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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-24T12:38:59Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_pyramidoft&amp;diff=7006</id>
		<title>Tips pyramidoft</title>
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		<updated>2025-04-30T15:30:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Regroupez les couleurs : Maximisez les zones connectées de blocs d’une même couleur pour marquer plus de points.&lt;br /&gt;
* Seules les pierres imprimées visibles de l&#039;étage de dessous seront comptées. Il vaut mieux les mettre sur les bords de chaque étage.&lt;br /&gt;
* Gérez les gemmes : priorisez les gemmes mythiques pour leur flexibilité et leurs points bonus.&lt;br /&gt;
* Anticipez les étages supérieurs : Laissez suffisamment d’espace pour placer les dominos et activez des zones connectées sur plusieurs étages.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_pyramidoft&amp;diff=7005</id>
		<title>Tips pyramidoft</title>
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		<updated>2025-04-30T15:29:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : Transfert depuis la page &amp;quot;Comment jouer?&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Regroupez les couleurs : Maximisez les zones connectées de blocs d’une même couleur pour marquer plus de points.&lt;br /&gt;
Seules les pierres imprimées visibles de l&#039;étage de dessous seront comptées. Il vaut mieux les mettre sur les bords de chaque étage.&lt;br /&gt;
Gérez les gemmes : priorisez les gemmes mythiques pour leur flexibilité et leurs points bonus.&lt;br /&gt;
Anticipez les étages supérieurs : Laissez suffisamment d’espace pour placer les dominos et activez des zones connectées sur plusieurs étages.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppyramidoft&amp;diff=7004</id>
		<title>Gamehelppyramidoft</title>
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		<updated>2025-04-30T15:27:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : Conseils stratégiques déplacés sur la page appropriée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
But du Jeu&lt;br /&gt;
Construisez une pyramide sur 4 étages en utilisant des dominos pour former des zones connectées de blocs de même couleur et marquez des points en activant ces zones avec des gemmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement d&#039;un Tour&lt;br /&gt;
Choisir un emplacement : Prenez un domino face visible et une gemme associée. La gemme est ajoutée à votre inventaire.&lt;br /&gt;
Placer le domino : Ajoutez-le à votre pyramide selon les règles de placement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le jeu se joue en 4 phases :&#039;&#039;&#039; une par étage de la pyramide. Chaque étage a une taille décroissante :&lt;br /&gt;
1er étage : 4x5 ou 5x4 blocs (10 dominos).&lt;br /&gt;
2e étage : 4x3 blocs (6 dominos).&lt;br /&gt;
3e étage : 3x2 blocs (3 dominos).&lt;br /&gt;
4e étage : 2x1 bloc (1 domino)  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Première phase : 10 tours pour poser 10 dominos qui constitueront la base de la pyramide&lt;br /&gt;
* Deuxième phase : 6 tours, 6 dominos, posés au 1er étage. On ne voit donc plus qu&#039;une bande d&#039;une case de la base (chaque dominos est constitué de 8 cases : 2x4 cases de 2 couleurs différentes)&lt;br /&gt;
* Troisième phase : 3 tours et donc 3 dominos pour former le 2ème étage&lt;br /&gt;
* Dernière phase : 1 seul tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Règles de Placement des Dominos :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le premier domino peut être placé librement.&lt;br /&gt;
* Les dominos suivant doivent être adjacents, de manière à former un étage de la pyramide.&lt;br /&gt;
* à partir du 2e étage, les dominos chevauchent les blocs en dessous. .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activation des Zones et Calcul des Points à la fin de chaque phase :&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Une zone est un groupe de blocs connectés de même couleur. Les points sont calculés selon les étapes suivantes à la fin de chaque étage :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Activer les zones avec des gemmes : placez une gemme de couleur sur une zone de la même couleur pour l’activer.&lt;br /&gt;
** Points par icône gemme activée :&lt;br /&gt;
*** 1 point par icône gemme si vous utilisez 1 gemme de la couleur correspondante.&lt;br /&gt;
*** Ou vous pouvez doubler les points en utilisant : 3 gemmes de la couleur correspondante OU. 2 gemmes de la couleur + 2 gemmes mythiques.OU 1 gemme de couleur + 4 gemmes mythiques.OU  6 gemmes mythiques.&lt;br /&gt;
** Points pour les gemmes mythiques inutilisées :1 point par gemme mythique restant dans votre réserve.&lt;br /&gt;
Exemple de calcul de points pour une zone :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une zone violette contient 5 icônes gemme violette  :&lt;br /&gt;
Avec 1 gemme violette, vous marquez 5 points (1 point par icône).&lt;br /&gt;
Avec 3 gemmes violettes vous doublez les points et marquez donc 10 points (2 points par icône).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin d&#039;un Étage :&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Conservez jusqu’à 5 gemmes inutilisées dans votre inventaire et défaussez les excédents.&lt;br /&gt;
