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	<title>Board Game Arena - Contributions [fr]</title>
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	<updated>2026-10-21T01:42:59Z</updated>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=859</id>
		<title>Tips hex</title>
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		<updated>2017-06-14T15:07:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Reformulation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /&lt;br /&gt;
 | B |   |&lt;br /&gt;
  \ / \ /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | B | R |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   | R |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case de droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors facilement s&#039;assurer de passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ENTRAINEMENT===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Exercice====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleu joue et gagne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   |   |RRR| B |   |RRR|   |   |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Solution====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons par analyser la situation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- En haut, si rouge essaie d&#039;empêcher bleu de passer, il s&#039;ensuivra une échelle, que bleu remportera avec son point d&#039;appui. Il est donc inutile d&#039;y jouer pour l&#039;instant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R| R | R | R | R | R | R |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B | B | B | B | B | B |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   |   |RRR| B |   |RRR|   |   |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Au centre, on retrouve une configuration en trapèze penchée. On peut donc considérer que les deux blocs de bleus sont reliés, comme par un maillon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il suffit donc que bleu parvienne à relier l&#039;un de ses blocs en bas pour gagner.&lt;br /&gt;
Le côté le plus prometteur est à droite, mais rouge est trop bien placé pour qu&#039;il puisse passer en force.&lt;br /&gt;
L&#039;idée est alors d&#039;utiliser la menace du chemin à gauche pour placer un point d&#039;appui qui servira pour le chemin de droite.&lt;br /&gt;
La manière la plus expéditive est le coup suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   |   |RRR| B |   |RRR|   |   |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   | B |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rouge est alors forcé de bloquer à gauche, ce qui permet à bleu de jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   | R |RRR| B |   |RRR|   | B |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   | B |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fin de la partie est laissée au lecteur, et est analogue au super-trapèze.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=858</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=858"/>
		<updated>2017-06-14T15:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Solution&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /&lt;br /&gt;
 | B |   |&lt;br /&gt;
  \ / \ /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | B | R |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   | R |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case de droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors facilement s&#039;assurer de passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ENTRAINEMENT===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Exercice====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleu joue et gagne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   |   |RRR| B |   |RRR|   |   |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Solution====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commençons par analyser la situation :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- En haut, si rouge essaie d&#039;empêcher bleu de passer, il s&#039;ensuivra une échelle, que bleu remportera avec son point d&#039;appui. Il est donc inutile d&#039;y jouer pour l&#039;instant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R| R | R | R | R | R | R |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B | B | B | B | B | B |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   |   |RRR| B |   |RRR|   |   |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Au centre, on retrouve une configuration en trapèze penchée. On peut donc considérer que les deux blocs de bleus sont reliés, comme par un maillon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Il suffit donc que bleu parvienne à relier l&#039;un de ses blocs en bas pour gagner.&lt;br /&gt;
Le côté le plus prometteur est à droite, mais rouge est trop bien placé pour qu&#039;il puisse passer en force.&lt;br /&gt;
L&#039;idée est alors d&#039;utiliser la menace du chemin à gauche pour réussir à relier à droite.&lt;br /&gt;
La manière la plus expéditive est le coup suivant :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   |   |RRR| B |   |RRR|   |   |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   | B |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rouge est alors forcé de bloquer à gauche, ce qui permet à bleu de jouer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                      B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                     R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                     / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                   R| B |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                   / \ /R\ /R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                 R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                 / \ / \R/ \R/ \R/R\ /R\ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
               R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
               / \ / \ / \ / \ / \R/ \R/R\ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
             R| B | B |   |   | B |   |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
             / \ /R\ / \ / \ / \ / \ / \R/R\ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
           R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
           / \ / \R/R\ / \ / \ /R\ / \ / \R/ \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
         R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
         / \ / \ /R\R/ \ / \ /R\R/ \ / \ /R\ / \ / \ /&lt;br /&gt;
       R|   | R |RRR| B |   |RRR|   | B |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
       /R\ / \ / \R/R\ /R\ /R\R/ \ / \ / \R/R\ / \ /&lt;br /&gt;
     R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
     / \R/ \ / \ / \R/ \R/ \R/ \ / \ / \ / \R/ \ /&lt;br /&gt;
   R|   |   | B |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
   / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
 R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fin de la partie est laissée au lecteur, et est analogue au super-trapèze.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=857</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=857"/>
		<updated>2017-06-14T14:51:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Ajout d&amp;#039;un exercice&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /&lt;br /&gt;
 | B |   |&lt;br /&gt;
  \ / \ /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | B | R |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   | R |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case de droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors facilement s&#039;assurer de passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ENTRAINEMENT===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Exercice===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bleu joue et gagne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
                     B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B/ \B&lt;br /&gt;
                    R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                    / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                  R| B |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
                R| B |RRR|RRR|RRR|   |   |   | B |   |   |   |R&lt;br /&gt;
                / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
              R| B |   |   |   |RRR|RRR|   |   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
              / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
            R| B | B |   |   | B | B |RRR|   | B |   |   |R&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
          R| B |RRR|   |   | B |   | B |RRR| B |   |   |R&lt;br /&gt;
          / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
        R|   |   |RRR|   | B |RRR|   |   |   | B |   |R&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
      R|   |   |RRR|   |   |RRR|   |   |RRR| B |   |R&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
    R|RRR|   |   |RRR|RRR|RRR|   |   |   |RRR|   |R&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
  R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ /&lt;br /&gt;
R|   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |R&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=856</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=856"/>
		<updated>2017-06-14T14:17:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Mise en forme&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /&lt;br /&gt;
 | B |   |&lt;br /&gt;
  \ / \ /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | B | R |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   | R |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case de droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors facilement s&#039;assurer de passer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=855</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=855"/>
