chance (3) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
et enfin 6 modificateurs de score, 1 carte de chaque (+2, +4, +6, +8, +10, x2) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Préparation== &lt;br /&gt;
Mélangez le jeu et choisissez un joueur qui sera le donneur pour le tour. Dans l&#039;ordre du tour, le donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur y compris lui-même. S’il s’agit d’une carte Action, interrompez immédiatement la distribution pour la résoudre. Une fois que toutes les cartes Action sont résolues, continuez à distribuer jusqu&#039;à ce que tout le monde ait reçu une carte. Il est important de noter que certains joueurs peuvent avoir une carte Nombre ou Modificateur, et d&#039;autres peuvent n&#039;avoir aucune carte ou même 3 ou 4 cartes en fonction des pouvoirs des cartes Action distribuées et résolues. &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu== &lt;br /&gt;
Le donneur propose maintenant à chaque joueur, à tour de rôle, l&#039;option de « recevoir une nouvelle carte » ou de « rester » (quitter le tour et accumuler ses points). Si vous « recevoir une nouvelle carte », placez les cartes sur une seule rangée avec les cartes Modificateur de score au-dessus d&#039;elles. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles additionnelles== &lt;br /&gt;
Les cartes Action ou Modificateur ne peuvent pas être détruites ! Placez ces cartes au-dessus de vos cartes avec des nombres. La seule façon d&#039;obtenir le bonus Flip 7 est d&#039;avoir 7 cartes avec des nombres face visible devant vous.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Action (9)== &lt;br /&gt;
Les 9 cartes Action peuvent être jouées par n&#039;importe quel joueur actif, y compris vous-même. Si vous êtes le seul joueur actif du tour, vous devez appliquer la carte Action pour vous. Placez ces cartes au-dessus de vos cartes comprenant des nombres.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gel ! (Freeze !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte perd tous les points accumulés et il est éliminé pour la fin du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trois coups ! (FlipThree !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte doit accepter 3 nouvelles cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Quel que soit le nombre de cartes restant à retourner, le jeu s&#039;arrête si le joueur peut retourner 7 cartes avec des nombres “Flip 7” avec succès.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Si, au fur et à mesure que les cartes sont dévoilées, 1 Trois coups (Flip Three) ou 1 Gel (Freeze) apparaît, elle compte dans le nombre total de cartes à retourner. Vous devez résoudre 1 carte Action APRÈS que la carte Trois coups (Flip Three) (soit piochez 3 cartes) ait été tirée ou que le joueur ait perdu. Même si le joueur a perdu, il choisit alors un joueur actif pour jouer le Trois coups (Flip Three) ou le Gel (Freeze).  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seconde chance ! (Second chance !)  3 cartes=== &lt;br /&gt;
Conservez cette carte. Si le joueur obtient cette carte il la met de côté et reçoit une autre carte. Si cette carte a la même valeur qu’une carte qu’il a déjà, il peut la défausser ainsi que la carte Seconde chance. Un joueur ne peut avoir qu&#039;une seule carte Seconde chance devant lui à la fois. S&#039;il reçoit une autre carte Seconde Chance après la première, il choisit un autre joueur actif à qui la donner. S&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres joueurs actifs ou si tout le monde en a déjà une, défaussez la carte Seconde Chance. De plus, toutes les cartes Seconde Chance sont défaussées à la fin d&#039;un tour, même si elles n&#039;ont jamais été utilisées. Cette situation peut arriver si le joueur qui l’a piochée a reçu une carte Gel (Freeze) ou s&#039;il a réussi à retourner 7 cartes numérotées.   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Modificateur (6)== &lt;br /&gt;
Les  cartes (1 de chaque) : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+4 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+6 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+8 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+10 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ajoute le montant indiqué à la somme de vos cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
La carte x2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Double les points de toutes vos cartes nombres. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Elle ne double pas les points obtenus avec d&#039;autres cartes Modificateur. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin d&#039;un tour== &lt;br /&gt;
Le tour se poursuit jusqu&#039;à ce que l&#039;un des cas suivants se présente : - Il n&#039;y a plus de joueurs actifs car tous les joueurs ont été éliminé ou ils ont choisi de s’arrêter. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
OU  &amp;lt;br&amp;gt; - Un joueur a retourné 7 cartes numérotées, ce qui met fin au tour immédiatement.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commencer le tour suivant== &lt;br /&gt;
Mettez toutes les cartes du tour précédent sur le côté. Ne les remélangez pas dans le jeu. Passez les cartes restantes du jeu vers la gauche, ce joueur devient le nouveau donneur. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Si vous avez besoin de mélanger les cartes en cours de partie, laissez-les devant vous. Si vous devez procéder à un nouveau mélange au milieu du tour, laissez toutes les cartes devant les joueurs là où elles sont, même si ce joueur a été éliminé et sorti du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie== &lt;br /&gt;
La partie se termine si à la fin du tour, au moins un joueur a atteint 200 points. Le joueur qui a le plus de points gagne. Le premier joueur qui atteint les 200 points n’est pas forcément le vainqueur.&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crédits ==   &lt;br /&gt;
Designer : Eric Olsen &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Artiste : O&#039;Neil Mabile &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://theop.games/ The Op Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Wiki BGA traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7959</id>
		<title>Gamehelpflipseven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7959"/>
		<updated>2026-03-16T10:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : /* Contenu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ____________ == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-12 joueurs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Âge : Dès 8 ans&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Durée 20 mn&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Complexité 1/5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu== &lt;br /&gt;
Dans ce jeu de hasard, l’objectif est d’être le premier joueur à marquer 200 points pour déclencher le scoring final. Vous marquez des points en fonction de la valeur totale des cartes avec des nombres qui se trouvent devant vous. Plus une carte a de la valeur, plus il y a d&#039;exemplaires de cette carte dans le jeu. Si vous parvenez à retourner 7 cartes numérotées dans votre rangée, vous mettez automatiquement fin au tour pour tout le monde et vous marquez 15 points de bonus. Cependant, si vous tirez une deuxième carte avec la même valeur qu&#039;une carte déjà présente dans votre rangée, vous êtes éliminé du tour en cours et vous ne marquez aucun point. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu== &lt;br /&gt;
Le jeu de 94 cartes contient : &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Douze cartes 12,&lt;br /&gt;
- Onze cartes 11,&lt;br /&gt;
- Dix cartes 10,&lt;br /&gt;
- Neuf cartes 9,&lt;br /&gt;
- Huit cartes 8,&lt;br /&gt;
- Sept cartes 7,&lt;br /&gt;
- Six cartes 6,&lt;br /&gt;
- Cinq cartes 5,&lt;br /&gt;
- Quatre cartes 4,&lt;br /&gt;
- Trois cartes 3,&lt;br /&gt;
- Deux cartes 2,&lt;br /&gt;
- Une carte 1,&lt;br /&gt;
- Et il y a même une carte 0. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Soit 12+11+10+9+8+7+6+5+4+3+2+1+1 = 79 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vous trouverez également 9 cartes Action : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Trois coups (3) (Flip Three) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Gel (3) (Freeze) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Seconde chance (3) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
et enfin 6 modificateurs de score, 1 carte de chaque (+2, +4, +6, +8, +10, x2) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Préparation== &lt;br /&gt;
Mélangez le jeu et choisissez un joueur qui sera le donneur pour le tour. Dans l&#039;ordre du tour, le donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur y compris lui-même. S’il s’agit d’une carte Action, interrompez immédiatement la distribution pour la résoudre. Une fois que toutes les cartes Action sont résolues, continuez à distribuer jusqu&#039;à ce que tout le monde ait reçu une carte. Il est important de noter que certains joueurs peuvent avoir une carte Nombre ou Modificateur, et d&#039;autres peuvent n&#039;avoir aucune carte ou même 3 ou 4 cartes en fonction des pouvoirs des cartes Action distribuées et résolues. &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu== &lt;br /&gt;
Le donneur propose maintenant à chaque joueur, à tour de rôle, l&#039;option de « recevoir une nouvelle carte » ou de « rester » (quitter le tour et accumuler ses points). Si vous « recevoir une nouvelle carte », placez les cartes sur une seule rangée avec les cartes Modificateur de score au-dessus d&#039;elles. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles additionnelles== &lt;br /&gt;
Les cartes Action ou Modificateur ne peuvent pas être détruites ! Placez ces cartes au-dessus de vos cartes avec des nombres. La seule façon d&#039;obtenir le bonus Flip 7 est d&#039;avoir 7 cartes avec des nombres face visible devant vous.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Action (9)== &lt;br /&gt;
Les 9 cartes Action peuvent être jouées par n&#039;importe quel joueur actif, y compris vous-même. Si vous êtes le seul joueur actif du tour, vous devez appliquer la carte Action pour vous. Placez ces cartes au-dessus de vos cartes comprenant des nombres.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gel ! (Freeze !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte perd tous les points accumulés et il est éliminé pour la fin du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trois coups ! (FlipThree !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte doit accepter 3 nouvelles cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Quel que soit le nombre de cartes restant à retourner, le jeu s&#039;arrête si le joueur peut retourner 7 cartes avec des nombres “Flip 7” avec succès.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Si, au fur et à mesure que les cartes sont dévoilées, 1 Trois coups (Flip Three) ou 1 Gel (Freeze) apparaît, elle compte dans le nombre total de cartes à retourner. Vous devez résoudre 1 carte Action APRÈS que la carte Trois coups (Flip Three) (soit piochez 3 cartes) ait été tirée ou que le joueur ait perdu. Même si le joueur a perdu, il choisit alors un joueur actif pour jouer le Trois coups (Flip Three) ou le Gel (Freeze).  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seconde chance ! (Second chance !)  3 cartes=== &lt;br /&gt;
Conservez cette carte. Si le joueur obtient cette carte il la met de côté et reçoit une autre carte. Si cette carte a la même valeur qu’une carte qu’il a déjà, il peut la défausser ainsi que la carte Seconde chance. Un joueur ne peut avoir qu&#039;une seule carte Seconde chance devant lui à la fois. S&#039;il reçoit une autre carte Seconde Chance après la première, il choisit un autre joueur actif à qui la donner. S&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres joueurs actifs ou si tout le monde en a déjà une, défaussez la carte Seconde Chance. De plus, toutes les cartes Seconde Chance sont défaussées à la fin d&#039;un tour, même si elles n&#039;ont jamais été utilisées. Cette situation peut arriver si le joueur qui l’a piochée a reçu une carte Gel (Freeze) ou s&#039;il a réussi à retourner 7 cartes numérotées.   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Modificateur (6)== &lt;br /&gt;
Les  cartes (1 de chaque) : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+4 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+6 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+8 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+10 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ajoute le montant indiqué à la somme de vos cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
La carte x2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Double les points de toutes vos cartes nombres. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Elle ne double pas les points obtenus avec d&#039;autres cartes Modificateur. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin d&#039;un tour== &lt;br /&gt;
Le tour se poursuit jusqu&#039;à ce que l&#039;un des cas suivants se présente : - Il n&#039;y a plus de joueurs actifs car tous les joueurs ont été éliminé ou ils ont choisi de s’arrêter. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
OU  &amp;lt;br&amp;gt; - Un joueur a retourné 7 cartes numérotées, ce qui met fin au tour immédiatement.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commencer le tour suivant== &lt;br /&gt;
Mettez toutes les cartes du tour précédent sur le côté. Ne les remélangez pas dans le jeu. Passez les cartes restantes du jeu vers la gauche, ce joueur devient le nouveau donneur. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Si vous avez besoin de mélanger les cartes en cours de partie, laissez-les devant vous. Si vous devez procéder à un nouveau mélange au milieu du tour, laissez toutes les cartes devant les joueurs là où elles sont, même si ce joueur a été éliminé et sorti du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie== &lt;br /&gt;
La partie se termine si à la fin du tour, au moins un joueur a atteint 200 points. Le joueur qui a le plus de points gagne. Le premier joueur qui atteint les 200 points n’est pas forcément le vainqueur.&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crédits ==   &lt;br /&gt;
Designer : Eric Olsen &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Artiste : O&#039;Neil Mabile &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://theop.games/ The Op Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Wiki BGA traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7958</id>
		<title>Gamehelpflipseven</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflipseven&amp;diff=7958"/>
		<updated>2026-03-16T10:48:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : /* Contenu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ____________ == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-12 joueurs&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Âge : Dès 8 ans&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Durée 20 mn&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Complexité 1/5&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu== &lt;br /&gt;
