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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarcassonne&amp;diff=4199</id>
		<title>Gamehelpcarcassonne</title>
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		<updated>2022-04-19T12:54:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont poser des cartes paysages pour créer des chemins, des villes, des prés et des abbayes et placer leurs partisans pour marquer des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent à tour de rôle, et doivent effectuer les actions suivantes (dans cet ordre) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ils doivent piocher une carte paysage et la poser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ils peuvent placer un de leur partisan sur cette carte paysage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Si cette carte permet d&#039;achever des chemins, villes ou abbayes, ils doivent les évaluer et marquer les points correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1. Poser une carte paysage&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte piochée doit toucher au moins une des cartes déjà en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte doit être posée de façon à continuer le paysage de manière cohérente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas peu probable où la carte piochée ne pourrait être posée, le joueur la met de côté et en pioche une nouvelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2. Placer un partisan&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir posé la carte paysage, le joueur peut placer un (et un seul) de ses partisans, en respectant les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il doit utiliser un partisan disponible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il peut le placer uniquement sur la carte paysage qu&#039;il vient de poser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il doit le placer sur une des parties suivantes : un chemin, un quartier de ville, un pré ou une abbaye&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il peut le placer uniquement sur une partie où il n&#039;y a aucun autre partisan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3. Evaluer un chemin, une ville ou une abbaye achevé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un chemin est achevé lorsque ses 2 extrémités sont délimités par un carrefour, une ville ou une abbaye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans sur le chemin, marque 1 point par carte qui le compose (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ville est achevée lorsque tous ses quartiers sont clôturés par des remparts et qu&#039;il n&#039;y a plus d&#039;espace ouvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans dans la ville, marque 2 points par carte qui la compose et 2 points par symbole bouclier (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une abbaye est achevée lorsque le bâtiment est entouré par huit cartes paysage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a placé un partisan sur l&#039;abbaye, marque 9 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Récupérer des partisans&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir évalué un chemin, une ville ou une abbaye, les joueurs récupèrent leurs partisans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au tour suivant, ces partisans seront disponibles pour les nouvelles cartes paysages posées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le pré&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pré est formé par plusieurs cartes paysages adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des partisans peuvent être placés dans les prés, en respectant les règles de placement précédentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prés ne sont évalués qu&#039;à la fin de la partie, et par conséquent les partisans placés dessus ne peuvent pas être récupérés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prés sont délimités par les chemins, les villes et les extrémités des cartes paysages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque un joueur pioche la dernière carte paysage, et la pose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut placer un dernier partisan, ensuite on commence l&#039;évaluation finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Evaluation finale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On évalue d&#039;abord les chemins, les villes et les abbayes inachevés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque chemin, ville et abbaye inachevé, le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans marque 1 point par carte paysage (1 point également par symbole bouclier) (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin on évalue les prés, selon les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seules les villes achevées rapportent des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le pré doit toucher les villes achevées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le joueur qui possède le plus de partisans dans le pré, marque 3 points par ville achevée (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variante stratégique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, chaque joueur pioche 3 cartes paysages et les conserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, le joueur pose une de ses 3 cartes (place éventuellement un partisan), puis en pioche une nouvelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;La rivière&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension représente une rivière qui remplace la tuile de départ. La rivière part de la source vers le lac et ne peut pas tourner deux fois dans la même direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Auberges et cathédrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension propose des auberges (à côté des routes) et des cathédrales (dans les villes). Elle comprend également un grand meeple de chaque couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auberges : Si une route est complétée par une ou plusieurs auberges, chaque tuile rapporte 2 points au lieu de 1. Cependant, une route incomplète avec des auberges à la fin ne rapporte aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cathédrales : Si une ville est complétée par une ou plusieurs cathédrales, chaque tuile et chaque blason rapporte 3 points au lieu de 2. Cependant, une ville incomplète avec des cathédrales à la fin ne rapporte aucun point.&lt;br /&gt;
Grand meeple : Un grand meeple vaut 2 meeples au lieu de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marchands et bâtisseurs&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension propose des jetons de marchandises, des bâtisseurs et des cochons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetons de marchandises : La personne qui termine une ville avec des marchandises recueille les marchandises de la ville. Les marchandises sont le vin (9), le grain (6) et le tissu (5). À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de jetons marchandises d&#039;un type donné marque 10 points. Si plusieurs joueurs sont à égalité, tous obtiennent la totalité des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bâtisseur : Chaque joueur possède un bâtisseur. Il peut être placé sur une route ou une ville avec au moins un de vos meeples. Si vous poursuivez la construction avec votre bâtisseur dessus, vous obtenez une tuile supplémentaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cochon : Chaque joueur a un cochon. Il peut être placé sur un champ avec votre fermier. Le cochon marque 1 point pour chaque ville terminée dans le champ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;La princesse et le dragon&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension présente le dragon, la fée et le portail magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le volcan : Le dragon apparaît sur celui-ci. Après l&#039;apparition du dragon, des tuiles dragon peuvent être placées. Aucun meeple ne peut être placé sur une tuile volcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les tuiles dragon : Chaque joueur déplace le dragon à tour de rôle jusqu&#039;à ce que le dragon se déplace de 6 cases ou qu&#039;il soit incapable de se déplacer. Toutes les figurines sur les espaces qu&#039;il visite retournent à leurs propriétaires sans marquer de points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La princesse : Au lieu de placer un meeple, vous pouvez rendre un meeple de la ville à son propriétaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le portail magique : Vous pouvez placer un meeple sur n&#039;importe quelle tuile précédemment placée au lieu de la tuile que vous avez placée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fée : Elle n&#039;appartient à personne. Elle peut être assignée à l&#039;un de vos pions en remplacement de votre placement. Si elle est toujours à côté de vous au début de votre tour, vous marquez 1 point. Toutes les figures qui s&#039;y trouvent sont protégées du dragon. Vous marquez 3 points lors d&#039;une caractéristique si la fée est à côté d&#039;un de vos meeples.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarcassonne&amp;diff=4198</id>
		<title>Gamehelpcarcassonne</title>
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		<updated>2022-04-19T12:51:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont poser des cartes paysages pour créer des chemins, des villes, des prés et des abbayes et placer leurs partisans pour marquer des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent à tour de rôle, et doivent effectuer les actions suivantes (dans cet ordre) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ils doivent piocher une carte paysage et la poser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ils peuvent placer un de leur partisan sur cette carte paysage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Si cette carte permet d&#039;achever des chemins, villes ou abbayes, ils doivent les évaluer et marquer les points correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1. Poser une carte paysage&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte piochée doit toucher au moins une des cartes déjà en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte doit être posée de façon à continuer le paysage de manière cohérente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas peu probable où la carte piochée ne pourrait être posée, le joueur la met de côté et en pioche une nouvelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2. Placer un partisan&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir posé la carte paysage, le joueur peut placer un (et un seul) de ses partisans, en respectant les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il doit utiliser un partisan disponible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il peut le placer uniquement sur la carte paysage qu&#039;il vient de poser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il doit le placer sur une des parties suivantes : un chemin, un quartier de ville, un pré ou une abbaye&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il peut le placer uniquement sur une partie où il n&#039;y a aucun autre partisan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3. Evaluer un chemin, une ville ou une abbaye achevé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un chemin est achevé lorsque ses 2 extrémités sont délimités par un carrefour, une ville ou une abbaye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans sur le chemin, marque 1 point par carte qui le compose (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ville est achevée lorsque tous ses quartiers sont clôturés par des remparts et qu&#039;il n&#039;y a plus d&#039;espace ouvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans dans la ville, marque 2 points par carte qui la compose et 2 points par symbole bouclier (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une abbaye est achevée lorsque le bâtiment est entouré par huit cartes paysage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a placé un partisan sur l&#039;abbaye, marque 9 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Récupérer des partisans&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir évalué un chemin, une ville ou une abbaye, les joueurs récupèrent leurs partisans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au tour suivant, ces partisans seront disponibles pour les nouvelles cartes paysages posées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le pré&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pré est formé par plusieurs cartes paysages adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des partisans peuvent être placés dans les prés, en respectant les règles de placement précédentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prés ne sont évalués qu&#039;à la fin de la partie, et par conséquent les partisans placés dessus ne peuvent pas être récupérés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prés sont délimités par les chemins, les villes et les extrémités des cartes paysages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque un joueur pioche la dernière carte paysage, et la pose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut placer un dernier partisan, ensuite on commence l&#039;évaluation finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Evaluation finale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On évalue d&#039;abord les chemins, les villes et les abbayes inachevés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque chemin, ville et abbaye inachevé, le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans marque 1 point par carte paysage (1 point également par symbole bouclier) (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin on évalue les prés, selon les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seules les villes achevées rapportent des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le pré doit toucher les villes achevées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le joueur qui possède le plus de partisans dans le pré, marque 3 points par ville achevée (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variante stratégique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, chaque joueur pioche 3 cartes paysages et les conserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, le joueur pose une de ses 3 cartes (place éventuellement un partisan), puis en pioche une nouvelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Extensions&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;La rivière&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension présente une rivière qui remplace la tuile de départ. La rivière part de la source vers le lac et ne peut pas tourner deux fois dans la même direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Auberges et cathédrales&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension propose des auberges (à côté des routes) et des cathédrales (à côté des villes). Elle comprend également un grand meeple de chaque couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auberges : Si une route est complétée par une ou plusieurs auberges, chaque tuile rapporte 2 points au lieu de 1. Cependant, une route incomplète avec des auberges à la fin ne rapporte aucun point.