		<updated>2017-06-14T14:16:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Ajout d&amp;#039;un schéma&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /&lt;br /&gt;
 | B |   |&lt;br /&gt;
  \ / \ /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | B | R |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   | R |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case de droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors facilement s&#039;assurer de passer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=854</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=854"/>
		<updated>2017-06-14T14:14:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Elimination d&amp;#039;une case superflue des schémas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /&lt;br /&gt;
 | B |   |&lt;br /&gt;
  \ / \ /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case de droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors facilement s&#039;assurer de passer.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpninemensmorris&amp;diff=848</id>
		<title>Gamehelpninemensmorris</title>
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		<updated>2017-05-31T20:15:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le joueur blanc commence et pose un pierre sur l&#039;un des nœuds du plateau. Le joueur noir en place ensuite une, etc. jusqu&#039;à ce que chacun ait placé ses 9 pierres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, chaque joueur à son tour déplace l&#039;une de ses pierres en suivant une ligne du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une ligne de 3 est formée (que ce soit dans les 9 premiers tours ou plus tard), vous devez capturer une pierre adverse n&#039;appartenant pas à une ligne de 3 : elle est écartée du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès qu&#039;une personne n&#039;a plus aucune action possible ou seulement deux pierres sur le terrain, elle a perdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Variante Wild&#039;&#039; : Lorsqu&#039;une personne ne possède plus que 3 pierres, elle peut déplacer ses pierres où elle le souhaite, sans nécessairement suivre les lignes du plateau.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=839</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=839"/>
		<updated>2017-05-18T11:34:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* MOTIFS DE BASE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /&lt;br /&gt;
 | B |   |&lt;br /&gt;
  \ / \ /&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case juste plus à droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors passer quelque soit la défense de son adversaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=838</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=838"/>
		<updated>2017-05-18T11:30:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* CONSEILS GENERAUX */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est plus efficace de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case juste plus à droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors passer quelque soit la défense de son adversaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=837</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=837"/>
		<updated>2017-05-18T11:28:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est mieux de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===COUP DU PÊCHEUR===&lt;br /&gt;
====Faire un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le coup du pêcheur est un piège tendu par l&#039;attaquant au défenseur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il se joue dans une configuration type :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | . |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer entre les deux pions rouges n&#039;est pas très efficace pour passer, puisqu&#039;il suffit alors au rouge de jouer juste en face pour provoquer des échelles qu&#039;il devrait remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur bleu décide alors de jouer sur la case avec un point.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un joueur rouge novice, voyant que son adversaire prévoit de relier les deux pions, répliquera par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B | R |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais alors le joueur bleu peut simplement passer entre les pions rouges, et profiter de son nouveau point d&#039;appui pour remporter l&#039;échelle (chemin 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Se défendre face à un coup du pêcheur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour le joueur rouge, jouer entre ses deux pions n&#039;est pas non plus valable, car cela laisse au joueur bleu de la place pour passer à droite grâce au trapèze (chemin 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour analyser la situation, il faut visualiser pour chaque chemin de quelle case le joueur bleu a besoin :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B | 2 |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R | 1 | R | B | 2 |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | 1 | 1 | 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | 1 | 1 | 12| 12| 12| 2 |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour bloquer simultanément les deux chemin, il suffit donc de jouer sur n&#039;importe quelle case contenant à la fois 1 et 2. (méthode à retenir pour analyser efficacement une situation nouvelle)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En pratique, la meilleur défense est :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | R |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, jouer à une case du bord est toujours mieux que joueur directement sur le bord, et jouer sur la case juste plus à droite conduit à :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        / \ / \ / \&lt;br /&gt;
       |   | B |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     | R |   | R | B |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   | B | R |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
et le joueur bleu peut alors passer quelque soit la défense de son adversaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattleoflits&amp;diff=791</id>
		<title>Gamehelpbattleoflits</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbattleoflits&amp;diff=791"/>
		<updated>2017-01-30T11:36:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le jeu se joue sur un plateau sur lequel est disposé des &amp;quot;O&amp;quot; et des &amp;quot;X&amp;quot;. L&#039;un des joueur marque 1 point par symbole &amp;quot;O&amp;quot; visible, et l&#039;autre 1 point par symbole &amp;quot;X&amp;quot; visible. A votre tour, vous devez placer une pièce, et bien sûr vous allez faire en sorte de couvrir les symboles adverses tout faisant en sorte que les vôtres restent visibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du premier tour, un joueur place une pièce qui touche le bord du plateau. Son adversaire a alors le choix entre jouer en second (donc juste après) ou laisser le premier joueur rejouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors du placement des pièces suivantes, vous devez respecter les règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Chaque nouvelle pièce doit toucher par un bord une pièce déjà posée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Deux pièces identiques (c&#039;est à dire de la même couleur) ne peuvent pas être adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. On ne peut jamais recouvrir totalement un espace de 2x2 cases (donc dès que 3 cases d&#039;un espace 2x2 sont occupées, la dernière case restera visible jusqu&#039;à la fin de la partie).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphacktrick&amp;diff=774</id>
		<title>Gamehelphacktrick</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphacktrick&amp;diff=774"/>
		<updated>2017-01-20T22:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Page créée avec « ===BUT DU JEU=== Etre le premier joueur à atteindre 5 points.  ===CARTES=== Les cartes vont de 0 à 5, chacune étant présente en 3 exemplaires.  ===MISE EN PLACE=== Deu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===BUT DU JEU===&lt;br /&gt;
Etre le premier joueur à atteindre 5 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Les cartes vont de 0 à 5, chacune étant présente en 3 exemplaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MISE EN PLACE===&lt;br /&gt;
Deux cartes aléatoires sont révélées et écartées pour la partie.&lt;br /&gt;
Chaque joueur reçoit 10 marqueur en forme de main de sa couleur, dont un &amp;quot;x2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Le premier joueur reçoit 4 cartes, le second en reçoit 3.&lt;br /&gt;
Le premier joueur choisit l&#039;une des se cartes pour commencer la séquence, puis chaque joueur annonce le total de ses cartes.&lt;br /&gt;
Les joueurs jouent ensuite à tour de rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOUR DE JEU===&lt;br /&gt;
====Action facultative====&lt;br /&gt;
Avant de commencer son tour, un joueur peut défausser un marqueur capturé précédemment à son adversaire pour le forcer à lui révéler le total de ses cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Piocher====&lt;br /&gt;
Si un joueur a 3 cartes ou moins, il peut piocher une carte en guise de tour.&lt;br /&gt;
Si la pioche est vidée ainsi, les cartes de la séquence sauf la dernière sont remélangées pour la reconstituer.&lt;br /&gt;
Remarque : dans ce cas, il est possible de savoir exactement les cartes que l&#039;autre a en main en comptant lesquelles manquent au plateau et à votre main.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer====&lt;br /&gt;
Il est également possible de jouer une carte de sa main pour compléter la séquence, avec pour limitation qu&#039;il est interdit de jouer la même carte que la dernière.&lt;br /&gt;
Le joueur effectue alors la somme des deux dernières cartes, et place l&#039;un de ses marqueurs sur la case obtenue.&lt;br /&gt;