Dans ce jeu de hasard, l’objectif est d’être le premier joueur à marquer 200 points pour déclencher le scoring final. Vous marquez des points en fonction de la valeur totale des cartes avec des nombres qui se trouvent devant vous. Plus une carte a de la valeur, plus il y a d&#039;exemplaires de cette carte dans le jeu. Si vous parvenez à retourner 7 cartes numérotées dans votre rangée, vous mettez automatiquement fin au tour pour tout le monde et vous marquez 15 points de bonus. Cependant, si vous tirez une deuxième carte avec la même valeur qu&#039;une carte déjà présente dans votre rangée, vous êtes éliminé du tour en cours et vous ne marquez aucun point. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contenu== &lt;br /&gt;
Le jeu de 94 cartes contient :  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Douze cartes 12,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Onze cartes 11,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dix cartes 10,&lt;br /&gt;
Onze (11),  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Dix (10), &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
jusqu&#039;à Un (1 carte). &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
il y a même 1 zéro.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Soit 12+11+10+9+8+7+6+5+4+3+2+1+1 = 79 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vous trouverez également 9 cartes Action : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Trois coups (3) (Flip Three) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Gel (3) (Freeze) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Seconde chance (3) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
et enfin des 6 modificateurs de score, 1 carte de chaque (+2, +4, +6, +8, +10, x2) &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Préparation== &lt;br /&gt;
Mélangez le jeu et choisissez un joueur qui sera le donneur pour le tour. Dans l&#039;ordre du tour, le donneur distribue 1 carte face visible à chaque joueur y compris lui-même. S’il s’agit d’une carte Action, interrompez immédiatement la distribution pour la résoudre. Une fois que toutes les cartes Action sont résolues, continuez à distribuer jusqu&#039;à ce que tout le monde ait reçu une carte. Il est important de noter que certains joueurs peuvent avoir une carte Nombre ou Modificateur, et d&#039;autres peuvent n&#039;avoir aucune carte ou même 3 ou 4 cartes en fonction des pouvoirs des cartes Action distribuées et résolues. &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour de jeu== &lt;br /&gt;
Le donneur propose maintenant à chaque joueur, à tour de rôle, l&#039;option de « recevoir une nouvelle carte » ou de « rester » (quitter le tour et accumuler ses points). Si vous « recevoir une nouvelle carte », placez les cartes sur une seule rangée avec les cartes Modificateur de score au-dessus d&#039;elles. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Règles additionnelles== &lt;br /&gt;
Les cartes Action ou Modificateur ne peuvent pas être détruites ! Placez ces cartes au-dessus de vos cartes avec des nombres. La seule façon d&#039;obtenir le bonus Flip 7 est d&#039;avoir 7 cartes avec des nombres face visible devant vous.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Action (9)== &lt;br /&gt;
Les 9 cartes Action peuvent être jouées par n&#039;importe quel joueur actif, y compris vous-même. Si vous êtes le seul joueur actif du tour, vous devez appliquer la carte Action pour vous. Placez ces cartes au-dessus de vos cartes comprenant des nombres.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gel ! (Freeze !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte perd tous les points accumulés et il est éliminé pour la fin du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Trois coups ! (FlipThree !) 3 cartes=== &lt;br /&gt;
Le joueur qui reçoit cette carte doit accepter 3 nouvelles cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Quel que soit le nombre de cartes restant à retourner, le jeu s&#039;arrête si le joueur peut retourner 7 cartes avec des nombres “Flip 7” avec succès.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
- Si, au fur et à mesure que les cartes sont dévoilées, 1 Trois coups (Flip Three) ou 1 Gel (Freeze) apparaît, elle compte dans le nombre total de cartes à retourner. Vous devez résoudre 1 carte Action APRÈS que la carte Trois coups (Flip Three) (soit piochez 3 cartes) ait été tirée ou que le joueur ait perdu. Même si le joueur a perdu, il choisit alors un joueur actif pour jouer le Trois coups (Flip Three) ou le Gel (Freeze).  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Seconde chance ! (Second chance !)  3 cartes=== &lt;br /&gt;
Conservez cette carte. Si le joueur obtient cette carte il la met de côté et reçoit une autre carte. Si cette carte a la même valeur qu’une carte qu’il a déjà, il peut la défausser ainsi que la carte Seconde chance. Un joueur ne peut avoir qu&#039;une seule carte Seconde chance devant lui à la fois. S&#039;il reçoit une autre carte Seconde Chance après la première, il choisit un autre joueur actif à qui la donner. S&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autres joueurs actifs ou si tout le monde en a déjà une, défaussez la carte Seconde Chance. De plus, toutes les cartes Seconde Chance sont défaussées à la fin d&#039;un tour, même si elles n&#039;ont jamais été utilisées. Cette situation peut arriver si le joueur qui l’a piochée a reçu une carte Gel (Freeze) ou s&#039;il a réussi à retourner 7 cartes numérotées.   &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes Modificateur (6)== &lt;br /&gt;
Les  cartes (1 de chaque) : &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+4 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+6 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+8 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
+10 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ajoute le montant indiqué à la somme de vos cartes.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
La carte x2 &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Double les points de toutes vos cartes nombres. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Elle ne double pas les points obtenus avec d&#039;autres cartes Modificateur. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin d&#039;un tour== &lt;br /&gt;
Le tour se poursuit jusqu&#039;à ce que l&#039;un des cas suivants se présente : - Il n&#039;y a plus de joueurs actifs car tous les joueurs ont été éliminé ou ils ont choisi de s’arrêter. &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
OU  &amp;lt;br&amp;gt; - Un joueur a retourné 7 cartes numérotées, ce qui met fin au tour immédiatement.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Commencer le tour suivant== &lt;br /&gt;
Mettez toutes les cartes du tour précédent sur le côté. Ne les remélangez pas dans le jeu. Passez les cartes restantes du jeu vers la gauche, ce joueur devient le nouveau donneur. Lorsque la pioche est épuisée, mélangez toutes les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Si vous avez besoin de mélanger les cartes en cours de partie, laissez-les devant vous. Si vous devez procéder à un nouveau mélange au milieu du tour, laissez toutes les cartes devant les joueurs là où elles sont, même si ce joueur a été éliminé et sorti du tour.  &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie== &lt;br /&gt;
La partie se termine si à la fin du tour, au moins un joueur a atteint 200 points. Le joueur qui a le plus de points gagne. Le premier joueur qui atteint les 200 points n’est pas forcément le vainqueur.&amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crédits ==   &lt;br /&gt;
Designer : Eric Olsen &amp;lt;br&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Artiste : O&#039;Neil Mabile &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éditeur : [https://theop.games/ The Op Games]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Développeur BGA : [https://boardgamearena.com/player?id=3838624 BanBan &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Wiki BGA traduction : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_mojo&amp;diff=6112</id>
		<title>Tips mojo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_mojo&amp;diff=6112"/>
		<updated>2024-05-02T12:07:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : Page créée avec « Il y a 79 cartes divisées ainsi :   - 8 cartes bleues (4 de valeur 0, 4 de valeur 1),  - 15 cartes vertes (5 de valeur 2, 5 de valeur 3, 5 de valeur 4),  - 21 cartes oranges (7 de valeur 8, 7 de valeur 9, 7 de valeur 10)  - 16 cartes rouges (8 de valeur 11, 8 de valeur 12)  - 1 carte Mojo (valant 0 ou +10) »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Il y a 79 cartes divisées ainsi : &lt;br /&gt;
 - 8 cartes bleues (4 de valeur 0, 4 de valeur 1),&lt;br /&gt;
 - 15 cartes vertes (5 de valeur 2, 5 de valeur 3, 5 de valeur 4),&lt;br /&gt;
 - 21 cartes oranges (7 de valeur 8, 7 de valeur 9, 7 de valeur 10)&lt;br /&gt;
 - 16 cartes rouges (8 de valeur 11, 8 de valeur 12)&lt;br /&gt;
 - 1 carte Mojo (valant 0 ou +10)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaintpoker&amp;diff=5060</id>
		<title>Gamehelpsaintpoker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaintpoker&amp;diff=5060"/>
		<updated>2023-02-18T12:15:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SAINT POKER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeu pour : 2 à 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : Interprétation libre du jeu de carte Texas Hold&#039;em Poker mais sans miser sur les cartes. Le jeu se joue sur plusieurs manches et comporte plus de décisions stratégiques à faire parce que vous avez une meilleur connaissance et influence sur les cartes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://docs.google.com/document/d/1xmMGI7-e_G0qN7syWGXz9bQV2PkKtZnIPPmjIPntx2E/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants de base :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu de 52 cartes. Stylo et crayon pour garder le score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de chaque tour de jeu, chaque joueur aura une main de poker de 5 cartes conformément au standard des règles du poker Texas Hold&#039;em.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 5 cartes pourront être une combinaison de n&#039;importe quelles cartes incluant les cartes du &amp;quot;board&amp;quot; (les cartes communes visibles au milieu de la table) et deux cartes individuelles que le joueur aura sélectionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque main de poker sera classée pour déterminer le joueur gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hand Ranking Order:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Straight flush.        Quinte flush : 5 cartes consécutives de même couleur. ex: 10, valet, dame, roi, as, toutes de pique&lt;br /&gt;
    Four of a kind.        Carré : Les 4 cartes de la même valeur. ex. 7, 7, 7, 7&lt;br /&gt;
    Full house.            Full : 3 cartes de même valeur plus une paire. ex: dame, dame, dame, 8, 8&lt;br /&gt;
    Flush.                 Couleur : 5 cartes d&#039;une même couleur. ex: 5 cartes de cœur&lt;br /&gt;
    Straight.              Suite : 5 cartes consécutives. ex: 4, 5, 6, 7, 8 de n&#039;importe quelle couleur (pique, cœur, etc.)&lt;br /&gt;
    Three of a kind.       Brelan : 3 cartes d&#039;une même valeur. ex: 8, 8, 8&lt;br /&gt;
    Two pairs.             Deux paires : ex: dame, dame, 4, 4&lt;br /&gt;
    One pair.              Une paire : 2 cartes de même valeur. ex: valet, valet&lt;br /&gt;
    High.                  Aucune combinaison ci-dessus, la carte unique la plus forte est prise en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note 1 : Pour départager une égalité sur une même combinaison comme deux flushes la carte la plus haute l&#039;emporte. L&#039;As étant le plus fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note 2 : Pour départager les égalités pour les combinaisons requérant moins de 5 cartes, les &amp;quot;kickers&amp;quot; (autre carte parmi les 5) sont comparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de manche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Gagnant:            Player B gagne avec une Quinte flush:&lt;br /&gt;
    2e:                 Player C a une Couleur à cœur:&lt;br /&gt;
    3e:                 Player A vient ensuite avec sa Quinte:&lt;br /&gt;
    4e:                 Player D est dernier avec son Valeur (de plus petite valeur) straight:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Setup:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélanger les cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner dix cartes à chaque joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retournez ensuite un certain nombre de cartes face visible en fonction du nombre de joueurs, ce sont les cartes &amp;quot;Future River&amp;quot;. 3 cartes dans une partie à 2 joueurs. 2 cartes pour 3 joueurs, 1 carte pour 4 joueurs, 0 carte pour 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste des cartes devient la &#039;pioche’.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer un Round:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
River Setup Phase:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacer les cartes visibles vers la futur &#039;river&#039; et placez-les au milieu pour faire le début de la &amp;quot;river&amp;quot; actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir de la pioche, placez le même nombre de cartes face visible de côté pour créer une nouvelle future rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour compléter la nouvelle &#039;river&#039;, chaque joueur doit sélectionner 1 carte de sa main et les révéler simultanément.&lt;br /&gt;
ça fera un total de 5 cartes visible maintenant, montrant la rivière complète actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Révéler et marquer les scores :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueurs sélectionne deux cartes de sa main. Tout les joueurs révéleront simultanément leurs deux cartes.&lt;br /&gt;
Conformément au règle du poker, le gagnant sera désigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant reçoit des points égaux au nombre de tours en cours. Donc 1 point au 1er tour, 2 points au 2e tour, etc. Tous les autres reçoivent 0 point pour leur main. Si plusieurs mains sont à égalité pour une victoire, les points seront répartis de manière égale (arrondis au supérieur) et un ordre de tour de ramassage aléatoire sera déterminé entre tous les joueurs à égalité. (par exemple, 2 joueurs sont à égalité pour la victoire au 7e tour, chacun de ces joueurs recevra 4 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez un score total cumulé, n&#039;importe qui est autorisé à connaître le score actuel à tout moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ramasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En suivant l&#039;ordre inverse des gains, reprenez une carte de la &#039;river&#039; ou de l&#039;une des cartes révélées par les joueurs et placez-la dans votre main, le gagnant étant le dernier à prendre une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez le processus pour que tout le monde récupère un total de 2 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez les 5 cartes restantes, elles ne seront plus utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez l&#039;opération pendant 8 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant est le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaintpoker&amp;diff=5044</id>
		<title>Gamehelpsaintpoker</title>