&lt;br /&gt;
Cathédrales : Si une ville est complétée par une ou plusieurs cathédrales, chaque tuile et chaque blason rapporte 3 points au lieu de 2. Cependant, une ville incomplète avec des cathédrales à la fin ne rapporte aucun point.&lt;br /&gt;
Grand meeple : Un grand meeple vaut 2 meeples au lieu de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marchands et bâtisseurs&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension propose des jetons de marchandises, des bâtisseurs et des cochons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetons de marchandises : La personne qui termine une ville avec des marchandises recueille les marchandises de la ville. Les marchandises sont le vin (9), le grain (6) et le tissu (5). À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de jetons marchandises d&#039;un type donné marque 10 points. Si plusieurs joueurs sont à égalité, tous obtiennent la totalité des points.&lt;br /&gt;
Bâtisseur : Chaque joueur possède un bâtisseur. Il peut être placé sur une route ou une ville avec au moins un de vos meeples. Si vous poursuivez la fonction avec votre bâtisseur dessus, vous obtenez un double tour.&lt;br /&gt;
Cochon : Chaque joueur a un cochon. Il peut être placé sur un champ avec votre fermier. Le cochon marque 1 point pour chaque ville terminée dans le champ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;La princesse et le dragon&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette extension présente le dragon, la fée et le portail magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le volcan : Le dragon apparaît sur celui-ci. Après l&#039;apparition du dragon, des tuiles dragon peuvent être placées. Aucun meeple ne peut être placé sur une tuile volcan.&lt;br /&gt;
Les tuiles dragon : Chaque joueur déplace le dragon à tour de rôle jusqu&#039;à ce que le dragon se déplace de 6 cases ou qu&#039;il soit incapable de se déplacer. Toutes les figurines sur les espaces qu&#039;il visite retournent à leurs propriétaires sans marquer de points.&lt;br /&gt;
La princesse : Au lieu de placer un meeple, vous pouvez rendre un meeple de la ville à son propriétaire.&lt;br /&gt;
Le portail magique : Vous pouvez placer un meeple sur n&#039;importe quelle tuile précédemment placée au lieu de la tuile que vous avez placée.&lt;br /&gt;
La fée : Elle n&#039;appartient à personne. Elle peut être assignée à l&#039;un de vos pions en remplacement de votre placement. Si elle est toujours à côté de vous au début de votre tour, vous marquez 1 point. Toutes les figures qui s&#039;y trouvent sont protégées du dragon. Vous marquez 3 points lors d&#039;une caractéristique si la fée est à côté d&#039;un de vos meeples.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
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		<title>Gamehelpcarcassonne</title>
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		<updated>2022-04-19T12:47:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs vont poser des cartes paysages pour créer des chemins, des villes, des prés et des abbayes et placer leurs partisans pour marquer des points de victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent à tour de rôle, et doivent effectuer les actions suivantes (dans cet ordre) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Ils doivent piocher une carte paysage et la poser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Ils peuvent placer un de leur partisan sur cette carte paysage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Si cette carte permet d&#039;achever des chemins, villes ou abbayes, ils doivent les évaluer et marquer les points correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;1. Poser une carte paysage&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte piochée doit toucher au moins une des cartes déjà en place.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte doit être posée de façon à continuer le paysage de manière cohérente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le cas peu probable où la carte piochée ne pourrait être posée, le joueur la met de côté et en pioche une nouvelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;2. Placer un partisan&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir posé la carte paysage, le joueur peut placer un (et un seul) de ses partisans, en respectant les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il doit utiliser un partisan disponible&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il peut le placer uniquement sur la carte paysage qu&#039;il vient de poser&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il doit le placer sur une des parties suivantes : un chemin, un quartier de ville, un pré ou une abbaye&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il peut le placer uniquement sur une partie où il n&#039;y a aucun autre partisan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;3. Evaluer un chemin, une ville ou une abbaye achevé&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un chemin est achevé lorsque ses 2 extrémités sont délimités par un carrefour, une ville ou une abbaye.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans sur le chemin, marque 1 point par carte qui le compose (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ville est achevée lorsque tous ses quartiers sont clôturés par des remparts et qu&#039;il n&#039;y a plus d&#039;espace ouvert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans dans la ville, marque 2 points par carte qui la compose et 2 points par symbole bouclier (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une abbaye est achevée lorsque le bâtiment est entouré par huit cartes paysage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur qui a placé un partisan sur l&#039;abbaye, marque 9 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Récupérer des partisans&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir évalué un chemin, une ville ou une abbaye, les joueurs récupèrent leurs partisans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au tour suivant, ces partisans seront disponibles pour les nouvelles cartes paysages posées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Le pré&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pré est formé par plusieurs cartes paysages adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des partisans peuvent être placés dans les prés, en respectant les règles de placement précédentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prés ne sont évalués qu&#039;à la fin de la partie, et par conséquent les partisans placés dessus ne peuvent pas être récupérés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les prés sont délimités par les chemins, les villes et les extrémités des cartes paysages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie se termine lorsque un joueur pioche la dernière carte paysage, et la pose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut placer un dernier partisan, ensuite on commence l&#039;évaluation finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Evaluation finale&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On évalue d&#039;abord les chemins, les villes et les abbayes inachevés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque chemin, ville et abbaye inachevé, le joueur qui possède le plus grand nombre de partisans marque 1 point par carte paysage (1 point également par symbole bouclier) (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin on évalue les prés, selon les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Seules les villes achevées rapportent des points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le pré doit toucher les villes achevées&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le joueur qui possède le plus de partisans dans le pré, marque 3 points par ville achevée (en cas d&#039;égalité, les différents joueurs marquent le même nombre de points).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variante stratégique&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de la partie, chaque joueur pioche 3 cartes paysages et les conserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A son tour, le joueur pose une de ses 3 cartes (place éventuellement un partisan), puis en pioche une nouvelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Extensions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La rivière&lt;br /&gt;
Cette extension présente une rivière qui remplace la tuile de départ. La rivière part de la source vers le lac et ne peut pas tourner deux fois dans la même direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auberges et cathédrales&lt;br /&gt;
Cette extension propose des auberges (à côté des routes) et des cathédrales (à côté des villes). Elle comprend également un grand meeple de chaque couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auberges : Si une route est complétée par une ou plusieurs auberges, chaque tuile rapporte 2 points au lieu de 1. Cependant, une route incomplète avec des auberges à la fin ne rapporte aucun point.&lt;br /&gt;
Cathédrales : Si une ville est complétée par une ou plusieurs cathédrales, chaque tuile et chaque blason rapporte 3 points au lieu de 2. Cependant, une ville incomplète avec des cathédrales à la fin ne rapporte aucun point.&lt;br /&gt;
Grand meeple : Un grand meeple vaut 2 meeples au lieu de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marchands et bâtisseurs&lt;br /&gt;
Cette extension propose des jetons de marchandises, des bâtisseurs et des cochons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jetons de marchandises : La personne qui termine une ville avec des marchandises recueille les marchandises de la ville. Les marchandises sont le vin (9), le grain (6) et le tissu (5). À la fin de la partie, le joueur qui a le plus de jetons marchandises d&#039;un type donné marque 10 points. Si plusieurs joueurs sont à égalité, tous obtiennent la totalité des points.&lt;br /&gt;
Bâtisseur : Chaque joueur possède un bâtisseur. Il peut être placé sur une route ou une ville avec au moins un de vos meeples. Si vous poursuivez la fonction avec votre bâtisseur dessus, vous obtenez un double tour.&lt;br /&gt;
Cochon : Chaque joueur a un cochon. Il peut être placé sur un champ avec votre fermier. Le cochon marque 1 point pour chaque ville terminée dans le champ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La princesse et le dragon&lt;br /&gt;
Cette extension présente le dragon, la fée et le portail magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le volcan : Le dragon apparaît sur celui-ci. Après l&#039;apparition du dragon, des tuiles dragon peuvent être placées. Aucun meeple ne peut être placé sur une tuile volcan.&lt;br /&gt;
Les tuiles dragon : Chaque joueur déplace le dragon à tour de rôle jusqu&#039;à ce que le dragon se déplace de 6 cases ou qu&#039;il soit incapable de se déplacer. Toutes les figurines sur les espaces qu&#039;il visite retournent à leurs propriétaires sans marquer de points.&lt;br /&gt;
La princesse : Au lieu de placer un meeple, vous pouvez rendre un meeple de la ville à son propriétaire.&lt;br /&gt;
Le portail magique : Vous pouvez placer un meeple sur n&#039;importe quelle tuile précédemment placée au lieu de la tuile que vous avez placée.&lt;br /&gt;