* Déterminez le premier joueur du prochain étage : le joueur ayant le score le plus bas à cet étage commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de Partie&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois le 4e étage complété, additionnez les points de tous les étages.&lt;br /&gt;
Le joueur avec le score total le plus élevé gagne.&lt;br /&gt;
En cas d’égalité :&lt;br /&gt;
Le joueur avec le plus de gemmes restantes dans son inventaire gagne.&lt;br /&gt;
Si l’égalité persiste, comparez le meilleur score sur un étage.&lt;br /&gt;
En dernier recours, la victoire est partagée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastlecombo&amp;diff=6895</id>
		<title>Gamehelpcastlecombo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcastlecombo&amp;diff=6895"/>
		<updated>2025-03-02T18:21:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : Typos&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Château Combo (Castle Combo) est un jeu de société créé par Grégory Grard &amp;amp; Mathieu Roussel en 2024 et édité pour la première fois en France par Catch Up Games en 2024. Le design du jeu a été réalisé par Stéphane Escapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans pour environ 25 minutes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Principe général&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construisez un tableau gagnant en recrutant la meilleure combinaison de 9 personnages. Pour ce faire, gérez bien votre or, vos clés et le placement de vos cartes, tout en utilisant au mieux les effets de vos recrues !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chacun a son tour, choisissez une carte, payez son coût, appliquez son effet et combottez !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;But du jeu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans Château Combo, chaque joueur recrute 9 personnages et les place dans leur tableau de cartes 3 x 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 78 cartes Personnage proviennent de 2 lieux : le Château et le Village, et la position du pion Messager indique l&#039;endroit où l&#039;on peut recruter des personnages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage vous accorde une capacité immédiate et, à la fin du jeu, rapporte des points en fonction des conditions de sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que tout le monde a joué 9 tours (c&#039;est-à-dire que chacun a 9 personnages devant lui), le joueur ayant le plus de points dans son tableau gagne la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Règle du jeu&lt;br /&gt;
Mise en place&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plan de jeu de chaque joueur est vide au départ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mélangez les cartes du Château (avec un dos gris) pour former une pioche. Placez cette pioche au centre de la table. Révélez les 3 premières cartes et placez-les en ligne à côté de la pioche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites de même avec la pioche du Village. Placez-la, ainsi que les 3 cartes Village révélées, comme précédemment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez le pion Messager à côté des cartes Village révélées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur prend 2 Clés et 15 Or. Placez toutes les Clés et l&#039;Or restants à la portée de tous les joueurs : c&#039;est la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sélectionnez aléatoirement un premier joueur. Le jeu peut commencer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Déroulement&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
En commençant par le premier joueur et en continuant dans le sens des aiguilles d&#039;une montre, chacun joue son tour jusqu&#039;à ce que tout le monde ait 9 cartes devant soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque c&#039;est votre tour de jouer, suivez les étapes suivantes dans cet ordre :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dépenser une Clé (optionnel)&lt;br /&gt;
Acheter une carte (obligatoire)&lt;br /&gt;
Appliquer la capacité de la carte (obligatoire)&lt;br /&gt;
Déplacer le pion Messager et remplir l&#039;affichage pour les deux lieux (obligatoire)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ces 4 étapes complétées, le joueur à gauche du joueur actif prend son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Décomposition d&#039;une phase&lt;br /&gt;
1. Dépenser une Clé (optionnel)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déplacez le pion Messager vers l&#039;autre lieu (Château ou Village) que celui sur lequel il se trouve OU Défaussez1 les 3 cartes du lieu où se trouve le Messager et révélez 3 nouvelles cartes du paquet correspondant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 Défausse des cartes : Les cartes défaussées sont placées à gauche de leur paquet sous forme de pile visible. Les cartes défaussées sont des informations publiques (ouvertes). Si un paquet est vide lorsque des cartes doivent y être révélées, mélangez la pile de défausse correspondante pour former un nouveau paquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Acheter/Retourner une carte et la placer (obligatoire)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Acheter :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez prendre l&#039;une des 3 cartes face visible dans le lieu où se trouve le Messager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Payez le coût de la carte en Or, comme indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte. Ensuite, placez la carte dans votre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines capacités de cartes offrent une réduction permanente lors de l&#039;achat de cartes d&#039;un lieu spécifique (Château, Village ou les deux). Cela est indiqué par une ligne dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assurez-vous de cumuler toutes les réductions applicables dans votre tableau !