Si l&#039;autre joueur avait un ou deux marqueurs sur cette case, ils sont capturés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Fin de tour====&lt;br /&gt;
Si le joueur a joué une carte (et seulement dans ce cas), il peut pour finir son tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- soit passer simplement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- soit défausser l&#039;un de ses propres marqueurs pour forcer son adversaire à jouer. (si c&#039;est impossible car ses cartes sont identiques à la dernière, il les révèle et pioche)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- soit défausser l&#039;un de ses propres marqueurs pour empêcher son adversaire de le forcer à jouer au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN DE MANCHE===&lt;br /&gt;
====Alignement====&lt;br /&gt;
Si un joueur parvient à aligner 3 marqueurs de sa couleur, il remporte la manche.&lt;br /&gt;
Si son marqueur &amp;quot;x2&amp;quot; appartient à la ligne, il gagne non pas 1 mais 2 points !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Empilement====&lt;br /&gt;
Si un joueur parvient à empiler 3 marqueurs de sa couleur, il remporte la manche.&lt;br /&gt;
Si son marqueur &amp;quot;x2&amp;quot; appartient à la case, il gagne non pas 1 mais 2 points !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Épuisement (rare)====&lt;br /&gt;
Si un joueur se retrouve à court de marqueurs, son adversaires remporte également la manche et 1 point.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=755</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2016-12-16T21:09:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Conseils stratégiques déplacés vers la page dédiée&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=754</id>
		<title>Tips hex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_hex&amp;diff=754"/>
		<updated>2016-12-16T21:08:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Page créée avec « ===CONSEILS GENERAUX=== En général, il est mieux de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&amp;#039;autre à tout prix. Avec... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===CONSEILS GENERAUX===&lt;br /&gt;
En général, il est mieux de jouer &amp;quot;en défense&amp;quot; : ne pas chercher directement à faire son chemin mais plutôt bloquer l&#039;autre à tout prix. Avec cette stratégie, son propre chemin finit par se faire sans que l&#039;on s&#039;en rende compte !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;on cherche néanmoins à se constituer des chemins, il vaut mieux jouer des coups en permettant plusieurs que de se concentrer sur un seul.&lt;br /&gt;
En effet, il est facile de bloquer un seul chemin, mais il est impossible d&#039;en bloquer deux disjoints en un seul coup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est de plus recommandé de connaître un maximum de motifs de base, les deux premiers étant essentiels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il peut souvent être intéressant de jouer dans les maillons de son adversaire. En effet, même s&#039;il se défend en jouant dans l&#039;autre emplacement, cela peut servir à faire par exemple des points d&#039;appui (voir plus bas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   | . |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Remarque : dans le premier cas, si l&#039;autre joueur joue en . , se référer à la configuration en arche pour passer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre le schéma plus général mentionné au début selon lequel jouer en défense est généralement plus avantageux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=R%C3%A9putation&amp;diff=611</id>
		<title>Réputation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=R%C3%A9putation&amp;diff=611"/>
		<updated>2016-01-12T19:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Correction&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est-ce que la réputation ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Board Game Arena, nous souhaitons avoir des compétitions acharnées et passionnées dans une ambiance respectueuse, courtoise et fair play.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vous permettre de trouver des partenaires qui respectent cette ambiance de jeu, chaque joueur dispose d&#039;une réputation qui est composée de 3 éléments :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* l&#039;opinion que les autres joueurs ont de vous (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png et http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png) ;&lt;br /&gt;
* le % de parties que vous avez terminées ;&lt;br /&gt;
* le % de parties où vous n&#039;avez pas dépassé votre temps de réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, en regardant la réputation d&#039;un joueur, vous savez si jouer avec lui est agréable, quel risque il y a qu&#039;il quitte la partie avant la fin et s&#039;il est coutumier des dépassements de temps de réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment augmenter ma réputation / qu&#039;est-ce qui peut la diminuer ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tout moment, vous pouvez attribuer à un joueur un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ou un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png si ce joueur est agréable et que vous recommandez aux autres de jouer avec lui ;&lt;br /&gt;
* un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png si ce joueur n&#039;a pas un bon comportement et que vous conseillez aux autres de l&#039;éviter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez donner qu&#039;un seul pouce (vert ou rouge) à un joueur donné. Si votre opinion change il suffit de cliquer sur le pouce pour modifier sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors que vous donnez un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png à un joueur, vous avez un message d&#039;avertissement dès que vous tentez de rejouer contre lui. Il est préférable alors d&#039;aller jouer à une autre table ou de l&#039;expulser de la table en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les opinions sont par nature subjectives. De manière certaine, vous recevrez des http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png pour des raisons injustes. Cependant, notre expérience nous a montré que ce système fonctionnait globalement et donnait une information pertinente sur l&#039;attitude des joueurs et des joueuses de ce site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelles sont les conséquences d&#039;une mauvaise réputation ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre réputation est affichée à vos adversaires chaque fois que vous rejoignez une table de jeu. Si elle est mauvaise, vous risquez de vous voir refuser l&#039;accès à certaines tables de jeu ou de devoir céder votre place à des joueurs ayant meilleure réputation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il  est également possible de filtrer l&#039;accès aux tables par réputation. En résumé : plus votre réputation sera faible, moins vous aurez de chances de trouver des adversaires...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=610</id>
		<title>Gamehelphex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=610"/>
		<updated>2016-01-12T19:55:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Réduction des espaces entre paragraphes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre un schéma plus général : jouer en défense est généralement plus avantageux, on finit par réaliser des chemins sans le vouloir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=609</id>
		<title>Gamehelphex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=609"/>
		<updated>2016-01-07T17:31:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : Ajout d&amp;#039;une configuration à 4 cases et des échelles/points d&amp;#039;appui&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configurations à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Super-trapèze :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Super-arche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \ / \&lt;br /&gt;
           |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ /+\ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |+++|   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \+/ \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide. Dans la seconde, la case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Échelles et points d&#039;appui====&lt;br /&gt;
On parle d&#039;échelle lorsqu&#039;un défenseur joue à chaque coup juste à côté du pion précédent de l&#039;attaquant, formant une ligne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B | B&#039;|   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R | . |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : le joueur bleu tente d&#039;atteindre son bord marqué avec des B, il vient de jouer en B&#039;, mais le rouge n&#039;a qu&#039;à jouer en . pour l&#039;en empêcher de nouveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;échelle est normalement toujours remportée par le défenseur, au sens où si l&#039;attaquant s&#039;acharne jusqu&#039;au bout elle finira par atteindre le bord du défenseur et donc par lui faire un début de chemin.&lt;br /&gt;
Cela illustre un schéma plus général : jouer en défense est généralement plus avantageux, on finit par réaliser des chemins sans le vouloir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul moyen pour l&#039;attaquant de la remporter est d&#039;avoir placé à l&#039;avance ce qu&#039;on appelle un &amp;quot;point d&#039;appui&amp;quot;, qui lui fera gagner un tour :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   | B | B |   |   | B |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   | R | R | R |   |   |   |&lt;br /&gt;
 B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B\ /B&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : si c&#039;est au tour de bleu, il lui suffit de continuer l&#039;échelle vers la droite jusqu&#039;à atteindre son point d&#039;appui pour la remporter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un aspect important du jeu est de savoir sacrifier des chemins pour en retour placer des points d&#039;appui en prévision d&#039;en avoir besoin (beaucoup) plus tard.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Mod%C3%A9ration_et_grades&amp;diff=592</id>