La fée : Elle n&#039;appartient à personne. Elle peut être assignée à l&#039;un de vos pions en remplacement de votre placement. Si elle est toujours à côté de vous au début de votre tour, vous marquez 1 point. Toutes les figures qui s&#039;y trouvent sont protégées du dragon. Vous marquez 3 points lors d&#039;une caractéristique si la fée est à côté d&#039;un de vos meeples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsantorini&amp;diff=1535</id>
		<title>Gamehelpsantorini</title>
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		<updated>2020-06-15T09:43:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Gods Powers&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some of them needs clarification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Medusa : Petrifying Gorgon&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
End of Your Turn: If possible, your Workers build in lower neighboring spaces that are occupied by opponent Workers, removing the opponent Workers from the game.&lt;br /&gt;
See [https://boardgamegeek.com/thread/1723819/medusa-god-clarification-please &amp;quot;BoardGameGeek medusa-god-clarification&amp;quot;]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Gamehelpsantorini</title>
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		<updated>2020-06-15T09:39:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gods Powers&lt;br /&gt;
Some of them needs clarification.&lt;br /&gt;
Medusa : Petrifying Gorgon&lt;br /&gt;
End of Your Turn: If possible, your Workers build in lower neighboring spaces that are occupied by opponent Workers, removing the opponent Workers from the game.&lt;br /&gt;
See [https://boardgamegeek.com/thread/1723819/medusa-god-clarification-please]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsantorini&amp;diff=1533</id>
		<title>Gamehelpsantorini</title>
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		<updated>2020-06-15T09:36:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : Page créée avec « Gods Powers Some of them needs clarification. Medusa : Petrifying Gorgon End of Your Turn: If possible, your Workers build in lower neighboring spaces that are occupied by… »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gods Powers&lt;br /&gt;
Some of them needs clarification.&lt;br /&gt;
Medusa : Petrifying Gorgon&lt;br /&gt;
End of Your Turn: If possible, your Workers build in lower neighboring spaces that are occupied by opponent Workers, removing the opponent Workers from the game.&lt;br /&gt;
See https://boardgamegeek.com/thread/1723819/medusa-god-clarification-please&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1394</id>
		<title>Gamehelpfinity</title>
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		<updated>2020-04-28T08:07:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : /* Nullité de la partie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finity est un jeu de stratégie abstrait pour 2 à 4 joueurs de 9 ans et plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Configuration&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Au début du jeu, les joueurs sélectionnent au hasard 8 indicateurs de chemin en forme de cône noir et blanc et les empilent au milieu du plateau. Le motif en noir et blanc de ces indicateurs, lu de bas en haut, devient le motif de chemin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Objectif&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Le but du jeu est de construire un chemin complet légal de ponts en noir et blanc de la station tenant votre propre quartier général (QG) à la station centrale de telle sorte que le motif des ponts traversés soit exactement le même que le modèle de chemin noir et blanc du jeu. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Ponts et anneaux&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Les ponts sont des ressources partagées. Les ponts peuvent être traversés plusieurs fois dans le cadre d&#039;un chemin. Les stations peuvent être traversées dans un chemin pas plus de fois que le nombre d&#039;anneaux du joueur sur la station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anneaux d&#039;un joueur ne peuvent occuper que les stations vers lesquelles il existe un chemin partiel légal depuis le QG du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Jouer au jeu&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Une fois que le plateau a été installé et que le modèle de chemin est établi, les joueurs se relaient pour effectuer un mouvement à la fois. Les mouvements autorisés sont les suivants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Placez un pont de n&#039;importe quelle couleur dans n&#039;importe quel emplacement libre entre deux stations de la carte, à condition qu&#039;il n&#039;y ait pas déjà un pont de la même couleur allant dans la même direction entre les deux mêmes stations. Deux ponts ne peuvent jamais avoir la même couleur et la même direction entre les deux mêmes stations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Inversez n&#039;importe quel pont n&#039;importe où sur la carte, à condition que la couleur et la direction du pont résultant ne soient pas redondantes entre deux stations comme décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Placez l&#039;un des propres anneaux colorés du joueur sur n&#039;importe quelle station accessible par un chemin partiel légal, tant que la station n&#039;est pas occupée par le QG du joueur. Un chemin partiel légal signifie que le motif noir et blanc des ponts suit le motif du chemin noir et blanc depuis le début (bas de la tour) et que le chemin partiel vers une station contient suffisamment d&#039;anneaux sur les stations intermédiaires pour passer par ces stations autant de fois que nécessaire pour atteindre la gare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Placez l&#039;un de leurs propres bloqueurs dans n&#039;importe quel emplacement ouvert entre deux stations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Retirez le bloqueur d&#039;un adversaire s&#039;il y a au moins 20 ponts actuellement sur le plateau. Les bloqueurs supprimés restent hors jeu pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Supprimez un pont si le joueur occupe la position la plus haute / la plus centrale (c&#039;est-à-dire le plus petit anneau ou poteau de base) sur la station de destination (pointe) du pont à supprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Déplacez leur QG dans n&#039;importe quelle station à condition que le joueur ait au moins un anneau légal sur le plateau après la réinstallation du QG. Le QG peut être déplacé vers une station occupée par le propre anneau du joueur, et les anneaux sur la même station avec le QG comptent comme anneaux légaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier coup du jeu ne doit ni bloquer ni obstruer aucun emplacement sur le QG d&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Anneaux orphelins&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Les anneaux qui ne sont pas pris en charge par un chemin partiel légal du QG du joueur sont &amp;quot;orphelins&amp;quot; et doivent être retirés du plateau. Cela peut se produire si un pont dont dépend son chemin est supprimé ou inversé. Rendre orphelin les anneaux de votre adversaire est une manœuvre offensive importante dans le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Aucune annulation immédiate&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Il est interdit de faire un coup qui annule simplement le coup précédent sans aucun autre changement à l&#039;état du plateau. Par exemple, si un joueur inverse un pont, le coup suivant ne peut pas être de renverser le pont en arrière. Si un joueur place un pont, le coup suivant ne peut pas être de retirer le pont. Si un joueur supprime un pont, le coup suivant ne peut pas être de remplacer ce pont par un autre pont de la même couleur dans le même emplacement allant dans l&#039;une ou l&#039;autre direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Astuce ! Redondance de pont&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Évitez que vos chemins dépendent de ponts simples d&#039;une station à l&#039;autre, car ils peuvent être facilement inversés, ce qui compromet votre chemin. Si possible, soutenez votre chemin en utilisant des ponts doublés (c&#039;est-à-dire des paires de ponts dans des directions opposées entre les deux mêmes stations) afin que les ponts ne puissent pas être inversés par votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Téléportation&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Si le QG d&#039;un joueur est entouré de tous les côtés disponibles par des stations qui sont toutes complètement remplies (3 anneaux) des anneaux des autres joueurs, le joueur peut &amp;quot;téléporter&amp;quot; son QG vers n&#039;importe quelle station complètement vide (pas d&#039;anneaux) du plateau (perdant tous les anneaux qui auraient occupé leur QG avant de se téléporter). C&#039;est seulement une option s&#039;il y a des stations complètement vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Achèvement du chemin lié&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Si un joueur accomplit à la fois son propre chemin et celui d&#039;un adversaire en un seul coup, alors celui qui passe par le plus de stations est le gagnant. Si c&#039;est égal, alors celui qui a le plus grand nombre d&#039;anneaux sur le plateau est le gagnant. Si c&#039;est égal, le jeu est nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Nullité de la partie&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Si 10 tours de jeu complets se déroulent sans aucune modification des anneaux du plateau (pas d&#039;anneaux supprimés ou ajoutés), la partie est déclarée match nul.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1393</id>
		<title>Gamehelpfinity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1393"/>
		<updated>2020-04-27T15:19:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finity est un jeu de stratégie abstrait pour 2 à 4 joueurs de 9 ans et plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Configuration&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Au début du jeu, les joueurs sélectionnent au hasard 8 indicateurs de chemin en forme de cône noir et blanc et les empilent au milieu du plateau. Le motif en noir et blanc de ces indicateurs, lu de bas en haut, devient le motif de chemin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Objectif&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Le but du jeu est de construire un chemin complet légal de ponts en noir et blanc de la station tenant votre propre quartier général (QG) à la station centrale de telle sorte que le motif des ponts traversés soit exactement le même que le modèle de chemin noir et blanc du jeu. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Ponts et anneaux&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Les ponts sont des ressources partagées. Les ponts peuvent être traversés plusieurs fois dans le cadre d&#039;un chemin. Les stations peuvent être traversées dans un chemin pas plus de fois que le nombre d&#039;anneaux du joueur sur la station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anneaux d&#039;un joueur ne peuvent occuper que les stations vers lesquelles il existe un chemin partiel légal depuis le QG du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Jouer au jeu&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Une fois que le plateau a été installé et que le modèle de chemin est établi, les joueurs se relaient pour effectuer un mouvement à la fois. Les mouvements autorisés sont les suivants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Placez un pont de n&#039;importe quelle couleur dans n&#039;importe quel emplacement libre entre deux stations de la carte, à condition qu&#039;il n&#039;y ait pas déjà un pont de la même couleur allant dans la même direction entre les deux mêmes stations. Deux ponts ne peuvent jamais avoir la même couleur et la même direction entre les deux mêmes stations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Inversez n&#039;importe quel pont n&#039;importe où sur la carte, à condition que la couleur et la direction du pont résultant ne soient pas redondantes entre deux stations comme décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Placez l&#039;un des propres anneaux colorés du joueur sur n&#039;importe quelle station accessible par un chemin partiel légal, tant que la station n&#039;est pas occupée par le QG du joueur. Un chemin partiel légal signifie que le motif noir et blanc des ponts suit le motif du chemin noir et blanc depuis le début (bas de la tour) et que le chemin partiel vers une station contient suffisamment d&#039;anneaux sur les stations intermédiaires pour passer par ces stations autant de fois que nécessaire pour atteindre la gare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Placez l&#039;un de leurs propres bloqueurs dans n&#039;importe quel emplacement ouvert entre deux stations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Retirez le bloqueur d&#039;un adversaire s&#039;il y a au moins 20 ponts actuellement sur le plateau. Les bloqueurs supprimés restent hors jeu pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Supprimez un pont si le joueur occupe la position la plus haute / la plus centrale (c&#039;est-à-dire le plus petit anneau ou poteau de base) sur la station de destination (pointe) du pont à supprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Déplacez