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une carte ne peut pas coûter moins de 0 Or ; vous ne gagnez pas d&#039;or si vous avez plus de réductions que le coût de la carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : si la carte que vous achetez a une capacité de réduction, sa propre capacité de réduction ne s&#039;applique qu&#039;à vos prochains achats, et non à celui-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Retourner une carte face cachée :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez toujours prendre une carte sans payer son coût et la placer face cachée dans votre tableau. En faisant cela, vous ignorez sa capacité, ses points de fin de jeu et toute autre information imprimée dessus, mais vous gagnez immédiatement 6 Or et 2 Clés en compensation, comme indiqué au dos des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Placer une carte :&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placez immédiatement la carte que vous avez prise dans votre tableau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour cela, vous devez respecter 2 règles :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque carte après la première doit être placée de manière adjacente (orthogonalement) à au moins une autre carte dans votre tableau.&lt;br /&gt;
À la fin du jeu, votre tableau doit être une grille de 3 x 3 cartes. Vous ne pouvez jamais ajouter une quatrième carte à une colonne ou une rangée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : certaines cartes accordent des points en fonction de leur position dans la grille. Leur position est consolidée au fil de la partie et n&#039;est fixée que lorsque vos rangées et colonnes se remplissent. Toutefois, à ce stade du jeu, seules les cartes futures détermineront si cette rangée est la rangée du haut, du milieu ou du bas. Exemple : commencer votre tableau ainsi fixe la colonne pour chaque carte : à gauche pour le Garde royal, au centre pour l&#039;Espion, et à droite pour le Milicien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Appliquer la capacité de la carte (obligatoire)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité d&#039;une carte s&#039;applique juste après que la carte a été placée dans votre tableau. La carte prend en compte elle-même pour la résolution de sa capacité (sauf si cette capacité est une réduction). Sauf indication contraire sur la carte, une capacité est toujours un avantage pour vous et dépend uniquement de ce qui est dans votre tableau. Prenez les éléments gagnés (Clés et/ou Or) dans la réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois qu&#039;une capacité mentionne vos adversaires, cela concerne tous les autres joueurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois qu&#039;une capacité mentionne un voisin, vous choisissez soit le tableau du joueur directement à votre gauche, soit celui du joueur à votre droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;aide de jeu explique toutes les capacités des cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4. Déplacez le pion Messager et remplissez l&#039;affichage pour les deux lieux (obligatoire)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si une icône de Messager est imprimée dans la bannière du personnage acheté, déplacez le pion Messager vers le lieu indiqué (gris/haut = Château ; marron/bas = Village). S&#039;il n&#039;y a pas d&#039;icône ou si la carte a été prise et placée face cachée, le Messager ne bouge pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, révélez des cartes pour compléter chaque affichage ayant moins de 3 cartes visibles. Prenez les cartes du paquet du Château pour l&#039;affichage du Château et du paquet du Village pour l&#039;affichage du Village.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lieu vide : Si, après avoir mélangé la défausse d&#039;un lieu, il est encore impossible de compléter son affichage à 3 cartes, retirez du jeu toutes les cartes de ce lieu et placez le pion Messager près de l&#039;affichage restant. Les icônes du Messager sur les cartes achetées ou en dépensant une Clé ne déplacent plus le Messager.