		<title>Modération et grades</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Mod%C3%A9ration_et_grades&amp;diff=592"/>
		<updated>2015-12-15T19:00:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Tous les grades */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sur Board Game Arena, nous souhaitons avoir une communauté de joueurs amicale, agréable et respectueuse. Le système des grades permet de garantir que les joueurs qui ne respectent pas cet état d&#039;esprit ne puissent pas nuire à la communauté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous vous inscrivez sur le site, vous êtes au grade de &#039;&#039;&#039;mortel&#039;&#039;&#039;. Ce grade vous permet d&#039;accéder à la plupart des fonctions du site, sauf certaines (ex: discuter avec tout le monde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque vous devenez un habitué du site et que vous respectez les autres joueurs, vous devenez un &#039;&#039;&#039;ange&#039;&#039;&#039; et vous avez accès à toutes les fonctionnalités du site. Dans le cas contraire, et en particulier si vous violez les conditions d&#039;utilisation de Board Game Arena, vous pourrez être rétrogradé au rang de &#039;&#039;&#039;diablotin&#039;&#039;&#039; ou de &#039;&#039;&#039;démon&#039;&#039;&#039; en punition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous êtes un joueur particulièrement apprécié de la communauté, vous pouvez devenir un modérateur en accédant aux grades supérieurs: &#039;&#039;&#039;séraphin&#039;&#039;&#039; et &#039;&#039;&#039;chérubin&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tous les grades ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Mortel&#039;&#039;&#039; : c&#039;est votre grade à l&#039;inscription sur le site. Vous êtes autorisé à tout faire à quelques exceptions près (ex:  parler dans le chat général).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ange&#039;&#039;&#039; : c&#039;est le grade des habitués du site. Vous avez accès à l&#039;ensemble du site. Pour devenir un ange, il suffit de remplir les conditions suivantes: 3 jours d&#039;ancienneté, 3 parties jouées, 3 points de réputation positifs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Séraphin&#039;&#039;&#039; : c&#039;est le grade des modérateurs. Les modérateurs peuvent infliger des punitions (pénalités de réputation, grade inférieur) aux joueurs qui ne respectent pas les règles du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chérubin&#039;&#039;&#039; : c&#039;est le grade des super modérateurs. Les chérubins vérifient que les séraphins sont justes et impartiaux dans leurs actions de modération.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Archange&#039;&#039;&#039; : c&#039;est le grade des administrateurs de Board Game Arena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Démon&#039;&#039;&#039; : suite à une faute grave commise sur le site, vous ne pouvez plus jouer ni faire quoi que ce soit pendant un certain temps (voire pour toujours...)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphearts&amp;diff=580</id>
		<title>Gamehelphearts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphearts&amp;diff=580"/>
		<updated>2015-11-11T16:32:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Variantes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hearts est un jeu de cartes pour 4 joueurs, chacun jouant pour lui même. On utilise pour y jouer un paquet classique de 52 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cartes vont du 2 (carte la plus faible) à l&#039;As (carte la plus forte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==But du jeu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but du jeu est de finir avec le plus de points. Chaque joueur commence avec un même nombre de points auxquels sont soustraits les éventuels malus accumulés au cours de la main précédent le décompte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mise en place ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
L&#039;ensemble des cartes est distribué. Chaque joueur possède donc une main de 13 cartes. Une fois leurs cartes en main, chacun en choisit trois qui iront compléter la main d&#039;un autre joueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La passation des cartes de déroule ainsi : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 1ère main : chacun passe au joueur à sa gauche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2ème main : chacun passe au joueur face à lui&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 3ème main : chacun passe au joueur à sa droite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4ème main : chacun garde ses cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette rotation se répète jusqu&#039;à la fin de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Déroulement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois les cartes échangées, le joueur possédant le 2 de Trèfle commence en abattant cette carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque joueur doit si possible abattre une carte de la même couleur. Si cela n&#039;est pas possible, alors il est possible de joueur une carte de n&#039;importe quelle couleur à l&#039;exception du premier pli où il est interdit de poser un Coeur ou la Dame de Pique. L&#039;action de poser une autre couleur que celle demandée est appelée &amp;quot;coupe&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carte la plus haute dans la couleur demandée remporte le pli. Le gagnant lance alors le pli suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est impossible de lancer un pli à Coeur tant qu&#039;ils n&#039;ont pas été posés auparavant par le biais d&#039;une coupe. En revanche, il n&#039;y a pas de restriction pour la Dame de Pique, qui peut être lancée à tout moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n&#039;y a pas de couleur d&#039;atout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de chaque main, on compte les points. Un Coeur remporté compte pour -1 point et la Dame de Pique pour -13 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un joueur parvient à prendre les 13 cartes à Coeur et la Dame de Pique, on dit alors qu&#039;il a &amp;quot;décroché la lune&amp;quot;, ce qui a pour conséquence de ne lui ôter aucun point alors que les 3 autres joueurs remportent -26 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La partie prend fin lorsqu&#039;un ou plusieurs joueurs atteignent un score inférieur ou égal à 0. Le joueur ayant conservé le plus de points est alors déclaré vainqueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux variantes sont disponibles pour ce jeu : la partie Normale où les joueurs commencent avec 100 points et la partie Rapide où ils commencent avec 75 points.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=571</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=571"/>
		<updated>2015-09-06T16:47:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* VARIANTES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une première variante, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une deuxième variante, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une dernière variante, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c&#039;est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Off discard&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Il arrive qu&#039;à son tour un joueur n&#039;ai plus de jeton indice et qu&#039;une une carte doive absolument être jouée, il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus à droite. Ce mouvement indique au joueur suivant de jouer la carte à la même position que celle qui a été défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : c&#039;est le tour du joueur 1, il n&#039;y a plus de jeton indice, un 1B a déjà été joué et une carte 2B a déjà été défaussée (en gras les indice connus par les joueurs) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) a? b? c? d? e?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 4Y 5R 2R 2B 2&#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 2G 1&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 5Y 3&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 défausse la carte d? au lieu de la carte e?. Cela indique au joueur qu&#039;il doit jouer la carte 2B, ce qui évite de la perdre et ainsi de condamner les bleus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce mouvement est risqué car la carte défaussé peut être importante voir bloquante pour la suite de la partie. Il ne faut donc utiliser ce mouvement que s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autre solution.&lt;br /&gt;
Il tient aux autres joueurs de s&#039;assurer, avant de laisser un joueur sans jeton indice, que la carte qu&#039;il pourrait défausser pour donner cet indice n&#039;est pas capitale pour la suite de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions différentes====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions légèrement dérivées voire totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que donner l&#039;indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l&#039;indice &amp;quot;5&amp;quot; est sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice &amp;quot;5&amp;quot; vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son &#039;&#039;chop&#039;&#039; (carte sur le point d&#039;être défaussée), sans accord préalable nécessaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=570</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=570"/>