leur QG dans n&#039;importe quelle station à condition que le joueur ait au moins un anneau légal sur le plateau après la réinstallation du QG. Le QG peut être déplacé vers une station occupée par le propre anneau du joueur, et les anneaux sur la même station avec le QG comptent comme anneaux légaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier coup du jeu ne doit ni bloquer ni obstruer aucun emplacement sur le QG d&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Anneaux orphelins&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Les anneaux qui ne sont pas pris en charge par un chemin partiel légal du QG du joueur sont &amp;quot;orphelins&amp;quot; et doivent être retirés du plateau. Cela peut se produire si un pont dont dépend son chemin est supprimé ou inversé. Rendre orphelin les anneaux de votre adversaire est une manœuvre offensive importante dans le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Aucune annulation immédiate&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Il est interdit de faire un coup qui annule simplement le coup précédent sans aucun autre changement à l&#039;état du plateau. Par exemple, si un joueur inverse un pont, le coup suivant ne peut pas être de renverser le pont en arrière. Si un joueur place un pont, le coup suivant ne peut pas être de retirer le pont. Si un joueur supprime un pont, le coup suivant ne peut pas être de remplacer ce pont par un autre pont de la même couleur dans le même emplacement allant dans l&#039;une ou l&#039;autre direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Astuce ! Redondance de pont&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Évitez que vos chemins dépendent de ponts simples d&#039;une station à l&#039;autre, car ils peuvent être facilement inversés, ce qui compromet votre chemin. Si possible, soutenez votre chemin en utilisant des ponts doublés (c&#039;est-à-dire des paires de ponts dans des directions opposées entre les deux mêmes stations) afin que les ponts ne puissent pas être inversés par votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Téléportation&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Si le QG d&#039;un joueur est entouré de tous les côtés disponibles par des stations qui sont toutes complètement remplies (3 anneaux) des anneaux des autres joueurs, le joueur peut &amp;quot;téléporter&amp;quot; son QG vers n&#039;importe quelle station complètement vide (pas d&#039;anneaux) du plateau (perdant tous les anneaux qui auraient occupé leur QG avant de se téléporter). C&#039;est seulement une option s&#039;il y a des stations complètement vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Achèvement du chemin lié&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Si un joueur accomplit à la fois son propre chemin et celui d&#039;un adversaire en un seul coup, alors celui qui passe par le plus de stations est le gagnant. Si c&#039;est égal, alors celui qui a le plus grand nombre d&#039;anneaux sur le plateau est le gagnant. Si c&#039;est égal, le jeu est nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&#039;&#039;&#039;Nullité de la partie&#039;&#039;&#039;==&lt;br /&gt;
Si 10 tours de jeu complets se déroulent sans aucune modification des anneaux du plateau (pas d&#039;anneaux supprimés ou ajoutés), le jeu est nul.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=1392</id>
		<title>Gamehelpkingdomino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=1392"/>
		<updated>2020-04-27T15:15:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un Seigneur en quête de terres &lt;br /&gt;
pour étendre son Royaume. Champs de blé, lacs, &lt;br /&gt;
montagnes... il vous faut tout &lt;br /&gt;
explorer pour repérer les meilleures &lt;br /&gt;
parcelles. Mais d’autres Seigneurs &lt;br /&gt;
convoitent les mêmes terres que &lt;br /&gt;
vous... &lt;br /&gt;
Note : Avant votre première partie, &lt;br /&gt;
assemblez les 4 petits châteaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Connectez astucieusement vos dominos pour &lt;br /&gt;
construire le royaume de 5x5 cases le plus &lt;br /&gt;
prestigieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ordre du tour de jeu est déterminé par la &lt;br /&gt;
position des rois sur la ligne de dominos.&lt;br /&gt;
Le joueur dont le roi est placé sur le 1er domino &lt;br /&gt;
de la ligne (le plus haut) commence.&lt;br /&gt;
Il doit effectuer les actions suivantes :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1: Ajouter le domino&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
sélectionné dans son &lt;br /&gt;
royaume en respectant les &lt;br /&gt;
règles de connexion.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2: Sélectionner un nouveau domino&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
dans la &lt;br /&gt;
nouvelle ligne en venant &lt;br /&gt;
placer son roi dessus.&lt;br /&gt;
Puis c’est au joueur placé sur &lt;br /&gt;
le second domino de faire &lt;br /&gt;
ses deux actions, et ainsi de suite jusqu’à terminer &lt;br /&gt;
par le joueur placé sur le dernier domino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de connexion : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent construire un royaume de 5x5 &lt;br /&gt;
cases (un domino est constitué de 2 cases).&lt;br /&gt;
Pour pouvoir poser son domino, le joueur doit :&lt;br /&gt;
♦soit le connecter à sa tuile de départ (le domino &lt;br /&gt;
de départ peut être considéré comme un joker, &lt;br /&gt;
n’importe quel paysage peut être collé à ce &lt;br /&gt;
domino),&lt;br /&gt;
♦soit le connecter à un autre domino en &lt;br /&gt;
faisant correspondre au minimum 1 paysage &lt;br /&gt;
(horizontalement ou verticalement uniquement).&lt;br /&gt;
Dans le cas où il est impossible de venir ajouter &lt;br /&gt;
un domino à son royaume en respectant les règles &lt;br /&gt;
ci-dessus, le domino est défaussé et ne vous &lt;br /&gt;
rapportera aucun point.&lt;br /&gt;
Tous vos dominos doivent tenir dans un espace &lt;br /&gt;
de 5x5 cases. En cas de mauvaise anticipation, &lt;br /&gt;
un à plusieurs dominos pourraient ne plus être &lt;br /&gt;
exploitables et seront défaussés. Ils ne vous &lt;br /&gt;
rapporteront alors aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles additionnelles optionnelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empire du milieu :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 10 points de &lt;br /&gt;
bonus si votre château se retrouve au centre de &lt;br /&gt;
votre royaume.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Harmonie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 5 points de bonus &lt;br /&gt;
si votre royaume est complet (aucun domino &lt;br /&gt;
défaussé) .&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Grand Duel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, après une &lt;br /&gt;
ou deux parties de découverte, les véritables &lt;br /&gt;
champions s’affrontent en bâtissant des royaumes &lt;br /&gt;
de plus grande taille : utilisez LA TOTALITédes &lt;br /&gt;
dominos pour construire un royaume de 7x7 &lt;br /&gt;
cases !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez cumuler ces différentes possibilités &lt;br /&gt;
en fonction de vos préférences.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=1391</id>
		<title>Gamehelpkingdomino</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpkingdomino&amp;diff=1391"/>
		<updated>2020-04-27T15:14:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous incarnez un Seigneur en quête de terres &lt;br /&gt;
pour étendre son Royaume. Champs de blé, lacs, &lt;br /&gt;
montagnes... il vous faut tout &lt;br /&gt;
explorer pour repérer les meilleures &lt;br /&gt;
parcelles. Mais d’autres Seigneurs &lt;br /&gt;
convoitent les mêmes terres que &lt;br /&gt;
vous... &lt;br /&gt;
Note : Avant votre première partie, &lt;br /&gt;
assemblez les 4 petits châteaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== But du jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Connectez astucieusement vos dominos pour &lt;br /&gt;
construire le royaume de 5x5 cases le plus &lt;br /&gt;
prestigieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour de jeu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ordre du tour de jeu est déterminé par la &lt;br /&gt;
position des rois sur la ligne de dominos.&lt;br /&gt;
Le joueur dont le roi est placé sur le 1er domino &lt;br /&gt;
de la ligne (le plus haut) commence.&lt;br /&gt;
Il doit effectuer les actions suivantes :&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1: Ajouter le domino&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
sélectionné dans son &lt;br /&gt;
royaume en respectant les &lt;br /&gt;
règles de connexion.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2: Sélectionner un &lt;br /&gt;
nouveau domino&#039;&#039;&#039; dans la &lt;br /&gt;
nouvelle ligne en venant &lt;br /&gt;
placer son roi dessus.&lt;br /&gt;
Puis c’est au joueur placé sur &lt;br /&gt;
le second domino de faire &lt;br /&gt;
ses deux actions, et ainsi de suite jusqu’à terminer &lt;br /&gt;
par le joueur placé sur le dernier domino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de connexion : ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs doivent construire un royaume de 5x5 &lt;br /&gt;
cases (un domino est constitué de 2 cases).&lt;br /&gt;
Pour pouvoir poser son domino, le joueur doit :&lt;br /&gt;
♦soit le connecter à sa tuile de départ (le domino &lt;br /&gt;
de départ peut être considéré comme un joker, &lt;br /&gt;
n’importe quel paysage peut être collé à ce &lt;br /&gt;
domino),&lt;br /&gt;
♦soit le connecter à un autre domino en &lt;br /&gt;
faisant correspondre au minimum 1 paysage &lt;br /&gt;
(horizontalement ou verticalement uniquement).&lt;br /&gt;
Dans le cas où il est impossible de venir ajouter &lt;br /&gt;
un domino à son royaume en respectant les règles &lt;br /&gt;
ci-dessus, le domino est défaussé et ne vous &lt;br /&gt;
rapportera aucun point.&lt;br /&gt;
Tous vos dominos doivent tenir dans un espace &lt;br /&gt;
de 5x5 cases. En cas de mauvaise anticipation, &lt;br /&gt;
un à plusieurs dominos pourraient ne plus être &lt;br /&gt;
exploitables et seront défaussés. Ils ne vous &lt;br /&gt;
rapporteront alors aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles additionnelles optionnelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empire du milieu :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 10 points de &lt;br /&gt;
bonus si votre château se retrouve au centre de &lt;br /&gt;
votre royaume.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Harmonie:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Marquez 5 points de bonus &lt;br /&gt;
si votre royaume est complet (aucun domino &lt;br /&gt;
défaussé) .&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Grand Duel:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
À 2 joueurs, après une &lt;br /&gt;
ou deux parties de découverte, les véritables &lt;br /&gt;
champions s’affrontent en bâtissant des royaumes &lt;br /&gt;
de plus grande taille : utilisez LA TOTALITédes &lt;br /&gt;
dominos pour construire un royaume de 7x7 &lt;br /&gt;
cases !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez cumuler ces différentes possibilités &lt;br /&gt;
en fonction de vos préférences.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1388</id>
		<title>Gamehelpfinity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1388"/>