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		<updated>2023-02-12T17:38:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SAINT POKER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeu pour : 2 à 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : Interprétation libre du jeu de carte Texas Hold&#039;em Poker mais sans miser sur les cartes. Le jeu se joue sur plusieurs manches et comporte plus de décisions stratégiques à faire parce que vous avez une meilleur connaissance et influence sur les cartes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://docs.google.com/document/d/1xmMGI7-e_G0qN7syWGXz9bQV2PkKtZnIPPmjIPntx2E/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants de base :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu de 52 cartes. Stylo et crayon pour garder le score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de chaque tour de jeu, chaque joueur aura une main de poker de 5 cartes conformément au standard des règles du poker Texas Hold&#039;em.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 5 cartes pourront être une combinaison de n&#039;importe quelles cartes incluant les cartes du &amp;quot;board&amp;quot; (les cartes communes visibles au milieu de la table) et deux cartes individuelles que le joueur aura sélectionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque main de poker sera classée pour déterminer le joueur gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hand Ranking Order:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Straight flush.        Quinte flush : 5 cartes consécutives de même couleur. ex: 10, valet, dame, renne, roi, toutes de cœur .&lt;br /&gt;
    Four of a kind.        Carré : Les 4 cartes de la même valeur. ex. 7, 7, 7, 7&lt;br /&gt;
    Full house.            Full : 3 cartes de même valeur plus une paire. ex: dame, dame, dame, 8, 8&lt;br /&gt;
    Flush.                 Couleur : 5 cartes d&#039;une même couleur. ex: 5 cartes de cœur.&lt;br /&gt;
    Straight.              Suite : 5 cartes consécutives. ex: 4, 5, 6, 7, 8 de n&#039;importe quelle couleur (pique, cœur, etc.).&lt;br /&gt;
    Three of a kind.       Brelan : 3 cartes d&#039;une même valeur. ex: 8, 8, 8&lt;br /&gt;
    Two pairs.             Deux paires : ex. dame, dame, 4, 4&lt;br /&gt;
    One pair.              Une paire : 2 cartes de même valeur. ex: valet, valet&lt;br /&gt;
    High.                  Aucune combinaison ci-dessus, la carte unique la plus forte est prise en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note 1 : Pour départager une égalité sur une même combinaison comme deux flushes la carte la plus haute l&#039;emporte. L&#039;As étant le plus fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note 2 : Pour départager les égalités pour les combinaisons requérant moins de 5 cartes, les &amp;quot;kickers&amp;quot; (autre carte parmi les 5) sont comparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de manche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    Gagnant:            Player B gagne avec une Quinte flush:&lt;br /&gt;
    2e:                 Player C a une Couleur à cœur:&lt;br /&gt;
    3e:                 Player A vient ensuite avec sa Quinte:&lt;br /&gt;
    4e:                 Player D est dernier avec son Valeur (de plus petite valeur) straight:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Setup:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélanger les cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner dix cartes à chaque joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retournez ensuite un certain nombre de cartes face visible en fonction du nombre de joueurs, ce sont les cartes &amp;quot;Future River&amp;quot;. 3 cartes dans une partie à 2 joueurs. 2 cartes pour 3 joueurs, 1 carte pour 4 joueurs, 0 carte pour 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste des cartes devient la &#039;pioche’.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer un Round:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
River Setup Phase:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacer les cartes visibles vers la futur &#039;river&#039; et placez-les au milieu pour faire le début de la &amp;quot;river&amp;quot; actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir de la pioche, placez le même nombre de cartes face visible de côté pour créer une nouvelle future rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour compléter la nouvelle &#039;river&#039;, chaque joueur doit sélectionner 1 carte de sa main et les révéler simultanément.&lt;br /&gt;
ça fera un total de 5 cartes visible maintenant, montrant la rivière complète actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Révéler et marquer les scores :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueurs sélectionne deux cartes de sa main. Tout les joueurs révéleront simultanément leurs deux cartes.&lt;br /&gt;
Conformément au règle du poker, le gagnant sera désigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant reçoit des points égaux au nombre de tours en cours. Donc 1 point au 1er tour, 2 points au 2e tour, etc. Tous les autres reçoivent 0 point pour leur main. Si plusieurs mains sont à égalité pour une victoire, les points seront répartis de manière égale (arrondis au supérieur) et un ordre de tour de ramassage aléatoire sera déterminé entre tous les joueurs à égalité. (par exemple, 2 joueurs sont à égalité pour la victoire au 7e tour, chacun de ces joueurs recevra 4 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez un score total cumulé, n&#039;importe qui est autorisé à connaître le score actuel à tout moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ramasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En suivant l&#039;ordre inverse des gains, reprenez une carte de la &#039;river&#039; ou de l&#039;une des cartes révélées par les joueurs et placez-la dans votre main, le gagnant étant le dernier à prendre une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez le processus pour que tout le monde récupère un total de 2 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez les 5 cartes restantes, elles ne seront plus utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez l&#039;opération pendant 8 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant est le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaintpoker&amp;diff=5043</id>
		<title>Gamehelpsaintpoker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaintpoker&amp;diff=5043"/>
		<updated>2023-02-12T17:35:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SAINT POKER&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeu pour : 2 à 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description : Interprétation libre du jeu de carte Texas Hold&#039;em Poker mais sans miser sur les cartes. Le jeu se joue sur plusieurs manches et comporte plus de décisions stratégiques à faire parce que vous avez une meilleur connaissance et influence sur les cartes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://docs.google.com/document/d/1xmMGI7-e_G0qN7syWGXz9bQV2PkKtZnIPPmjIPntx2E/edit?usp=sharing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Composants de base :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jeu de 52 cartes. Stylo et crayon pour garder le score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Règles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de chaque tour de jeu, chaque joueur aura une main de poker de 5 cartes conformément au standard des règles du poker Texas Hold&#039;em.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 5 cartes pourront être une combinaison de n&#039;importe quelles cartes incluant les cartes du &amp;quot;board&amp;quot; (les cartes communes visibles au milieu de la table) et deux cartes individuelles que le joueur aura sélectionné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque main de poker sera classée pour déterminer le joueur gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hand Ranking Order:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                         Straight flush.        Quinte flush : 5 cartes consécutives de même couleur. ex: 10, valet, dame, renne, roi, toutes de cœur .&lt;br /&gt;
                         Four of a kind.        Carré : Les 4 cartes de la même valeur. ex. 7, 7, 7, 7&lt;br /&gt;
                         Full house.            Full : 3 cartes de même valeur plus une paire. ex: dame, dame, dame, 8, 8&lt;br /&gt;
                         Flush.                 Couleur : 5 cartes d&#039;une même couleur. ex: 5 cartes de cœur.&lt;br /&gt;
                         Straight.              Suite : 5 cartes consécutives. ex: 4, 5, 6, 7, 8 de n&#039;importe quelle couleur (pique, cœur, etc.).&lt;br /&gt;
                         Three of a kind.       Brelan : 3 cartes d&#039;une même valeur. ex: 8, 8, 8&lt;br /&gt;
                         Two pairs.             Deux paires : ex. dame, dame, 4, 4&lt;br /&gt;
                         One pair.              Une paire : 2 cartes de même valeur. ex: valet, valet&lt;br /&gt;
                         High.                  Aucune combinaison ci-dessus, la carte unique la plus forte est prise en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note 1 : Pour départager une égalité sur une même combinaison comme deux flushes la carte la plus haute l&#039;emporte. L&#039;As étant le plus fort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note 2 : Pour départager les égalités pour les combinaisons requérant moins de 5 cartes, les &amp;quot;kickers&amp;quot; (autre carte parmi les 5) sont comparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple de manche:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                         Gagnant:               Player B gagne avec un straight flush:&lt;br /&gt;
                         2nd:                   Player C a un roi avec un flush de coeur:&lt;br /&gt;
                         3rd:                   Player A viens ensuite avec son straight:&lt;br /&gt;
                         4th:                   Player D est dernier avec son (de plus petite valeur) straight:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Game Setup:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélanger les cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Donner dix cartes à chaque joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retournez ensuite un certain nombre de cartes face visible en fonction du nombre de joueurs, ce sont les cartes &amp;quot;Future River&amp;quot;. 3 cartes dans une partie à 2 joueurs. 2 cartes pour 3 joueurs, 1 carte pour 4 joueurs, 0 carte pour 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le reste des cartes devient la &#039;pioche’.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer un Round:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
River Setup Phase:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacer les cartes visibles vers la futur &#039;river&#039; et placez-les au milieu pour faire le début de la &amp;quot;river&amp;quot; actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir de la pioche, placez le même nombre de cartes face visible de côté pour créer une nouvelle future rivière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour compléter la nouvelle &#039;river&#039;, chaque joueur doit sélectionner 1 carte de sa main et les révéler simultanément.&lt;br /&gt;
ça fera un total de 5 cartes visible maintenant, montrant la rivière complète actuelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Révéler et marquer les scores :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueurs sélectionne deux cartes de sa main. Tout les joueurs révéleront simultanément leurs deux cartes.&lt;br /&gt;
Conformément au règle du poker, le gagnant sera désigné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant reçoit des points égaux au nombre de tours en cours. Donc 1 point au 1er tour, 2 points au 2e tour, etc. Tous les autres reçoivent 0 point pour leur main. Si plusieurs mains sont à égalité pour une victoire, les points seront répartis de manière égale (arrondis au supérieur) et un ordre de tour de ramassage aléatoire sera déterminé entre tous les joueurs à égalité. (par exemple, 2 joueurs sont à égalité pour la victoire au 7e tour, chacun de ces joueurs recevra 4 points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gardez un score total cumulé, n&#039;importe qui est autorisé à connaître le score actuel à tout moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ramasser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En suivant l&#039;ordre inverse des gains, reprenez une carte de la &#039;river&#039; ou de l&#039;une des cartes révélées par les joueurs et placez-la dans votre main, le gagnant étant le dernier à prendre une carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez le processus pour que tout le monde récupère un total de 2 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Défaussez les 5 cartes restantes, elles ne seront plus utilisées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Répétez l&#039;opération pendant 8 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gagnant est le joueur qui a le plus de points à la fin de la partie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpredsevengame&amp;diff=5025</id>
		<title>Gamehelpredsevengame</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpredsevengame&amp;diff=5025"/>
		<updated>2023-01-23T23:31:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du jeu ==&lt;br /&gt;
Être le dernier joueur encore en lice afin de remporter la manche.&lt;br /&gt;
Une manche se joue en plusieurs tours de jeu. Afin de ne pas être éliminé, chaque joueur doit être le vainqueur, c&#039;est-à-dire respecter la règle en vigueur, durant son tour de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
Lors de son tour, un joueur doit effectuer, au choix, une des actions suivantes :&lt;br /&gt;
* Jouer une carte de sa main sur sa Palette ;&lt;br /&gt;
* Défausser une carte de sa main sur la Toile afin de modifier la règle en vigueur. Cette action est possible uniquement si le joueur devient vainqueur après modification de la règle ;&lt;br /&gt;
* Jouer une carte de sa main sur sa Palette PUIS défausser une carte de sa main sur la Toile afin de modifier la règle en vigueur. Cette action est possible uniquement si le joueur devient vainqueur après modification de la règle ;&lt;br /&gt;
* Passer son tour. Un joueur qui passe son tour est automatiquement éliminé de la manche en cours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur n&#039;est pas le vainqueur à la fin de son tour, il est éliminé de la manche en cours.&lt;br /&gt;