		<updated>2015-09-06T14:22:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Off discard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c&#039;est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Off discard&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Il arrive qu&#039;à son tour un joueur n&#039;ai plus de jeton indice et qu&#039;une une carte doive absolument être jouée, il lui est alors possible de défausser une autre carte que sa carte la plus à droite. Ce mouvement indique au joueur suivant de jouer la carte à la même position que celle qui a été défaussée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exemple : c&#039;est le tour du joueur 1, il n&#039;y a plus de jeton indice, un 1B a déjà été joué et une carte 2B a déjà été défaussée (en gras les indice connus par les joueurs) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) a? b? c? d? e?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 4Y 5R 2R 2B 2&#039;&#039;&#039;G&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 2G 1&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 5Y 3&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039; 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur 1 défausse la carte d? au lieu de la carte e?. Cela indique au joueur qu&#039;il doit jouer la carte 2B, ce qui évite de la perdre et ainsi de condamner les bleus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce mouvement est risqué car la carte défaussé peut être importante voir bloquante pour la suite de la partie. Il ne faut donc utiliser ce mouvement que s&#039;il n&#039;y a pas d&#039;autre solution.&lt;br /&gt;
Il tient aux autres joueurs de s&#039;assurer, avant de laisser un joueur sans jeton indice, que la carte qu&#039;il pourrait défausser pour donner cet indice n&#039;est pas capitale pour la suite de la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions différentes====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions légèrement dérivées voire totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que donner l&#039;indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l&#039;indice &amp;quot;5&amp;quot; est sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice &amp;quot;5&amp;quot; vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son &#039;&#039;chop&#039;&#039; (carte sur le point d&#039;être défaussée), sans accord préalable nécessaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=563</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=563"/>
		<updated>2015-07-16T16:39:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Conventions inhabituelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c&#039;est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions différentes====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions légèrement dérivées voire totalement différentes avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que donner l&#039;indice 1 indique la carte de gauche, 2 la deuxième carte à partir de la gauche, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est également possible de détourner les conventions selon les situations particulières. Ainsi, comme l&#039;indice &amp;quot;5&amp;quot; est sert classiquement à sauver des cartes, donner un indice &amp;quot;5&amp;quot; vide peut servir à faire comprendre au joueur de sauver son &#039;&#039;chop&#039;&#039; (carte sur le point d&#039;être défaussée), sans accord préalable nécessaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=562</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=562"/>
		<updated>2015-07-16T08:14:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Convention indispensable */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c&#039;est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=561</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=561"/>
		<updated>2015-07-15T18:57:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Bluff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c&#039;est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=560</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=560"/>
		<updated>2015-07-15T18:57:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Bluff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c&#039;est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à finesse, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=559</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=559"/>
		<updated>2015-07-15T18:56:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Bluff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Surprise, c&#039;est un 1W ! Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu puisqu&#039;il a compris qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;un bluff. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à finesse, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=558</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=558"/>
		<updated>2015-07-15T18:55:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Reverse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu puisqu&#039;il a compris qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;un bluff. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à finesse, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=557</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=557"/>
		<updated>2015-07-15T18:55:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Bluff */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu puisqu&#039;il a compris qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;un bluff. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à finesse, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=556</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=556"/>
		<updated>2015-07-15T18:55:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Finesse */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu puisqu&#039;il a compris qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;un bluff. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à finesse, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=555</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=555"/>
		<updated>2015-07-15T18:53:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page. A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Finesse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
2) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
3) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Bluff&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 1W 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu puisqu&#039;il a compris qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;un bluff. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contrairement à finesse, pour éviter toute ambiguïté, il est préférable de ne faire un &#039;&#039;bluff&#039;&#039; que sur la personne qui nous suit immédiatement dans l&#039;ordre du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&#039;&#039;Reverse&#039;&#039;=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose (par exemple, il donne l&#039;indice 1 au joueur 4). Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, une convention stipule que, par exemple, donner l&#039;indice 3 indique de jouer la troisième carte, indépendamment des cartes ayant reçu l&#039;indice 3.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=554</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=554"/>
		<updated>2015-07-15T18:27:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Conventions dispensables */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page.&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Finesse=====&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
2) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
3) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Cela signifie que la carte qui comble le trou se trouve quelque-part, en l&#039;occurrence dans la main du joueur 2. Ce dernier, voyant qu&#039;en effet il manque le 1B, comprend qu&#039;il s&#039;agit d&#039;une &#039;&#039;finesse&#039;&#039; et joue son 1B.&lt;br /&gt;
Pour savoir à quel emplacement se trouve son 1B, il suit les deux règles suivantes :&lt;br /&gt;
- Si une carte avec un indice correspond (en l&#039;occurrence une carte 1 ou une carte bleue), alors il la joue. Si plusieurs correspondent, alors il joue la plus à gauche.&lt;br /&gt;
- Si aucune carte avec indice ne correspond, alors il joue la carte la plus à gauche.&lt;br /&gt;
Le joueur 3 n&#039;a ensuite plus qu&#039;à jouer son 2B : deux cartes ont été jouées grâce à un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des situations comme la suivante :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
2) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
3) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
4) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
où le joueur 1 donne bleu au joueur 4, cela peut désigner l&#039;un ou l&#039;autre des joueurs 2 et 3. Pour savoir lequel est désigné, chacun regarde les cartes de l&#039;autre. En l&#039;occurrence, le joueur 2 voit que la finesse ne peut pas s&#039;adresser au joueur 3 puisqu&#039;il a comme carte tout à gauche un 4G et pas un 1B. Le joueur 2 joue donc sa propre carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Bluff=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bluff&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur auquel on fait jouer sa carte est en quelque sorte &amp;quot;piégé&amp;quot; : il ne joue pas la carte à laquelle il s&#039;attend d&#039;après &#039;&#039;finesse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
2) 1W 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
3) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 3, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Comme précédemment, le joueur 2 suppose alors que sa carte la plus à gauche est un 1B. Il la joue donc. Le joueur 3 comprend alors qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un bluff et NE JOUE PAS sa carte bleu puisqu&#039;il a compris qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;un bluff. Il sait en revanche qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un 2, et le retient pour plus tard, lorsqu&#039;il pourra la jouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Reverse=====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Reverse&#039;&#039; ressemble à une &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, à cela près que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice est situé avant celui qui a la carte qui comble le trou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette convention est plus risquée car il est parfois possible que le joueur à qui l&#039;on donne l&#039;indice ne réalisa pas qu&#039;il s&#039;agit d&#039;un &#039;&#039;reverse&#039;&#039; et joue sa carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un exemple est plus parlant qu&#039;un long discours : supposons que c&#039;est le tour du joueur 1 et qu&#039;aucune carte n&#039;ait encore été jouée, ni aucun indice donné :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) ?  ?  ?  ?  ?&lt;br /&gt;
2) 5R 1R 2R 2B 2G&lt;br /&gt;
3) 1B 3G 5Y 3B 3W&lt;br /&gt;
4) 4G 4G 1Y 1R 3Y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le joueur 1 donne l&#039;indice bleu au joueur 2, cela lui indique clairement son 2B, alors que la carte attendue est un 1B. Il pourrait penser qu&#039;il s&#039;agit effectivement d&#039;un 1B, mais il voit le 1B en question dans la main du joueur 3 et joue donc autre-chose. Le joueur 3, comme précédemment, voyant que le reverse ne peut s&#039;adresser au joueur 4, joue son 1B. Au prochain tour, le joueur 2 pourra jouer son 2B.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=553</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=553"/>
		<updated>2015-07-15T18:08:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* CONVENTIONS */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page.&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, Y jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=552</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=552"/>
		<updated>2015-07-15T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page.&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la suite, R désigne rouge, J jaune, G vert, B bleu et W blanc (pour les couleurs anglaises, qui évitent l’ambiguïté Bleu/Blanc)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2Y, 2G), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2Y.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4Y, 5B, 2G, 2Y), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au &#039;&#039;chop&#039;&#039; d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=551</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=551"/>
		<updated>2015-07-15T18:02:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Conventions dispensables */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page.&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2J, 2V), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2V, 2J), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au chop d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions inhabituelles====&lt;br /&gt;
Il est bien sûr possible de se mettre d&#039;accord sur d&#039;autres conventions avant le début de la partie. De telles conventions peuvent être trouvées sur internet ou sur le forum du site.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=550</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=550"/>
		<updated>2015-07-15T18:01:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page.&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2J, 2V), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2V, 2J), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au chop d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=549</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=549"/>
		<updated>2015-07-15T18:00:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* FONCTIONNEMENT */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de haut en bas dans l&#039;ordre des noms à droite de la page.&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2J, 2V), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2V, 2J), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au chop d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=548</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=548"/>
		<updated>2015-07-15T17:59:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Hanabi est un jeu coopératif pour 2 à 6 joueurs, dont l&#039;objectif est de tirer de magnifiques feux d&#039;artifice en plaçant, pour chacune des 5 couleurs, les cartes dans l&#039;ordre de 1 à 5. L&#039;originalité de ce jeu réside dans le fait que plutôt que de voir uniquement ses cartes, chaque joueur voit au contraire toutes les cartes sauf les siennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FONCTIONNEMENT===&lt;br /&gt;
Le jeu se déroule de bas en haut dans l&#039;ordre des noms.&lt;br /&gt;
A son tour, chaque joueur a le choix entre 3 options :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jouer une carte====&lt;br /&gt;
Pour ce faire, il désigne l&#039;une de ses cartes en espérant qu&#039;elle suive l&#039;une des séries sur le plateau. Par exemple, s&#039;il y a sur le plateau uniquement 1 bleu et 1 et 2 jaune, il espère que ce sera un 2 bleu, un 3 jaune ou un 1 de l&#039;une des trois couleurs restantes.&lt;br /&gt;
Si c&#039;est le cas, elle vient compléter la série sur le plateau.&lt;br /&gt;
Sinon, elle est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. A trois jeton rouges, la partie est immédiatement perdue comme si les joueurs avaient obtenu le score 0 (aucune carte jouée).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir joué une carte, le joueur en pioche une nouvelle pour compléter sa main à 4 cartes (ou 5 s&#039;il y a 2 ou 3 joueurs)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Donner un indice====&lt;br /&gt;
Evidemment, comme les joueurs ne connaissent pas leurs cartes, il est nécessaire de leur donner des indices pour les leur faire deviner.&lt;br /&gt;
Il est possible de donner comme indice à un joueur soit une couleur, soit un chiffre. Toutes ses cartes de la couleur ou du chiffre choisi lui sont alors indiquée. Il est possible, bien que ce soit rarement intéressant, de donner un &amp;quot;indice vide&amp;quot; (un indice pour lequel aucune carte ne correspond).&lt;br /&gt;
Le nombre d&#039;indices est limité : les joueurs commencent avec 8 jetons indice et en utilisent un à chaque indice donné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Défausser une carte====&lt;br /&gt;
Enfin, il est possible de défausser l&#039;une de ses cartes, ce qui fait regagner un jeton indice à l&#039;équipe, toujours dans la limite des 8. Après avoir défaussé, le joueur pioche également une nouvelle carte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CARTES===&lt;br /&gt;
Dans une partie classique de Hanabi, il y a cinq couleurs différentes de cartes dont les valeurs vont de 1 à 5. Dans chaque couleur il y a :&lt;br /&gt;
- trois 1s&lt;br /&gt;
- deux 2s&lt;br /&gt;
- deux 3s&lt;br /&gt;
- deux 4s&lt;br /&gt;
- un 5&lt;br /&gt;
Dans les modes avec les cartes multicolores, une sixième couleur s&#039;ajoute. Voir pour plus de détails la section VARIANTES.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TRICHE===&lt;br /&gt;
Lors d&#039;une partie non virtuelle de Hanabi, il est possible de discuter. C&#039;est pourquoi nous avons choisi de laisser le &amp;quot;chat&amp;quot; ouvert pour notre version online.&lt;br /&gt;
Il est donc très facile de tricher à Hanabi. Cependant, comme vous pouvez l&#039;imaginer, tricher est sans intérêt... sauf pour booster le classement. C&#039;est pourquoi il n&#039;y a pas de classement international pour ce jeu et pas de trophées associés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===NOTATION ELO===&lt;br /&gt;
Si vous avez activé la notation ELO, il sera changé à la fin de la partie. Voici comment cela fonctionne :&lt;br /&gt;
- On considère temporairement que chaque joueur a comme ELO la moyenne de son équipe.&lt;br /&gt;
- Le système génère un adversaire virtuel (&#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;) dont le ELO dépend du nombre de joueurs, de la variante et du score (nombre de cartes posées, 0 en cas de 3 jetons rouges). Le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; n&#039;est pas simplement proportionnel au score mais a été calibré par des joueurs expérimentés. Si le score est inférieur à 18 (variante normale) ou à 21 (jeu à 60 cartes), le ELO de &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; est de 1000. Voir plus de détails ici : http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
- On considère maintenant que l&#039;équipe a joué contre &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039; et a obtenu une égalité, et les gains/perte du ELO sont calculés en conséquence. Si un score parfait est obtenu et que cela devrait selon le système de notations précédent vous coûter des points ELO, on considère plutôt que vous avez battu &#039;&#039;Hanabot&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Etant donné que la variante à 55 cartes dépend énormément du tirage, le score obtenu peut ne pas révéler les capacités de l&#039;équipe, il est donc impossible d&#039;activer le ELO.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Dans le jeu de base, il n&#039;y a que 50 cartes : 5 couleurs de 10 cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version facile, on ajoute une sixième couleurs et 10 autres cartes.&lt;br /&gt;
Dans la version difficile, on ajoute une sixième couleurs, mais avec uniquement 5 cartes, une par chiffre.&lt;br /&gt;
Dans la version très difficile, on ajoute une sixième couleur et 10 cartes, mais il est impossible de donner l&#039;indice &amp;quot;multicolore&amp;quot; : les cartes multicolores sont indicées pour tout indice couleur donné. Ainsi, il est par exemple possible que 3 cartes aient pour indice &amp;quot;3 bleu&amp;quot; si l&#039;une d&#039;entre elle est en réalité multicolore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CONVENTIONS===&lt;br /&gt;