		<updated>2020-04-27T08:34:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finity est un jeu de stratégie abstrait pour 2 à 4 joueurs de 9 ans et plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Au début du jeu, les joueurs sélectionnent au hasard 8 indicateurs de chemin en forme de cône noir et blanc et les empilent au milieu du plateau. Le motif en noir et blanc de ces indicateurs, lu de bas en haut, devient le motif de chemin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objectif&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Le but du jeu est de construire un chemin complet légal de ponts en noir et blanc de la station tenant votre propre quartier général (QG) à la station centrale de telle sorte que le motif des ponts traversés soit exactement le même que le modèle de chemin noir et blanc du jeu. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ponts et anneaux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les ponts sont des ressources partagées. Les ponts peuvent être traversés plusieurs fois dans le cadre d&#039;un chemin. Les stations peuvent être traversées dans un chemin pas plus de fois que le nombre d&#039;anneaux du joueur sur la station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anneaux d&#039;un joueur ne peuvent occuper que les stations vers lesquelles il existe un chemin partiel légal depuis le QG du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jouer au jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Une fois que le plateau a été installé et que le modèle de chemin est établi, les joueurs se relaient pour effectuer un mouvement à la fois. Les mouvements autorisés sont les suivants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Placez un pont de n&#039;importe quelle couleur dans n&#039;importe quel emplacement libre entre deux stations de la carte, à condition qu&#039;il n&#039;y ait pas déjà un pont de la même couleur allant dans la même direction entre les deux mêmes stations. Deux ponts ne peuvent jamais avoir la même couleur et la même direction entre les deux mêmes stations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Inversez n&#039;importe quel pont n&#039;importe où sur la carte, à condition que la couleur et la direction du pont résultant ne soient pas redondantes entre deux stations comme décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Placez l&#039;un des propres anneaux colorés du joueur sur n&#039;importe quelle station accessible par un chemin partiel légal, tant que la station n&#039;est pas occupée par le QG du joueur. Un chemin partiel légal signifie que le motif noir et blanc des ponts suit le motif du chemin noir et blanc depuis le début (bas de la tour) et que le chemin partiel vers une station contient suffisamment d&#039;anneaux sur les stations intermédiaires pour passer par ces stations autant autant de fois que nécessaire pour atteindre la gare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Placez l&#039;un de leurs propres bloqueurs dans n&#039;importe quel emplacement ouvert entre deux stations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Retirez le bloqueur d&#039;un adversaire s&#039;il y a au moins 20 ponts actuellement sur le plateau. Les bloqueurs supprimés restent hors jeu pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Supprimez un pont si le joueur occupe la position la plus haute / la plus centrale (c&#039;est-à-dire le plus petit anneau ou poteau de base) sur la station de destination (pointe) du pont à supprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Déplacez leur QG dans n&#039;importe quelle station à condition que le joueur ait au moins un anneau légal sur le plateau après la réinstallation du QG. Le QG peut être déplacé vers une station occupée par le propre anneau du joueur, et les anneaux sur la même station avec le QG comptent comme anneaux légaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier coup du jeu ne doit ni bloquer ni obstruer aucun emplacement sur le QG d&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anneaux orphelins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les anneaux qui ne sont pas pris en charge par un chemin partiel légal du QG du joueur sont &amp;quot;orphelins&amp;quot; et doivent être retirés du plateau. Cela peut se produire si un pont dont dépend son chemin est supprimé ou inversé. Rendre orphelin les anneaux de votre adversaire est une manœuvre offensive importante dans le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aucune annulation immédiate&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Il est interdit de faire un coup qui annule simplement le coup précédent sans aucun autre changement à l&#039;état du plateau. Par exemple, si un joueur inverse un pont, le coup suivant peut ne pas être de renverser le pont en arrière. Si un joueur place un pont, le coup suivant peut ne pas être de retirer le pont. Si un joueur supprime un pont, le coup suivant peut ne pas être de remplacer ce pont par un autre pont de la même couleur dans le même emplacement allant dans l&#039;une ou l&#039;autre direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astuce ! Redondance de pont&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Évitez que vos chemins dépendent de ponts simples d&#039;une station à l&#039;autre, car ils peuvent être facilement inversés, ce qui compromet votre chemin. Si possible, soutenez votre chemin en utilisant des ponts doublés (c&#039;est-à-dire des paires de ponts dans des directions opposées entre les deux mêmes stations) afin que les ponts ne puissent pas être inversés par votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Téléportation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si le QG d&#039;un joueur est entouré de tous les côtés disponibles par des stations qui sont toutes complètement remplies (3 anneaux) des anneaux des autres joueurs, le joueur peut &amp;quot;téléporter&amp;quot; son QG vers n&#039;importe quelle station complètement vide (pas d&#039;anneaux) du plateau (perdant tous les anneaux qui auraient occupé leur QG avant de se téléporter). C&#039;est seulement une option s&#039;il y a des stations complètement vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achèvement du chemin lié&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si un joueur accomplit à la fois son propre chemin et celui d&#039;un adversaire en un seul coup, alors celui qui passe par le plus de stations est le gagnant. Si c&#039;est égal, alors celui qui a le plus grand nombre d&#039;anneaux sur le plateau est le gagnant. Si c&#039;est égal, le jeu est nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nullité de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si 10 tours de jeu complets se déroulent sans aucune modification des anneaux du plateau (pas d&#039;anneaux supprimés ou ajoutés), le jeu est nul.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1387</id>
		<title>Gamehelpfinity</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1387"/>
		<updated>2020-04-27T08:34:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finity est un jeu de stratégie abstrait pour 2 à 4 joueurs de 9 ans et plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Au début du jeu, les joueurs sélectionnent au hasard 8 indicateurs de chemin en forme de cône noir et blanc et les empilent au milieu du plateau. Le motif en noir et blanc de ces indicateurs, lu de bas en haut, devient le motif de chemin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objectif&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Le but du jeu est de construire un chemin complet légal de ponts en noir et blanc de la station tenant votre propre quartier général (QG) à la station centrale de telle sorte que le motif des ponts traversés soit exactement le même que le modèle de chemin noir et blanc du jeu. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ponts et anneaux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les ponts sont des ressources partagées. Les ponts peuvent être traversés plusieurs fois dans le cadre d&#039;un chemin. Les stations peuvent être traversées dans un chemin pas plus de fois que le nombre d&#039;anneaux du joueur sur la station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anneaux d&#039;un joueur ne peuvent occuper que les stations vers lesquelles il existe un chemin partiel légal depuis le QG du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jouer au jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Une fois que le plateau a été installé et que le modèle de chemin est établi, les joueurs se relaient pour effectuer un mouvement à la fois. Les mouvements autorisés sont les suivants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Placez un pont de n&#039;importe quelle couleur dans n&#039;importe quel emplacement libre entre deux stations de la carte, à condition qu&#039;il n&#039;y ait pas déjà un pont de la même couleur allant dans la même direction entre les deux mêmes stations. Deux ponts ne peuvent jamais avoir la même couleur et la même direction entre les deux mêmes stations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Inversez n&#039;importe quel pont n&#039;importe où sur la carte, à condition que la couleur et la direction du pont résultant ne soient pas redondantes entre deux stations comme décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Placez l&#039;un des propres anneaux colorés du joueur sur n&#039;importe quelle station accessible par un chemin partiel légal, tant que la station n&#039;est pas occupée par le QG du joueur. Un chemin partiel légal signifie que le motif noir et blanc des ponts suit le motif du chemin noir et blanc depuis le début (bas de la tour) et que le chemin partiel vers une station contient suffisamment d&#039;anneaux sur les stations intermédiaires pour passer par ces stations autant autant de fois que nécessaire pour atteindre la gare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Placez l&#039;un de leurs propres bloqueurs dans n&#039;importe quel emplacement ouvert entre deux stations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Retirez le bloqueur d&#039;un adversaire s&#039;il y a au moins 20 ponts actuellement sur le plateau. Les bloqueurs supprimés restent hors jeu pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Supprimez un pont si le joueur occupe la position la plus haute / la plus centrale (c&#039;est-à-dire le plus petit anneau ou poteau de base) sur la station de destination (point) du pont à supprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Déplacez leur QG dans n&#039;importe quelle station à condition que le joueur ait au moins un anneau légal sur le plateau après la réinstallation du QG. Le QG peut être déplacé vers une station occupée par le propre anneau du joueur, et les anneaux sur la même station avec le QG comptent comme anneaux légaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier coup du jeu ne doit ni bloquer ni obstruer aucun emplacement sur le QG d&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anneaux orphelins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les anneaux qui ne sont pas pris en charge par un chemin partiel légal du QG du joueur sont &amp;quot;orphelins&amp;quot; et doivent être retirés du plateau. Cela peut se produire si un pont dont dépend son chemin est supprimé ou inversé. Rendre orphelin les anneaux de votre adversaire est une manœuvre offensive importante dans le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aucune annulation immédiate&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Il est interdit de faire un coup qui annule simplement le coup précédent sans aucun autre changement à l&#039;état du plateau. Par exemple, si un joueur inverse un pont, le coup suivant peut ne pas être de renverser le pont en arrière. Si un joueur place un pont, le coup suivant peut ne pas être de retirer le pont. Si un joueur supprime un pont, le coup suivant peut ne pas être de remplacer ce pont par un autre pont de la même couleur dans le même emplacement allant dans l&#039;une ou l&#039;autre direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astuce ! Redondance de pont&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Évitez que vos chemins dépendent de ponts simples d&#039;une station à l&#039;autre, car ils peuvent être facilement inversés, ce qui compromet votre chemin. Si possible, soutenez votre chemin en utilisant des ponts doublés (c&#039;est-à-dire des paires de ponts dans des directions opposées entre les deux mêmes stations) afin que les ponts ne puissent pas être inversés par votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Téléportation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si le QG d&#039;un joueur est entouré de tous les côtés disponibles par des stations qui sont toutes complètement remplies (3 anneaux) des anneaux des autres joueurs, le joueur peut &amp;quot;téléporter&amp;quot; son QG vers n&#039;importe quelle station complètement vide (pas d&#039;anneaux) du plateau (perdant tous les anneaux qui auraient occupé leur QG avant de se téléporter). C&#039;est seulement une option s&#039;il y a des stations complètement vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achèvement du chemin lié&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si un joueur accomplit à la fois son propre chemin et celui d&#039;un adversaire en un seul coup, alors celui qui passe par le plus de stations est le gagnant. Si c&#039;est égal, alors celui qui a le plus grand nombre d&#039;anneaux sur le plateau est le gagnant. Si c&#039;est égal, le jeu est nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nullité de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si 10 tours de jeu complets se déroulent sans aucune modification des anneaux du plateau (pas d&#039;anneaux supprimés ou ajoutés), le jeu est nul.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfinity&amp;diff=1386</id>
		<title>Gamehelpfinity</title>