Si un joueur n&#039;a pas de carte en main au début de son tour, il est éliminé de la manche en cours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles par couleur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#A81E24&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rouge :&#039;&#039;&#039; la plus forte carte gagne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#D35127&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Orange :&#039;&#039;&#039; le plus de cartes de la même valeur gagne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#BFA132&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Jaune :&#039;&#039;&#039; le plus de cartes de la même couleur gagne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#2f8f44&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Vert :&#039;&#039;&#039; le plus de cartes paires gagne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#39afae&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bleu :&#039;&#039;&#039; le plus de cartes de couleurs différentes gagne.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#283785&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Indigo :&#039;&#039;&#039; la plus longue suite de cartes gagne. (exemple : 4, 5, 6 ; pas besoin d&#039;être dans la même couleur)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;color:#6E3893&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Violet :&#039;&#039;&#039; le plus de cartes strictement inférieures à 4 gagne. (valeur 1, 2 ou 3)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Départage ===&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité vis-à-vis de la règle, le vainqueur est celui qui possède la carte qui respecte la règle &#039;&#039;&#039;de plus forte valeur&#039;&#039;&#039;. S&#039;il y a égalité entre les valeurs on regarde la &#039;&#039;&#039;plus forte couleur&#039;&#039;&#039; selon la hiérarchie suivante : &lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#A81E24&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Rouge&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#D35127&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Orange&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#BFA132&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Jaune&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#2f8f44&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Vert&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#39afae&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Bleu&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#283785&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Indigo&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt; &amp;amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#6E3893&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Violet&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle de pioche avancée ==&lt;br /&gt;
Si vous jouez une carte sur la Toile dont la valeur numérique est supérieure au nombre de cartes présentes sur votre Palette, vous piochez une carte (excepté si la pioche est vide).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règle des actions liées aux cartes ==&lt;br /&gt;
Jouez une carte impaire sur votre Palette active un effet particulier :&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Carte de valeur 1 :&#039;&#039;&#039; Défaussez vers la pioche une carte de la Palette d&#039;un adversaire si celui-ci a autant ou plus de carte que vous sur votre Palette.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Carte de valeur 3 :&#039;&#039;&#039; Piochez une carte.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Carte de valeur 5 :&#039;&#039;&#039; Jouer une autre carte de votre main sur votre Palette.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Carte de valeur 7 :&#039;&#039;&#039; Choisissez une carte de votre Palette et défaussez-la sur la Toile ou sur la pioche.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptakenoko&amp;diff=4591</id>
		<title>Gamehelptakenoko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptakenoko&amp;diff=4591"/>
		<updated>2022-08-24T10:55:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : /* Objectifs du Panda (15 total) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Tours==&lt;br /&gt;
Un tour se réalise en 2 étapes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lancer le dé météo (à partir du second tour de jeu) et réaliser (ou non) l&#039;action correspondante.&lt;br /&gt;
# Réaliser 2 actions différentes et tenter de réaliser ses objectifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À n&#039;importe quel moment, un joueur peut:&lt;br /&gt;
* placer un aménagement&lt;br /&gt;
* placer un canal d&#039;irrigation&lt;br /&gt;
* compléter un ou des objectifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1) Dé météo (non choisi, toujours par hasard)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Soleil&#039;&#039;&#039; - Possibilité de réaliser 3 actions différentes&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pluie&#039;&#039;&#039; - Faire pousser une section bambou de son choix sur une parcelle irriguée &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vent&#039;&#039;&#039; - Possibilité de réaliser 2 actions identiques&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Orage&#039;&#039;&#039; - Bouger le panda sur la parcelle &#039;&#039;&#039;de son choix&#039;&#039;&#039; et manger une section de bambou&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nuage&#039;&#039;&#039; - Prendre un aménagement de son choix dans la réserve ou, si il n&#039; y a plus d’aménagement disponible, choisir la condition climatique de son choix&lt;br /&gt;
** Les aménagements peuvent seulement être placés sur les parcelles sans bambous. Il peut seulement en avoir un par parcelle, et ils ne peuvent être déplacés au cours du jeu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;?&#039;&#039;&#039; - Choisir une condition météo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2) Actions== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Parcelles===&lt;br /&gt;
Le joueur en pioche trois et en choisit une.===&lt;br /&gt;
Les parcelles peuvent seulement être placées de façon adjacente à l&#039;étang ou entre deux autres parcelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Canal d&#039;irrigation===&lt;br /&gt;
Il n&#039;est pas obligatoire de le placer lors de cette manche, il peut être stocké dans la réserve du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les canaux d&#039;irrigations doivent être placés entre deux parcelles existantes. Lorsqu&#039;un canal est placé &#039;&#039;&#039;pour la première fois&#039;&#039;&#039;, une section de bambou pousse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Jardinier=== &lt;br /&gt;
Le joueur déplace le jardinier &#039;&#039;&#039;en ligne droite&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui-ci fait pousser 1 section de bambou sur la parcelle irriguée choisie ainsi que sur toutes les parcelles &#039;&#039;&#039;irriguées adjacentes&#039;&#039;&#039; de &#039;&#039;&#039;la même couleur&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Panda===&lt;br /&gt;
Le joueur déplace le panda &#039;&#039;&#039;en ligne droite&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le panda mange 1 section de bambou sur la parcelle choisie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objectif===&lt;br /&gt;
Le joueur pioche 1 carte objectif de la catégorie de son choix.(rem : max. en main = 5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fin du jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu prend fin lorsque un certain nombre d&#039;objectifs est complété.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 joueurs - 9 objectifs&lt;br /&gt;
* 3 joueurs - 8 objectifs&lt;br /&gt;
* 4 joueurs - 7 objectifs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui a atteint le nombre d&#039;objectifs requis (ou plus), lance la manche finale et gagne deux points bonus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il reste dès lors une dernière manche de jeu aux autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Celui qui a atteint le plus grand nombre de points gagne. En cas d’égalité, le joueur qui a le plus de points sur ses &lt;br /&gt;
cartes objectif «Panda » remporte la victoire. S&#039;il y a toujours égalité, tous les joueurs à égalité se partagent la victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Distribution des parcelles==&lt;br /&gt;
28 parcelles séparées de la façon suivantes:&lt;br /&gt;
* 11 parcelles vertes: 5 sans améliorations, 2 bassin, 2 engrais, 2 enclos&lt;br /&gt;
* 9 parcelles jaunes: 6 sans améliorations, 1 bassin, 1 engrais, 1 enclos&lt;br /&gt;
* 7 parcelles roses : 4 sans améliorations, 1 bassin, 1 engrais, 1 enclos&lt;br /&gt;
* 1 étang bleu (La parcelle de départ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Distribution des objectifs==&lt;br /&gt;
=== Objectifs de parcelle (15 au total)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Droites, courbe et triangles sont tous fait de 3 parcelles. Diamants sont fait de 4 parcelles.&lt;br /&gt;
* Triangle Vert - 2 pts&lt;br /&gt;
* Droite Vert - 2 pts&lt;br /&gt;
* Courbe Vert - 2 pts&lt;br /&gt;
* Diamant Vert - 3 pts&lt;br /&gt;
* Triangle Jaune - 3 pts&lt;br /&gt;
* Droite Jaune - 3 pts&lt;br /&gt;
* Courbe Jaune - 3 pts&lt;br /&gt;
* Diamant Jaune - 4 pts&lt;br /&gt;
* Triangle Rose - 4 pts&lt;br /&gt;
* Droite Rose - 4 pts&lt;br /&gt;
* Courbe Rose - 4 pts&lt;br /&gt;
* Diamant Rose - 5 pts&lt;br /&gt;
* Diamant Jaune/Vert - 3 pts&lt;br /&gt;
* Diamant Rose/Vert - 4 pts&lt;br /&gt;
* Diamant Jaune/Rose - 5 pts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100&amp;quot; | Couleur de la parcelle&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Triangle de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Droite de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Courbe de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Diamant de 4&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;125&amp;quot; | Diamant de 4 avec une diagonale NO-SE&amp;lt;BR&amp;gt; (voir note ci-dessous)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Vert &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Jaune &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rose &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Vert / Jaune&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Vert / Rose&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Jaune / Rose&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;B&amp;gt;NOTE&amp;lt;/B&amp;gt;: tant que la diagonale entre les 2 couleurs peut être vu partant du coin en haut à gauche vers le bas à droite, la parcelle peut être de côté ou à l&#039;envers en respectant ce qu&#039;on voit sur la carte de l&#039;objectif. (Vous pouvez tourner votre tête sur le côté pour vérifier. Comme vous êtes en ligne, vous ne donnerez pas d&#039;information à vos adversaire sur l&#039;objectif que vous êtes en train d&#039;essayer de faire!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objectifs du Jardinier (15 total)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Vert avec Engrais - 3 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Vert avec Enclos - 4 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Vert avec Bassin - 4 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Vert sans Améliorations - 5 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 3 sur 4 Verts - 8 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Jaune avec Engrais - 4 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Jaune avec Enclos - 5 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Jaune avec Bassin - 5 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Jaune sans Améliorations - 6 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 3 sur 3 Jaunes - 7 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Rose avec Engrais - 5 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Rose avec Enclos - 6 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Rose avec Bassin - 6 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 4 sur 1 Rose sans Améliorations - 7 pts&lt;br /&gt;
* Hauteur de 3 sur 2 Roses - 6 pts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Couleur du bambou&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Hauteur&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base avec Engrais &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base avec Bassin &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base avec Enclos &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base sans amélioration (vide) &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | N&#039;importe quel bases Rose x2&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | N&#039;importe quel bases Jaune x3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | N&#039;importe quel bases Vertes x4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Vert &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 de hauteur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Vert &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 de hauteur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Jaune&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 de hauteur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Jaune&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 de hauteur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rose &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 de hauteur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rose &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 de hauteur&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Objectifs du Panda (15 total)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 Vert - 3 points (x5 cartes)&lt;br /&gt;
* 2 Jaune - 4 points (x4 cartes)&lt;br /&gt;
* 2 Rose - 5 points (x3 cartes)&lt;br /&gt;
* 1 Vert, 1 Jaune, 1 Rose - 6 points (x3 cartes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot; | Objectif du Panda&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Nombre de disponible&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Valeur des points&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambou Vert x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambou Jaune x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambou Rose x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambou Vert x1,&amp;lt;BR&amp;gt; Bambou Jaune x1,&amp;lt;BR&amp;gt; Bambou Rose x1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_takenoko]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_checkers&amp;diff=4415</id>
		<title>Tips checkers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_checkers&amp;diff=4415"/>
		<updated>2022-06-17T21:58:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &amp;quot;roi&amp;quot; ==&amp;gt; &amp;quot;dame&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Astuces=&lt;br /&gt;
*-Soyez agressif, vous avez plus de chances de gagner. Jouer sur les côtés du tableau est plus sûr mais sans récompense.&lt;br /&gt;
*-Avancez toujours, il n&#039;y a pas de problème à perdre des pièces tant que vous prenez celles de l&#039;adversaire, économisez vos dames.&lt;br /&gt;
*-Équilibrez votre position, la bonne pratique est d&#039;avoir autant de pièces sur votre moitié droite de l&#039;échiquier que sur votre moitié gauche. Si vous voyez un grand déséquilibre dans la position de votre adversaire, vous pouvez essayer de vider encore plus la moitié la plus vide et avancer vers une dame.&lt;br /&gt;
*-La sécurité par le nombre, ne laissez pas vos pièces seules, déplacez-les les unes après les autres pour les protéger. Avoir beaucoup de trous entre vos pièces vous ouvre des combinaisons.&lt;br /&gt;
*-Protégez votre arrière, de sorte que l&#039;adversaire ne puisse pas faire de combinaison sur votre dernière rangée, protégez vos pièces avant.&lt;br /&gt;
*-Sacrifier quand c&#039;est nécessaire. Attirez votre adversaire afin de pouvoir obtenir des échanges 2-1 au tour suivant, n&#039;exposez pas vos dames sans récompense.&lt;br /&gt;
*-Chaque dame que vous obtenez est un énorme bonus, essayez d&#039;en obtenir autant que possible et ne les gaspillez pas, sacrifier plusieurs (généralement jusqu&#039;à 2) pièces pour une dame peut être une bonne chose.&lt;br /&gt;
*-N&#039;oubliez pas de bloquer votre adversaire quand c&#039;est possible, vous rendez non seulement cette pièce vulnérable mais vous ne pouvez pas la protéger avec un pion et vous donnez à votre adversaire la possibilité de prendre plusieurs de vos pièces en un tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Dames internationales=&lt;br /&gt;
*-Gardez vos pièces ensemble, ne faites pas de gros trous. Voyez s&#039;il y a des combinaisons possibles. &lt;br /&gt;