Si les joueurs ne s&#039;accordent avant le début de la partie sur aucune convention, il est très difficile de réaliser un bon score, puisqu&#039;il faut théoriquement 2 indices par carte jouée. C&#039;est pourquoi certaines conventions ont été mises en place, pour non seulement éviter de donner plus d&#039;un indice par carte à jouer, mais encore pour parvenir à faire jouer plusieurs cartes en n&#039;utilisant qu&#039;un seul indice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Convention indispensable====&lt;br /&gt;
En quatre mots : &#039;&#039;Play left, discard right&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un indice indique plusieurs cartes, cela indique, sauf situation ou ce n&#039;est évidemment pas le cas, la carte la plus à gauche, qu&#039;il faut alors jouer.&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivant par la gauche, les cartes jouables sont donc plus susceptibles de se trouver de ce côté.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2J, 2V), il faut et il suffit de donner l&#039;indice 2 pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquée où la carte que l&#039;on souhaite indiquer n&#039;est ni la plus à gauche de sa couleur, ni la plus à gauche de son chiffre, deux joueurs doivent donner chacun l&#039;un des éléments, bien que cela se produise rarement.&lt;br /&gt;
Par exemple, si la main d&#039;un joueur est (1R, 4J, 5B, 2V, 2J), il faut lui donner à la fois l&#039;indice 2 et l&#039;indice jaune pour lui faire jouer son 2J.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu&#039;un joueur, n&#039;ayant pas d&#039;indice à donner ni de carte à joueur, s&#039;apprête à défausser, il doit défausser sa carte la plus à droite parmi celles sans indice (le &#039;&#039;chop&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
En effet, les nouvelles cartes arrivent par la gauche, les cartes à droite sont plus anciennes, et donc moins susceptibles de servir puisque les autres joueurs ont eu plus de temps pour dire qu&#039;il fallait les jouer le cas échéant.&lt;br /&gt;
Cela permet aux autres joueurs d&#039;anticiper quelles cartes sont sur le point d&#039;être défaussées et donc de les protéger au besoin. Ainsi, lorsqu&#039;un 5, carte présente en un seul exemplaire et donc particulièrement précieuse, arrive au chop d&#039;un joueur, les autres savent qu&#039;elle risque d&#039;être défaussée et donne donc un &#039;&#039;saving clue&#039;&#039; en donnant l&#039;indice 5 au joueur concerné pour ne surtout pas qu&#039;il la défausse (dans ce cas, il faut comprendre que l&#039;indice ne signifie pas de jouer mais de protéger). Les autres cartes à protéger sont celles dont un exemplaire a déjà été défaussé.&lt;br /&gt;
Dans les situations compliquées où toutes nos cartes ont un indice et où il ne faut donc théoriquement défausser aucune carte (puisque les cartes avec indice ne doivent pas être défaussées) et où il est impossible de jouer, il est préférable de donner un indice, même s&#039;il n&#039;est pas très pertinent.&lt;br /&gt;
Evidemment, si un joueur possède une carte qu&#039;il est sûr de ne jamais pouvoir jouer (par exemple une cartes sur laquelle il a un indice bleu alors que le 5 bleu a déjà été joué), c&#039;est elle qui doit être défaussée en priorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Conventions dispensables====&lt;br /&gt;
Il est recommandé de ne pas tenter d&#039;appliquer ces conventions lors de ses première parties, au risque de récolter plusieurs jetons rouges et donc de perdre la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les 3 conventions les plus classiques sont &#039;&#039;finesse&#039;&#039;, &#039;&#039;bluff&#039;&#039; et &#039;&#039;reverse&#039;&#039;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=408</id>
		<title>Gamehelphex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=408"/>
		<updated>2014-06-18T15:22:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Les maillons */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
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 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=407</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-06-18T15:22:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* VARIANTES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties un peu plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
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 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
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   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
           | ¤ |   |&lt;br /&gt;
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     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
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 X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
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		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-06-18T15:20:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Configuration à 4 cases du bord */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
            / \ / \&lt;br /&gt;
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     |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
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		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-06-18T15:17:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Configuration en arche */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \ / \&lt;br /&gt;
     |   | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ /+\ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |+++|   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\+/X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec des + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
             _   _&lt;br /&gt;
       _   _/*\_/ \_   _  &lt;br /&gt;
     _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=404</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-06-18T15:15:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Configuration en trapèze */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
      / \ / \&lt;br /&gt;
     | ¤ |   |&lt;br /&gt;
    / \ / \ / \&lt;br /&gt;
   |   |   |   |&lt;br /&gt;
  / \ / \ / \ / \&lt;br /&gt;
 |   |   |   |   |&lt;br /&gt;
 X\ /X\ /X\ /X\ /X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un ¤ assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _   _&lt;br /&gt;
     _/ \_/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/+\_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\+/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec deux + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
             _   _&lt;br /&gt;
       _   _/*\_/ \_   _  &lt;br /&gt;
     _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
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		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-03-01T19:18:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* MOTIFSS DE BASE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _&lt;br /&gt;
     _/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _   _&lt;br /&gt;
     _/ \_/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/+\_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\+/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec deux + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
             _   _&lt;br /&gt;
       _   _/*\_/ \_   _  &lt;br /&gt;
     _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
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 X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
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		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-03-01T19:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* STRATEGIES DE BASE */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MOTIFSS DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _&lt;br /&gt;
     _/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _   _&lt;br /&gt;
     _/ \_/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/+\_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\+/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec deux + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
             _   _&lt;br /&gt;
       _   _/*\_/ \_   _  &lt;br /&gt;
     _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
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  / \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=367</id>
		<title>Gamehelphex</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=367"/>
		<updated>2014-02-28T18:16:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===STRATEGIES DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _&lt;br /&gt;
     _/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _   _&lt;br /&gt;
     _/ \_/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/+\_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\+/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec deux + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
             _   _&lt;br /&gt;
       _   _/*\_/ \_   _  &lt;br /&gt;
     _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=366</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-02-28T18:08:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===STRATEGIES DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _&lt;br /&gt;
     _/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _   _&lt;br /&gt;
     _/ \_/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/+\_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\+/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec deux + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Configuration à 4 cases du bord====&lt;br /&gt;
Pour qu&#039;un pion situé à 4 cases du bord y soit relié à coup sûr, les cases suivantes doivent être libres :&lt;br /&gt;
             _   _&lt;br /&gt;
       _   _/*\_/ \_   _  &lt;br /&gt;