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		<updated>2020-04-27T07:50:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : Page créée avec « Finity est un jeu de stratégie abstrait pour 2 à 4 joueurs de 9 ans et plus.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Configuration&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Au début du jeu, les joueurs sélectionnent au hasard 8 indicateurs de... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Finity est un jeu de stratégie abstrait pour 2 à 4 joueurs de 9 ans et plus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Configuration&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Au début du jeu, les joueurs sélectionnent au hasard 8 indicateurs de chemin en forme de cône noir et blanc et les empilent au milieu du plateau. Le motif en noir et blanc de ces indicateurs, lu de bas en haut, devient le motif de chemin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objectif&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Le but du jeu est de construire un chemin complet légal de ponts en noir et blanc de la station tenant votre propre quartier général (QG) à la station centrale de telle sorte que le motif des ponts traversés soit exactement le même que le modèle de chemin noir et blanc du jeu. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ponts et anneaux&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les ponts sont des ressources partagées. Les ponts peuvent être traversés plusieurs fois dans le cadre d&#039;un chemin. Les stations peuvent être traversées dans un chemin pas plus de fois que le nombre d&#039;anneaux du joueur sur la station.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anneaux d&#039;un joueur ne peuvent occuper que les stations vers lesquelles il existe un chemin partiel légal depuis le QG du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jouer au jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Une fois que le plateau a été installé et que le modèle de chemin est établi, les joueurs se relaient pour effectuer un mouvement à la fois. Les mouvements autorisés sont les suivants:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Placez un pont de n&#039;importe quelle couleur dans n&#039;importe quel emplacement libre entre deux stations de la carte, à condition qu&#039;il n&#039;y ait pas déjà un pont de la même couleur allant dans la même direction entre les deux mêmes stations. Deux ponts ne peuvent jamais avoir la même couleur et la même direction entre les deux mêmes stations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Inversez n&#039;importe quel pont n&#039;importe où sur la carte, à condition que la couleur et la direction du pont résultant ne soient pas redondantes entre deux stations comme décrit précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Placez l&#039;un des propres anneaux colorés du joueur sur n&#039;importe quelle station accessible par un chemin partiel légal, tant que la station n&#039;est pas occupée par le QG du joueur. Un chemin partiel légal signifie que le motif noir et blanc des ponts suit le motif du chemin noir et blanc depuis le début (bas de la tour) et que le chemin partiel vers une station contient suffisamment d&#039;anneaux sur les stations intermédiaires pour passer par ces stations autant autant de fois que nécessaire pour atteindre la gare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Placez l&#039;un de leurs propres bloqueurs dans n&#039;importe quel emplacement ouvert entre deux stations&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Retirez le bloqueur d&#039;un adversaire s&#039;il y a au moins 20 ponts actuellement sur le plateau. Les bloqueurs supprimés restent hors jeu pour le reste de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Supprimez un pont si le joueur occupe la position la plus haute / la plus centrale (c&#039;est-à-dire le plus petit anneau ou poteau de base) sur la station de destination (point) du pont à supprimer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Déplacez leur QG dans n&#039;importe quelle station à condition que le joueur ait au moins un anneau légal sur le plateau après la réinstallation du QG. Le QG peut être déplacé vers une station occupée par le propre anneau du joueur, et les anneaux sur la même station avec le QG comptent comme anneaux légaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier coup du jeu ne doit ni bloquer ni obstruer aucun emplacement sur le QG d&#039;un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anneaux orphelins&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Les anneaux qui ne sont pas pris en charge par un chemin partiel légal du QG du joueur sont &amp;quot;orphelins&amp;quot; et doivent être retirés du plateau. Cela peut se produire si un pont dont dépend son chemin est supprimé ou inversé. Rendre orphelin les anneaux de votre adversaire est une manœuvre offensive importante dans le jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aucune annulation immédiate&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Il est interdit de faire un coup qui annule simplement le coup précédent sans aucun autre changement à l&#039;état du plateau. Par exemple, si un joueur inverse un pont, le coup suivant peut ne pas être de renverser le pont en arrière. Si un joueur place un pont, le coup suivant peut ne pas être de retirer le pont. Si un joueur supprime un pont, le coup suivant peut ne pas être de remplacer ce pont par un autre pont de la même couleur dans le même emplacement allant dans l&#039;une ou l&#039;autre direction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Astuce ! Redondance de pont&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Évitez que vos chemins dépendent de ponts simples d&#039;une station à l&#039;autre, car ils peuvent être facilement inversés, ce qui compromet votre chemin. Si possible, soutenez votre chemin en utilisant des ponts doublés (c&#039;est-à-dire des paires de ponts dans des directions opposées entre les deux mêmes stations) afin que les ponts ne puissent pas être inversés par votre adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Téléportation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si le poste de base d&#039;un joueur est entouré de tous les côtés disponibles par des stations qui sont toutes complètement remplies (3 anneaux) des anneaux des autres joueurs, le joueur peut &amp;quot;téléporter&amp;quot; son poste de base vers n&#039;importe quelle station complètement vide (pas d&#039;anneaux) du plateau ( perdre tous les anneaux qui auraient occupé leur poste de base avant de se téléporter). C&#039;est seulement une option s&#039;il y a des stations complètement vides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Achèvement du chemin lié&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si un joueur accomplit à la fois son propre chemin et celui d&#039;un adversaire en un seul coup, alors celui qui passe par le plus de stations est le gagnant. Si c&#039;est égal, alors celui qui a le plus grand nombre d&#039;anneaux sur le plateau est le gagnant. Si c&#039;est égal, le jeu est nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nullité de la partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si 10 tours de jeu complets se déroulent sans aucune modification des anneaux du plateau (pas d&#039;anneaux supprimés ou ajoutés), le jeu est nul.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=976</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
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		<updated>2017-11-26T11:34:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : /* Fin du voyage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectifs du jeu ==&lt;br /&gt;
Les joueurs sont des voyageurs au Japon. Ils vont parcourir la prestigieuse route Tokaido et tenter de faire de ce voyage une expérience des plus enrichissantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour ce faire, ils seront amenés à contempler de magnifiques paysages, déguster des spécialités culinaires délicieuses, acheter des souvenirs, bénéficier des vertus des sources thermales et faire des rencontres inoubliables.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
2 cartes Voyageurs sont distribuées aléatoirement à chaque joueur. Ce dernier doit décider lequel des deux voyageurs il incarnera pendant la partie. Le joueur débutera la partie avec autant de pièces qu&#039;indiqué dans le coin supérieur droit de la carte. Les particularités de chaque voyageur sont décrites à la fin de la présente règle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pions voyageurs sont placés aléatoirement sur le premier Relais. Le joueur le plus éloigné jouera en premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==￼ Déroulement de la partie ==&lt;br /&gt;
Le joueur le moins avancé sur la route est le joueur actif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce joueur doit avancer son voyageur vers un emplacement disponible de son choix. Il ne peut jamais reculer, mais peut ignorer autant d&#039;emplacements qu&#039;il le désire, à l&#039;exception des relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu&#039;il a déplacé son voyageur, le joueur obtient le bénéfice correspondant à l&#039;emplacement occupé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S&#039;il est encore dernier sur la route, ce joueur rejoue. Sinon, c&#039;est le tour du joueur dont le voyageur est le plus loin sur la route.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Sur le plateau, certains emplacement sont doubles. Ceux-ci ne sont utilisés que dans les parties à 4 ou 5 joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Description des 9 emplacements différents==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ferme&#039;&#039;&#039; (jaune)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur gagne 3 pièces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Source chaude&#039;&#039;&#039; (gris-bleu)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Source chaude. Ces cartes valent 2 ou 3 points (selon ce qui est indiqué sur la carte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Temple&#039;&#039;&#039; (rouge)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur doit faire un don de 1 à 3 pièces au temple et reçoit un point pour chaque pièce donnée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rencontres&#039;&#039;&#039; (mauve)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche une carte Rencontre et reçoit le bonus correspondant :&lt;br /&gt;
: * Shokunin - le joueur pioche une carte Souvenir et l&#039;ajoute à sa collection&lt;br /&gt;
: * Annaibito - le joueur ajoute une carte Panorama du type indiqué sur la carte. Si ce panaroma est complété, il prend une carte Panorama d&#039;un autre type, au choix.&lt;br /&gt;
: * Samurai - le joueur marque immédiatement 3 points.&lt;br /&gt;
: * Kuge - le joueur gagne immédiatement 3 pièces&lt;br /&gt;
: * Miko - le joueur prend une pièce à la banque et la place en offrande au temple. Cela lui rapporte 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Village&#039;&#039;&#039; (Échoppe) (noir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le joueur pioche 3 cartes Souvenirs et peut acheter une ou plusieurs cartes au prix indiqué sur celles-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque souvenir appartient à l&#039;une des 4 catégories suivantes : petit objet, vêtement, oeuvre d&#039;art, boisson et nourriture. (Symboles different par famille de souvenirs, en bas à droite de la carte souvenir)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les souvenirs valent 1, 3, 5 ou 7 points en fonction de la collection de souvenirs du joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Au fur et à mesure que les souvenirs sont achetés, groupez-les de façon à ce que chaque groupe n&#039;ait qu&#039;une seule carte de chaque type.&lt;br /&gt;
: * Le premier souvenir d&#039;un groupe vaut 1 point.&lt;br /&gt;
: * Le deuxième souvenir d&#039;un groupe vaut 3 points.&lt;br /&gt;
: * Le troisième souvenir d&#039;un groupe vaut 5 points.&lt;br /&gt;
: * Le quatrième souvenir d&#039;un groupe vaut 7 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3 Panoramas : montagne (blanc),  mer (bleu),  rizière (vert)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les panoramas sont composés de 3, 4 ou 5 sections.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand un joueur s&#039;arrête sur un emplacement Panorama, il prend une carte Panorama correspondante au type de l&#039;emplacement (Rizière, montagne ou mer) et en ordre croissant (la carte de valeur 1 s&#039;il s&#039;agit de sa première carte Panorama de ce type, la carte de valeur 2 s&#039;il s&#039;agit de la deuxième, etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier joueur à compléter chaque panorama gagne une carte Accomplissement lui accordant 3 points supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;NOTE:&#039;&#039;&#039; Chaque voyageur ne peut créer qu&#039;un seul panorama de chaque type. Un voyageur qui a complété un panorama ne peut plus s&#039;arrêter sur les emplacements correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Chaque voyageur doit s&#039;arrêter à chaque relais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Les relais sont les lieux où les voyageurs achètent les cartes Repas. Ces cartes coûtent 1, 2 ou 3 pièces et rapportent toutes 6 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Le premier voyageur à s&#039;arrêter au relais occupe le premier emplacement, le plus près de la route. Les voyageurs suivants forment une ligne à la suite du premier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Quand le premier voyageur s&#039;arrête au relais, il pioche autant de cartes que le nombre de joueurs +1 (4 cartes à 3 joueurs, 5 cartes à 4 joueurs et 6 cartes à 5 joueurs).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il peut acheter une carte Repas de son choix en payant le prix correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il ajoute cette carte, face visible, à sa collection et place les cartes restantes, face cachée, à côté du plateau de jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Il doit ensuite attendre que les autres voyageurs arrivent au relais. À leur arrivée, chaque voyageur peut acheter l&#039;une des cartes repas restante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &#039;&#039;&#039;IMPORTANT:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut pas goûter deux fois à la même spécialité culinaire durant son voyage.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur ne peut jamais acheter plus d&#039;une carte Repas par relais.&lt;br /&gt;
: * Un voyageur n&#039;est jamais obligé d&#039;acheter une carte Repas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fin du voyage ==&lt;br /&gt;