*-Gardez votre ligne arrière en place, sauf si c&#039;est absolument nécessaire. De cette façon, l&#039;adversaire ne peut pas faire de dame.&lt;br /&gt;
*-Les pièces au centre peuvent se déplacer dans plusieurs directions, tandis que les pièces à la limite sont plus sûres pour les combinaisons ; elles sont plus limitées dans leurs mouvements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= BGA =&lt;br /&gt;
Des liens internes vers le jeu et certains bons joueurs pour regarder des parties et améliorer son propre jeu:&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamepanel?game=checkers Dames]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gameinprogress?game=74&amp;amp;all Les parties en cours]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?game_id=74 Vos stats sur ce jeu]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/tournamentlist?d&amp;amp;time=0&amp;amp;prestige=0&amp;amp;gamecateg=3&amp;amp;status=finished&amp;amp;game=74&amp;amp;tournament_i_registered=0&amp;amp;full=false Liste des tournois terminés]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=89304000&amp;amp;game_id=74 1) xyzero]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=84490351&amp;amp;game_id=74 2) MountainChaman]&lt;br /&gt;
* [https://boardgamearena.com/gamestats?player=85871289&amp;amp;game_id=74 3) Winnnertaco82]&lt;br /&gt;
* [https://en.doc.boardgamearena.com/Tips_checkers Tips En]&lt;br /&gt;
* [[Gamehelpcheckers]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Liens =&lt;br /&gt;
* [https://boardgamegeek.com/boardgame/2083/checkers/forums/67 BGG Forum Strategy]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpconsonar&amp;diff=4268</id>
		<title>Gamehelpconsonar</title>
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		<updated>2022-04-30T11:36:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : Décompte plus clair, présentation, vocabulaire&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Règles =&lt;br /&gt;
Un jeu de Christian Boutin © 2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aperçu ==&lt;br /&gt;
Sous la surface de l&#039;océan, des sous-marins nucléaires des 6 nations possédant cette arme se&lt;br /&gt;
préparent à lancer leurs missiles nucléaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Con Sonar ! Votre objectif est de couler plus de sous-marins ennemis que les autres joueurs, tout en protégeant les vôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous utiliserez pour cela des cartes « Flotte », des cartes « Torpille » et 1 dé à 8 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composants ==&lt;br /&gt;
* • 6 ensembles de couleurs de 2 sous-marins (Jaune, Vert, Bleu, Rouge, Orange, Pourpre).&lt;br /&gt;
* • 18 cartes « Torpille ».&lt;br /&gt;
* • 36 cartes « Flotte ».&lt;br /&gt;
* • 1 plateau de jeu « Sonar » (échelle graduée de 1 à 8).&lt;br /&gt;
* • 1 règle de jeu.&lt;br /&gt;
* • 1 dé à 8 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage ==&lt;br /&gt;
On débute le jeu avec 6 sous-marins de chaque couleur sur la graduation 2 du Sonar, les 6 autres sur la graduation 4. Chaque joueur choisit une couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour :&lt;br /&gt;
* • Vous devez jouer au minimum 1 carte « Flotte ».&lt;br /&gt;
* • Ensuite jouez (si vous le désirez) autant de cartes « Flotte » que vous le voulez, tant que l’enchaînement vous le permet.&lt;br /&gt;
* • Enfin vous pouvez jouer une carte « Torpille » si l’enchaînement avec la dernière carte « Flotte » jouée est réalisable.&lt;br /&gt;
* • Et, si vous avez posé une carte « Torpille », vous pouvez choisir de l’utiliser sur un sous-marin ou de la détruire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
S’il ne reste plus que 2 sous-marins ou s&#039;il n&#039;y a plus de carte «Torpille» disponible pour remplacer une carte « Torpille » utilisée, la partie se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décompte ==&lt;br /&gt;
La liste des sous-marins coulés est affichée dans la zone de score en haut à droite sur BGA près du nom du joueur.&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit des points comme suit :&lt;br /&gt;
* •  1 point par sous-marin coulé,&lt;br /&gt;
* • –1 point par attaque ratée,&lt;br /&gt;
* •  2 points pour chacun de vos sous-marins encore présent sur le Sonar,&lt;br /&gt;
* •  1 point par paire de sous-marins coulés de la même couleur,&lt;br /&gt;
* •  2 points pour un groupe de 4 sous-marins (ou plus) coulés de couleurs différentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_consonar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
* • [https://cdn.boardgamearena.net/data/rules/consonar/Con_Sonar!_FR_excel13.pdf Con_Sonar!_FR_excel13.pdf]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=3507</id>
		<title>Gamehelpturnthetide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpturnthetide&amp;diff=3507"/>
		<updated>2021-11-23T12:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Composants==&lt;br /&gt;
60 cartes météo (cartes numérotées de 1 à 60)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 cartes marée (2 séries de cartes numérotées de 1 à 12)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24 jetons &amp;quot;bouée de sauvetage&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu va se jouer en autant de manche que de joueurs. A la fin de chaque manche les scores seront notés et à la fin de la partie les scores de chaque manche sont additionnés. Le joueur avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place et préparation du début de partie==&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit 12 cartes météo.&lt;br /&gt;
Les joueurs consultent leurs cartes et prennent autant de jetons bouées de sauvetage (arrondi à l&#039;inférieur) que le total de bouées présent sur leur 12 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 0 bouée : Cartes de 1 à 12 et de 49 à 60. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1/2 bouée : Cartes de 13 à 24 et de 37 à 48.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1 bouée : Cartes de 25 à 36.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 24 cartes marée sont mélangées, deux piles de 12 cartes sont constituées. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Phases du jeu==&lt;br /&gt;
1- La première carte de chaque pile marée est retournée face visible au centre de la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2- Les joueurs choisissent une carte de leur main et la pose face cachée, dès que tous les joueurs ont choisi leur carte, ces dernières sont révélées. La carte météo la plus forte récupère la carte de marée la plus basse, la seconde plus forte carte météo  prend la carte marée la plus élevée. La carte &amp;quot;marée&amp;quot; est deposée devant le joueur. &lt;br /&gt;
A la fin du tour, le joueur possédant la carte marée la plus élevée retourne un jeton bouée de sauvetage face cachée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3- La carte météo jouée par les joueurs est retournée face cachée dans une défausse (à coté de leurs jetons par exemple).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4- Un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Précisions:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors des prochains tours, un joueur qui récupère à nouveau une carte marée, cette dernière recouvre la précédente (le niveau de marée peut donc fluctuer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manche prend fin quand les joueurs ont joué la totalité de leur main ou s&#039;il ne reste plus que deux joueurs en jeu car les autres joueurs ont été éliminés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur est considéré comme éliminé si à la fin du tour il ne peut plus retourner de jeton bouée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de manche et score==&lt;br /&gt;
Une fois la manche terminée, les joueurs marquent un nombre de point équivalent : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- A leur nombre de bouées restantes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur sans bouée marque zéro point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un joueur éliminé marque -1 point. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Un point additionnel est attribué au joueur possédant la carte de marée la plus faible. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur ne possède pas de carte marée, il est considéré comme ayant la carte marée la plus faible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nouvelle manche==&lt;br /&gt;
Les 12 cartes jouées et les bouées sont données au joueur suivant (à gauche/sens horaire), les cartes marées sont mélangées et redisposées en deux piles de 12 cartes. Une nouvelle manche peut commencer (Rappel il y a autant de manche que de joueurs). Ainsi tous les joueurs joueront une fois avec chaque main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie==&lt;br /&gt;
A la fin de la dernière manche, les scores de chaque manche sont additionnés et le joueur avec le plus grand score l&#039;emporte. En cas d&#039;égalité la victoire est partagée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphaiclue&amp;diff=3425</id>
		<title>Gamehelphaiclue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphaiclue&amp;diff=3425"/>
		<updated>2021-10-20T20:23:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Tour de jeu==&lt;br /&gt;
===Créer un indice===&lt;br /&gt;
► À chaque tour, chaque joueur se voit attribuer &amp;lt;u&amp;gt;au hasard&amp;lt;/u&amp;gt; l&#039;un des 4 mots, positionnés en haut, à faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est indiqué par un &amp;lt;u&amp;gt;triangle rouge&amp;lt;/u&amp;gt; au dessus de lui. (Plusieurs joueurs peuvent se voir attribuer le même mot.) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Simultanément, (dans le mode Turbo) chaque joueur utilise des mots (parmi 15 distribués au hasard), pour former un indice et essayer de faire deviner aux autres (dans un second temps), le mot qui lui est attribué. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un indice doit contenir &amp;lt;u&amp;gt;au moins 2 mots&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mots peuvent être placés en ligne ou en colonne, grâce à des boutons +. (le sens est un choix personnel de construction d&#039;indice, il est néanmoins très important pour être bien compris)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Lorsque tout le monde a publié son indice, la deuxième phase de jeu commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phase de résolution===&lt;br /&gt;
► Tous les joueurs essayent de deviner le mot d&#039;un autre joueur dont le nom apparait en haut (un des 4 mots reçu dans la première phase de jeu), grâce a l&#039;indice composé de plusieurs mots qui apparait sous les 4 mots.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Chaque joueur qui devine correctement le mot d&#039;un adversaire gagne 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Chaque auteur d&#039;indice gagne 1 point pour chaque réponse correcte des autres joueurs.&lt;br /&gt;
==Fin du jeu==&lt;br /&gt;
Le jeu se termine après un nombre fixe de tours :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    3 à 5 joueurs = 6 tours&lt;br /&gt;
    6 à 8 joueurs = 4 tours&lt;br /&gt;
    9 à 12 joueurs = 2 tours&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le score le plus élevé l&#039;emporte. S&#039;il y a égalité entre plusieurs joueurs, ils gagnent ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Partie pour 2 joueurs (Coopératif)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu à 2 joueurs se joue en coopération en 4 tours. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;équipe gagne un point à chaque fois qu&#039;un joueur devine correctement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour gagner l&#039;équipe doit accumuler au moins 6 points, 8 points étant le score parfait.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpemdomicrocosm&amp;diff=2886</id>
		<title>Gamehelpemdomicrocosm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpemdomicrocosm&amp;diff=2886"/>
		<updated>2021-06-06T08:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
==But du Jeu==&lt;br /&gt;
Accroître son Influence sur le microcosme en déployant son domaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Condition de fin de partie==&lt;br /&gt;
Quand la réserve ET le paquet de cartes Domaine sont épuisés, le jeu prend fin après l&#039;action du joueur actif. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Condition de Victoire==&lt;br /&gt;
Le décompte des points d&#039;influence en fin de partie détermine le vainqueur.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, c&#039;est le joueur ayant joué en second qui l&#039;emporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Tour d&#039;un joueur==&lt;br /&gt;
===Prendre une carte de la réserve ou la première du paquet, vers sa main===&lt;br /&gt;
===Jouer une action / Reprendre des cartes de sa pioche / Ne rien faire===&lt;br /&gt;
** jouer une carte action/Domaine devant soi &#039;&#039;depuis sa main&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*** On peut alors révéler de sa main autant d&#039;icônes correspondant à l&#039;action pour en enrichir la force&lt;br /&gt;
** reprendre autant de cartes qu&#039;on le souhaite depuis sa pile de défausse&lt;br /&gt;
** ne pas jouer d&#039;action (peut arriver en début de partie tant qu&#039;on n&#039;a pas assez d&#039;action en main)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Action: Colonisation====&lt;br /&gt;
Permet de prendre immédiatement n&#039;importe quelle &#039;&#039;&#039;Planète&#039;&#039;&#039; de Coût 0, sans icône supplémentaire&lt;br /&gt;
* Pour prendre une &#039;&#039;&#039;Planète&#039;&#039;&#039; de coût 2, il faut présenter un total de 2 icônes &#039;&#039;&#039;Colonisation&#039;&#039;&#039; pouvant venir :&lt;br /&gt;
** de la carte jouée&lt;br /&gt;
** de cartes dévoilées de sa main (sans les défausser)&lt;br /&gt;
** de &#039;&#039;&#039;Colonies&#039;&#039;&#039; déjà en sa possession, et retournées face visible&lt;br /&gt;
** de la &#039;&#039;&#039;Technologie Colonisation Améliorée&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Les &#039;&#039;&#039;Butins&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;inclinés&#039;&#039; ne font &#039;&#039;&#039;jamais&#039;&#039;&#039; profiter de leurs éventuelles icônes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Action: Guerre====&lt;br /&gt;
Une action de guerre se fait sur les Planètes en aveugle, sans connaître leur niveau de défense.&lt;br /&gt;
* Si on cible une Colonie de l&#039;adversaire, elle peut être dévoilée ou dissimulée&lt;br /&gt;
* Il faut apporter autant d&#039;icônes de Guerre que demandé par le niveau de défense de la cible&lt;br /&gt;
** Le niveau de défense des Colonies adverses peut être amélioré par une Technologie ou une Colonie particulière&lt;br /&gt;
** La défense des Planètes est dans une plage connue indiquée sur leur dos&lt;br /&gt;
** Quand une Planète a été colonisée, son niveau de défense est plus élevée, indiqué à droite, &#039;&#039;que la Colonie soit visible ou pas&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Action: Recherche====&lt;br /&gt;
Prendre une carte Technologie de la zone de jeu ou forcer l&#039;autre joueur à en reposer une&lt;br /&gt;
* Si on peut présenter 3 icônes &#039;&#039;&#039;Recherche&#039;&#039;&#039; bleues on peut renouveler l&#039;opération 1 fois&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Action: Politique====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Action: Observation====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vocabulaire==&lt;br /&gt;
