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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-11-07T09:43:04Z</updated>
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		<title>Gamehelpmrjack</title>
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		<updated>2023-02-03T17:21:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Papuche54 : Page créée avec «   SETUP Tous les personnages sont placés côté suspect sur le plateau, ainsi que les bouches d&amp;#039;égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police. Monsieur Jack se dessine un alibi. Il s&amp;#039;agit de son identité. Le reste des alibis est placé en pile à côté du plateau. M. Jack commence à être visible. JEU DE JEU Aux tours impairs, le détective commence en premier. Aux tours pairs, c&amp;#039;est M. Jack qui commence. Tirez 4 cartes de personnage de la pioche... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SETUP&lt;br /&gt;
Tous les personnages sont placés côté suspect sur le plateau, ainsi que les bouches d&#039;égout, les becs de gaz allumés et les cordons de police.&lt;br /&gt;
Monsieur Jack se dessine un alibi. Il s&#039;agit de son identité.&lt;br /&gt;
Le reste des alibis est placé en pile à côté du plateau.&lt;br /&gt;
M. Jack commence à être visible.&lt;br /&gt;
JEU DE JEU&lt;br /&gt;
Aux tours impairs, le détective commence en premier. Aux tours pairs, c&#039;est M. Jack qui commence.&lt;br /&gt;
Tirez 4 cartes de personnage de la pioche et placez-les à côté du plateau. Lors des tours impairs, mélangez d&#039;abord la pioche.&lt;br /&gt;
Le joueur qui commence choisit un personnage et active sa capacité.&lt;br /&gt;
Puis le joueur opposé choisit deux personnages et active leurs capacités une par une.&lt;br /&gt;
Enfin, le joueur de départ active la dernière capacité.&lt;br /&gt;
Ensuite, Jack doit déclarer s&#039;il est visible.&lt;br /&gt;
Il est visible s&#039;il est à côté d&#039;une lampe à gaz ou d&#039;un autre personnage.&lt;br /&gt;
En fonction de sa réponse, le détective fait disparaître certaines personnes.&lt;br /&gt;
Après cela, certains réverbères peuvent s&#039;éteindre. Retirez du jeu le jeton allumé égal au nombre de tours.&lt;br /&gt;
Certaines tuiles spéciales ont des effets différents. Les obstacles ne peuvent être franchis par personne, sauf par Furtif.&lt;br /&gt;
Les cordons de police bloquent les sorties disponibles pour s&#039;échapper. Les trous d&#039;homme peuvent être utilisés pour voyager vers un autre trou d&#039;homme s&#039;ils ne sont pas couverts.&lt;br /&gt;
FIN DU JEU&lt;br /&gt;
Une fois par partie, le détective peut déplacer un autre personnage sur Jack et l&#039;affronter.&lt;br /&gt;
Si le détective a raison, il gagne. Sinon, c&#039;est Jack qui gagne.&lt;br /&gt;
Si Jack s&#039;échappe alors qu&#039;il est invisible, il gagne.&lt;br /&gt;
Si huit rounds se sont écoulés et que Jack n&#039;est pas attrapé, il gagne.&lt;br /&gt;
POUVOIRS DES PERSONNAGES&lt;br /&gt;
Sherlock Holmes : Déplacez-vous de 1 à 3 cases, puis tirez la première carte du paquet d&#039;alibis et regardez-la secrètement.&lt;br /&gt;
John Watson : Se déplace de 1 à 3 cases puis choisit sa direction finale. Tous les personnages sur la ligne (sauf Watson) sont visibles.&lt;br /&gt;
John Smith : Se déplace de 1 à 3 cases. Il doit déplacer une lampe à gaz allumée avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
Inspecteur Lestrade : Se déplace de 1 à 3 espaces. Doit déplacer un cordon avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
Mademoiselle Furtive : Se déplace de 1 à 4 espaces. Peut traverser n&#039;importe quel hexagone en se déplaçant, mais doit s&#039;arrêter sur un hexagone de rue.&lt;br /&gt;
Sergent Goodley : Se déplace de 1 à 3 espaces. Doit utiliser 3 coups pour déplacer tout personnage vers lui avant ou après son déplacement.&lt;br /&gt;
Sir William Gull : Se déplace de 1 à 3 espaces. Peut échanger sa place avec n&#039;importe quel autre personnage à la place.&lt;br /&gt;
Jeremy Bert : Se déplace de 1 à 3 cases. Doit déplacer une plaque d&#039;égout avant ou après son déplacement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Papuche54</name></author>
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