     _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste est vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=365</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-02-28T18:00:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant les deux côtés du plateau qui sont de sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*garder sa couleur et jouer normalement sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres l&#039;ouverture, chaque joueur joue un pion de sa couleur à son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux côtés du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, l&#039;un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===STRATEGIES DE BASE===&lt;br /&gt;
====Les maillons====&lt;br /&gt;
Faire un maillon consiste en jouer non pas juste à côté de l&#039;un de ses pions mais une case plus loin de telle sorte qu&#039;il soit possible de relier les deux pions par 2 cases vides : si l&#039;adversaire joue sur l&#039;une des deux, il est toujours possible de relier les deux pions par l&#039;autre. Avancer en faisant des maillons permet d&#039;aller beaucoup plus vite.&lt;br /&gt;
====Configuration en trapèze====&lt;br /&gt;
Faire un trapèze consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _&lt;br /&gt;
     _/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste du trapèze est vide.&lt;br /&gt;
====Configuration en arche====&lt;br /&gt;
Faire une arche consiste en jouer un pion à 3 cases du bord de sa couleur avec certaines autres cases libres :&lt;br /&gt;
       _   _   _&lt;br /&gt;
     _/ \_/*\_/ \_&lt;br /&gt;
   _/ \_/ \_/ \_/ \_&lt;br /&gt;
  / \_/ \_/+\_/ \_/ \&lt;br /&gt;
 X\_/X\_/X\+/X\_/X\_/X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jouer dans la case avec un * assure de pouvoir relier au bord marqué avec des X si le reste de l&#039;arche est vide. La case marquée avec deux + n&#039;a pas besoin d&#039;être vide.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphex&amp;diff=364</id>
		<title>Gamehelphex</title>
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		<updated>2014-02-28T17:33:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* FIN */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===INTRODUCTION===&lt;br /&gt;
Le jeu de Hex est un jeu de placement inventé indépendamment par deux mathématiciens, Piet Hein et John Nash, respectivement en 1942 et 1947. L’intérêt principal du jeu tiens a l&#039;opposition entre la simplicité des règles et la complexité des stratégies mises en jeu. Qui plus est, le jeu ne peut finir en match nul, ce qui lui confère un autre aspect intéressant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OBJECTIF===&lt;br /&gt;
Pour chacun des joueurs le but du jeu est de créer une ligne de pions de sa couleur reliant ses deux cotes du plateau (de sa propre couleur également).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===OUVERTURE===&lt;br /&gt;
Le premier joueur joue un premier pion sur n&#039;importe quelle case du plateau. Le second joueur a alors le choix entre:&lt;br /&gt;
*continuer a jouer avec sa couleur sur n&#039;importe quelle autre case du plateau;&lt;br /&gt;
*ou décider d’échanger sa couleur avec son adversaire et de prendre le premier pion placé pour lui. Dans ce cas le premier joueur prend le prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===TOURS===&lt;br /&gt;
Apres les deux premiers tours (voir OUVERTURE), chaque joueur joue un pion de sa couleur a son tour. Un pion peut-être placé sur n&#039;importe quelle case libre du plateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===FIN===&lt;br /&gt;
Le jeu s’arrête lorsqu&#039;un des joueur a créé une ligne continue entre ses deux cotes du plateau. Il ne peut y avoir d’égalité ou de jeu nul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===VARIANTES===&lt;br /&gt;
Le jeu peut se jouer sur différentes tailles de plateau. Le 6x6 est a réserver aux débutant et permet d&#039;apprendre facilement les règles et de repérer les premiers &amp;quot;motifs&amp;quot; de jeu. Le 11x11 est une taille classiquement jouée. Le 14x14 est la taille recommandée par John Nash, un des inventeur du jeu, tandis que le 15x15 permet des parties plus longues et potentiellement plus stratégiques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
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		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=R%C3%A9putation&amp;diff=355</id>
		<title>Réputation</title>
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		<updated>2013-12-25T18:58:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : ESPACE AVANT &amp;quot;:&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
== Qu&#039;est ce la réputation ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sur Board Game Arena, nous souhaitons avoir des compétitions acharnées et passionnées dans une ambiance respectueuse, courtoise et fair play.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour vous permettre de trouver des partenaires qui respectent cette ambiance de jeu, chaque joueur dispose d&#039;une réputation qui est composée de 3 éléments:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L&#039;opinion que les autres joueurs ont de vous (http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png et http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png)&lt;br /&gt;
* Le % de parties que vous avez terminées.&lt;br /&gt;
* Le % de parties où vous n&#039;avez pas dépassé votre temps de réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, en regardant la réputation d&#039;un joueur, vous savez si jouer avec lui est agréable, quel risque il y a qu&#039;il quitte la partie avant la fin, et si il est coutumier des dépassements de temps de réflexion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comment augmenter ma réputation / qu&#039;est ce qui peut la diminuer ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tout moment, vous pouvez attribuer à un joueur un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png ou un Un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_up.png si ce joueur est agréable et que vous recommandez aux autres de joueur avec lui.&lt;br /&gt;
* Un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png si ce joueur n&#039;a pas un bon comportement et que vous conseillez aux autres de l&#039;éviter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous ne pouvez donner qu&#039;un seul pouce (vert ou rouge) à un joueur donné. Si votre opinion change il suffit de cliquer sur le pouce pour modifier sa couleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dès lors que vous donnez un http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png à un joueur, vous avez un message d&#039;avertissement dès que vous tentez de rejouer contre lui. Il est préférable alors d&#039;aller jouer à une autre table ou de l&#039;expulser de la table en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les opinions sont par nature subjectives. De manière certaine, vous recevrez des http://fr.boardgamearena.com/theme/img/common/reputation_down.png pour des raisons injustes. Cependant, notre expérience nous a montré que ce système fonctionnait globalement et donnait une information pertinente sur l&#039;attitude des joueurs et des joueuses de ce site.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelles sont les conséquences d&#039;une mauvaise réputation ? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre réputation est affichée à vos adversaires chaque fois que vous rejoignez une table de jeu. Si elle est mauvaise, vous risquez de vous voir refuser l&#039;accès à certaines tables de jeu ou de devoir céder votre place à des joueurs ayant meilleure réputation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il  est également possible de filtrer l&#039;accès aux tables par réputation. En résumé : plus votre réputation sera faible, moins vous aurez de chances de trouver des adversaires...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Aide]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptimemasters&amp;diff=354</id>
		<title>Gamehelptimemasters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://fr.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptimemasters&amp;diff=354"/>
		<updated>2013-12-21T13:59:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nalafab : /* Mécanique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introduction ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Participez au tournoi des Maîtres du temps de Verguya, la cité perdue des sept soleils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce tournoi qui sera une course à l&#039;érudition vous devrez gérer:&lt;br /&gt;
* vos Kè, la ressource temporelle nécessaire au lancement de vos sorts &lt;br /&gt;
* vos temporisateurs, mécanique vous permettant de prendre le temps de préparer vos combinaisons&lt;br /&gt;
* vos sorts eux-mêmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serez-vous déclaré et acclamé comme étant LE Time Master?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mécanique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mécanique de Time Masters se différencie grandement des autres deck builders par les aspects suivants : &lt;br /&gt;
* les nouvelles cartes acquises vont directement dans la main du joueur et non dans la défausse ;&lt;br /&gt;
* la main est complétée et non défaussée en fin de tour ;&lt;br /&gt;
* les ressources sont indépendantes de la main du joueur ;&lt;br /&gt;
* les cartes «Temporisateur» permettent de mettre des sorts en «attente» et de les jouer plus tard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en fonction du nombre de sorts lancé durant son tour, qu’un joueur pourra accéder aux sphères de consciences et ainsi récupérer d’autres pouvoirs de plus en plus puissant. Comme cité précédemment, ces nouvelles cartes acquises iront directement dans la main du joueur qui la complétera par d’autres piochées sur son deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre, les Ke ne sont pas récupérés automatiquement d&#039;un tour à l&#039;autre. Il faut donc anticiper et les gérer au mieux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nalafab</name></author>
	</entry>
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