* Cartes Domaine : cartes action piochées depuis la réserve ou le paquet en début de tour d&#039;un joueur&lt;br /&gt;
* Réserve de cartes Domaine : 3 cartes face visible &lt;br /&gt;
* Paquet de cartes Domaine : la première carte peut être piochée si on ne veut pas d&#039;une carte de la réserve&lt;br /&gt;
* Cartes &#039;&#039;&#039;Planète&#039;&#039;&#039; : les planètes sont disponibles pour la &#039;&#039;&#039;Colonisation&#039;&#039;&#039; ou être la cible d&#039;une &#039;&#039;&#039;Guerre&#039;&#039;&#039;, depuis les 3 pioches de la zone de jeu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Colonie&#039;&#039;&#039; : quand un joueur a utilisé la &#039;&#039;&#039;Colonisation&#039;&#039;&#039; sur une &#039;&#039;&#039;Planète&#039;&#039;&#039;, la carte lui revient et devient alors une &#039;&#039;&#039;Colonie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** la &#039;&#039;&#039;Colonie&#039;&#039;&#039; peut rester cachée, afin de dissimuler sa valeur de &#039;&#039;&#039;Défense&#039;&#039;&#039; à l&#039;adversaire&lt;br /&gt;
** quand la &#039;&#039;&#039;Colonie&#039;&#039;&#039; est face visible, ses icônes éventuelles sont révélées de manière permanente&lt;br /&gt;
** une &#039;&#039;&#039;Colonie&#039;&#039;&#039; peut toujours être la cible d&#039;une &#039;&#039;&#039;Guerre&#039;&#039;&#039; lancée par l&#039;adversaire &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Butin&#039;&#039;&#039; : quand un joueur a remporté la &#039;&#039;&#039;Guerre&#039;&#039;&#039; contre une &#039;&#039;&#039;Planète&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;ou contre une Colonie de l&#039;adversaire&#039;&#039;, celle-ci devient un Butin, carte inclinée&lt;br /&gt;
** le &#039;&#039;&#039;Butin&#039;&#039;&#039; ne profite jamais de ses icônes éventuelles en cours de jeu&lt;br /&gt;
** le &#039;&#039;&#039;Butin&#039;&#039;&#039; est gagné définitivement et ne changera plus de joueur&lt;br /&gt;
* Cartes &#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039; : 5 cartes à rechercher depuis la zone de jeu pour donner plus d&#039;icônes ou de défense à un joueur&lt;br /&gt;
* Icônes : potentiel apporté par les cartes Domaine, les &#039;&#039;&#039;Colonies&#039;&#039;&#039;, et les cartes &#039;&#039;&#039;Technologie&#039;&#039;&#039; pour faciliter les actions future.&lt;br /&gt;
** les icônes des &#039;&#039;&#039;Butins&#039;&#039;&#039; ne sont pas utilisables&lt;br /&gt;
** les icônes Temple n&#039;ont pas d&#039;autre utilisé que lors du décompte final&lt;br /&gt;
* Couleurs : Rouge, Verte, Jaune, Violette&lt;br /&gt;
** sur les cartes Domaine : bandeau vertical à gauche&lt;br /&gt;
** sur les Planètes (Colonies et Butins) : bandeau horizontal en haut&lt;br /&gt;
** exception : 2 Planètes ont un bandeau &#039;&#039;&#039;Noir&#039;&#039;&#039; - 1 planète a un bandeau multicolore&lt;br /&gt;
** les couleurs servent à marquer des points d&#039;influence en fin de partie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Répartition des Cartes==&lt;br /&gt;
Cartes Domaine&lt;br /&gt;
* 4x Colonisation - &#039;&#039;1 de chaque couleur&#039;&#039; - permet de prendre une Planète et d&#039;en faire une Colonie&lt;br /&gt;
* 4x Guerre - &#039;&#039;1 de chaque couleur&#039;&#039; - permet de capturer une Planète OU une Colonie de l&#039;adversaire pour en faire un Butin&lt;br /&gt;
* 4x Recherche - &#039;&#039;1 de chaque couleur&#039;&#039; - pour au choix prendre une carte Technologie permanente OU forcer l&#039;adversaire à rendre une de ses propres cartes Technologie&lt;br /&gt;
* 4x Politiques  - &#039;&#039;1 de chaque couleur&#039;&#039; - les 4 cartes sont différentes ayant chacune un pouvoir permanent tant qu&#039;elles sont dans la défausse de leur propriétaire&lt;br /&gt;
* 2x Observation - &#039;&#039;sans couleur&#039;&#039; - Mission et Balayage permettent de consulter une Planète ou Colonie et ont un pouvoir supplémentaire distinct &lt;br /&gt;
Cartes technologiques&lt;br /&gt;
* 3x Technologie Améliorée - donnent 1 icône permanente additionnelle pour : la Colonisation, la Guerre ou la Recherche&lt;br /&gt;
* 1x Capitale - donne 1 icône temple supplémentaire lors du décompte de fin de partie&lt;br /&gt;
* 1x Mobilisation - donne +1 en défense permanente afin de protéger ses Colonies contre les Guerres lancées par l&#039;adversaire&lt;br /&gt;
Cartes Planètes&lt;br /&gt;
* 4x Coût de Colonisation 0&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;1 de chaque couleur&#039;&#039; avec une valeur de défense de base de 0,1,1 ou 2 comme indiqué sur leur dos, donnent des icônes variées&lt;br /&gt;
** la Planète de défense 0 est la seule à donner 1 point d&#039;influence&lt;br /&gt;
* 4x Coût de Colonisation 2&lt;br /&gt;
** &#039;&#039;1 de chaque couleur&#039;&#039; avec une valeur de défense de base de 1,2,2 ou 3, donnent des icônes variées &lt;br /&gt;
** elles donnent toutes 1 point d&#039;influence&lt;br /&gt;
* 3x Coût de Colonisation 3&lt;br /&gt;
** 2 noires donnant chacune 2 points d&#039;influence, l&#039;une avec +1 en défense permanente (si elle est colonisée), l&#039;autre avec 1 temple pour la fin de partie&lt;br /&gt;
** 1 multicolore, ne comptant que pour 1 point d&#039;influence, mais profite à toutes les cartes qui scorent selon la couleur&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpconsonar&amp;diff=2819</id>
		<title>Gamehelpconsonar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpconsonar&amp;diff=2819"/>
		<updated>2021-05-15T23:04:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Règles =&lt;br /&gt;
Un jeu de Christian Boutin © 2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aperçu ==&lt;br /&gt;
Sous la surface de l&#039;océan, des sous-marins nucléaires des 6 nations possédant cette arme se&lt;br /&gt;
préparent à lancer leurs missiles nucléaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Con Sonar ! Votre objectif est de couler plus de sous-marins ennemis que les autres joueurs, tout en protégeant les vôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous utiliserez pour cela des cartes «Flotte», des cartes «Torpille» et 1 dé à 8 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composants ==&lt;br /&gt;
* • 6 ensembles de couleurs de 2 sous-marins (Jaune, Vert, Bleu, Rouge, Orange, Pourpre).&lt;br /&gt;
* • 18 cartes «Torpille».&lt;br /&gt;
* • 36 cartes «Flotte».&lt;br /&gt;
* • 1 plateau de jeu «Sonar» (échelle graduée de 1 à 8).&lt;br /&gt;
* • 1 règle de jeu.&lt;br /&gt;
* • 1 dé à 8 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage ==&lt;br /&gt;
On débute le jeu avec 6 sous-marins de chaque couleur sur la graduation 2 du Sonar, les 6 autres sur la graduation 4. Chaque joueur choisit une couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour :&lt;br /&gt;
* • Vous devez jouer au minimum 1 carte «Flotte».&lt;br /&gt;
* • Ensuite jouez (si vous le désirez) autant de cartes «Flotte» que vous le voulez, tant que l’enchaînement vous le permet.&lt;br /&gt;
* • Enfin vous pouvez jouer une carte «Torpille» si l’enchaînement avec la dernière carte «Flotte» jouée est réalisable.&lt;br /&gt;
* • Et, si vous avez posé une carte «Torpille», vous pouvez choisir de l’utiliser ou de la jeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
S’il ne reste plus que 2 sous-marins ou s&#039;il n&#039;y a plus de carte «Torpille» disponible pour remplacer une carte «Torpille» utilisée, la partie se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décompte ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque comme suit :&lt;br /&gt;
* •  1 point par sous-marin coulé (Voir dans la zone de score en haut à droite sur BGA)&lt;br /&gt;
* • -1 point par attaque ratée (Voir dans la zone de score)&lt;br /&gt;
* •  2 points pour chacun de vos sous-marins encore présent sur le Sonar&lt;br /&gt;
* •  1 point par paire de sous-marins coulés de la même couleur (Voir dans la zone de score)&lt;br /&gt;
* •  2 points pour un groupe de 4 sous-marins (ou plus) coulés de couleurs différentes (Voir dans la zone de score)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_consonar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
* • [https://cdn.boardgamearena.net/data/rules/consonar/Con_Sonar!_FR_excel13.pdf Con_Sonar!_FR_excel13.pdf]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpconsonar&amp;diff=2818</id>
		<title>Gamehelpconsonar</title>
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		<updated>2021-05-15T23:02:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Règles =&lt;br /&gt;
Un jeu de Christian Boutin © 2011&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aperçu ==&lt;br /&gt;
Sous la surface de l&#039;océan, des sous-marins nucléaires des 6 nations possédant cette arme se&lt;br /&gt;
préparent à lancer leurs missiles nucléaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Con Sonar ! Votre objectif est de couler plus de sous-marins ennemis que les autres joueurs, tout en protégeant les vôtres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous utiliserez pour cela des cartes «Flotte», des cartes «Torpille» et 1 dé à 8 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Composants ==&lt;br /&gt;
* • 6 ensembles de couleurs de 2 sous-marins (Jaune, Vert, Bleu, Rouge, Orange, Pourpre).&lt;br /&gt;
* • 18 cartes «Torpille».&lt;br /&gt;
* • 36 cartes «Flotte».&lt;br /&gt;
* • 1 plateau de jeu «Sonar» (échelle graduée de 1 à 8).&lt;br /&gt;
* • 1 règle de jeu.&lt;br /&gt;
* • 1 dé à 8 faces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Démarrage ==&lt;br /&gt;
On débute le jeu avec 6 sous-marins de chaque couleur sur la graduation 2 du Sonar, les 6 autres sur la graduation 4. Chaque joueur choisit une couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d’un tour&lt;br /&gt;
* • Vous devez jouer au minimum 1 carte «Flotte».&lt;br /&gt;
* • Ensuite jouer (si vous le désirez) autant de cartes «Flotte» que vous le voulez, tant que l’enchaînement vous le permet.&lt;br /&gt;
* • Enfin vous pouvez jouer une carte «Torpille» si l’enchaînement avec la dernière carte «Flotte» jouée est réalisable.&lt;br /&gt;
* • Puis si vous avez posé une carte «Torpille», vous pouvez l’utiliser ou la jeter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin de partie ==&lt;br /&gt;
S’il ne reste plus que 2 sous-marins ou s&#039;il n&#039;y a plus de carte «Torpille» disponible pour remplacer une carte «Torpille» utilisée, la partie se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Décompte ==&lt;br /&gt;
Chaque joueur marque comme suit :&lt;br /&gt;
* •  1 point par sous-marin coulé (Voir dans la zone de score en haut à droite sur BGA)&lt;br /&gt;
* • -1 point par attaque ratée (Voir dans la zone de score).&lt;br /&gt;
* •  2 points pour chacun de vos sous-marins encore présent sur le Sonar.&lt;br /&gt;
* •  1 point par paire de sous-marins coulés de la même couleur (Voir dans la zone de score)&lt;br /&gt;
* •  2 points pour un groupe de 4 sous-marins (ou plus) coulés de couleurs différentes (Voir dans la zone de score)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Astuces ==&lt;br /&gt;
[[Tips_consonar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liens ==&lt;br /&gt;
* • [https://cdn.boardgamearena.net/data/rules/consonar/Con_Sonar!_FR_excel13.pdf Con_Sonar!_FR_excel13.pdf]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninetynine&amp;diff=2630</id>
		<title>Gamehelpninetynine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninetynine&amp;diff=2630"/>
		<updated>2021-04-11T22:48:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre de joueurs : 3&amp;lt;br&amp;gt;Temps : 34 mn&amp;lt;br&amp;gt;Complexité : 3/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matériel==&lt;br /&gt;
Le jeu comprend 37 cartes, dont un Joker et 36 cartes dans l’ordre de valeur décroissante A-K-Q-J-10-9-8-7-6 dans 4 couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Donne et choix de l&#039;atout en fonction de l&#039;option de jeu choisie==&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Standard :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La couleur de l&#039;atout est déterminée par tirage au sort d&#039;une carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si c&#039;est un 9 ou un Joker la mène est jouée sans atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Jeter le Joker :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première mène est jouée avec l&#039;atout à carreau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour les mènes suivantes, l&#039;atout est déterminé par le nombre de joueurs qui ont réussi leur pari dans la mène précédente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1=Pique 2=Cœur 3=Trèfle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Jeter le Joker (pas d&#039;atout au début) :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première mène se joue sans atout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour les mènes suivantes, l&#039;atout est déterminé par le nombre de joueurs qui ont réussi leur pari dans la mène précédente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1=Pique 2=Cœur 3=Trèfle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement du jeu==&lt;br /&gt;
► Chaque joueur reçoit 12 cartes en main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Il en défausse 3 près de lui (le pari).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette défausse représente son &amp;lt;u&amp;gt;pari&amp;lt;/u&amp;gt;, soit le nombre exact de plis qu&#039;il devra remporter dans la mène. (voir A) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Il annonce s&#039;il rajoute ou non une contrainte à son pari pour tenter un bonus supplémentaire : (voir B)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Déclarer - Révéler&amp;lt;/u&amp;gt; ou &amp;lt;u&amp;gt;Aucun des 2&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le voisin à gauche du donneur entame la mène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le suivant fourni la même couleur s&#039;il le peut, sinon il joue n&#039;importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le pli est remporté par celui qui a posé la carte la plus élevée dans la couleur demandée, ou par l&#039;atout le plus élevé le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le gagnant relance le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==(A) Comment calculer le nombre de plis parié dans la défausse ?==&lt;br /&gt;
Ce pari est la somme des 3 cartes défaussées face cachée, vous laissant 9 cartes à jouer pour la mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La couleur de chaque carte d&#039;enchère représente un nombre spécifique de levées décrit ci-dessous :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque carreau joué = 0 pli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque pique joué = 1 pli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque cœur joué = 2 plis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque trèfle joué = 3 plis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci-dessous un moyen mnémotechnique de s&#039;en rappeler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un carreau n’a aucune courbe donc 0 pli &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un pique a 1 pointe donc 1 pli &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un cœur a 2 joues donc 2 plis &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un trèfle a 3 feuilles donc 3 plis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que la valeur des cartes n&#039;est pas prise en compte, seule leur couleur détermine le nombre de plis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==(B) Les annonces==&lt;br /&gt;