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dépenser une Clé permet toujours de rafraîchir les 3 cartes de ce lieu restant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin du tour&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois ces quatre étapes complétées, le joueur suivant dans le sens des aiguilles d&#039;une montre prend son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fin de partie et vainqueur&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeu se termine une fois que tous les joueurs ont construit leurs tableaux de 9 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes avec &amp;quot;Purse scoring&amp;quot; (sac à points) : À la fin du jeu, les joueurs placent leur or restant sur les cartes avec un &amp;quot;Purse scoring&amp;quot; dans leur tableau. Chaque sac peut contenir autant d&#039;or que le chiffre imprimé en noir dessus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Score final&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;aide de la fiche de score, comptez les points de chaque parchemin de score visible sur vos cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque parchemin de score se réfère toujours uniquement aux éléments dans VOTRE propre tableau pour le calcul des points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes face cachée ne rapportent aucun point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Clé que vous possédez vaut 1 point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;or qui n&#039;est pas stocké sur des sacs ne rapporte aucun point. Cependant, gardez-le pour départager les égalités éventuelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Additionnez les points de chacune de vos cartes et de vos clés pour obtenir votre score final. Le joueur avec le plus de points gagne la partie. En cas d&#039;égalité, le joueur à égalité ayant le plus d&#039;or restant l&#039;emporte. Si l&#039;égalité persiste, les joueurs ex aequo gagnent ensemble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
« Château Combo | Catch Up Games » (consulté le 26 septembre 2024)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppaniclab&amp;diff=6668</id>
		<title>Gamehelppaniclab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppaniclab&amp;diff=6668"/>
		<updated>2024-12-08T15:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En démarrant par la tuile indiquée par le dé laboratoire, chaque joueur essaie de trouver le plus rapidement l&#039;amibe décrit par les dés couleur, forme et motif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment jouer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 tuiles sont mélangées et placées de manière à former un cercle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque tour de jeu, les 4 dés sont lancés. Les dés couleur, forme et motif décrivent l&#039;amibe à chercher. Le dé laboratoire indique de quel laboratoire (rouge, jaune ou bleu) est parti l&#039;amibe et la direction (flèche noire ou blanche) qu&#039;il a suivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour trouver l&#039;amibe décrit par les dés couleur, forme et motif, vous devez partir du laboratoire d&#039;où il est parti en suivant la direction qu&#039;il a suivi en prenant en compte les possibles mutations qu&#039;il a subies sur son chemin. Le joueur le plus rapide pour trouver la tuile recherchée gagne 1 point et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à atteindre 5 points (ou 3 lors d&#039;une partie courte) gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grilles d&#039;aération ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les amibes se cachent en se glissant dans les grilles d&#039;aération. Si en suivant le chemin emprunté par l&#039;amibe, on rencontre une tuile grille d&#039;aération, on ne prend pas en compte les tuiles suivantes jusqu&#039;à la prochaine grille d&#039;aération. La recherche de l&#039;amibe reprend à partir de cette seconde grille d&#039;aération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mutations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les amibes qui passent par une tuile de mutation changent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de couleur change de couleur (il devient donc bleu s&#039;il était rouge et inversement).&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de forme change de forme (il devient donc de la forme avec un œil s&#039;il était de la forme avec deux yeux et inversement).&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de motif change de motif (il passe donc au motif &amp;quot;points&amp;quot; s&#039;il avait le motif &amp;quot;traits&amp;quot; et inversement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 mutations ! Lorsqu&#039;un amibe subit sa 4ème mutation, il disparait instantanément. Dans ce cas, le premier joueur à désigner la tuile où il a subi cette 4ème et dernière mutation gagne pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erreurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur se trompe en choisissant une tuile qui n&#039;est pas la bonne, ce joueur perd 1 point (s&#039;il n&#039;en a pas, rien ne se passe) et ne peut plus désigner d&#039;autre tuile pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vous familiariser avec le jeu ou pour jouer avec des joueurs plus jeunes, vous pouvez choisir de retirer les grilles d&#039;aérations et/ou les tuiles de mutation. Vous pouvez aussi permettre aux joueurs s&#039;étant trompé de tuile pendant un tour de continuer à essayer de trouver l&#039;amibe ou d&#039;arrêter le tour dès qu&#039;un joueur se trompe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppaniclab&amp;diff=6667</id>
		<title>Gamehelppaniclab</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppaniclab&amp;diff=6667"/>