Quand tous les voyageurs sont arrivés au dernier Relais, la partie prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voyageurs obtiennent des POINTS ADDITIONNELS :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; En fonction de leur rang de donateur au temple :&lt;br /&gt;
* Le plus généreux donateur gagne 10 points.&lt;br /&gt;
* Le second gagne 7 points.&lt;br /&gt;
* Le troisième gagne 4 points.&lt;br /&gt;
* Tous les autres gagnent 2 points, à condition d&#039;avoir minimalement donné 1 pièce au temple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Avec les CARTES &amp;quot;ACCOMPLISSEMENT&amp;quot; suivantes accordées aux voyageurs appropriés. &lt;br /&gt;
Elles rapportent chacune 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gourmet - Au joueur ayant déboursé le plus pour ses cartes Repas&lt;br /&gt;
* Baigneur - Au joueur ayant le plus de cartes Source chaude&lt;br /&gt;
* Bavard - Au joueur ayant le plus de cartes Rencontre&lt;br /&gt;
* Collectionneur - Au joueur ayant le plus de cartes Souvenirs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyageurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hirochige l&#039;artiste - prend une carte Panorama de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Chuubei - prend une carte Rencontre de son choix en arrivant à chacun des 3 Relais intermédiaires (avant le Repas).&lt;br /&gt;
* Kinko - les cartes Repas coûtent une pièce de moins.&lt;br /&gt;
* Yoshiyasu - à chaque Rencontre, il pioche 2 cartes Rencontre, en choisit une et place l&#039;autre sous la pile (sans la montrer aux autres joueurs).&lt;br /&gt;
* Satsuki - reçoit aléatoirement et gratuitement une carte Repas en arrivant à chacun des Relais. Il est possible de renoncer à ce pouvoir pour acheter normalement une carte Repas selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Mitsukuni - chaque carte Source chaude et chaque carte Accomplissement rapportent 1 point supplémentaire.&lt;br /&gt;
* Sasayakko - dans les échoppes, si deux Souvenirs ou plus sont achetés, le moins cher lui est offert.&lt;br /&gt;
* Hirotada - à chaque arrêt au Temple, il peut prendre une pièce à la banque pour la placer au Temple, en plus des 1 à 3 pièces pouvant être dépensées selon la règle usuelle.&lt;br /&gt;
* Umegae - gagne 1 point et 1 pièce à chaque rencontre (appliqué avant les effets de la carte Rencontre).&lt;br /&gt;
* Zen-Emon - à chaque Échoppe, peut acheter 1 souvenir pour 1 pièce au lieu du prix indiqué (une fois par Échoppe).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpisaac&amp;diff=952</id>
		<title>Gamehelpisaac</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpisaac&amp;diff=952"/>
		<updated>2017-10-02T13:30:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à marquer au moins 100 points ou être le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mise en place&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un ensemble de pièces. Le tableau est placé entre les joueurs, les côtés avec des nombres noirs de 0 à 9 face au joueur avec des pièces noires. Choisissez au hasard un premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est divisé en deux phases: placement et notation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phase de placement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs placent à leur tour l&#039;une de leurs pièces sur les carrés du tableau. Une pièce doit être entièrement placée sur le tableau et ne peut pas être placé sur une autre pièce déjà jouée.&lt;br /&gt;
Placer une pièce est obligatoire si le joueur peut lui trouver une place sur le tableau. Si un joueur ne peut pas placer, il passe et l&#039;autre continue avec le placement de ses pièces restantes jusqu&#039;à être lui aussi bloqué.&lt;br /&gt;
Les pièces non jouées sont mises de coté et compteront en cas d&#039;égalité finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phase de notation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui a commencé la phase de placement, commence la phase de notation.&lt;br /&gt;
Au début de la phase de notation, les deux joueurs ont 0 points. Pour l&#039;indiquer, les deux joueurs mettent leur compteur de score sur le carré 00, selon leurs propres coordonnées (c&#039;est à dire le carré le plus à gauche de la ligne devant eux). Si une pièce occupe ce carré, le compteur de score est placé dessus.&lt;br /&gt;
Les joueurs enlèvent chacun leur tour l&#039;une de leurs pièces du tableau. La pièce enlevée doit être au moins aussi longue que n&#039;importe quelle pièce déjà enlevée par le même joueur. Un joueur ne peut retirer une pièce sous le marqueur de score.&lt;br /&gt;
Pour chaque pièce enlevée, un joueur marque les points de la manière suivante:&lt;br /&gt;
Comptez le nombre total de pièces laissées sur la ligne/colonne à partir de laquelle la pièce était enlevé. Multipliez ce nombre par le nombre écrit sur la pièce enlevée. Le résultat correspond aux points marqués.&lt;br /&gt;
S&#039;il y a un compteur de score (de l&#039;une ou l&#039;autre couleur) sur la ligne/colonne de la pièce retirée, multipliez le résultat par 2. Si les deux marqueurs de scores sont sur cette ligne/colonne, multipliez le résultat par 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de le jeu, chaque joueur forme une ligne avec toutes ses pièces non jouées: le joueur avec la ligne la plus longue est le gagnant. Si les lignes sont de même longueur, le joueur qui a commencé le jeu gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpisaac&amp;diff=951</id>
		<title>Gamehelpisaac</title>
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		<updated>2017-10-02T13:20:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à marquer au moins 100 points ou être le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mise en place&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un ensemble de pièces. Le tableau est placé entre les joueurs, les côtés avec des nombres noirs de 0 à 9 face au joueur avec des pièces noires. Choisissez au hasard un premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu est divisé en deux phases: placement et notation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phase de placement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs placent à leur tour l&#039;une de leurs pièces sur les carrés du tableau. Une pièce doit être entièrement placée sur le tableau et ne peut pas être placé sur une autre pièce déjà jouée.&lt;br /&gt;
Placer une pièce est obligatoire si le joueur peut lui trouver une place sur le tableau. Si un joueur ne peut pas placer, il passe et l&#039;autre continue avec le placement de ses pièces restantes jusqu&#039;à être lui aussi bloqué.&lt;br /&gt;
Les pièces non jouées sont mises de coté et compteront en cas d&#039;égalité finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phase de notation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui a commencé la phase de placement, commence la phase de notation.&lt;br /&gt;
Les joueurs enlèvent chacun leur tour l&#039;une de leurs pièces du tableau. La pièce enlevée doit être au moins aussi longue que n&#039;importe quelle pièce déjà enlevée par le même joueur.&lt;br /&gt;
Pour chaque pièce enlevée, un joueur marque les points de la manière suivante:&lt;br /&gt;
Comptez le nombre total de pièces laissées sur la ligne (ligne ou colonne) à partir de laquelle la pièce était enlevé. Multipliez ce nombre par le nombre écrit sur la pièce enlevée. Le résultat correspond aux points marqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de le jeu, chaque joueur forme une ligne avec toutes ses pièces non jouées: le joueur avec la ligne la plus longue est le gagnant. Si les lignes sont de même longueur, le joueur qui a commencé le jeu gagne.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
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		<updated>2017-10-02T13:20:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;But du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à marquer au moins 100 points ou être le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mise en place&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un ensemble de pièces. Le tableau est placé entre les joueurs, les côtés avec des nombres noirs de 0 à 9 face au joueur avec des pièces noires. Choisissez au hasard un premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;La partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Le jeu est divisé en deux phases: placement et notation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phase de placement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs placent à leur tour l&#039;une de leurs pièces sur les carrés du tableau. Une pièce doit être entièrement placée sur le tableau et ne peut pas être placé sur une autre pièce déjà jouée.&lt;br /&gt;
Placer une pièce est obligatoire si le joueur peut lui trouver une place sur le tableau. Si un joueur ne peut pas placer, il passe et l&#039;autre continue avec le placement de ses pièces restantes jusqu&#039;à être lui aussi bloqué.&lt;br /&gt;
Les pièces non jouées sont mises de coté et compteront en cas d&#039;égalité finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Phase de notation&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les deux joueurs mettent leur marqueur de pointage sur le carré le plus à gauche de la ligne devant eux (s&#039;il y a une pièce, le marqueur se pose dessus) pour indiquer qu&#039;ils ont 0 points.&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui a commencé la phase de placement, commence la phase de notation.&lt;br /&gt;
Les joueurs enlèvent chacun leur tour l&#039;une de leurs pièces du tableau. La pièce enlevée doit être au moins aussi longue que n&#039;importe quelle pièce déjà enlevée par le même joueur.&lt;br /&gt;
Pour chaque pièce enlevée, un joueur marque les points de la manière suivante:&lt;br /&gt;
Comptez le nombre total de pièces laissées sur la ligne (ligne ou colonne) à partir de laquelle la pièce était enlevé. Multipliez ce nombre par le nombre écrit sur la pièce enlevée. Le résultat correspond aux points marqués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de le jeu, chaque joueur forme une ligne avec toutes ses pièces non jouées: le joueur avec la ligne la plus longue est le gagnant. Si les lignes sont de même longueur, le joueur qui a commencé le jeu gagne.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Gamehelpisaac</title>
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		<updated>2017-10-02T12:52:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;But du jeu&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à marquer au moins 100 points ou être le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mise en place&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un ensemble de pièces et un marqueur de la même couleur. Le tableau est placé entre&lt;br /&gt;
les joueurs, les côtés avec des nombres noirs de 0 à 9 face au joueur avec des pièces noires. Choisissez au hasard un premier joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie&lt;br /&gt;
Le jeu est divisé en deux phases: placement et notation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase de placement&lt;br /&gt;
Les joueurs placent à leur tour l&#039;une de leurs pièces sur les carrés du tableau. Une pièce doit être placée&lt;br /&gt;
entièrement sur la grille carrée et ne peut pas être placé sur une autre pièce déjà jouée.&lt;br /&gt;
Placer une pièce est obligatoire si le joueur peut lui trouver une place sur le tableau. Si un joueur ne peut pas placer, il passe et l&#039;autre continue avec le placement de ses pièces restantes jusqu&#039;à être lui aussi bloquer.&lt;br /&gt;
Les pièces non jouées sont mises de coté et comptent en cas d&#039;égalité finale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Phase de notation&lt;br /&gt;
Les deux joueurs mettent leur marqueur de pointage sur le carré le plus à gauche de la ligne devant eux (s&#039;il y a une&lt;br /&gt;
pièce, le marqueur se pose dessus) pour indiquer qu&#039;ils ont 0 points.&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui est commencé la phase de placement commence la phase de notation.&lt;br /&gt;
Les joueurs enlevent à leur tour l&#039;une de leurs pièces du tableau. La pièce enlevée doit être au moins aussi longue&lt;br /&gt;
que n&#039;importe quelle pièce déjà enlevée par le même joueur.&lt;br /&gt;
Pour chaque pièce enlevée, un joueur marque les points de la manière suivante:&lt;br /&gt;
Comptez le nombre total de pièces laissées sur la ligne (ligne ou colonne) à partir de laquelle la pièce était&lt;br /&gt;
enlevé. Multipliez ce nombre par le nombre écrit sur la pièce enlevée. Le résultat est le&lt;br /&gt;
points marqués.&lt;br /&gt;
Le compteur de score est utilisé pour marquer les points gagnés. Le compteur est déplacé vers le carré de la&lt;br /&gt;
qui correspond au score actuel, identifié avec les numéros écrits sur le côté le plus proche et sur&lt;br /&gt;
le côté gauche du tableau relativement au joueur. Le compteur peut être placé sur une pièce encore sur le&lt;br /&gt;
mais pas dans la même cellule que le compteur de l&#039;adversaire. Si le joueur n&#039;est pas satisfait de l&#039;endroit&lt;br /&gt;