► Pour un bonus supplémentaire, vous pouvez &amp;lt;u&amp;gt;déclarer&amp;lt;/u&amp;gt; votre pari, pour cela vous retournez vos 3 cartes défaussées pendant toute la mène, dévoilant ainsi votre but et vos 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Pour un bonus plus élevé, vous pouvez &amp;lt;u&amp;gt;révéler&amp;lt;/u&amp;gt;, soit montrer non seulement votre pari (vos 3 cartes défaussées), mais aussi les cartes de votre main. Vous jouez toute la mène avec toutes vos cartes exposées sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Un seul joueur peut déclarer ou révéler&amp;lt;/u&amp;gt; dans une mène et sur une annonce unique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si plus d&#039;un joueur &amp;lt;u&amp;gt;déclarent&amp;lt;/u&amp;gt;, la priorité est donnée au joueur à gauche du donneur et ainsi de suite dans le sens de la distribution jusqu&#039;au donneur qui est donc le dernier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un joueur qui &amp;lt;u&amp;gt;révèle&amp;lt;/u&amp;gt; a la priorité sur celui qui &amp;lt;u&amp;gt;déclare&amp;lt;/u&amp;gt; quelle que soit sa position.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si 2 joueurs ou plus &amp;lt;u&amp;gt;révèlent&amp;lt;/u&amp;gt;, la résolution de la priorité est identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
► A la fin de la mène, tous les joueurs marquent &amp;lt;u&amp;gt;+1 point par pli remporté&amp;lt;/u&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Si le pari est gagné, c&#039;est-à-dire que le joueur a ramassé exactement le nombre de plis annoncé dans son pari, il ajoutera un bonus lié au nombre de joueurs qui l&#039;ont réussi, comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +10 pour chacun si les 3 joueurs gagnent leur pari.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +20 si 2 joueurs gagnent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 si 1 seul joueur gagne son pari.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Si vous avez enchéri en &amp;lt;u&amp;gt;déclarant&amp;lt;/u&amp;gt; ou en &amp;lt;u&amp;gt;révélant&amp;lt;/u&amp;gt; :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 points pour une déclaration (= montrer votre défausse).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +60 points pour une révélation (= montrer votre défausse et votre jeu).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais attention ! Si &amp;lt;u&amp;gt;ces bonus vont au déclarant ou au révélateur en cas de succès, ils vont à chaque adversaire en cas de chute&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observation : Le score le plus élevé qui peut être obtenu en une seule mène est donc 99.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cela ce produit lorsqu&#039;un joueur remporte les 9 plis (9 points), qu&#039;il est le seul à réussir son pari (+30) et joue avec une enchère &amp;quot;cartes révélées&amp;quot; (+60).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Si l&#039;option &amp;quot;manches (avec bonus de fin de manche)&amp;quot; est activée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On ajoute un bonus aux joueurs qui terminent une mène avec un cumul de 100 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le calcul de ce bonus est le même que pour un pari gagné.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +10 pour chacun si les 3 joueurs ont cumulé 100 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +20 si 2 joueurs l&#039;ont atteint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 si 1 seul joueur a atteint 100 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Options de fin de partie==&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;3 manches (avec bonus de fin de manche)&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 3 manches. Une manche se termine quand au moins un joueur cumule 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des points bonus sont attribués au(x) joueur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30, +20 ou +10 points en fonction du nombre de joueurs qui ont atteint les 100 points cumulés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;3 manches sans bonus&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 3 manches. Une manche se termine quand au moins un joueur cumule 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aucun point bonus n&#039;est attribué à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;3 manches gagnantes&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les manches se terminent quand au moins un joueur cumule 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui remporte 3 manches est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;9 mènes&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 9 mènes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le score le plus élevé est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lexique==&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Une mène :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se joue en 9 plis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Manche&amp;lt;/u&amp;gt; :&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Une manche est terminée quand un joueur cumule au moins 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle est gagnée par celui qui a le plus de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Bonus de pari gagné&amp;lt;/u&amp;gt; :&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Si un joueur remporte exactement le nombre de plis qu&#039;il a parié dans sa défausse de 3 cartes, il ajoute un bonus à son score.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce dernier dépend du nombre de joueurs qui l&#039;ont réalisé (indépendamment des gains de l&#039;enchère &amp;quot;révélé&amp;quot; ou &amp;quot;déclaré&amp;quot;) :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 si 1 seul joueur réalise son pari &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +20 (chacun) si 2 joueurs réalisent leur pari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +10 (chacun) si les 3 joueurs le réalisent&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Bonus de manche&amp;lt;/u&amp;gt; : Si l&#039;option &amp;quot;3 manches (avec bonus de fin de manche)&amp;quot; est choisi en début de partie, un bonus de manche est attribué à chaque joueur ayant cumulé au moins 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Sa valeur est la même qu&#039;un pari (30, 20 ou 10 points en fonction du nombre de joueurs qui ont atteint les 100 points).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Le Joker&amp;lt;/u&amp;gt; : Il sert uniquement à déterminer si la mène se joue avec ou sans atout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous avez le Joker dans votre main, il prend la valeur de la carte retournée pour la détermination de l&#039;atout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur BGA, le Joker est remplacé directement par cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédit==&lt;br /&gt;
Auteur : David Parlett&amp;lt;br&amp;gt;Développer par : [https://boardgamearena.com/player?id=85638054 QuasarDuke]&amp;lt;br&amp;gt;Traduction &amp;amp; BGA Wiki : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninetynine&amp;diff=2629</id>
		<title>Gamehelpninetynine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninetynine&amp;diff=2629"/>
		<updated>2021-04-11T22:44:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nombre de joueurs :3&amp;lt;br&amp;gt;Temps :34 mn&amp;lt;br&amp;gt;Complexité :3/5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Matériel==&lt;br /&gt;
Le jeu comprend 37 cartes, dont un Joker et 36 cartes dans l’ordre de valeur décroissante A-K-Q-J-10-9-8-7-6 dans 4 couleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Donne et choix de l&#039;atout en fonction de l&#039;option de jeu choisie==&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Standard :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La couleur de l&#039;atout est déterminée par tirage au sort d&#039;une carte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si c&#039;est un 9 ou un Joker la mène est jouée sans atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Jeter le Joker :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première mène est jouée avec l&#039;atout à carreau.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour les mènes suivantes, l&#039;atout est déterminé par le nombre de joueurs qui ont réussi leur pari dans la mène précédente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1=Pique 2=Cœur 3=Trèfle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Jeter le Joker (pas d&#039;atout au début) :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première mène se joue sans atout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour les mènes suivantes, l&#039;atout est déterminé par le nombre de joueurs qui ont réussi leur pari dans la mène précédente.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1=Pique 2=Cœur 3=Trèfle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Déroulement du jeu==&lt;br /&gt;
► Chaque joueur reçoit 11 cartes en main. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Il en défausse 3 près de lui (le pari).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette défausse représente son &amp;lt;u&amp;gt;pari&amp;lt;/u&amp;gt;, soit le nombre exact de plis qu&#039;il devra remporter dans la mène. (voir A) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Il annonce s&#039;il rajoute ou non une contrainte à son pari pour tenter un bonus supplémentaire : (voir B)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Déclarer - Révéler&amp;lt;/u&amp;gt; ou &amp;lt;u&amp;gt;Aucun des 2&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le voisin à gauche du donneur entame la mène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le suivant fourni la même couleur s&#039;il le peut, sinon il joue n&#039;importe quelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le pli est remporté par celui qui a posé la carte la plus élevée dans la couleur demandée, ou par l&#039;atout le plus élevé le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Le gagnant relance le tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==(A) Comment calculer le nombre de plis parié dans la défausse ?==&lt;br /&gt;
Ce pari est la somme des 3 cartes défaussées face cachée, vous laissant 9 cartes à jouer pour la mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La couleur de chaque carte d&#039;enchère représente un nombre spécifique de levées décrit ci-dessous :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque carreau joué = 0 pli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque pique joué = 1 pli&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque cœur joué = 2 plis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Chaque trèfle joué = 3 plis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ci-dessous un moyen mnémotechnique de s&#039;en rappeler.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un carreau n’a aucune courbe donc 0 pli &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un pique a 1 pointe donc 1 pli &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un cœur a 2 joues donc 2 plis &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Un trèfle a 3 feuilles donc 3 plis&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notez que la valeur des cartes n&#039;est pas prise en compte, seule leur couleur détermine le nombre de plis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==(B) Les annonces==&lt;br /&gt;
► Pour un bonus supplémentaire, vous pouvez &amp;lt;u&amp;gt;déclarer&amp;lt;/u&amp;gt; votre pari, pour cela vous retournez vos 3 cartes défaussées pendant toute la mène, dévoilant ainsi votre but et vos 3 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Pour un bonus plus élevé, vous pouvez &amp;lt;u&amp;gt;révéler&amp;lt;/u&amp;gt;, soit montrer non seulement votre pari (vos 3 cartes défaussées), mais aussi les cartes de votre main. Vous jouez toute la mène avec toutes vos cartes exposées sur la table.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Un seul joueur peut déclarer ou révéler&amp;lt;/u&amp;gt; dans une mène et sur une annonce unique.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si plus d&#039;un joueur &amp;lt;u&amp;gt;déclarent&amp;lt;/u&amp;gt;, la priorité est donnée au joueur à gauche du donneur et ainsi de suite dans le sens de la distribution jusqu&#039;au donneur qui est donc le dernier.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un joueur qui &amp;lt;u&amp;gt;révèle&amp;lt;/u&amp;gt; a la priorité sur celui qui &amp;lt;u&amp;gt;déclare&amp;lt;/u&amp;gt; quelle que soit sa position.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si 2 joueurs ou plus &amp;lt;u&amp;gt;révèlent&amp;lt;/u&amp;gt;, la résolution de la priorité est identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Décompte des points==&lt;br /&gt;
► A la fin de la mène, tous les joueurs marquent &amp;lt;u&amp;gt;+1 point par pli remporté&amp;lt;/u&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Si le pari est gagné, c&#039;est-à-dire que le joueur a ramassé exactement le nombre de plis annoncé dans son pari, il ajoutera un bonus lié au nombre de joueurs qui l&#039;ont réussi, comme suit :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +10 pour chacun si les 3 joueurs gagnent leur pari.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +20 si 2 joueurs gagnent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 si 1 seul joueur gagne son pari.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Si vous avez enchéri en &amp;lt;u&amp;gt;déclarant&amp;lt;/u&amp;gt; ou en &amp;lt;u&amp;gt;révélant&amp;lt;/u&amp;gt; :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 points pour une déclaration (= montrer votre défausse).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +60 points pour une révélation (= montrer votre défausse et votre jeu).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais attention ! Si &amp;lt;u&amp;gt;ces bonus vont au déclarant ou au révélateur en cas de succès, ils vont à chaque adversaire en cas de chute&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Observation : Le score le plus élevé qui peut être obtenu en une seule mène est donc 99.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cela ce produit lorsqu&#039;un joueur remporte les 9 plis (9 points), qu&#039;il est le seul à réussir son pari (+30) et joue avec une enchère &amp;quot;cartes révélées&amp;quot; (+60).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► Si l&#039;option &amp;quot;manches (avec bonus de fin de manche)&amp;quot; est activée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