		<updated>2024-12-08T15:40:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En démarrant par la tuile indiquée par le dé laboratoire, chaque joueur essaie de trouver le plus rapidement l&#039;amibe décrit par les dés couleur, forme et motif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment jouer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 tuiles sont mélangées et placées de manière à former un cercle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque tour de jeu, les 4 dés sont lancés. Les dés couleur, forme et motif décrivent l&#039;amibe à chercher. Le dé laboratoire indique de quel laboratoire (rouge, jaune ou bleu) est parti l&#039;amibe et la direction (flèche noire ou blanche) qu&#039;il a suivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour trouver l&#039;amibe décrit par les dés couleur, forme et motif, vous devez partir du laboratoire d&#039;où il est parti en suivant la direction qu&#039;il a suivi en prenant en compte les possibles mutations qu&#039;il a subies sur son chemin. Le joueur le plus rapide pour trouver la tuile recherchée gagne 1 point et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à atteindre 5 points (ou 3 lors d&#039;une partie courte) gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grilles d&#039;aération ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les amibes se cachent en se glissant dans les grilles d&#039;aération. Si en suivant le chemin emprunté par l&#039;amibe, on rencontre une tuile grille d&#039;aération, on ne prend pas en compte les tuiles suivantes jusqu&#039;à la prochaine grille d&#039;aération. La recherche de l&#039;amibe reprend à partir de cette seconde grille d&#039;aération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mutations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les amibes qui passent par une tuile de mutation changent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de couleur change de couleur (il devient donc bleu s&#039;il était rouge et inversement).&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de forme change de forme (il devient donc de la forme avec un œil s&#039;il était de la forme avec deux yeux et inversement).&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de motif change de motif (il passe donc au motif &amp;quot;points&amp;quot; s&#039;il avait le motif &amp;quot;traits&amp;quot; et inversement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 mutations ! Lorsqu&#039;un amibe subit sa 4ème mutation, il disparait instantanément. Dans ce cas, le premier joueur à désigner la tuile où il a subit cette 4ème et dernière mutation gagne pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erreurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur se trompe en choisissant une tuile qui n&#039;est pas la bonne, ce joueur perd 1 point (s&#039;il n&#039;en a pas, rien ne se passe) et ne peut plus désigner d&#039;autre tuile pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vous familiariser avec le jeu ou pour jouer avec des joueurs plus jeunes, vous pouvez choisir de retirer les grilles d&#039;aérations et/ou les tuiles de mutation. Vous pouvez aussi permettre aux joueurs s&#039;étant trompé de tuile pendant un tour de continuer à essayer de trouver l&#039;amibe ou d&#039;arrêter le tour dès qu&#039;un joueur se trompe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppaniclab&amp;diff=6666</id>
		<title>Gamehelppaniclab</title>
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		<updated>2024-12-08T15:39:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : Création de la page en français sur la base de celle en anglais&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objectif ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En démarrant par la tuile indiquée par le dé laboratoire, chaque joueur essaie de trouver le plus rapidement l&#039;amibe décrit par les dés couleur, forme et motif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment jouer ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25 tuiles sont mélangées et placées de manière à former un cercle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque tour de jeu, les 4 dés sont lancés. Les dés couleur, forme et motif décrivent l&#039;amibe à chercher. Le dé laboratoire indique de quel laboratoire (rouge, jaune ou bleu) est parti l&#039;amibe et la direction (flèche noire ou blanche) qu&#039;il a suivi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour trouver l&#039;amibe décrit par les dés couleur, forme et motif, vous devez partir du laboratoire d&#039;où il est parti en suivant la direction qu&#039;il a suivi en prenant en compte les possibles mutations qu&#039;il a subies sur son chemin. Le joueur le plus rapide pour trouver la tuile recherchée gagne 1 point et un nouveau tour commence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier joueur à atteindre 5 points (ou 3 lors d&#039;une partie courte) gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grilles d&#039;aération ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les amibes se cachent en se glissant dans les grilles d&#039;aération. Si en suivant le chemin emprunté par l&#039;amibe, on rencontre une tuile grille d&#039;aération, on ne prend pas en compte les tuiles suivantes jusqu&#039;à la prochaine grille d&#039;aération. La recherche de l&#039;amibe reprend à partir de cette seconde grille d&#039;aération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mutations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les amibes qui passent par une tuile de mutation changent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de couleur change de couleur (il devient donc bleu s&#039;il était rouge et inversement).&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de forme change de forme (il devient donc de la forme avec un œil s&#039;il était de la forme avec deux yeux et inversement).&lt;br /&gt;