où son compteur sera placé, il peut décider de marquer moins de points qu&#039;il n&#039;a gagné dans le déménagement.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de le jeu, chaque joueur forme une ligne avec toutes ses pièces non jouées: le joueur avec la ligne la plus longue est le gagnant. Si les lignes sont de même longueur, le joueur qui a commencé le jeu gagne.&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2017-10-02T12:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;But du jeu&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à marquer au moins 100 points ou être le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
Mise en place&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un ensemble de pièces et un marqueur de la même couleur. Le tableau est placé entre&lt;br /&gt;
les joueurs, les côtés avec des nombres noirs de 0 à 9 face au joueur avec des pièces noires. Choisissez au hasard un premier joueur.&lt;br /&gt;
Le jeu&lt;br /&gt;
Le jeu est divisé en deux phases: placement et notation&lt;br /&gt;
Phase de placement&lt;br /&gt;
Les joueurs placent à leur tour l&#039;une de leurs pièces sur les carrés du tableau. Une pièce doit être placer&lt;br /&gt;
entièrement sur la grille carrée et ne peut pas être placé sur une autre pièce déjà jouée.&lt;br /&gt;
Placer une pièce est obligatoire si le joueur peut trouver une place sur le tableau. Si un joueur ne peut pas placer, il passe et l&#039;autre continue avec le placement jusqu&#039;à ce qu&#039;il soit possible.&lt;br /&gt;
Les pièces non jouées sont mises en pièces et comptent comme un brise-vent final.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de le jeu, chaque joueur forme une ligne avec toutes ses pièces non jouées: le joueur avec la ligne la plus longue est le gagnant. Si les lignes sont de même longueur, le joueur qui a commencé le jeu gagne.&lt;br /&gt;
Phase de notation&lt;br /&gt;
Les deux joueurs mettent leur marqueur de pointage sur le carré le plus à gauche de la ligne devant eux (s&#039;il y a un&lt;br /&gt;
pièce, le marqueur s&#039;ajoute dessus) pour indiquer qu&#039;ils ont 0 points.&lt;br /&gt;
Le premier joueur qui est passé dans la phase de placement commence la phase de notation.&lt;br /&gt;
Les joueurs prennent à leur tour enlevant l&#039;une de leurs pièces du tableau. La pièce enlevée doit être à&lt;br /&gt;
moins longtemps que n&#039;importe quelle pièce déjà enlevée par le même joueur.&lt;br /&gt;
Pour chaque pièce enlevée, un joueur marque les points de la manière suivante:&lt;br /&gt;
Comptez le nombre total de pièces laissées sur la ligne (ligne ou colonne) à partir de laquelle la pièce était&lt;br /&gt;
enlevé. Multipliez ce nombre par le nombre écrit sur la pièce enlevée. Le résultat est le&lt;br /&gt;
points marqués.&lt;br /&gt;
Le compteur de score est utilisé pour marquer les points gagnés. Le compteur est déplacé vers le carré de la&lt;br /&gt;
qui correspond au score actuel, identifié avec les numéros écrits sur le côté le plus proche et sur&lt;br /&gt;
le côté gauche du tableau relativement au joueur. Le compteur peut être placé sur une pièce encore sur le&lt;br /&gt;
mais pas dans la même cellule que le compteur de l&#039;adversaire. Si le joueur n&#039;est pas satisfait de l&#039;endroit&lt;br /&gt;
où son compteur sera placé, il peut décider de marquer moins de points qu&#039;il n&#039;a gagné dans le déménagement.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
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		<updated>2017-10-02T12:43:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : Page créée avec « But du jeu Être le premier joueur à marquer au moins 100 points ou être le joueur avec le plus de points à la fin du jeu. Mise en place Chaque joueur reçoit un ensemb... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;But du jeu&lt;br /&gt;
Être le premier joueur à marquer au moins 100 points ou être le joueur avec le plus de points à la fin du jeu.&lt;br /&gt;
Mise en place&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit un ensemble de pièces et un compteur de la même couleur. Le tableau est placé entre&lt;br /&gt;
les joueurs, les côtés avec des nombres noirs de 0 à 9 face au joueur avec des pièces noires et&lt;br /&gt;
compteur. Choisissez au hasard un premier joueur.&lt;br /&gt;
Le jeu&lt;br /&gt;
Le jeu est divisé en deux phases: placement et notation&lt;br /&gt;
Phase de placement&lt;br /&gt;
Les joueurs placent à leur tour l&#039;une de leurs pièces sur les carrés du tableau. Une pièce doit occuper&lt;br /&gt;
entièrement sur la grille carrée et ne peut pas être placé sur une autre pièce déjà jouée.&lt;br /&gt;
Placer une pièce est obligatoire si le joueur peut trouver une place sur le tableau. Si un joueur ne peut pas placer, il passe et l&#039;autre continue avec le placement jusqu&#039;à ce qu&#039;il soit possible.&lt;br /&gt;
Les pièces non jouées sont mises en pièces et comptent comme un brise-vent final.&lt;br /&gt;
En cas d&#039;égalité à la fin de le jeu, chaque joueur forme une ligne avec toutes ses pièces non jouées: le joueur avec la ligne la plus longue est le gagnant. Si les lignes sont de même longueur, le joueur qui a commencé le jeu gagne.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Tips tokaido</title>
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		<updated>2017-05-31T13:39:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;More you stop, more you collect.&lt;br /&gt;
Farther you jump, more stops you leave to the others.&lt;br /&gt;
Know what is your traveller&#039;s ability, and use it.&lt;br /&gt;
No coins, no access to temples and villages.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;More you stop, more you collect.&lt;br /&gt;
Farther you jump, more stops you leave to the others.&lt;br /&gt;
Know what is your traveller&#039;s ability, and use it.&lt;br /&gt;
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		<title>Gamehelpquoridor</title>
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		<updated>2016-03-02T20:52:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : /* Trucs et astuces */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du Jeu ==&lt;br /&gt;
Quoridor est un jeu pour 2 à 4 joueurs dont le but est de déplacer son pion jusqu&#039;au côté opposé d&#039;un plateau 9x9 avant ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez soit déplacer votre pion vers le haut, vers le bas ou de côté ou placer une barrière. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut sauter par-dessus un adversaire à côté duquel il se trouve ou sauter en diagonale s&#039;il est à côté d&#039;une barrière. Les joueurs ne peuvent pas sauter par-dessus les barrières.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent placer une barrière pour bloquer un adversaire, mais doivent laisser au moins un chemin pour accéder au côté gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
Vous avez seulement 10 barrières à 2 ou 5 barrières à 4. Il y a un compteur de barrières à côté de votre nom. Posez des pièges pour retarder l&#039;adversaire ou créez des couloirs vers un chemin gagnant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez capituler en cliquant sur le carré à côté de votre nom et en cliquant &amp;quot;Concéder la victoire&amp;quot;. Vous devez avoir complété 50% ou plus de votre jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante ==&lt;br /&gt;
Il y a une variante de départ optionnelle &amp;quot;Loin de l&#039;allée centrale&amp;quot;. Les joueurs sont d&#039;accord pour jouer cette variante. Le premier joueur se déplace de côté et le second joueur se déplace de côté dans la direction opposée. Les joueurs continuent à se déplacer de côté jusqu&#039;à ce qu&#039;ils soient d&#039;accord pour arrêter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
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		<title>Gamehelpquoridor</title>
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		<updated>2016-03-02T20:51:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : /* Règles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du Jeu ==&lt;br /&gt;
Quoridor est un jeu pour 2 à 4 joueurs dont le but est de déplacer son pion jusqu&#039;au côté opposé d&#039;un plateau 9x9 avant ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez soit déplacer votre pion vers le haut, vers le bas ou de côté ou placer une barrière. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut sauter par-dessus un adversaire à côté duquel il se trouve ou sauter en diagonale s&#039;il est à côté d&#039;une barrière. Les joueurs ne peuvent pas sauter par-dessus les barrières.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent placer une barrière pour bloquer un adversaire, mais doivent laisser au moins un chemin pour accéder au côté gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
Vous avez seulement 10 barrières. Il y a un compteur de barrières à côté de votre nom. Posez des pièges pour retarder l&#039;adversaire ou créez des couloirs vers un chemin gagnant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez capituler en cliquant sur le carré à côté de votre nom et en cliquant &amp;quot;Concéder la victoire&amp;quot;. Vous devez avoir complété 50% ou plus de votre jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante ==&lt;br /&gt;
Il y a une variante de départ optionnelle &amp;quot;Loin de l&#039;allée centrale&amp;quot;. Les joueurs sont d&#039;accord pour jouer cette variante. Le premier joueur se déplace de côté et le second joueur se déplace de côté dans la direction opposée. Les joueurs continuent à se déplacer de côté jusqu&#039;à ce qu&#039;ils soient d&#039;accord pour arrêter.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Gamehelpquoridor</title>
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		<updated>2016-03-02T20:51:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : /* But du Jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du Jeu ==&lt;br /&gt;
Quoridor est un jeu pour 2 à 4 joueurs dont le but est de déplacer son pion jusqu&#039;au côté opposé d&#039;un plateau 9x9 avant ses adversaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez soit déplacer votre personnage vers le haut, vers le bas ou de côté ou placer une barrière. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut sauter par-dessus un adversaire à côté duquel il se trouve ou sauter en diagonale s&#039;il est à côté d&#039;une barrière. Les joueurs ne peuvent pas sauter par-dessus les barrières.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent placer une barrière pour bloquer un adversaire, mais doivent laisser au moins un chemin pour accéder au côté gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
Vous avez seulement 10 barrières. Il y a un compteur de barrières à côté de votre nom. Posez des pièges pour retarder l&#039;adversaire ou créez des couloirs vers un chemin gagnant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez capituler en cliquant sur le carré à côté de votre nom et en cliquant &amp;quot;Concéder la victoire&amp;quot;. Vous devez avoir complété 50% ou plus de votre jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante ==&lt;br /&gt;
Il y a une variante de départ optionnelle &amp;quot;Loin de l&#039;allée centrale&amp;quot;. Les joueurs sont d&#039;accord pour jouer cette variante. Le premier joueur se déplace de côté et le second joueur se déplace de côté dans la direction opposée. Les joueurs continuent à se déplacer de côté jusqu&#039;à ce qu&#039;ils soient d&#039;accord pour arrêter.&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Gamehelpquoridor</title>
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		<updated>2016-03-02T20:50:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ollyfish2002 : /* But du Jeu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== But du Jeu ==&lt;br /&gt;
Quoridor est un jeu pour 2 joueurs dont le but est de déplacer son pion jusqu&#039;au côté opposé d&#039;un plateau 9x9 avant son adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles ==&lt;br /&gt;
Vous pouvez soit déplacer votre personnage vers le haut, vers le bas ou de côté ou placer une barrière. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut sauter par-dessus un adversaire à côté duquel il se trouve ou sauter en diagonale s&#039;il est à côté d&#039;une barrière. Les joueurs ne peuvent pas sauter par-dessus les barrières.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les joueurs peuvent placer une barrière pour bloquer un adversaire, mais doivent laisser au moins un chemin pour accéder au côté gagnant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trucs et astuces ==&lt;br /&gt;
Vous avez seulement 10 barrières. Il y a un compteur de barrières à côté de votre nom. Posez des pièges pour retarder l&#039;adversaire ou créez des couloirs vers un chemin gagnant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez capituler en cliquant sur le carré à côté de votre nom et en cliquant &amp;quot;Concéder la victoire&amp;quot;. Vous devez avoir complété 50% ou plus de votre jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante ==&lt;br /&gt;
Il y a une variante de départ optionnelle &amp;quot;Loin de l&#039;allée centrale&amp;quot;. Les joueurs sont d&#039;accord pour jouer cette variante. Le premier joueur se déplace de côté et le second joueur se déplace de côté dans la direction opposée. Les joueurs continuent à se déplacer de côté jusqu&#039;à ce qu&#039;ils soient d&#039;accord pour arrêter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ollyfish2002</name></author>
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