On ajoute un bonus aux joueurs qui terminent une mène avec un cumul de 100 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le calcul de ce bonus est le même que pour un pari gagné.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +10 pour chacun si les 3 joueurs ont cumulé 100 points.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +20 si 2 joueurs l&#039;ont atteint.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 si 1 seul joueur a atteint 100 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Options de fin de partie==&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;3 manches (avec bonus de fin de manche)&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 3 manches. Une manche se termine quand au moins un joueur cumule 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des points bonus sont attribués au(x) joueur(s).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30, +20 ou +10 points en fonction du nombre de joueurs qui ont atteint les 100 points cumulés.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;3 manches sans bonus&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 3 manches. Une manche se termine quand au moins un joueur cumule 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aucun point bonus n&#039;est attribué à la fin de la manche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;3 manches gagnantes&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les manches se terminent quand au moins un joueur cumule 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui remporte 3 manches est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;9 mènes&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule en 9 mènes.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le score le plus élevé est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lexique==&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Une mène :&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Se joue en 9 plis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Manche&amp;lt;/u&amp;gt; :&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Une manche est terminée quand un joueur cumule au moins 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle est gagnée par celui qui a le plus de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Bonus de pari gagné&amp;lt;/u&amp;gt; :&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Si un joueur remporte exactement le nombre de plis qu&#039;il a parié dans sa défausse de 3 cartes, il ajoute un bonus à son score.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ce dernier dépend du nombre de joueurs qui l&#039;ont réalisé (indépendamment des gains de l&#039;enchère &amp;quot;révélé&amp;quot; ou &amp;quot;déclaré&amp;quot;) :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +30 si 1 seul joueur réalise son pari &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +20 (chacun) si 2 joueurs réalisent leur pari&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• +10 (chacun) si les 3 joueurs le réalisent&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Bonus de manche&amp;lt;/u&amp;gt; : Si l&#039;option &amp;quot;3 manches (avec bonus de fin de manche)&amp;quot; est choisi en début de partie, un bonus de manche est attribué à chaque joueur ayant cumulé au moins 100 points en fin de mène.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
• Sa valeur est la même qu&#039;un pari (30, 20 ou 10 points en fonction du nombre de joueurs qui ont atteint les 100 points).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
► &amp;lt;u&amp;gt;Le Joker&amp;lt;/u&amp;gt; : Il sert uniquement à déterminer si la mène se joue avec ou sans atout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si vous avez le Joker dans votre main, il prend la valeur de la carte retournée pour la détermination de l&#039;atout.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur BGA, le Joker est remplacé directement par cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crédit==&lt;br /&gt;
Auteur : David Parlett&amp;lt;br&amp;gt;Développer par : [https://boardgamearena.com/player?id=85638054 QuasarDuke]&amp;lt;br&amp;gt;Traduction &amp;amp; BGA Wiki : [https://boardgamearena.com/player?id=84823448 excel13]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattleoflits&amp;diff=2400</id>
		<title>Gamehelpbattleoflits</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattleoflits&amp;diff=2400"/>
		<updated>2021-02-11T02:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le jeu se joue sur un plateau sur lequel sont disposés des &amp;quot;O&amp;quot; et des &amp;quot;X&amp;quot;. L&#039;un des joueurs marque 1 point par symbole &amp;quot;O&amp;quot; visible, et l&#039;autre 1 point par symbole &amp;quot;X&amp;quot; visible. A votre tour, vous devez placer une pièce, et, bien sûr, vous allez faire en sorte de couvrir les symboles adverses tout en faisant en sorte que les vôtres restent visibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du premier tour, un joueur place une pièce n&#039;importe où sur le plateau. Son adversaire a alors le choix entre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - &amp;quot;jouer en second&amp;quot; (donc juste après en gardant son symbole) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - ou &amp;quot;jouer en premier&amp;quot; (la pièce déjà placée constitue le premier coup) et donc laisser le premier joueur rejouer (&#039;&#039;&#039;en changeant son symbole&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du placement des pièces suivantes, vous devez respecter les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Chaque nouvelle pièce doit toucher par un bord une pièce déjà posée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Deux pièces identiques (c&#039;est à dire de la même couleur) ne peuvent pas être adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. On ne peut jamais recouvrir totalement un espace de 2x2 cases (donc dès que 3 cases d&#039;un espace 2x2 sont occupées, la dernière case restera visible jusqu&#039;à la fin de la partie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité, le dernier joueur à jouer une pièce est déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astuces&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
[[Tips_battleoflits]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphypnosia&amp;diff=2331</id>
		<title>Gamehelphypnosia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphypnosia&amp;diff=2331"/>
		<updated>2021-02-02T22:39:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Philoupino : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ENGLISH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hypnosia is a strategy game designed for 2 to 6 players. The goal of the game is to reach the center of the board and gain more points than any other player.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;What you need&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
1 board&lt;br /&gt;
24 pawns&lt;br /&gt;
2 dices &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Set up of the game&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Each player chooses a color and takes 4 pawns of the same color, then puts those pawns on 4 starting locations for that color. Each player throws the 2 dices: the player getting the higher score begins the game.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Game flow&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
The first player rolls 2 dices; then moves as many as the number indicated by each of the dices.&lt;br /&gt;
For example, the player gets 5 and 4: he can move 1 pawn 5 tiles and the seconde pawn 4 tiles, or only 1 pawn 5+4=9 tiles. Important: the player must &amp;quot;burn&amp;quot; every point of the roll and cannot stop his pawn&#039;s movement earlier. Then the next player in the clockwise direction continues in the same way.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;How to move&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
First, the player needs to leave his home positions. To do this, the player has to roll enough to reach at least the first tile on the largest circle. For example, the 1st pawn can enter the circle with any roll from 1 to 6, where as the last one will enter the circle with a score of 4 or more.&lt;br /&gt;
On the circles, pawns can only move in anti-clockwise direction. Some locations are special (double-colored): they permit a pawn to come to the next inner circle by crossing a &amp;quot;bridge&amp;quot;. A pawn must first stop on this location, and after that it can go to the next inner circle: so to cross the bridge, the player needs two moves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Stacking pawns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
A player can stack 2 pawns (2 max). To do so, he must move a pawn to the tile occupied by another pawn of his. After this move, those 2 pawns are stacked. This stack can now move as a single pawn. The player can decide to dismantle the stack by moving only one of the pawns of that stack, the second one remaining on its location.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capturing pawns&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
A player can capture their opponent&#039;s pawn. To do so, he must move 1 of his pawns or the stack to a tile occupied by another player pawn. The captured pawn is removed from the game for good.&lt;br /&gt;
- A stack can remove a single opponent&#039;s pawn.&lt;br /&gt;
- A stack can remove an opponent&#039;s stack.&lt;br /&gt;
-A single pawn cannot remove an opponent&#039;s stack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every player gets 1 point for a captured pawn; every lost pawn gives 1 point loss to his owner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Center positions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
To enter the center, the player must:&lt;br /&gt;
-put a pawn on one of the 6 bridges of the innermost circle&lt;br /&gt;
-get a roll of “1&amp;quot; (because all points of dices must be &amp;quot;burnt&amp;quot;, even here).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The 1st pawn coming to the center gets 5 points, the 2nd 4 pts, the 3rd 3 pts, the 4th 2 pts and the 5th 1 pt. If the stack comes to the center, both pawns can score if there is enough free tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Game end&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
The game ends as soon as there are 5 pawns in the center or sooner if there are no more moveable pawns on the board.&lt;br /&gt;
The player with the highest score overcomes his hypnosis and is the winner of the game! In case of a tie, the player with the higher position in the center wins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
For a more challenging game, apply this rule: the stack cannot cross the bridge. Before crossing any bridge, the stack has to be dismantled first. This rule also applies in the innermost circle – it means that the stack cannot score in one move.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FRANÇAIS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hypnosia est un jeu de stratégie prévu pour 2 à 6 joueurs. Le but du jeu est d&#039;atteindre le centre du plateau et d&#039;obtenir plus de points que les autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Matériel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
1 plateau&lt;br /&gt;
24 pions &lt;br /&gt;
2 dés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mise en place du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Chaque joueur choisit une couleur et prend les 4 pions de la même couleur dans les emplacements de départ de cette couleur.&lt;br /&gt;
Chaque joueur lance les 2 dés : celui qui obtient le plus haut score commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Le premier joueur lance les 2 dés, puis il déplace 1 ou 2 pions d&#039;autant de cases que les valeurs indiquées par les dés. Par exemple, le joueur obtient 5 et 4 : il peut déplacer un pion de 5 cases et un autre pion de 4 cases, ou bien un seul pion de 5+4=9 cases. Important : le joueur doit &amp;quot;consommer&amp;quot; chaque point du lancer et ne peut pas arrêter son pion avant cela. Puis c&#039;est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d&#039;une montre d&#039;effectuer la même opération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comment se déplacer&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Pour commencer, le joueur doit quitter sa position de départ. Pour cela, il doit obtenir un score suffisamment élevé pour atteindre au minimum la première case du plus grand cercle. Par exemple, le 1er pion peut entrer sur le cercle avec n&#039;importe quel résultat de 1 à 6, tandis que le dernier ne peut entrer sur le cercle que sur un score de 4 et plus.&lt;br /&gt;
Sur les cercles, les pions ne peuvent se déplacer que dans le sens contraire des aiguilles d&#039;une montre. Certaines cases sont spéciales (avec deux couleurs): elles permettent à un pion d&#039;entrer sur le cercle suivant en empruntant un &amp;quot;pont&amp;quot;. Un pion doit d&#039;abord s&#039;arrêter sur cette case, et c&#039;est seulement au déplacement suivant qu&#039;il pourra entrer sur le cercle suivant : ainsi, un joueur doit consacrer deux déplacements pour emprunter un pont.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empiler des pions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Un joueur peut empiler 2 pions (2 est le maximum). Pour cela, il doit déplacer l&#039;un de ses pions sur une case occupée par un autre de ses pions. Après ce déplacement, les 2 pions forment une pile. Cette pile se déplacera comme un pion simple. Un joueur peut décider de démanteler une pile en ne déplaçant qu&#039;un seul des pions qui forment la pile, le second restant sur sa case d&#039;origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capture de pions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Un joueur peut capturer des pions adverses. Pour cela, il doit déplacer l&#039;un de ses pions ou une de ses piles sur une case occupée par un pion adverse. Le pion capturée est définitivement retiré de la partie.&lt;br /&gt;
- Une pile peut capturer un pion simple d&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
- Une pile peut capturer une pile adverse.&lt;br /&gt;
- Un pion simple ne peut pas capturer une pile adverse.&lt;br /&gt;
Chaque joueur qui capture un pion reçoit 1 point, chaque joueur dont un pion est capturé perd 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Centre du plateau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Pour accéder au centre du plateau, un joueur doit:&lt;br /&gt;
- placer un pion sur l&#039;une des cases &amp;quot;pont&amp;quot; du plus petit cercle&lt;br /&gt;
- obtenir un &amp;quot;1&amp;quot; aux dés (car ici aussi, chaque point de dé doit être &amp;quot;consommé&amp;quot;)&lt;br /&gt;
Le 1er pion à entrer sur la partie centrale du plateau rapporte 5 points, le 2ème 4 points, le 3ème 3 points, le 4ème 2 points et le 5ème 1 point. Si une pile entre sur la partie centrale du plateau, chaque pion qui la constitue peut rapporter des points s&#039;il reste suffisamment de place à prendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Le jeu prend fin dès que 5 pions occupent les places centrales ou dès qu&#039;il n&#039;y a plus de pions déplaçables sur le plateau. Le joueur qui a atteint le plus haut score sort de sa torpeur hypnotique et remporte la partie ! En cas d&#039;égalité, c&#039;est le joueur qui a placé le pion le plus haut dans l&#039;ordre d&#039;arrivée qui gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variante&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Pour un jeu encore plus pimenté, appliquez cette règle : les piles ne peuvent plus traverser les ponts. Avant de traverser un pont, il est nécessaire de démanteler les piles. Cette règle s&#039;applique également pour la case centrale du jeu, ce qui signifie qu&#039;un joueur ne peut plus marquer de points avec une pile en un seul déplacement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Philoupino</name></author>
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