    • Un amibe passant par la tuile de mutation de motif change de motif (il passe donc au motif &amp;quot;points&amp;quot; s&#039;il avait le motif &amp;quot;traits&amp;quot; et inversement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention : les amibes sont fragiles et ne peuvent supporter que 4 mutations ! Lorsqu&#039;un amibe subit sa 4ème mutation, il disparait instantanément. Dans ce cas, le joueur à désigner la tuile où il a subit cette 4ème et dernière mutation gagne pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erreurs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur se trompe en choisissant une tuile qui n&#039;est pas la bonne, ce joueur perd 1 point (s&#039;il n&#039;en a pas, rien ne se passe) et ne peut plus désigner d&#039;autre tuile pour ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vous familiariser avec le jeu ou pour jouer avec des joueurs plus jeunes, vous pouvez choisir de retirer les grilles d&#039;aérations et/ou les tuiles de mutation. Vous pouvez aussi permettre aux joueurs s&#039;étant trompé de tuile pendant un tour de continuer à essayer de trouver l&#039;amibe ou d&#039;arrêter le tour dès qu&#039;un joueur se trompe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdigupadventure&amp;diff=6658</id>
		<title>Gamehelpdigupadventure</title>
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		<updated>2024-12-06T22:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalka : Correction d&amp;#039;erreurs et ajout de précisions&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;APERÇU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur commence avec 9 cartes face cachée pour composer sa mine et également une sur le côté pour indiquer sa couleur préférée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois qu’un joueur a retourné toutes ses cartes, la partie se termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TYPES DE CARTES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cartes d&#039;aventure (les plus verbeuses)&lt;br /&gt;
* Cartes de gemmes&lt;br /&gt;
* Cartes d&#039;idole&lt;br /&gt;
* Cartes squelette&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;LIMITE DE LA MAIN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La limite de main est de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;DEROULEMENT&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur peut jouer jusqu&#039;à deux cartes de sa main à son tour en :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jouant une carte aventure et appliquant son effet.&lt;br /&gt;
* Échangeant une carte (non-aventure) avec une carte de sa mine. La carte remplacée ira dans votre main et pourra être utilisée ultérieurement. Si la carte est une carte pierre précieuse qui n&#039;est pas de votre couleur, vous devrez la placer à l&#039;emplacement correspondant aux nombre de pierres précieuses qu&#039;elle comporte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pourrez (ou devrez jusqu&#039;à n&#039;avoir plus que 3 cartes si vous en avez plus de 3) défausser autant de cartes de votre main que vous voulez à la fin de votre tour. Suite à ça vous piocherez des cartes jusqu&#039;à en avoir 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les positions de votre tableau sont numérotées de 1 à 9 (c&#039;est-à-dire que la rangée du haut correspond aux positions 1, 2, 3, la rangée du milieu aux positions 4, 5, 6 et la rangée du bas 7, 8, 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous obtenez des points si vous placez la carte avec un certain nombre de pierres précieuses à l&#039;endroit qui correspond à ce nombre (par exemple, vous voulez une carte avec 1 pierre précieuse en haut à gauche de votre tableau et une carte avec 9 pierres précieuses en bas à droite).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;FIN DU JEU&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur a retourné les 9 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous terminons le tour en cours pour que tous les joueurs jouent le même nombre de fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis chaque joueur retourne les cartes faces cachées qu&#039;il a dans sa mine et compte ses points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SCORE DE FIN DE PARTIE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couleur préférée dans la bonne position = 3 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couleur préférée en mauvaise position = 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Couleur non préférée dans la bonne position = 1 point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes Idole  = 2 points&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartes squelette = aucun point&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faites la somme de votre score et la personne avec le score le plus élevé gagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;En cas d&#039;égalité &amp;lt;/u&amp;gt;: &#039;&#039;la personne avec le plus de cartes consécutives de sa couleur préférée gagne.&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalka</name></author>
	</entry>
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